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Chimeras 11: Cherished Serpent - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Chimères 11 : Serpent chéri. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Place de la ville
  3. Magasin de commerce
  4. Chambre secrète




Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Chimeras: Cherished Serpent.
Ce guide ne vous dira pas quand zoomer. Les captures d’écran montrent chaque scène agrandie.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Seuls les emplacements HOP seront affichés.
Utilisez la carte pour vous rendre rapidement sur place.

Chapitre 1 : Place de la ville

Choisissez une scène.
Prenez la LETTRE N, le BOUT DE MANCHETTE et le CROCHET (A).
Déplacez votre main et regardez la note (B). Prenez la LONGUE CHAINE (B1).
Utilisez le BOUT DE MANCHETTE et sélectionnez (C). Prenez la PLANCHE 1/4 et la CANNE CASSÉE (C1).

CROCHET et CHAÎNE LONGUE sur CANNE CASSÉE ; prenez le CROCHET IMPROVISÉ.
Utilisez le CROCHET IMPROVISÉ (D). Recevez la LETTRE W.
Placez la LETTRE N et la LETTRE W (E). Jouez à HOP ; recevoir VOLANT TRAMAV.

Conversation (F); recevez la POIGNÉE DE TRAM.
Placez le VOLANT DE TRAMWAY et le VOLANT DE TRAMWAY (G).
Allez (H).

Conversation (je); Recevez le DOSSIER DE SHÉRIF.
Prenez la PLANCHE 2/4, la PINCE, le PETIT MARTEAU et les CLOUS (J).
Retirez le ruban ; Prenez l’EMBLÈME DE VÉLO (K) et sélectionnez la porte.
Placez l’EMBLÈME DE VÉLO ; Prenez le MOUCHOIR DE SHÉRIF (L).

Utilisez le CROCHET IMPROVISÉ (M). recevez la PLANCHE 3/4.
Utilisez la PINCE (N). recevoir des PLANCHES.
Descendre.

Placez les PLANCHES ; utilisez les CLOUS et le PETIT MARTEAU (O). Utilisez le PETIT MARTEAU. Prenez l’AMPOULE (P).
Utilisez la POIGNÉE DE SHÉRIF (Q). recevez SHARD.
Allez (R).

Placez l’AMPOULE (S). Prenez le MORCEAU DE BADGE DE SHÉRIF et l’AIMANT (T).
Sélectionnez DOSSIER SHÉRIF ; jouer au HOP ; recevez le MORCEAU DE BADGE DE SHERIFF.
Placez les 2 ÉLÉMENTS DE L’INSIGNE DU SHÉRIF (U).
Utilisez les flèches (X) pour déplacer les étoiles (haut-bas-gauche-droite).
Solution : (W droite-haut-gauche) - (V droite-haut-gauche) - (W bas-droite-bas-gauche-haut-droite) - (V haut).
Entrez (Y).

Parlez (A).
Prenez la FIGURINE DE VOITURE, le SAC DE SHÉRIF et la COLLE (B).
Utilisez l’ÉCLAT (C). Prenez la FIGURINE DE MOTO.
Placez la FIGURINE DE MOTO et la FIGURINE DE VOITURE (bleu). Prenez le PISTOLET et l’AIGLE DORÉ (D).

GOLD AIGLE sur SHERIFF’S BAG ; Prenez le BADGE D’HONNEUR.
Placez le BADGE D’HONNEUR (E). Prenez le PISTOLET (F).
Placez deux PISTOLET et sélectionnez (G). Jouez à HOP ; recevez MORCEAU DE MOSAÏQUE EN CARTON.
Placez le MORCEAU DE MOSAÏQUE EN CARTON (H).

Solution un (@ 1).
Solution 2 (@ 2) : (BI) - (JD) - (EH) - (AE) - (AL) - (KD) - (BG) - (FG) - (CG).
Prenez DESSIN DE FEMME.

Donnez DESSIN DE FEMME (M). recevez la CLÉ DE LA PORTE.
Descendre.
Utilisez la CLÉ DE PORTE (N) et sélectionnez.
Aller).

Prenez le CARREAU DE PIERRE 1/4, le BURIN, le PAPIER VIERGE et le POIGNÉE DE DRAGON (P).
Utilisez SHARD et sélectionnez deux fois ; Prenez la CORDE et le CRAYON ÉPURÉ (Q).
Descendre.

