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Chimeras 1: Tune of Revenge - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Chimères. Mélodie de vengeance. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Chapitre 1 - Gendarmerie
  3. Chapitre 2 - La maison des monstres
  4. Chapitre 3 - Alicia
  5. Chapitre 4 - Chevalier
  6. Chapitre 5 - Manoir
  7. Chapitre 6 - Chimère
  8. Chapitre 7 - Jugement

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel des chimères : Tune of Revenge.
Sélectionnez "Paramètres" pour régler le volume de la musique, des effets, de l’environnement et de la voix. Vous pouvez également régler le gamma, le plein écran, l’écran large, le curseur personnalisé et les effets spéciaux.
Vous pouvez choisir entre le mode occasionnel, avancé et hardcore.
Dans le coin inférieur droit de la barre d’outils, il y a une carte (1) qui vous permet de vous déplacer rapidement vers d’autres zones et vous permet de savoir quelles tâches doivent être accomplies dans chaque emplacement.
Les scènes d’objets cachés sont appelées HOS tout au long du guide.
Les éléments bleus de la liste de recherche nécessitent une étape supplémentaire pour être achetés.
Les énigmes peuvent être ignorées et réinitialisées.
Déplacez le curseur vers le bas de l’écran pour faire apparaître le panneau d’inventaire (2). Vous pouvez le verrouiller en position haute en fermant le verrou (3).
Appuyez sur le bouton "Indice" (4) dans le coin inférieur gauche pour obtenir un indice dans la SOC et dans la quête principale.
Les articles d’inventaire seront marqués avec toutes les majuscules dans le guide de stratégie.

Chapitre 1 - Gendarmerie

Examinez le coffre et ouvrez-le. Prenez l’amulette (A) qui sera ajoutée à la barre d’outils en bas à gauche en tant que bouton d’indice.
Prenez la POIGNÉE (B).
Examinez la porte du chariot et placez-y la POIGNEE (Z).
Examinez le chariot ouvert pour accéder à une scène d’objets cachés.

Trouvez les éléments sur la liste.
Placez le manche de hache sur le manche pour obtenir une hache (1).
Vous recevrez AX.

Examinez la bûche et utilisez la HACHE dessus (C).
Poussez le chariot sur le côté.
Ouvrez la porte (D).

Examinez le seau. Prenez le SEAU (E) et le MORCEAU DE PAPIER (F).
Examinez la cuve et placez le SEAU sous le robinet. Ouvrez le robinet et prenez le SEAU D’EAU (G).
Examinez l’homme en feu et placez le SEAU D’EAU sur lui. Prenez le RUBIS 1/2 (H) et la carte maudite (@).
Avancez le long de la rue étroite.

Examinez le mur. Prenez le MEDAILLON D’AMOUR (I).
Examinez la caisse. Prenez le 2e MORCEAU DE PAPIER (J) et la PINCE (K).
Zoomez sur la grille et utilisez la PINCE dessus. Prenez le RUBIS pour obtenir les RUBIS 2/2 (L) et une GRANDE BAGUE EN BRONZE (M).
Examinez le portail et placez les 2 RUBIS dans les orbites (N).
Avancez par la porte nouvellement ouverte.

Examinez l’alcôve et cassez l’œuf deux fois. Prenez TERRANCE (O). Vous pouvez désormais utiliser TERRANCE lorsque vous avez besoin d’allumer quelque chose ou que vous ne voulez pas vous brûler.
Utilisez la TERRANCE pour allumer la bougie (P). Prenez le LIVRE DE PRIÈRES (Q).
Examinez la chaire et placez-y le LIVRE DE PRIÈRES. Prenez le 3e MORCEAU DE PAPIER (R), le PETIT ANNEAU EN BRONZE (S) et la POIGNEE DE LEVAGE (T).
Retour.

Examinez le coffre-fort et placez le GRAND ANNEAU DE BRONZE et le PETIT ANNEAU DE BRONZE pour lancer un mini-jeu (U).
Faites pivoter les anneaux pour compléter l’image.
Voir capture d’écran pour la solution (V).
Prenez le POIGNARD.

