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Chimeras 4: Mortal Medicine - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Chimères 4. Médecine mortelle. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Maison du Guérisseur
  3. Trouver le Dr Barnes
  4. Marchand
  5. Aider Edward
  6. Fabriquer des médicaments


Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Chimeras: Deadly Medicine.
Ce guide ne mentionne pas chaque fois que vous devez zoomer ; les captures d’écran montrent chaque scène de zoom.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Ce guide ne montre pas de captures d’écran du HOP, mais il est mentionné lorsque le HOP est disponible et que l’élément d’inventaire est collecté.
Utilisez la carte pour vous rendre rapidement sur place.

Chapitre 1 : Maison du Guérisseur

Jouez à la SOC pour obtenir l’ADRESSE DE LA TENUE DE SOIN.
Récupérez l’ADRESSE BIT DU GUERISSEUR pour l’ADRESSE DU GUERISSEUR (A).

Prenez la POIGNÉE SCULPTÉ (B).
Lisez la note (C). placé une poignée sculptée. Prenez le COLLIER et le FER À CHEVAL DORÉ (D).
Placez le FER À CHEVAL DORÉ. Prenez la BETTERAVE (E).

Lisez la note (F). placez la BETTERAVE (G).
Solution (1-2).
Obtenez une TORCHE.

Utilisez la TORCHE. Placez l’adresse du guérisseur (H).
Passer en avant.
Prenez le GANT EN CUIR (I).
Prenez le LIVRE DU GUÉRISSEUR (J).
Utilisez le GANT EN CUIR pour retirer la vitre. Prenez le BOUTON (K).
Descendre.

Placez le BOUTON (L).
Solution pour le mode difficile ou aléatoire (M1). 1-2.
Solution pour le mode difficile ou aléatoire (M2). 3-15.
Prenez la TIGE MÉTALLIQUE FINE et le PARCHEMIN (N).

Utilisez une fine tige de métal pour ouvrir le loquet. Prenez l’EMBLÈME DE GUÉRISSEUR et les FLEURS 1/7 (O).
Passer en avant.
Placez l’EMBLÈME DE GUÉRISSEUR (P).
Prenez les FLEURS 2/7 et la COURONNE DE LAURIER (Q).
Placez la couronne de laurier pour ouvrir la boîte. Prenez l’AMULETTE D’OISEAU (R).
Descendre.

Placez l’AMULETTE D’OISEAU sur la porte ; Prenez ACIDE (S).
Passer en avant.
Utilisez l’ACIDE pour obtenir l’EMBLÈME ÉTOILE (T).

Placez l’EMBLÈME ÉTOILE pour ouvrir le compartiment. Prenez les FLEURS 3/7 et les CISEAUX (U).
Utilisez des CISEAUX. Recevez l’EMPREINTE DE PATTE et l’ÉCRITURE (V).
Placez l’ABEILLE (W).

Solution (X).
Jouez à la SOC (Y). obtenir la clé de la maison du guérisseur.

Brisez le sceau. utilisez la TOUCHE ACCUEIL ; tirez la poignée (Z).
Passer en avant.
Lisez la note (A).
Prenez le MORCEAU DE MEUBLE (B).
Placez le MORCEAU DE MEUBLE sur la porte du placard pour obtenir la FAUCILLE (C). Prenez la POMME ROUGE (D).

Prenez 4/7 FLEURS (E).
Prenez 5/7 FLEURS (F).
Descendre.
Utilisez la FAUCILLE. dites-le à ANTLER (G) et récupérez des brindilles.
Passer en avant.

Placez le BOIS DE CERF ; Prenez la CLE DU CABINET (H).
Utilisez la CLE pour ouvrir la porte de l’armoire. Prenez le LIVRE et la BAIE DORÉE (I).

Placez le LIVRE (J).
Solution (K).
Lisez la note ; Prenez le RUBAN (L).
Connectez les brindilles et le ruban pour le BALAI.
Utilisez le BALAI pour trouver et prendre le HARNAIS et le FRAGMENT DE GLOBE (M).
Reculez 2 fois.

Placez le HARNAIS. Prenez la PIECE (N).
Avancez 2 fois.
Utilisez COIN ; Recevez l’EMPREINTE DE PATTE (O).
Associez le PARCHEMIN et les 2 PATTES. Prenez la POMME VERTE et les FLEURS 6/7.
Placer les BAIES ROUGES, OR et VERTES. Prenez la CLE DU LABORATOIRE (P).
Utilisez la CLÉ DU LABORATOIRE ; tirez la poignée (Q).
Passer en avant.

