Wise GeekProcédures pas à pas du jeu → Chimeras 5: Mark of Death - Procedure pas a pas du jeu en images etape par etape

Chimeras 5: Mark of Death - Procédure pas à pas complète avec indices et énigmes

Chimères 5. La marque de la mort. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Archives
  3. La maison de Sébastien
  4. La maison de Laura
  5. La maison de Frank
  6. Le manoir de Scott


Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Chimeras: Sign of Death.
Ce guide ne mentionnera pas quand vous devez zoomer sur un emplacement ; les captures d’écran montreront chaque scène agrandie.
Les captures d’écran montreront où jouer au puzzle d’objets cachés (HOP) et quel objet d’inventaire sera obtenu.
Certains éléments d’inventaire nécessitent une action supplémentaire.
Ce guide donnera des solutions étape par étape pour tous les puzzles non aléatoires. Lisez les instructions du jeu pour chaque puzzle.

Chapitre 1 : Archives

Parlez à Donald (A). prenez le marqueur chimère.
Regardez n’importe où (B).

Prenez la CANNE (C).
Utilisez la CANNE (D). prenez l’ÉPINGLE À CHEVEUX.

Prenez la CLOCHE (1/3) (E). Insérez l’ÉPINGLE À CHEVEUX ; jouer à un mini-jeu.
Solution : Ax2-B-Cx2-DE (F).
Entrez dans les archives de la ville.

Prenez la POIGNÉE (G).
Prenez le MARTEAU (H). Insérez la POIGNÉE ; obtenir un enregistrement.
Utilisez ENREGISTREMENT (I). recevoir la LETTRE A.

Utilisez le MARTEAU (J). prenez le SYMBOLE.
Insérez le JETON (K). Prenez RING et DOSIER.
Descendre.
Insérez la LETTRE A (L). Prenez la LANTERNE. Déplacez les lettres ; Prenez la LANTERNE et la NOTE.
Avance.

Ajoutez NOTE (M). Prenez la BUSE DE PULVÉRISATION et l’ANNEAU.
Insérez les ANNEAUX (N). jouer au saut. Obtenir des informations sur l’affaire.
Descendre.

Offrez des INFORMATIONS SUR L’OCCASION (O).
Prenez la BOURSE DE DONALD (P).
Jouez au mini-jeu (Q).

Solution : (R).

Solution : ADE, CADE, CBEDA (S) ; FGI (T). Prenez le FLACON DE POISON.

Ajoutez la buse de pulvérisation au flacon de poison (inventaire) ; prendre SPRAY.
Utilisez VAPORISATEUR (U). prenez le SYMBOLE.
Avance.
Insérez le JETON (V). Prenez le SYMBOLE DE LA CHIMÈRE et le Marqueur de la Chimère.
Descendre.

Ajoutez le SYMBOLE CHIMERE au DOSSIER (inventaire). prendre un rasoir. Jouez au mini-jeu.
Solution : (W). Déplacez l’image ; prenez des COUPE-BOULONS.
Utilisez les COUPE-BOULONS (X).
Entrez dans l’Allée.

Prenez la SCIE À MÉTAUX CASSÉE (Y).
Prenez la CLE DE CELLULE (Z). Utilisez le RASOIR ; recevez la FIGURINE DE CUISINIER.
Placez la FIGURINE DE CUISINIER (A). prenez le BURIN.
Descendre.

Utilisez le BURIN (B). Prenez le MANCHE DE SCIE A MÉTAUX.
Entrez dans les archives de la ville.
Placez la CAGE À ALIMENTATION (C). Prenez la LANTERNE.
Retournez dans la ruelle.

Placez le MANCHE DE SCIE A MÉTAUX sur la SCIE À MÉTAUX CASSÉE (inventaire). prendre une scie à métaux.
Utilisez la SCIE À MÉTAUX (D). recevez la CLOCHE (2/3).
Ajoutez les ÉLÉMENTS DE LANTERNE à la LANTERNE (inventaire). jouer à un mini-jeu.
Solution : (E). Prenez la CLOCHE (3/3).
Insérez les CLOCHES (F). jouer à un mini-jeu.

Solution : (G).

Solution : (H).

Solution : (I).
Avance.

Prenez le DISQUE EN METAL (J) et la PIECE (1/4).
Prenez la CLE HEXAGONALE (K).
Utilisez la CLÉ HEXAGONALE (L). Prenez la CLÉ DU FOYER.
Descendre.

