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Chimeras 6: Blinding Love - Procédure pas à pas complète avec des indices et des énigmes

Chimères 6. Amour aveuglant. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. L’aide de Marie
  3. Cirque
  4. Cathédrale
  5. Musée



Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Chimeras: Blinding Love.
Ce guide ne vous dira pas quand zoomer ; les captures d’écran montrent chaque scène de zoom.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Seuls les emplacements HOP seront affichés.
Utilisez la carte pour vous rendre rapidement sur place.

Chapitre 1 : L’aide de Marie

Parlez au personnage ; Prenez la BOURSE DE JULIEN (A).
Prenez la PORTE DE GELÉE. CABINET D’IMPRESSION et journal (B).
À gauche.

Prenez le PRINTEMPS ; MONOGRAMME et note; 1/4 CRAYON (C).
MONOGRAMME sur le sac à main de JULIEN pour PAPER CLIP et PORTRAIT HALF.

Utilisez un TROMBON DE PAPIER ; Prenez le BOUTON DORÉ (D).
Placez le BOUTON DORÉ (E) pour lancer une SOC (F). obtenir le code de la valise.
Descendre.

Remplacez le RESSORT (G).
Utilisez le code valise (H).
Solution (I). LHACLHELDAJKAEALEALIA-KLEAILDELIJLEA.
Prenez 1/4 PUZZLE, BOUCLES D’OREILLES et notez.
À gauche.

Placez les BOUCLES D’OREILLES. Prenez le PAQUET EN CUIR et la CHAÎNE (J).
Remplacez CHAÎNE ; Prenez le SCEAU DE LA CHIMERE et la FIGURINE (K).
Descendre.
Placez le SCEAU CHIMÈRE (L).

Solution (M).
Aller à droite.

Prenez un crayon émoussé et 1/3 de jeton de cirque ; FLEUR-DE-LIS ; TUILE PUZZLE 2/4 (N).
Retournez chez Marie.

Utilisez FLEUR-DE-LIS; Prenez les INSTRUCTIONS POUR LA SOURIS et le MANUEL (O).
Placez les INSTRUCTIONS DE LA SOURIS (P).
Solution (1-4).
Prenez la souris mécanique.
Descendre.
Utilisez la SOURIS MÉCANIQUE ; Prenez le CHAT (Q).
Aller à droite.

Utilisez CHAT ; Prenez la CLÉ ALLEN (R).
Solutions). 1-8.
Utilisez le MOUCHOIR. récupérez un ÉCLAT DE VERRE (T).

Utilisez la CLÉ ALLEN ; Prenez la FIGURINE (U).
Descendre.
Éclat de verre sur un sac en cuir pour un panneau de porte.
Placez les 2 JETONS DE PORTE (V) pour lancer une SOC (W). recevoir COIN.
À gauche.

Placez 2 FIGURINES (X). Prenez l’AFFÛTAGE DE QUALITÉ et le JETON DE CIRQUE 2/3 (Y).
Taille-crayon pour crayon émoussé pour crayon 2/4.
Retournez dans la rue.
Utilisez la PIECE sur les JETONS DE CIRQUE 3/3 (Z).
Utilisez les GLANDES DE CIRQUE 3/3 (A).
Solution (B). (BD), - (CE) - (AF) - (AB) - (BC).
Marche droit.

Chapitre 2 : Cirque

Parlez au personnage ; Prenez l’EMBLEME DE LA CHIMERE (C).
Prenez la PIECE DE PUZZLE 3/4 et le PARAPLUIE (D).
Prenez l’EMBLÈME DE LA PALETTE. Utilisez le PARAPLUIE pour la CORDE (E).
Utilisez la CORDE pour lancer une SOC (F) pour obtenir l’EMBLÈME DE COQ.
Descendre.

Placez l’EMBLÈME DE COQ (G). Prenez le BOUTON D’INSCRIPTION (H).
Placez l’EMBLÈME DE LA PALETTE (I). Prenez la CLE ANGLAISE et le FIL (J).
Marche droit.
Utilisez le bouton d’inscription. Prenez les PIÈCES DE PUZZLE 4/4 (K).
Utilisez la CLÉ ; Prenez l’AILE DE COQ (L).
Descendre.