Prenez 7/7 FLEURS (R).
Combinez le livre du guérisseur et les fleurs 7/7. Ouvrez et prenez le FRAGMENT DE FORMAT DE PORTE et l’EMBLÈME DE TRÈFLE.
Reculez 2 fois.
Placez le FRAGMENT DE GABARIT DE PORTE (S).

Solution (T).
Avancez dans la rue. Parlez au garde (U).
Prenez la LEDEL (V).
Retournez au laboratoire.

Prenez l’ARC (W). Utilisez l’OEIL (X).
Descendre.
Placez l’OEIL. Prenez la POIGNÉE CARRÉE (Y).
Passer en avant.
Placez la POIGNÉE CARRÉE. Prenez la RÈGLE (Z).
Retournez dans la rue.

Utilisez la RÈGLE ; Prenez l’AMULETTE DE POISSON (A).
Retournez au laboratoire.
Placez l’AMULETTE DE POISSON (B).
Lisez la note ; Prenez la chope de BIÈRE et la PINCE À ÉPILER (C).
Retournez dans la rue.

Prenez le PETIT ÉVALUATEUR (D). Utilisez la pince à épiler pour prendre l’AMULETTE DE PÉTALE (E).
Retournez au laboratoire.
Placez l’AMULETTE DE PÉTALE (F).
Prenez la CORDE AVEC CROCHET et la PIÈCE DE SERRURE (G).
Retournez dans la rue.

Utilisez la CORDE AVEC CROCHET pour l’EMBALLAGE (H).
Ouvrez le PAQUET pour obtenir le LOQUET pour le coffre, la POUDRE A et le BOUCHON.
Retournez au laboratoire.
Prenez le coffre (I).
Placez le BOUCHON (J).

Solution (K). Cx2-Dx3-In2-AX4-DX2.
Prenez l’AMULETTE DE L’INFINI (L).

Placez l’AMULETTE DE L’INFINI (M).
Prenez la feuille d’érable (N).
Retournez dans la rue.
Placez la feuille d’érable (O).
Prenez la POUDRE B et le BOUTON ROUGE 1/3 (P).
Mélangez la chope de bière et les poudres A et B ; sélectionnez 2x pour obtenir SÉDATIF.
Donnez SEDITIF (Q).
Passer en avant.

Chapitre 2 : Trouver le Dr Barnes

Parlez à la femme (R).
Prenez le CODE (S).
Prenez les 2/3 BOUTONS ROUGES (T).
Descendre.

Placez le CODE (U).
Choisissez 1-5.
Prenez l’EMBLÈME DE ROUE (V).
Passer en avant.
Prenez l’EMBLÈME D’ÉCUREUIL. Placez l’EMBLÈME DE ROUE (W).
Prenez les 3/3 BOUTONS ROUGES et l’AMULETTE DE SERPENT (X).
Descendre.

Placez l’AMULETTE DE SERPENT (Y). Prenez les YEUX D’OURS (Z).
Combinez ARTICLE BREF et 3/3 BOUTONS ROUGES. Cliquez sur les boutons. Prenez la PIÈCE DE PHOTO et la POIGNÉE DE TIROIR.
Passer en avant.
Prenez l’ours en lambeaux (A).
Placez le MORCEAU DE PHOTO (B).

Solution (C). (DA), - (FC) - (GH) - (GD) - (IP) - (CF) - (IF) - (GH) - (FC) - (CB) - (III) - (IF) - ( FC).
Jouez à la SOC (D) pour obtenir LE JOURNAL DE LADY LANKERMAN.
Retournez au laboratoire.

Retirez, puis placez la POIGNEE DE TIROIR (E). Prenez le FRAGMENT DE GLOBE, L’AIGUILLE ET LE FIL (F).
Retournez dans le salon.
Placez 2 FRAGMENTS DE GLOBE (G).
Prenez note et PORTEZ LES YEUX (H).
Combinez Ours en lambeaux, 2 ours avec des yeux et un arc ; utiliser une aiguille et du fil pour ours en peluche.
Donnez l’ours en peluche (I).
Passer en avant.