Utilisez le BURIN. Prenez le CARREAU EN PIERRE 2/4 (R).
Allez (S).

Placez la POIGNÉE DU DRAGON. Prenez le CARREAU EN PIERRE 3/4 (T).
Utilisez le CRAYON ÉPUMÉ (U). Placez le PAPIER VIERGE ; Prenez le CODE DE LA CHEMINEE (V).
Placez le CODE DU FOYER ; sélectionnez 2-6-3. Prenez le CARREAU EN PIERRE et la BROSSE (W).
Allez à la périphérie.
Placez le CARREAU EN PIERRE (X).

Solutions : (AF).
Prenez GEAR PART.

Utilisez la BROSSE (G). Jouez à HOP ; récupérez la POIGNÉE DE CHAMP DE DRAPEAU.
Placez la CORDE, le MANCHE DE FLAGPOLE et la PIÈCE DE MÉCANISME (H).
Choisissez une scène.
Allez (je).

Prenez l’EMBLÈME DE SOUS-SOL 1/3, le LUMINEUX ANTI-INSECTES et la POIGNÉE (J).
Regardez la note (K).
Utilisez INSECT SPRAY; Prenez le TOURNEVIS et l’EMBLÈME DE SOUS-SOL 2/3 (L).
Utilisez le FRAGMENT (M). prendre IVY.
Placez la POIGNÉE et sélectionnez (N). Prenez le PAPILLON et la POIGNÉE (O).
Descendre.

Utilisez le TOURNEVIS (P). Prenez les EMBLÈMES DE SOUS-SOL.
Marchez (Q).
Placez les EMBLÈMES DE SOUS-SOL (R). Jouez au HOP.
Allez (S).

Prenez la RECETTE DE POTION, la BOULE CASSEE, la POUPEE AU BASILIC et le SAC DE SAMANTHA (T).
Lisez la note (U).
Utilisez la POIGNEE D’ESPRIT (V). recevez le PAPILLON et la FIGURINE DE SORCIÈRE.

Placez les deux PAPILLONS sur le SAC DE SAMANTHA.
Solution (BA) - (BEA) - (BEA) - (BBEA) - (CEA).
Prenez la BAGUE DE SAMANTHA et l’EPICE DE GUÉRISON.

Utilisez la BAGUE DE SAMANTHA. Prenez la FIGURINE MAGIQUE (F).
Placez la FIGURINE DE SORCIÈRE et la FIGURINE MAGIQUE. Prenez la LAVANDE et la LAVANDE (G).
Descendre.

Utilisez LOUCHE ; Prenez la RACINE DE GINGEMBRE (H).
Allez (je).
Placez la RECETTE DE POTION, le LIERRE, la LAVANDE, les ÉPICES MÉDICINAIRES et la RACINE DE GINGEMBRE (J).

Solution (@ 3) : (Cx2) - (FE) - (GE) - (I).
(Dx4) - (enlevez le poids 1 de la balance) - (I).
(Bx5) - (FE) - (HE) - (I).
(Enlevez les poids 5 et 2 de la balance) - (Ax3) - (I).
(Jx2)-(K).
Prenez la POTION POUR SAMANTHA.

Donnez la POTION POUR SAMANTHA (L). recevez la CARTE DE VISITE DE SAMANTHA.
Utilisez la CARTE DE VISITE DE SAMANTHA ; Prenez le BRIQUET et les ÉCLATS DE BOULE (M).
POINTES À BILLE et COLLE sur BALLE CASSÉE ; Prenez la BOULE MAGIQUE. Donnez la BOULE MAGIQUE (N). Jouez à HOP ; recevez COMPAS.
Donnez la POUPEE DE BASILIC (N).

Chapitre 2 : Magasin de commerce

Parlez (O).
Descendre.
Placez la BOUSSOLE (P).
Solution (QX).
Parlez (Y).
Prenez la FIGURINE CASSÉE, la DÉCORATION EN BOIS et le MIROIR (Z).
Utilisez BRIQUET ; Prenez les ENFANTS (A).
BRANCHES sur FIGURINE CASSÉE ; Prenez la FIGURINE DE LÉVIATHAN.
Placez la FIGURINE DE LÉVIATHAN (B). Prenez la DÉCORATION EN BOIS (C).