Placez l’AILE DE COQ. Prenez la ROUE D’IMMATRICULATION (M).
Marche droit.
4/4 PIECES DE PUZZLE sur étui.
Solution (N). AVA-Dx2-B.
Prenez le CRAYON 3/4 et la ROUE DE REGISTRE.

Placez les 2 ROUES D’IMMATRICULATION (O).
Solution (P).
Prenez la CARTE DE FEU.
Donnez la CARTE DE FEU (Q).
Les solutions varient (R).
Prenez la CLÉ DE LA REMORQUE.

Utilisez la CLÉ DE LA REMORQUE (S).
Marche droit.
Prenez le JOURNAL D’ADALINDA (T).
Utilisez l’EMBLÈME CHIMÈRE ; Prenez la PLUME (U).
Utilisez la PLUME. Prenez l’EMBLÈME D’ÉLÉPHANT (V).

Prenez le JETON DE LAURIER. RUBANS (W).
Placez l’ÉLÉMENT D’ÉLÉPHANT. Prenez les CRAYONS 4/4 (X).
4/4 CRAYONS SUR LE JOURNAL D’ADALINDA.

Solution (Y1-Y2).
Résolution (Y3). CX8-BX6-FX11-Dx9-EX10-A.
Prenez l’oeil bleu.

Placez l’OEIL BLEU (Z).
Solution (A).
Prenez un cintre.
Utilisez le cintre (B).
Marche droit.

Prenez l’EMBLÈME DE LION et RETIREZ LA CROISSANCE (C).
Prenez le COEUR et la CORNE (D). utilisez le DÉROUILLANT pour prendre le CROCHET EN FER (E).

Placez l’EMBLÈME COEUR (F). Prenez les CISEAUX et la FIGURINE MYTHIQUE (G).
Prenez 1/4 SPHÈRES. Utilisez les CISEAUX pour les BRANCHES DE TABLETTE (H).
FIL SUR LES AGENCES SOLOVECH POUR LE SITE.
Utilisez la POIGNEE SERREE (I) pour la SPHERE 2/4 (J).
Descendre.

Utilisez l’EMBLEME DE LION pour l’OEIL VERT et le GANT (K).
Utilisez le GANT pour la PELLE DE JARDINAGE (L).
Placez la FIGURINE MYTHIQUE (M).
Solution (N). 1-4.
Prenez 3/4 SPHÈRE.

Placez l’OEIL VERT (O) pour lancer une SOC (P). recevoir COLLIER.
Marche droit.
COLLIER pour SPHÈRE 4/4.
Placez les SPHÈRES 4/4 (Q).

Solution (1-5).
Prenez CHAÎNE ÉPAISSE.
CHAÎNE ÉPAISSE SUR CROCHET EN FER pour CHAÎNE AVEC CROCHET.

Placez la CHAINE AVEC CROCHET (R). sélectionnez (S).
Solution (T1-T6). UN M.
Choisissez une roue.
Marche droit.

manteau ouvert; Prenez le PORTEFEUILLE DE PHILIP et les ALLUMETTES (U).
Utilisez le RUBAN (V). recevez BALAI; Prenez le SYMBOLE EN OR (W).
Utilisez BALAI. Prenez le SYMBOLE EN ARGENT (X).

Utilisez une PELLE DE JARDINAGE ; prenez 1/3 TUILE DE PORTE ; placez les SYMBOLES EN OR et EN ARGENT (Y).
Solution (Z). 1-3.
Prenez le MONOGRAMME et les PINCES.
MONOGRAMME sur la bourse de PHILIP pour FOREST MAP.
Placez la CARTE DE LA FORÊT (A).

Solutions (B1-B3).

Chapitre 3 : Cathédrale

Utilisez CORNE. Prenez le MARTEAU et le BATON DE DYNAMITE (C).
Prenez CADRE. utilisez la PELLE pour prendre la CANNE (D).
Utilisez le MAILLET. Prenez la MOITIÉ DE TALISMAN (E).
Utilisez la PINCE pour le FUSIBLE (F).
Descendre.

Utilisez la CANNE pour la MOITIE DE TALISMAN (G).
Placez les 2 MOITIÉS DE TALISMAN (H) pour lancer une SOC (I). obtenir de la poudre à canon.

Marche droit.
GUNPOWDER et FUSE sur DYNAMITE STICK pour DYNAMITE.