Insérez et tournez la CLÉ DU FOYER (M). prenez le TUYAU. Insérez le DISQUE EN MÉTAL ; jouer à un mini-jeu.
Solution : BCBC-Bx2-Ax7 (N). Prenez l’arrache-clou.

Utilisez la GRIFFE (O). recevoir COMBINAISON.
Ajoutez la COMBINAISON (P). tournez les cadrans sur 3-9-1.
Jouez à la SOC (Q). recevez le CHAPEAU DE CLOWN.
Avance.

Utilisez CLOU (R). Prenez la POIGNÉE DE LA BOUCHE.
Ajoutez le TUYAU (S) et la POIGNÉE DE BORNE D’EAU. Tournez le bouton.

Prenez la POIGNÉE (T).
Retour aux archives de la ville.
Utilisez la POIGNÉE (U). recevez le GUIDE DU SEL.
Retournez dans la rue résidentielle.
Utilisez le PORTE-MAIN avec le sel parfumé (V).
Parlez à Patricia (W). jouer à un mini-jeu.

Solution : (X). Prenez la PIÈCE (2/4) et le marqueur chimère. Jouez au mini-jeu.
Solution : (O). Prenez la LETTRE D.

Placez le CHAPEAU DE CLOWN (Z). Prenez la PIECE (3/4).
Placez la LETTRE D sur le sac à main de DONALD (inventaire). Prenez la PIECE (4/4).
Insérez les PIÈCES (A). prenez le BILLET.
Placez le BILLET (B).
Avance.

Chapitre 2 : La maison de Sébastien

Prenez l’EMBLÈME DE LA MAISON (C).
Prenez la PIÈCE D’EAU (D). Utilisez le RASOIR ; soulever le tissu. Prenez le MIL et le CITRON.
Prenez BIL (1/4) (E).

Parlez à Laura (F).
Prenez le BBS (G).
Placez le BBS (H). Ajouter bb. Jouez au mini-jeu.

Solution : la capture d’écran montre comment régler les leviers pour atteindre toutes les cibles (I). Prenez l’EMBLÈME DE VÉLO.
Retournez dans la ruelle.

Retirez l’ancien emblème de vélo (J) ; ajouter EMBLÈME DE VÉLO ; prenez de l’EAU.
Retournez au champ de foire.
Ajoutez les RÉSERVOIRS D’EAU (K). jouer à un mini-jeu.

Résolution : (L1).

Solution : (L2).
Avance.

Prenez la CLE (M). Utilisez CITRON ; prenez la CHAÎNE.
Ajoutez la CHAÎNE (N).
Jouez à la SOC (O). recevez l’EMBLÈME DE LA MAISON.

Insérez la CLE dans la CLE (P).
Jouez à la SOC (Q). AVOIR UN INDICE.
Retournez dans la rue résidentielle.

Utilisez la BROSSE (R). prenez le fermoir.
Avance.
Insérez les EMBLÈMES DE MAISON (S). Prenez le COMPTE (2/4). Insérez le fermoir pour les sacs; prendre PINECON INSERT.
Avance.

Offrez du MIL (T) ; Prenez le COMPTE (3/4). Insérez l’INSERTION DE POMME DE PIN ; prendre FORME DE ROUE.
Insérez la FORME DE ROUE (U). Prenez le TOURNEVIS et le BILLET (4/4).
Retournez dans la rue résidentielle.

Insérez les BILLETS (V). prenez BOUQUET.
Avance.
Offrez BOUQUET (W). Prenez la CLÉ DE LA MAISON.

Insérez la CLÉ DE LA MAISON (X). jouer à un mini-jeu.
Solution : (O).
Entrez dans la maison de Sébastien.

Levez les doigts (Z). prenez le marqueur chimère.
Jouez à la SOC (A). recevez le SAC DE SEBASTIAN.

Prenez la PLANCHE (B).
Prenez la RÈGLE (C).
Prenez la PIÈCE DE MACHINE (1/3) (D). Utilisez la RÈGLE ; recevez ECHARPE SEBASTIAN.

Utilisez l’ÉCHARPE DE SEBASTIAN (E). prendre PANNEAU.
Ajoutez les PLANCHES (F).
Monter.