Placez deux DÉCORATIONS EN BOIS. Résolution (D). Prenez le CROCHET DE SERRURE (E).
Placez le MIROIR et utilisez le CROCHET DE SERRURE (F).
Entrez (G).

Prenez le CRIC CASSÉ, la BARRE DE CRIC, la CEINTURE DE MARCHAND et la FIGURINE D’HOMME (H).
Utilisez BRIQUET ; Prenez le DÉVELOPPEUR D’ENCRE et le CADUCÉE (I).
Place CADUCÉE ; Prenez la BURETTE D’HUILE et la FIGURINE DE FEMME (J).
Placez la FIGURINE D’HOMME et la FIGURINE DE FEMME. Prenez l’ACIDE (K).
Utilisez ACIDE (L). Jouez à HOP ; recevez l’AMULETTE LIBELLULE.
Descendre.

Placez l’AMULETTE LIBELLULE. Prenez le PETIT RÂTEAU (M).
Utilisez PETIT RÂTEAU ; Prenez la CLE ANGLAISE et le LEVIER DE CRIC (N).
Utilisez la CEINTURE DE MARCHAND. Prenez la PIÈCE DE CRIC (O).
PIÈCE DE CRIC, LEVIER DE CRIC, BARRE DE CRIC et BURETTE D’HUILE sur CRIC CASSÉ ; prenez Jack.
Utilisez CRIC (P).
Marchez (Q).

Utilisez CRIC (R1 ; prenez le GRATTOIR (R).
Utilisez le GRATTOIR ; prenez le CARREAU DÉCORATIF 1/4 (S)
.

Utilisez le GRATTOIR. Prenez la FLEUR DE LYS (T).
Allez (U).
Place FLEUR-DE-LIS; Prenez la BOURSE DE MARCHAND et le FUSIBLE 1/3 (V).
Allez à l’étang.

Regardez la note sur le PORTEFEUILLE DU MARCHAND. Prenez la CLE HEXAGONALE.
Utilisez la CLÉ HEXAGONALE ; Prenez la POIGNEE DE VOITURE (W).
Placez la POIGNEE DE VOITURE (X). Jouez à HOP ; recevez AMULETTE D’OISEAU.
Allez au magasin d’achats.

Placez l’AMULETTE D’OISEAU. Prenez le FUSIBLE 2/3 et les CUTTERS (Y1).
Utilisez des boulons ; Prenez les FUSIBLES (Y).
Allez à l’étang.
Placez les FUSIBLES (Z1). retirez le panneau (Z).

Première solution (@ 4) : (Ax2-E-Cx2).
Solution 2 (@ 5) : (EI-Jx3-F-Gx2-Dx2-Kx3).
Solution 3 (@6) : (K-Fx2-Ox3-NI-Dx3-CMLH-Gx2).
Allez (P).

Prenez le CARREAU DÉCORATIF 2/4, le CARREAU DE VITRAIL, les BOTTES EN GOMME et la MOITIÉ DE CISAILLEMENT (Q).
Descendre.

Utilisez les BOTTES EN CAOUTCHOUC (R). Prenez la TUILE DÉCORATIVE 3/4, les CISAILLES CASSÉES et la STATUETTE DE GRENOUILLE (S).
Il y a).
Placez la STATUETTE DE GRENOUILLE (U). Prenez les CISAILLES À RESSORT (V).
Descendre.

DEMI CISAILLES et CISAILLES À RESSORT sur CISAILLES CASSÉES ; prenez SHECTORS.
Utilisez les CISAILLES (W). Jouez à HOP ; recevoir VALVE.
Allez à la chapelle extérieure.
Placez la VALVE. Prenez le CARREAU DÉCORATIF (X).
Placez le CARREAU DÉCORATIF (Y).
Entrez (Z).

Prenez le MEDAILLON DE MARTIN et la HARPE (A).
Placez la HARPE (B). Prenez le SOLVANT (C).
Utilisez l’AIMANT (D). Prenez le Bijou en MÉTAL.
Descendre.

Utilisez SOLVANT ; Prenez la FLEUR ARTIFICIELLE (E).
Allez (F).
Placez la FLEUR ARTIFICIELLE (G). Prenez le CARREAU DE VITRAIL (H).
Placez deux CARREAUX DE VITRAIL (I).

Solution (J).
Prenez l’EMBLÈME DE BASILIC.
Descendre.