Prenez le SAC D’ADALINDA (J). placez la DYNAMITE et utilisez les ALLUMETTES (K).
Marche droit.
Parlez au personnage (L).

Utilisez MATCHS ; Prenez 1/5 MORCEAU D’ÉCHELLE (M).
Prenez l’ÉTUI À CIGARETTES. utilisez le JETON DE LAURIER. Prenez le LANQUET DU DANSEUR (N).
LANQUET DES DANSEURS sur LE SAC À CLÉS D’OR D’ADALINDA.

Utilisez la CLE EN OR (O). Prenez le MANCHE DE DAGUE et la MOITIE DE PORTRAIT (P).
Descendre.
2 MOITIÉS DE PORTRAIT sur le CADRE pour CLI HATCHES.

Placez la CLÉ JAUNE. sélectionnez 1-3 (Q).
Prenez le FRAGMENT DE FRESQUE (R).
Marche droit.
Placez le FRAGMENT DE FRESQUE (S). Prenez le LIVRE CONFESSIONNEL (T).

Placez le LIVRE CONFESSIONNEL (U). Prenez l’ÉPINGLE À CHEVEUX et le CARREAU DE PORTE 2/3 (V).
Descendre.
Utilisez la lance (W). Prenez le CARREAU DE PORTE 3/3 et la PINCE (X).
Descendre.
Placez la TUILE DE PORTE 3/3 (Y).
Solution (Z). (GA) - (AC) - (FD) - (DA) - (BH) - (DE) - (EB) - (GH).
Entrez dans la maison de Philippe.

Prenez 1/3 figurine de soldat ; utilisez la pince pour régler la fourche (A).
Prenez le MORCEAU D’ÉCHELLE 2/5 ; utilisez ACCORD (B).
Prenez la FIGURINE ÉLÉGANTE 2/3, le TOURNEVIS COMPLET et la CHEVALIÈRE (C).
Descendre.

Placez l’ANNEAU DE FOURNAISE. Prenez la FIGURINE DE SOLDAT 3/3 (D).
Retournez chez Philippe.
Prenez la valise. Placez la figurine de soldat 3/3 (E) pour une SOC (F) pour recevoir le BADGE D’OFFICIER.
Placez le BADGE D’OFFICIER ; Prenez le fermoir en ARGENT (G).
Fermoir en argent sur la valise pour le coude de Philip.

Placez le MEDAILLON DE PHILIP (H).
Solution (I1-I2).
Prenez la poitrine.

Placez le CODE DE POITRINE (J).
Solution (K).
Prenez note et l’EMBLÈME DU CHIEN (L).
Retournez dans la forêt déformée.
Utilisez un TOURNEVIS FINI ; Prenez le MORCEAU D’ÉCHELLE 3/5 (M).
Marche droit.

Parlez au personnage ; Prenez le MAILLON FLUSH (N).
Placez l’EMBLÈME DE CHIEN (O).
Solution (P). 1-6.
À gauche.

Prenez le COFFRE EN BOIS et la POIGNEE DE MONTRE (Q).
Prenez le MORCEAU D’ÉCHELLE 4/5 ; remplacer la POIGNÉE D’EXPOSITION (R).
Prenez 1/4 FRAGMENT DE VITRAIL (S).
Utilisez une PINCE pour la CHARNIÈRE (T).
Prenez le FRAGMENT DE VITRAIL 2/4 (U).
Descendre.

Remplacez la CHARNIÈRE (V); Prenez la STATUETTE DE GRIFFON (W).
À gauche.
Placez la STATUETTE DE GRIFFON (X). Prenez la GEMME et la CLE D’ORGANE (Y).
Placez la GEMME BRILLANTE (Z). Prenez le FRAGMENT DE VITRAIL 3/4 (A).
Bouton de manchette sur un étui à cigarettes.

Solution (B). (HD) - (DC), - (SA) - (JE) - (IP) - (FB -) - (BK) - (HD) - (HG) - (GF) - (IP) - (KL) - (LG) - (GF) - (FB) - (SP) - (PR) - (RM) - (MN) - (NI) - (OK) - (KL) - (LG) - (GH) - (JK ) ) - (KL) - (LG) - (LM) - (MN) - (OK) - (KL) - (PO) - (OK) - (KJ) - (OK) - (RM) - (SP) - (PO) - (SP) - (PR).
Prenez le TABAC, le SCEAU et le TIRE-BOUCHON.
Utilisez le TIRE-BOUCHON (C). Prenez la CLE D’ORGUE (D).
Descendre.
Placez 2 TOUCHES D’ORGANE (E) pour lancer une SOC (F). recevez 4/4 PIÈCE DE VITRAIL.
À gauche.