Prenez M. EAU (G).
Prenez la POIGNÉE DU COFFRE-FORT (H). Utilisez BRUMISEUR D’EAU ; Prenez le PENDENTIF DORÉ.
Prenez le pétale de verre (1/3) (I). Insérez et tournez la POIGNÉE DE SÉCURITÉ ; Prenez la COUPE DE SANCTION et le MONOGRAMME C.
Utilisez la COUPE D’ATTERRISSAGE (J). Prenez la PIÈCE DE MACHINE (2/3) et la PIÈCE DE SERRURE.

Insérez le MONOGRAMME S sur le SAC de Sebastian (inventaire). prenez le marqueur chimère et LOCK.
Insérez les PIÈCES DE SERRURE (K). jouer à un mini-jeu.
Solution : Dx2-Ax2-BDBD-Bx2-C-Dx2 (L). Prenez la CLE DU SCEAU.
Descendre.

Insérez le PENDENTIF DORÉ (M). jouer à un mini-jeu.
Solution : (N). Déplacer la note ; Prenez le pétale de verre (2/3).

Insérez la CLÉ DE SCEAU (O). Prenez le STYLO EN OR.
Monter.
Insérez la POIGNÉE EN DORÉ (P). ouvrez le placard; Prenez le PÉTALE DE VERRE (3/3).
Placez les PÉTALES DE VERRE (Q). jouer à un mini-jeu.

Solution : (R). Prenez l’EMBLÈME D’ARBRE.
Placez l’EMBLÈME D’ARBRE sur le SAC DE SEBASTIAN (inventaire). prenez la PINCE DE CRAVATE.
Utilisez la PINCE À CRAVATE (S). prenez le STYLO EN ARGENT.
Insérez la POIGNÉE EN ARGENT (T). ouvrez le placard; Prenez la PIÈCE DE MACHINE (3/3).
Descendre.

Ajoutez les PIÈCES DE MACHINE (U). prenez LETTRE.
Retournez dans la rue résidentielle.
Offrez la LETTRE (V). Prenez le CRANE.
Retournez sur la place, puis entrez dans le cimetière.

Chapitre 3 : La maison de Laura

Insérez le CRANE (W). Prenez l’EMBLÈME DU SOLEIL.
Placez l’EMBLÈME DU SOLEIL sur le SAC de Sebastian (inventaire). prenez la CUILLERE EN BOIS.
Utilisez le RASOIR (X). Prenez la BAGUE EN PIERRE (1/4). Utilisez une CUILLÈRE EN BOIS ; remplacer des articles ; recevoir JACK.
Prenez la BAGUE EN PIERRE (2/4) (Y). Utilisez Jack.
Avance.

Prenez le DISTRIBUTEUR (Z). Utilisez un TOURNEVIS ; Prenez la BAGUE EN PIERRE (3/4).
Prenez le MORCEAU DE POISSON (A). Utilisez DISTRIBUTEUR ; Prenez l’ŒIL DE POISSON.
Prenez la PINCE CASSÉE (B). Insérez l’ŒIL DE POISSON ; Prenez l’AMULETTE DE NAVIGATION et le BOULON. Ajouter le MORCEAU DE POISSON ; Prenez la BAGUE EN PIERRE (4/4).

Insérez l’AMULETTE DE NAVIGATION (C).
Entrez dans la maison de jardin.
Prenez la FORME DE FILLE (D). Utilisez le RASOIR ; Prenez l’EXTINCTEUR et le DISQUE DE COULEUR.
Retournez au cimetière.

Ajoutez les ANNEAUX EN PIERRE (E).
Jouez au mini-jeu (F).

Solution : BECABF-Ex2-CABCFEFLIK-Jx4-HK-Jx4-MKMNLJH-Jx3-K (G). Obtenez une boîte.

Utilisez le lance-flammes (H). Prenez la PIÈCE DE JOUEUR.
Retournez à la maison du jardin.
Cassez la pince cassée (inventaire) ; ajoutez la PIÈCE DE PINCE et le BOULON ; prenez des PINCES.
Utilisez la PINCE (I). Prenez le DISQUE DE COULEUR.
Insérez les DISQUES DE COULEUR (J). jouer à un mini-jeu.

Solution : Bx4-Cx4-E-Bx5-F-Ax5-D (K).
Jouez à la SOC (L). obtenir du vinaigre.

Utilisez du vinaigre (M). prenez du PAIN.
Descendre.

Offrez le PAIN (N). Utilisez des PINCES. Prenez la TÊTE GAUCHE.
Insérez la TÊTE DE LION dans la BOÎTE (inventaire). jouer à un mini-jeu.
Solution : (O). Lisez la note ; Prenez la CLE SECRETE.
Entrez dans la maison de jardin.