Prenez l’EMBLÈME DE BLÉ (J).
Descendre.
Placez l’EMBLÈME DE BLÉ (K).
Prenez le PORTRAIT DE SAM (L).
Combinez LE JOURNAL DE LADY LANKERMAN et LE PORTRAIT DE SAM.
Solution (M).
Prenez l’amulette ailée.
Passer en avant.

Prenez la COLOMBE (N).
Placez l’AMULETTE AILÉ (O).
Prenez la COLOMBE (P).
Descendre.

Placez les 2 COLOMBES pour ouvrir la cage. Prenez le SEUL MEDAILLON (Q).
Ouvrez le MÉDAILLON DE SAM. Prenez l’EMBLÈME DU LAPIN.
Passer en avant.
Placez l’EMBLÈME DE LAPIN (R).
Prenez le MORCEAU DE POITRINE (S).
Associez le COFFRE, les 2 ÉLÉMENTS DE SERRURE DE COFFRE et le LOQUET DE COFFRE. Ouvrez et prenez l’EMBLÈME CLAIR.
Descendre.
Placez les 2 EMBLÈMES DE PANTALON (T).

Solutions 1-9 (U1).
Décision 10-16 (U2).
Marchez jusqu’au balcon.

Prenez la FARINE DE LYS (V).
Placez le COLLIER (W). Prenez le CROC (X).
Trouvez et prenez le PORTRAIT DE FAMILLE BARNES et 1/3 TRIDENTS (Y).
Utilisez Croc (Z).
Prenez le mouchoir déchiré (A).
Prenez 2/3 TRIDENTS (B).
Placez la FLEUR DE LYS. Prenez le FIL (C).
Descendre.

Utilisez la POIGNÉE DÉCHIRÉE. Prenez l’OEIL DE GRYFIN (D).
Marchez jusqu’au balcon.
Placez l’OEIL CARATER pour recevoir le LEVIER (E).
Placez le LEVIER. Prenez 3/3 TRIDENTS (F).
Descendre.

Placez les TRIDENTS 3/3 (G).
Solution 1-2 (H1).
Décision 3-15 (H2).
Entrez dans le sous-sol du palais.

Choisissez une scène. Prenez la GARANTIE (I).
Utilisez le FIL pour obtenir l’EMBLÈME DE RAISIN (J).
Placez TRÈFLE. Prenez la CLOCHE (K).
Prenez la LETTRE L (L).

Placez la cloche. Sélectionnez un appel. Recevez l’AMULETTE DE BATA (M).
Prenez le MANCHE DE COUTEAU (N).
Retournez au balcon.

Placez AMULETTE CHAUVE-SOURIS (O).
Prenez la HACHE et la BROSSE (P).
Retournez au sous-sol du palais.

Utilisez le PINCEAU (Q).
Prenez le TIRE-BOUCHON et l’AMULETTE DE LA CHOUETTE (R).
Utilisez le TIRE-BOUCHON (S).
Jouez à la SOC (T). Recevez le SAC DE LORD LANKERMAN.

Placez la GARANTIE (U). Utilisez le TIRE-BOUCHON (V).
Sélectionnez une commande, puis appuyez sur (W).
Passer en avant.

Placez l’AMULETTE DE LA CHOUETTE (X).
Prenez les plumes de la tête de paon et la lettre E ; lisez la note (Y). Prenez la BOUTEILLE DE LAIT SCELLÉE (Z).

Placez les PLUMES DE TÊTE DE PAON. Prenez le BOUTON (A).
Prenez le COUTEAU CASSÉ (B).
Prenez la LETTRE N (C).
Cliquez sur le puzzle (D).

Solution (E). AB-Ax2-CBABAB.
Ouvrez et prenez l’OUVRE-BOUTEILLE (F). Lisez la note (rose). Prenez le PANIER (G).

Utilisez l’OUVRE-BOUTEILLE (H). Prenez de l’huile.
Descendre.
Remettez le BOUTON (I) en place. Prenez le MANCHE DE COUTEAU, la PLUME DE BÂTON et lisez la note (J).
Associez le COUTEAU CASSÉ, le MANCHE DE COUTEAU et l’HUILE DE COUTEAU.
Combinez la bouteille de lait scellée et le couteau à lait.
Passer en avant.
Utilisez du LAIT (K).
Prenez l’EMBLÈME DE RAISIN (L). Zoomez, puis prenez la CUVE D’EAU (M).
Associez le PANIER et les 2 EMBLÈMES DE RAISIN. Prenez l’EMBLÈME DE TOURNESOL et les GANTS PALIK.