Placez les ÉLÉMENTS DE VITRAIL 4/4 (G).
Solution (H).
Prenez la CLE EN BOIS.
CLE EN BOIS sur COFFRE EN BOIS POUR LAME EN ARGENT.
Descendre.

Utilisez la LAME EN ARGENT sur le MORCEAU D’ÉCHELLE 5/5 (I).
À gauche.
Utilisez les ÉCHELLES 5/5 (J).
Marche droit.

Prenez le MARTEAU et le FILET (K).
Utilisez le MARTEAU pour la PLANCHE EN BOIS (L).
Utilisez le MARTEAU pour l’ANNEAU EN METAL (M).
ANNEAU METAL et PLANCHE BOIS sur NET pour SCAP NET.

Utilisez GRILLE (N). Prenez la figurine de colombe (O).
Placez la FIGURINE DE COLOMBE (P).

Solution (Q1-Q4). 1-4.
Prenez la CLE DU GRENIER.

Utilisez la CLE DU GRENIER (R).
Résolution (S1). DX5-AX7-BX7-CX7.
Solutions (S2-S3).

Chapitre 4 : Musée

Prenez 1/5 PIECE D’ECHECS et 1/3 PLATEAU (T).
Placez le MANCHE DE DAGUE sur le POIGNARD (U).
Prenez le BRACELET D’ADALINDA (V). utiliser un poignard ; Prenez le MORCEAU DE TISSU (W) et le SEAU CASSÉ (X).

Utilisez le MARTEAU pour 2/3 PLANCHE (Y).
Prenez CRIC (Z). placez le MORCEAU DE TISSU sur le CHIFFON AVEC AMMONIAQUE (A).
Utilisez le CHIFFON AMMONIAC ​​(B). parler au personnage; Donnez à ADALIND le BRACELET.

Jouez à la SOC (C) pour obtenir le CLOU.
Utilisez CRIC ; Prenez les 3/3 PLANCHES (D).
PLANCHES 3/3, CLOUS et MARTEAU sur godet louche cassé.
Utilisez le SEAU pour le SEAU D’EAU (E).
Utilisez le SEAU D’EAU (F).
Marche droit.
Parlez au personnage.

Prenez les INSTRUCTIONS DU GARDE DE GARDE et la POINTE DE PÊCHE (G).
Utilisez le POIGNARD pour le FIL (H).
Descendre.
Utilisez LANCE DE PÊCHE. Prenez la CEINTURE DE GARDE (I).
Marche droit.

Utilisez la LANCE DE PÊCHE sur le trousseau de clés (J).
Placez le TROUSSEAU DE CLES (K).
Solution (L). 1-3.
Prenez une veste déchirée et un bonnet de protection.
Veste déchirée pour tourbillon de citron et de cuivre.
Descendre.

Placez le TOURBILLON EN CUIVRE (M). Prenez la CLE DE LA BOITE AUX LETTRES et le Pantalon de Gardien (N).
Utilisez CITRON (O). Prenez l’AIGUILLE (P).
Marche droit.

Utilisez la CLÉ DE LA BOÎTE AUX LETTRES (Q). Prenez la PIÈCE D’ÉCHECS 2/5 et l’insigne de gardien (R).
FIL ET AIGUILLE sur une veste en lambeaux pour un garde.
PROTECTION DES INSTRUCTIONS.
Sélectionnez (S) ; il y a).

Prenez la TRUELLE. Sac pliant et pièce de poitrine 3/5 ; NUTS et 1/3 GRIFFON QUI (U).
Descendre.

Donnez des noix; Prenez les armoiries (V).
Marche droit.
Placer l’écusson (W) ; Prenez la CLÉ CARRÉE et le ROUAGE (X).
Descendre.
CLÉ CARRÉE sur un sac pliant pour pinces et une couronne dorée.

Utilisez la PINCE pour le MORCEAU DE POITRINE 4/5 (Y).
Utilisez la PINCE (Z) pour la COURONNE EN ARGENT (A).
Marche droit.
Placez les COURONNES EN OR et EN ARGENT (B) pour lancer une SOC (C). Recevez le MUSEUM PASS.