EMBLÈME DE BASILIC sur PORTEFEUILLE DE MARCHANDISES ; Prenez la CLE SECRETE.
Utilisez la CLE SECRETE (K).
Allez (L).

Prenez la VALISE DE MARTIN (M).
Utilisez des CISAILLES ; Prenez le POIDS (N).
Placez le POIDS (O). Prenez la BAGUE DE MARTIN (P).
Utilisez la BAGUE DE MARTIN. Prenez l’ŒUF DORÉ et la LIME (Q).
Utilisez le PORTE-CLÉS EN MÉTAL ; Prenez le MASQUE et l’EMBLÈME DE SERPENT (R).

Placez le MASQUE. Prenez le PENDENTIF VICTORIA et le PENDENTIF MARTIN (S).
DOSSIER sur LA VALISE DE MARTIN ; prenez le MONOGRAMME B.
LE PENDENTIF DE MARTIN sur le MÉDAILLON DE MARTIN ; Prenez le MONOGRAMME M.
Placez le MONOGRAMME B et le MONOGRAMME M (T). Jouez à HOP ; recevez le CŒUR DE PIERRE.
Allez à la chapelle.

Placez le COEUR EN PIERRE. Prenez le CODE (U).
CODE pour LA VALISE DE MARTIN ; solution (V); Prenez LA MOITIÉ D’ASSIETTE LATINE.
Placez la MOITIÉ D’ASSIETTE LATINE ; Prenez l’EMBLÈME DE COQ (W).
Allez dans l’antre de Martin.

Placez la FIGURINE DE COQ, l’ŒUF DORÉ et l’EMBLÈME DE SERPENT (bleu). Prenez le BOUTON DORÉ (X1).
Descendre.
Placez le BOUTON DORÉ (X2). Jouez à HOP ; recevez une PIOCHE.

Conversation (Y1); recevez la CLÉ DE MARTIN.
Allez (Y2).
Utilisez la CLE DE MARTIN (Z1).
Passer (Z2).

Chapitre 3 : Chambre secrète

Prenez le JERRIKAN VIDE et le GROS POIDS (A).
Utilisez la PIOCHE (B). Prenez l’EMBLÈME DE LA CHOUETTE (C).
Placez l’EMBLÈME DE LA CHOUETTE. Prenez le PARCHEMIN et le PETIT POIDS (D).

Placez le GROS POIDS (E) et le PETIT POIDS (F). Prenez la POIGNÉE DE BIBLIOTHÈQUE et la TUILE D’EAU (G).
Sélectionnez SCROLL et utilisez INK DEVELOPER ; prenez le CODE DE LA BIBLIOTHEQUE.
Placez la POIGNÉE DE LA BIBLIOTHÈQUE et le CODE DE LA BIBLIOTHÈQUE ; Solution (H). Jouez à HOP ; recevoir JOURNAL.
Allez à l’étang.

Utilisez le JERRIKAN VIDE (I). recevoir JERRIKAN AVEC DE L’EAU.
Allez dans la salle secrète.
Utilisez JERRIKAN AVEC DE L’EAU (J).
Allez (K).

Prenez le CROCHET, la PLAQUE FEU et le POINÇON (L).
Utilisez AWL ; Prenez la TUILE (M).
Descendre.
Placez la TUILE, la TUILE DE FEU et la TUILE D’EAU (N).

La solution est aléatoire. Placez les tuiles à gauche (O) sur le terrain. Placer six tuiles adjacentes ou plus (P) du même objet les supprimera toutes. Effacez suffisamment de tuiles pour remplir les réservoirs d’eau (Q) pour gagner la partie.
Prenez SCIE À MÉTAUX.
Allez au manoir extérieur.

Utilisez SCIE À MÉTAUX. faites glisser d’avant en arrière jusqu’à ce que la porte s’ouvre (R).
Allez (S).

Recevez PISTOLET.
Utilisez le PISTOLET (T).
Parlez (U).
Prenez le GANT EN CUIR (V).
Descendre.

Utilisez le GANT EN CUIR 4x ; Prenez l’EMBLÈME DU LOTUS et le MORCEAU DE MOTIF 1/4 (W1).
Passe (W2).
Placez l’EMBLÈME DU LOTUS (W3). Jouez à HOP ; recevoir CÂBLE.
Descendre.
CÂBLE sur CROCHET. Utilisez le CROCHET et traversez (W4).