Placez les PLUMES DE PAON et les PLUMES DE PAON (N). Prenez l’EMBLÈME DE CHAT (O).
Placez l’EMBLÈME DE CHAT (P). Prenez la LIME et la LETTRE A (Q).
Descendre.

Placez l’EMBLÈME DE TOURNESOL (R).
Prenez la LETTRE R (S).
Combinez le SAC DE LORD LANKERMAN et les LETTRES L, N, R, E et A. Prenez les papiers et la PIECE DE PHOTO.
Utilisez le FRAGMENT D’IMAGE (T).

Solution (U). GBCF.

Donnez le PORTRAIT DE FAMILLE BARNES (V).
Prenez DR. NOTE DE BARNES (W).
Retournez à la maison du guérisseur.
Place DR. NOTE DE BARNES (X).
Solution (Y). BABABAB.
Jouez à la SOC (Z) pour révéler le journal de Susie.
Ouvrez le journal de Susie. prenez monsieur Stéphane ADRESSE.
Retournez sur la place.

Chapitre 3 : Marchand

Placez M. ADRESSE DE STEPHAN (A).
Marchez jusqu’à la jetée.
Utilisez la HACHE. Prenez 1/3 PLANCHES (B).
Prenez 1/4 DE PIECES DE POUPEE (C). Utilisez la HACHE ; Prenez 2/3 PLANCHES (D).

Prenez la TUILE (E). Utilisez la LIME pour 2/4 PIÈCES DE POUPÉE (F).
Placez le CARREAU (G).
Solution (H). (AE) - (AF) - (AC) - (BH) - (DI) - (GH).
Prenez des planches 3/3 et des étoiles de mer.

Placez l’ÉTOILE DE MER (I).
Prenez la SCIE À MÉTAUX et la CORDE (J).
Placez les PLANCHES 3/3 et la CORDE (K).
Passer en avant.

Prenez la MARIONNETTE. Utilisez la SCIE A MÉTAUX sur la SERRURE EN OR (L).
Placez la POUPÉE MARIONNETTE. Prenez la POIGNEE DE VALVE (M).
Utilisez la POIGNEE DE VALVE (N). Prenez la TASSE (O).
Descendre.

Utilisez la TASSE pour les GRAINES (P).
Passer en avant.
Donnez des graines aux oiseaux. Prenez 1/3 d’ARGENT et le SERRURE EN ARGENT (Q).
Descendre.
Placez les SERRURES EN OR et EN ARGENT (R).
Solutions). Fx2-EFC.
Prenez le TUYAU.
Passer en avant.

Utilisez TUYAU ; Recevez le MANTEAU (T).
Dépliez le MANTEAU pour 2/3 MONEY et SAM DOLL.
Placez la POUPEE AUTONOME (U). Prenez la BARRE (V).
Descendre.

Utilisez la BARRE (W).
Jouez à la SOC (X) pour recevoir 3/3 d’ARGENT.
Passer en avant.
Utilisez 3/3 d’ARGENT. Tirez la poignée (Y).
Passer en avant.

Parlez à l’homme (Z).
Prenez les 3/4 PIÈCES DE POUPÉE (A). Placez l’AMULETTE BAGUE (B).
Prenez la POIGNEE DE TIROIR et la TETE D’EMBLEME PETUR (C).

Utilisez la POIGNÉE DE TIROIR (D). Prenez le CROCHET et la note (E).
Descendre.
Placez la TÊTE DE L’EMBLÈME DE PETUR. Prenez le COQ (F).
Passer en avant.
Placez le coq (G). Prenez le MORCEAU DE VENT (H).
Descendre.

Placez le MORCEAU DE VENT (I). Prenez l’AIGUILLE TRICOTÉE (J).
Passer en avant.
Utilisez l’AIGUILLE À TRICOTER (K).
Prenez la POIGNEE DE MEUBLE BAR (L).

Placez la POIGNEE DE MEUBLE BAR (M).
Prenez l’EMBLÈME DE LA POMME (N).
Placez l’EMBLÈME DE LA POMME (O).
Prenez les MORCEAUX DE POUPÉE 4/4 (P).
Descendre.