Insérez la CLÉ SECRÈTE (P).
Entrez dans la pièce secrète.
Prenez la FIGURINE DE PRINCESSE (1/3) (Q) et le POINTEUR.
Prenez la DÉCORATION (R) et la SERRURE DE LAURA.

Utilisez un TOURNEVIS (S). retirer le crochet ; Prenez la LOUPE et la FORME DE POISSON. Insérer DECORATION ; Prenez le DISQUE et l’ETOILE VERTE.
Retirez la peinture (T). Retirez le cadran ; ajouter et faire pivoter le DISQUE. Prenez la FIGURINE DE PRINCESSE (2/3) et l’ETOILE ROUGE.
Descendre.

Utilisez le pointeur (U). obtenez la PLANCHE et la CORDE.
Descendre.
Insérez la FORME DE POISSON (V). Prenez la FIGURINE DE PRINCESSE (3/3).
Retournez dans la salle secrète.

Ajoutez les figurines de princesse (W). jouer à un mini-jeu.
Solution : CFACDABDEBFE(X). Prenez MONOGRAM L.

Placez le MONOGRAMME L sur le MEDAILLON LAURA (inventaire). ouvrir le médaillon. Dépliez le papier; prenez DESSIN.
Ajoutez DESSIN (Y). jouer à un mini-jeu.
Solution : (Z). Prenez le CRAYON.

Utilisez le PLATEAU (A). Regardez le papier, puis utilisez le CRAYON. Prenez CODE.
Ajoutez le CODE (B) ; entrez 7-4-5-1 suivi du bouton vert. Jouez au mini-jeu.

Solution : Ex3-Cx2-Bx3-Gx3-HF-Ax3-D-Ix2 (C). Prenez l’ETOILE BLEUE.

Insérez l’ETOILE ROUGE (D), l’ETOILE VERTE et l’ETOILE BLEUE.
Jouez à la SOC (E). Recevez un GOOFLINK.
Descendre.

Utilisez la SALETÉ (F). Prenez le GRATTOIR.
Retournez au cimetière.
Utilisez le GRATTOIR (G). recevez de la RÉSINE.
Avance.
Lancez la CORDE (H). prenez CAMEO. Ajoutez RESIN, puis BOARD.

Chapitre 4 : La maison de Frank

Utilisez le RASOIR (I).
Retirez le bâillon (J). utiliser un rasoir.
Parlez à Gregor (K). recevoir un marqueur chimère. Prenez un indice.

Utilisez le TOURNEVIS (L). recevoir un TUYAU.
Utilisez le TUYAU (M). Prenez la BOÎTE et la PINCE.
Déplacez le foin (N). prenez le SAC À DOS. Utilisez des PINCES. Prenez le BOUTON DE BOÎTE et la FORME DE CHIEN.

Utilisez un TOURNEVIS (O). prenez JOUET.
Examinez le JOUET (inventaire). jouer à un mini-jeu.
Résolution : (P). Prenez la FORME DE CHIEN.

Ajoutez la FORME DE CHIEN (Q). prenez le BRACELET.
Ajoutez le BOUTON et le BRACELET à la boîte (inventaire). définir des symboles (R). Prenez une pieuvre.

Insérez la pieuvre (S).
Jouez à la SOC (T). recevoir MONOGRAMME F.

Placez le MONOGRAMME F sur le SAC À DOS (inventaire). inspectez la ceinture; retirer et prendre la boucle.
Insérez la boucle (U).
Parlez à Gregor (V). Prenez l’AIMANT.
mouvement.

Regardez n’importe où (W).
Prenez le GANT (X). Utilisez l’AIMANT ; Prenez la PIÈCE DE SERRURE.
Utilisez le GANT (Y). recevez SHARD.

Utilisez l’ÉCLAT (Z). prenez du POIDS.
Prenez la PHOTO DE LAURA (A). Utilisez des PINCES. recevoir MAÏS. Ajoutez du POIDS ; Prenez la PIÈCE DE SERRURE.
Insérez le maïs (B) ; prenez le GUIDE DES SIGNES.
Descendre.

Insérez un indice (C), puis LOCKS. Définir des symboles.
Jouez à la SOC (D). recevez le CROCHET DE BATEAU.
mouvement.