Donnez le LAISSEZ-PASSER AU MUSEE (D).
Marche droit; parler avec caractère.
Prenez la PEAU DE GRIFFON 2/3 (E).
Prenez la LANTERNE. utilisez une TRUELLE ; Prenez l’AMÉRIQUE DU NORD et notez (F).
Descendre.

Place LANTERNE; Prenez les 5/5 PIÈCES D’ÉCHECS (G).
Placez 5/5 PIÈCES D’ÉCHECS ; Prenez la CLE RONDE (H).
Marche droit.
CLÉ RONDE sur un sac en verre pliable.
Utilisez COUPE-VERRE ; Prenez les 3/3 GRIFFONS DE GRIFFON (I).
Descendez 2 fois.

Placez les 3/3 GRIFFONS DE GRIFFON. Prenez la ROSE DES VENTS (J).
Avancez 2 fois.
Mettez le vent dans la rose; Prenez la NUIT (K).
Descendre.
Placez NUIT (L).
Solution (M). C3-A4-B2-C4-A3-C2-D4-B3-D2-B1-C3-A2-C1-B3-A1-C2-B4-D3-B2-D1.
Prenez l’AMÉRIQUE DU SUD.
Marche droit.

Placez AMÉRIQUE DU NORD et DU SUD (N) ; Prenez le PANTALON (O).
Utilisez QUICK PANT ; Prenez la PIPE À TABAC VIDE (P).
TABAC sur une PIPE DE TABAC VIDE pour une PIPE AVEC DU TABAC.
Donnez la PIPE À TABAC (Q). Prenez l’EMBLÈME DU GARDIEN.
Utilisez l’EMBLÈME DE GARDIEN ; Prenez la COLLE D’ARCHIVES (R).

Placez la COLLE D’ARCHIVES (S).
Solution (T).
Prenez le levier et le livre de sorts.
Descendez 2 fois.
Parlez au personnage ; Prenez le ROUAGE (U).
Placez les 2 ROUAGES et le LEVIER (V).

Les solutions varient (W1-W2).
Accédez au poste de messagerie externe.

Prenez la CLE ANGLAISE (X).
Prenez la FOURCHE et utilisez la CLE ANGLAISE pour prendre la POIGNEE DE MACHINE (Y).
Prenez le BRIQUET et le JETON EN FER (Z).
Placez la POIGNEE DE VOITURE et prenez 1/3 SYMBOLE DE COURRIER (A).

Prenez la PIERRE et sélectionnez le pinceau (B).
Solution (C).
Recevez ÉLASTIQUE.
Placez le JETON EN FER (D) pour lancer une SOC (E). recevoir 2/3 POST SYMBOLE.
BANDE STRETCH ET PIERRE SUR BÂTON DE FOURCHE pour SLINGSHOT CHARGÉ.

Utilisez la LANCE-PIERRE CHARGÉE (F). prendre 3/3 POST SYMBOLES.
Placez les SYMBOLES DE POTEAU 3/3 (G).
Solution (H). ABCEFG-Hx2-IX2-Dx3-Ex2-Fx2-gx3-Hx2-i.
Marche droit.

Prenez le FIL MÉTALLIQUE (I). Utilisez le SCEAU (J) et prenez le DISQUE (K).
Prenez Flint ; Utilisez le FIL ALIMENTAIRE (L).
Sélectionnez, puis parlez au personnage ; Prenez le DISQUE (M).

Placez 2 DISQUES (N). Prenez l’EMBLÈME DE LA HERBE (O).
Placez l’EMBLÈME DE LA FORGE ; Prenez les COUTEAUX ÉPURÉS (P).
Descendre.
Placez des sécateurs émoussés ; récupérez les BROSSES AFFUTEES (Q).

Utilisez des sécateurs pointus ; Prenez les éventails de feu éteints (R).
Marche droit.
FLIGHT LIQUID et FLINT sur les ventilateurs d’incendie éteints pour brûler les ventilateurs d’incendie.
Donnez les VENTILATEURS ALLUMÉS (S). recevoir COURS DE PIERRE.
Donnez le LIVRE DE FERMETURE et la PIERRE DE COURSE (T).
Les solutions varient.