Placez les PIÈCES DE POUPÉE 4/4 (Q).
Solution (R). AX4-CX4-BX6.
Prenez la clé du bar.
Passer en avant.

Utilisez la CLÉ (S).
Prenez le WHISKY (T).
Donnez le WHISKY (U). Prenez les notes du vendeur (V).
Combinez NOTES DU MARCHAND et DR. NOTE DE BARNES. Prenez ORDINATEUR PORTABLE.
Retournez dans la chambre du garçon.

Donnez l’ORDINATEUR PORTABLE (W).
Retournez sur la place.
Parlez à la femme. Prenez la CLÉ DU BUREAU (X).
Retournez dans le salon.
Utilisez la CLÉ D’APPRENTISSAGE ; tirez la poignée (Y).
Jouez à la SOC (Z). recevoir le LIVRE DE COMPTE.
Prenez la feuille de chêne du grand livre.
Retournez à la Maison du Guérisseur extérieur.

Chapitre 4 : Aider Edward

Placez la FEUILLE DE CHÊNE (A).
Promenade dans le bosquet.
Utilisez le CROCHET pour obtenir le GLAND (B).
Utilisez GLAND. Prenez l’OEIL DE TOTEM et la PLUME 1/3 (C).
Placez l’OEIL DE TOTEM. Prenez l’ÉPINGLE À CHEVEUX (D).

Utilisez ÉPINGLE À CHEVEUX (E). Prenez le SUJET JETON (F).
Placez le CUISINIER (G) pour lancer un mini-jeu.
Solution (H).
Prenez le SILEX ET ACIER (I).
Utilisez Flint and Steel pour allumer la lanterne de la grotte.
Entrez dans la grotte.

Prenez l’EMBLEME DU DRAGON (J).
Lisez la notice. Placez l’EMBLÈME DU DRAGON (K).
Prenez la DÉCORATION EN PIERRE (L).
Prenez le SAC EN CUIR (M).
Placez la DÉCORATION EN PIERRE. Prenez le BURIN (N).
Descendre.

Utilisez un ciseau pour 2/3 des plumes. Prenez le FRAGMENT DE CHIMERE inférieur (O).
Retournez dans la grotte.
Placez le MORCEAU DE CHIMÈRE (P).
Solution (Q). (BE) - (CF) - (AD).
Prenez le trèfle.
Associez le SAC EN CUIR et le TRÈFLE À TROIS CLONES. Prenez le FLACON VIDE et les ANNEAUX JAUNES.
Descendre.

Placez le FLACON VIDE sur le FLACON D’EAU (R).
Retournez dans la grotte.
Utilisez FLACON D’EAU (S).
Prenez la PLUME 3/3 (T).
Descendre.
Placez la PLUME 3/3 (U).

Décision 1-19 (V).
Entrez dans la cabine.

Ouvrez et prenez le PIED-DE-BICHE (W).
Utilisez le PIED-DE-BICHE. retirez la planche (X).
Prenez le MARTEAU et les COURONNES EN OR 1/5 (Y).
Placez les ANNEAUX JAUNES (Z).
Prenez le COIN (A) et les 2/5 COURONNES EN OR. Lisez la note (B).
Retournez dans la grotte.

Utilisez la CALE et le MARTEAU. Prenez l’AMULETTE DE LION (C).
Placez l’AMULETTE DE LION (D).
Prenez la POIGNÉE EN FER (E).
Retour à la cabine.

Remettez la MANCHE EN FER (F).
Jouez à la SOC (G) pour obtenir les QUATRE BÂTONS.
Associez le SAC EN CUIR et le QUATRIÈME TRÈFLE. Prenez le NIP.
Utilisez le NIP (H). Prenez la MONTRE DE GOUSSET D’EDWARD (I).
Associez la montre de poche et le code PIN d’Edward. Ouvrez et prenez la TUILE DE BIJOUX.
Retournez dans la grotte.
Placez la TUILE DE BIJOUX (J).

Décision 1-11 (K1).
Décision 12-23 (K2).
Prenez le POIDS.
Retour à la cabine.

Placez le POIDS (L).
Prenez l’HERBE EMPOISONNEE (M).
Retournez dans la rue.
Donnez HERBE EMPOISONNEE ; Prenez la CARTE (N).
Placez la CARTE (O) pour lancer un mini-jeu.

Solution (P). BABCDEFGHI.