Examinez la fissure et utilisez la DAGUE dessus. Prenez la CLE EN ARGENT (W).
Marche droit.
Examinez les volets et utilisez la CLE EN ARGENT sur la serrure (X).
Examinez le vitrail pour lancer une SOC (Y).

Trouvez les éléments sur la liste.
Placez le casque sur l’armure pour obtenir un chevalier (1).
Vous recevez un MIROIR.

Examinez Medusa et utilisez le MIROIR sur elle (Z).
Examinez le gendarme ; Prenez la BOMBE (A) et la carte maudite (@).
Avancez à travers le trou dans le mur de l’église.

Examinez le banquier et utilisez la TERRANCE sur l’épée (B). Prenez l’ÉPÉE DE BRUME (C) et la carte maudite (@).
Examinez le dragon (D).
Examinez la lanterne. Prenez le 4e FRAGMENT DE PAPIER (E).
Examinez le panier. Prenez le 5ème MORCEAU DE PAPIER (F) et les CLOUS (G).
Examinez la porte du carrosse et utilisez la BOMBE (H).
Reculez deux fois.

Examinez le poster et placez-y les 5 MORCEAU DE PAPIER. Prenez l’AFFICHE AVEC CODE (I).
Avancez deux fois jusqu’à la place de la ville.
Examinez le chariot et placez la LIVRAISON AVEC CODE pour lancer un mini-jeu (J).

Disposez les caractères selon le code.
Pour résoudre le puzzle, sélectionnez les boutons suivants ; DCCBACCBBBCCB et B(K).

Examinez le carrosse. Prenez le TRÉSOR (L).
Donnez le TRÉSOR au dragon (M).
Montez le chemin vers la maison du monstre.

Chapitre 2 - La maison des monstres

Examinez la meule et utilisez l’EPEE DE BRUME pour obtenir l’EPEE TRANCHANTE (N).
Examinez le cric. Prenez la GRIFFE (O).
Examinez le panneau. Utilisez les CLOUS sur le clou pour obtenir la PLANCHE 1/2 (P) et prenez la ROSE EN ARGENT 1/3 (Q).
Essayez d’entrer dans la maison (R).
Examinez la tente et utilisez l’ÉPÉE POINTUE dessus. Examinez la tente pour accéder à une SOC (S).

Trouvez les éléments sur la liste.
Placez la moitié des jumelles avec l’autre moitié pour obtenir les jumelles (1).
Vous recevez un MARTEAU.
Retour.

Examinez le chariot et utilisez l’arrache-clou sur les clous. Prenez la PLANCHE 2/2 (T).
Examinez l’échelle cassée et utilisez les 2 PLANCHES, les CLOUS et le MARTEAU (U).
Examinez la lanterne. Prenez le COUPE-VERRE (V) et le TOURNEVIS (W).
Reculez deux fois.

Examinez le panneau et utilisez le TOURNEVIS dessus. Prenez la ROSE EN ARGENT 2/3 (X).
Allez à la maison du monstre.
Examinez la fenêtre et utilisez le COUPE-VERRE (Y).
Cliquez sur la fenêtre découpée pour lancer un puzzle.

Disposez les masques dans le bon ordre.
Voir capture d’écran pour la solution (Z).
Prenez le masque.

Examinez la porte. placez le MASQUE sur la serrure (A).
Entrez dans la maison dans le hall.
Examinez la porte de droite. Prenez le 2e médaillon de colombe (B).
Examinez le tableau. Prenez la PIECE (C).
Aller à l’église.

Examinez l’alcôve. Placez les 2 médaillons colombe sur la porte de l’armoire et ouvrez-la. Prenez le BALAI (D).
Examinez la boîte de dons et lancez la PIECE. Prenez la PINCE À ÉPILER (E).
Retour.
Examinez le tonneau. Utilisez la pince à épiler pour obtenir la CLÉ DE REMONTAGE (F).
Allez dans le hall de la maison du monstre.

Examinez la coiffeuse et utilisez le BALAI sur les toiles d’araignées (G).
Examinez la vanité nettoyée pour accéder à une scène d’objets cachés.