Prenez la FIGURINE DU DIABLE et la PIECE DE PRESENTOIR 1/3 (X1).
Placez la FIGURINE DU DIABLE (X2). Prenez les ALLUMETTES et la PARTIE DE MOTIF 2/4 (X3).
Allez dans la salle secrète.
Utilisez les MATCHS (X4). Jouez à HOP ; recevez la CLÉ DE LA BOÎTE.
Allez au grenier de la maison.

Utilisez la CLÉ DE BOÎTE ; Prenez la BAGUE DE MARTIN et le MORCEAU DE PATRON 3/4 (Y).
Allez dans la cour arrière.
L’ANNEAU DE MARTIN DANS LE JOURNAL. Jouez à HOP ; recevez la PIERRE MAGIQUE.
Utilisez la PIERRE MAGIQUE (Z).
Solution (AB) - (BC) - (BD) - (EF).

Prenez la POUPEE AU BASILIC (G).
Conversation (H); recevoir une SUBSTANCE INFLAMMABLE.
Placez la POUPÉE DE BASILIC. utilisez SUBSTANCE INFLAMMABLE et ALLUMETTES (I). Prenez les ÉLÉMENTS DE MODÈLE (J).
Descendre.
Placez les ÉLÉMENTS DE MOTIF (K).
Entrez (L).

Prenez la MOITIÉ D’AMULETTE DE LIBELLULE (M).
Choisissez une porte. Utilisez la CLÉ ; Prenez la MOITIÉ D’AMULETTE DE LIBELLULE (N).
Placez deux MOITIÉS D’AMULETTE DE LIBELLULE et sélectionnez ; Prenez la SERINGUE et les INSTRUCTIONS DE REVITALISATION (O).
Placez le PENDENTIF VICTORIA ; Prenez l’EMBLÈME MUSICAL (P).
Allez dans la cour arrière.

Utilisez la SERINGUE (Q). recevoir du SANG DE BASILIC.
Allez au grenier de la maison.

Placez l’EMBLÈME MUSICAL. Prenez le CHAPEAU EN PORCELAINE et la PIECE DE VITRINE 2/3 (R).
Placez le CHAPEAU EN PORCELAINE (S). Prenez la CLE EN VERRE (T).
Allez dans le salon.
Utilisez la CLE EN VERRE (U).
Entrez (V).

Prenez le SAC, la POIGNEE DOREE et les PIECES DE DOUCHE (W).
Placez la POIGNÉE DORÉE et sélectionnez ; Prenez le JETON D’AILE et le lapis-lazuli (X).
Descendre.

Placez les PIÈCES D’AFFICHAGE (Y). Jouez à HOP ; récupérez la MANCHE DE GRAMOPHONE.
Allez au grenier de la maison.

Placez la MANIVELLE DE GRAMOPHONE (A). Prenez la FIGURINE D’ANGE et le JETON DE PATTE (B).
Placez la FIGURINE D’ANGE (C). Prenez la DATURA (D).
Allez dans la chambre de Victoria.
Placez le JETON D’AILE et le JETON DE PATTE (E).

Solution (F) : (Haut-gauche-haut-gauche x2-bas-droite-haut x2).
(Bas-droite x2-haut-droite x2-haut x2).
(Droite x2-Gauche x2-Bas-Gauche x3).
(Bas-haut x2-gauche-droite-bas x2).
(Droite-Haut x3-Bas).
(Droite-Bas x2-Gauche-Haut-Droite).
Prenez l’EAU VIVE et le COUPE-VERRE.
Descendre.

Utilisez COUPE-VERRE ; Prenez le RUBIS (G).
Allez dans la chambre de Victoria.
LAZURITE et RUBIS sur SAC; Sélectionner; Prenez le BRACELET DE VICTORIA.
Utilisez le BRACELET DE VICTORIA (H). Jouez à HOP ; recevez HERBE GUÉRISONNANTE.
Sélectionnez INSTRUCTIONS DE REVEIL 2x ; placez les éléments suivants dans la bouteille ; EAU VIVANTE, DATURA, HERBE GUÉRISONNANTE et SANG DE BASILIC. Sélectionnez deux fois et obtenez la POTION D’ÉVEIL.
Utilisez la POTION D’ÉVEIL (I).
Félicitations, vous avez terminé Chimeras: Treasure Serpent !

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