Utilisez le CROCHET (E). recevoir un lustre et des menottes.
Utilisez le lustre (F).
Utilisez le GUIDE DES SIGNES DE LANGUE (G). jouer à un mini-jeu.
Solution : (HI). Prenez le marqueur chimère.

Utilisez les POIGNÉES (J).
Ouvrez la porte (K).
Entrez dans la chambre de Laura.
Insérez le CAMÉE (L). prenez CUBE. Collez la forme de la fille; Prenez le JETON (1/3) et la CLE EN ARGENT.
Prenez la POIGNÉE NETTOYÉE (M). Insérez la CLÉ EN ARGENT. Prenez le JETON (2/3) et la LIGNE DE PÊCHE. Insérez CUBE. Jouez au mini-jeu.

Solution : (N). Prenez le GRAIN D’OR.
Descendre.
Insérez le GRAIN GRAIN (O). Prenez la PHOTO DE FRANK.
Ajoutez la PHOTO DE FRANK (P) et la PHOTO DE LAURA. Prenez le RESPIRATEUR et les PINCES.
Entrez dans la chambre de Laura.

Utilisez le RESPIRATEUR (Q).
Jouez à la SOC (R). recevez le DISQUE (1/3).
Avance.

Chapitre 5 : Le manoir de Scott

Prenez le MANCHE DE RÂTEAU (S).
Prenez la CLÉ ROUILLÉE (T). Ajoutez le MANCHE DE RÂTEAU ; recevez RAKE.
Utilisez le RÂTEAU (U). prenez CHUKA et ACID.
Retournez dans la chambre de Frank.

Versez l’ACIDE sur la clé rouillée (inventaire). prenez la CLÉ.
Utilisez la CLÉ (V). recevoir NET.
Retournez au manoir Scott.
Placez le FILET, puis la LUMIÈRE sur le POIGNÉE DE FILET (inventaire). prenez le filet.
Utilisez FILET (W). recevez le DISQUE (2/3).
Utilisez le FRAGMENT sur la bourse (inventaire) ; Prenez le DISQUE (3/3).
Placez les DISQUES (X).
Jouez au mini-jeu (Y).

Solution : CBABAC (Z).
Entrez dans le manoir de Scott.

Prenez le COFFRE (A).
Prenez le PLUME (B). Ajoutez la JAMBE DE POITRINE ; Prenez le CARREAU (1/5) et la CHAUSSURE.
Utilisez le PLUME (C). Prenez le JETON (3/3).
Ajoutez les JETONS (D). jouer à un mini-jeu.

Solution : DGFCDGHEBADGHEBAD (E). Prenez la BROCHE et le CROCHET.
Résolvez la PÊCHE (inventaire). ajouter CROCHET ; attachez la ligne de pêche à l’hameçon; prenez CROCHET EN LIGNE.
Utilisez CROCHET EN LIGNE (F). recevez la CLÉ DU JOURNAL.
Insérez la CLÉ DE JOURNAL (G). jouer au HOP ; recevez la TUILE (2/5).
Descendre.

Insérez la BROCHE (H). Prenez les FIGURINES DE SCARABEE et de DRAGON. Utilisez CHAUSSURE. prenez DEUX DAGUES.
Placez la FIGURINE DE DRAGON (I). Prenez la TUILE (3/5).
Entrez dans le manoir de Scott.

Insérez les DEUX DAGUES (J). Prenez le TUYAU et le CARREAU (4/5).
Placez le SCARABEE sur le TUYAU (inventaire). retirer le dessus ; Prenez la TUILE (5/5).
Ajoutez TUILE (K). jouer à un mini-jeu.

Solution : BAEFJNOKJNOKGCBFJKGCB-FEIJFEIJKLHGKLHGKLPOK-GHLKOPLHDCGKLHDCGKJNO-KJNOKGFJNOPLKONMIJKLP-ONMIJKLPONJKOPLKJNOP (L). Prenez la CLE EN OR.
Insérez la CLE EN OR (M). jouer à un mini-jeu.

Solution : BDCBDCBDCADCDCD (N).
Entrez dans le sous-sol de Scott.
Regardez n’importe où (O). Jouez au mini-jeu.

Solution : ACB ; BCA(P).
Solution : DBEC ; CDBAE (Q).

Solution : CBAFED (R).
Solution : DBLJHFEGIKAC (S).

Solution : HFBGC(T).
Solution : NGPLJD(U).
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé Chimeras : Marqués pour la mort.