Trouvez les éléments sur la liste.
Utilisez la clé sur la boîte pour obtenir les aiguilles de l’horloge (1).
Vous recevez une AIGUILLE D’HORLOGE.

Examinez l’horloge (H).
Placez les AIGUILLES D’HORLOGE et la CLÉ DE REMONTAGE pour lancer un mini-jeu.

Placez les éléments corrects avec des numéros.
Pour résoudre le mini-jeu, placez les objets avec leurs propriétaires dans l’ordre suivant : rouge, jaune, bleu, vert et blanc (I).
Prenez la PETITE LANCE.

Examinez la porte du grenier et utilisez la PETITE LANCE sur la serrure (J).
Montez au grenier.

Cliquez sur le moulin à café (K).
Examinez le tableau. Prenez le MORCEAU DE PHOTO (L) et lisez la note (M).
Retour.
Examinez le tableau et placez-y le MORCEAU DE PHOTO. Prenez le MÉDAILLON DE COEUR (N) et le FRAGMENT D’ÉTOILE 1/2 (O).
Retournez au grenier.
Examinez la table et placez le médaillon sur le cœur. Prenez la ROSE EN ARGENT 3/3 (P).
Examinez le vase et placez-y les 3 ROSES EN ARGENT. boutons de rose ouverts. Prenez la STATUE D’ANGE (Q), la CLE DE LA CUISINE (R) et lisez la note (S).
Aller à l’église.

Examinez l’autel et placez-y la STATUE D’ANGE. Prenez la POIGNEE DE CABINET 1/2 (T).
Allez dans le hall de la maison du monstre.
Examinez la porte de la cuisine et utilisez la CLE DE LA CUISINE sur la serrure. tournez la clé (U).
Allez à la cuisine.

Chapitre 3 - Alicia

Parlez à Alicia. prenez la carte maudite (@).
Cliquez sur le chaudron (V).
Examinez le petit placard. Prenez la POIGNÉE (W).
Examinez le comptoir. Prenez le TIRE-BOUCHON (X) et le bocal en verre (Y).
Examinez les armoires du bas et ouvrez les portes. Prenez la PIÈCE D’ARME (Z) et la PIOCHE (A).
Allez dans la rue étroite.

Examinez la grille et utilisez la PIOCHE sur la brique. Prenez la POIGNEE DE CABINET 2/2 (B).
Allez à la maison du monstre.
Examinez le tonneau et utilisez la CRUCHE EN VERRE et la VIS A RACINE. Prenez le POT D’HUILE (C).
Allez à la cuisine.

Examinez le placard du haut et placez-y les 2 POIGNÉES DE PLACARD (D).
Examinez le placard ouvert pour accéder à une SOC (E).

Trouvez les éléments sur la liste.
Utilisez l’ouvre-boîte pour obtenir le poisson (1).
Utilisez le couteau sur le citron pour obtenir une tranche de citron (2).
Vous gagnerez sur l’ampoule.
Reculez et montez à l’étage.

Examinez le violon et placez-y l’ARCHET EN OIGNON. Prenez le VIOLON (F).
Utilisez le violon sur le moulin à café (G).
Examinez l’orgue. Prenez la RUNE (H) et le MEDAILLON ETOILE 2/2 (I).
Allez dans la rue étroite.

Examinez le tiroir et placez les 2 MÉDAILLONS ÉTOILE sur le coffre. Prenez le LIVRE (J).
Retournez au grenier.
Examinez la bibliothèque. Placez le LIVRE pour lancer un mini-jeu (K).

Placez les livres dans le bon ordre pour compléter l’image.
Voir capture d’écran pour la solution (L).
Prenez des pinces.
Reculez deux fois.

Examinez le cric et utilisez la PINCE sur la chaîne. Prenez la CHAINE (M) et l’ASCENSEUR (N).
Retour.
Examinez la roue du chariot et placez l’ÉLÉVATEUR en dessous. Placez la POIGNÉE DE LEVAGE dessus et tournez la poignée. Prenez la 2e RUNE (O).
Montez le chemin nouvellement ouvert vers la tour de l’horloge.