Prenez le DRAPEAU DE LA BOÎTE AUX LETTRES. lire la note (Q).
Utilisez DRAPEAU DE BOÎTE AUX LETTRES ; Prenez la FEMME DANSANTE (R).
Prenez 3/5 COURONNES EN OR (S). Placez la FEMME DANSANTE (T). Prenez la DÉCORATION D’ÉPAULE (U).

Placez la DÉCORATION D’ÉPAULE ; Prenez le VOLANT (V).
Utilisez le VOLANT (W). Prenez la TETE DE CHAT et la FLEUR DE CINQ ANS (X).
Associez le SAC EN CUIR et la FLEUR À CINQ LUMIÈRES. Prenez INHIBITEUR.
Retournez dans la grotte.
Donnez l’INHIBITEUR (Y).
Prenez la RECETTE MÉDICALE et l’EMBLÈME D’ÉPÉE de base (Z).
Retour à la rivière.

Chapitre 5 : Fabriquer des médicaments

Placez l’EMBLÈME D’ÉPÉE (A).
Prenez 4/5 COURONNES DORÉES et la CLÉ DU RÉSIDENT D’ÉTÉ (B).
Utilisez la CLÉ DE RÉSIDENCE D’ÉTÉ (C).
Passer en avant.

Prenez le SAC (D).
Placez la TÊTE DE CHAT (E). Prenez la POIGNÉE (F).
Placez la POIGNÉE TRANSPARENTE ; récupérez la LAME (G).
Combinez SAC et LAME. Prenez une PINCE et 1/3 de CŒUR NOIR.

Prenez la VIOLETTE (H). Utilisez la PINCE et retirez le couvercle (I).
Prenez le CŒUR NOIR 2/3 et le BOUTON VERT (J).
Descendre.
Placez le BOUTON VERT (K).
Lisez la notice. Prenez 5/5 COURONNES EN OR (L).
Associez le LIVRE DE COMPTABILITÉ et les 5/5 COURONNES DORÉES. Prenez le plan du Seigneur.
Retournez dans la chambre du garçon.

Donnez le plan du Seigneur; Prenez la FLEUR EN VERRE (M).
Retour au chalet.
Placez la FLEUR EN VERRE (N). Prenez le CŒUR NOIR 3/3 (O).
Placez le CŒUR NOIR 3/3 (P).

Solution (Q). DACB.
Jouez à la SOC (R) pour le FIRE POKER.
Utilisez le TISONNIER DU FEU (S).
Utilisez la FLACON D’EAU. Prenez le TOURNEVIS et le FLACON DE LIQUIDE (T).
Descendre.

Utilisez un TOURNEVIS ; Recevez le BOUTON NUMERO (U).
Passer en avant.
Placez le BOUTON (N).
Solution (W).
Passer en avant.

Prenez la CLÉ DE COFFRET DORÉ (X).
Placez et sélectionnez la CLÉ DE COFFRET DORÉ (Y). Prenez l’OISEAU MECANIQUE (Z).
Sélectionnez OISEAU MÉCANIQUE. Prenez le FRAGMENT D’IMAGE et l’EMBLÈME D’OISEAU.
Placez l’EMBLÈME D’OISEAU (A).
Prenez la CLÉ ANGLAISE et les HERBES SAUVAGES (B).
Descendre.

Utilisez la CLÉ (C).
Prenez le MANCHE DE PELLE (D).
Passer en avant.
Placez le MANCHE DE PELLE pour obtenir la PELLE (E).
Reculez 2 fois.

Utilisez la PELLE (F).
Prenez les CISEAUX et les CHAMPIGNONS (G).
Retournez au deuxième étage.
Utilisez les CISEAUX pour prendre l’EMBLÈME DE LUNE (H).
Placez l’EMBLÈME LUNAIRE (I). Ouvrez et prenez le MORCEAU DE PHOTO (J).

Placez les 2 FRAGMENTS DE PHOTO (K).
Solution (L).
Prenez la BULLE DE POUDRE JAUNE.
Combinez FIOK et MEDICINE RECIPE. Ajoutez un flacon avec du liquide, des champignons, des herbes sauvages et un flacon de poudre médicinale jaune.
Retournez dans la chambre du garçon.
Donnez le MEDICAMENT (M).
Toutes nos félicitations. Vous avez terminé Chimeras: Lethal Medicine.

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