Parlez au cavalier (P).
Examinez la victime. Prenez la carte maudite (@) et l’OS DE FER (Q).
Allez dans le hall de la maison du monstre.
Examinez la tête du loup et placez l’OS DE FER dans sa gueule. tournez la tête pour ouvrir la porte (R).
Passez la porte nouvellement ouverte vers la chambre du chasseur.

Examinez l’ours et notez le médaillon (S).
Zoomez sur la chaise. Prenez l’AFRIQUE (T).
Examinez le tableau. Lisez la note (U) et prenez la 2e PARTIE DE PISTOLET (V).
Examinez l’arme. Prenez la MACHETTE (W).

Examinez la torche. Prenez la TORCHE (X) et la FIGURINE DE CHAUVE-SOURIS (Y).
Allez à la tour de l’horloge.
Examinez la porte et placez les 2 PIÈCES DE PISTOLET sur la serrure. Faites pivoter les pièces pour terminer le motif (Z).
Examinez la porte ouverte pour accéder à une scène d’objets cachés.

Trouvez les éléments sur la liste.
Placez 2 poids sur la balance pour obtenir une balance équilibrée (1-2).
Vous obtenez le MORCEAU DE MEDAILLON 1/2.
Allez au grenier.

Examinez le coffre et placez la FIGURINE DE CHAUVE-SOURIS sur la serrure. Ouvrez le couvercle et prenez le MORCEAU DE MEDAILLON 2/2 pour obtenir le MEDAILLON D’OURS 2/2 (A).
Allez dans la chambre du chasseur.
Examinez l’ours et placez le MEDAILLON D’OURS sur le collier (B).

Examinez le chasseur. prenez la carte maudite (@).
Prenez l’ARME DE CHASSE (C).

Zoomez sur la chaise. Prenez la 3e RUNE (D).
Examinez la cheminée et utilisez la TERRANCE pour obtenir le MEDAILLON DE SHUMROK (E).
Allez à la cuisine.

Chapitre 4 - Chevalier

Examinez le chaudron et placez-y les 3 RUNES (F).
Regardez par-dessus le chaudron pour déclencher une énigme.
Placez les gemmes bleues afin de créer plus d’espaces bleus que votre adversaire rouge.
Voir la capture d’écran du tableau gagnant (G).

Examinez le chaudron. Prenez le CASQUE (H).
Parlez à Alicia (I).
Allez à la tour de l’horloge.
Donnez le CASQUE au cavalier (J).

Examinez les vignes et utilisez la MACHETTE dessus. Prenez le GROS ROUAGE (K).
Examinez le porte-torche et placez-y la TORCHE. allumez la TORCHE DE TERRANCE (L).
Examinez le mécanisme du pont-levis et placez le GROS ENGRENAGE, la CHAINE et la CRUCHE REMPLIE D’HUILE. tirez la poignée (M).
Avancez vers le parc.

Examinez le corbeau et utilisez l’ARME DE CHASSE pour le faire fuir. recevez automatiquement l’AMULETTE DE LA VAGUE (N).
Franchissez le grillage à droite pour arriver dans une impasse (O).

Examinez les boîtes. Prenez la PIÈCE DE PISTOLET (P).
Examinez la porte de la cave et placez la POIGNEE sur le râteau. Prenez le RÂTEAU (Q).
Zoomez sur la vitrine et placez l’AMULETTE DE VIENNE sur la serrure. Prenez le MORCEAU DE CISEAUX (R).
Retour.

Examinez la fontaine et utilisez le RÂTEAU sur les feuilles. Prenez le MANCHE DE SCIE A MAIN (S) et la CLE DE MEUBLE (T).
Allez dans la cuisine de la maison du monstre.
Examinez le comptoir et placez le MORCEAU DE CISEAUX sur le morceau de ciseaux. Prenez les CISEAUX (U).
Examinez l’armoire et utilisez la CLE DE L’ARMOIRE sur la serrure. Tournez la clé. Prenez les GANTS EN CUIR (V).
Retournez au parc.

Examinez les fleurs et utilisez les GANTS EN CUIR sur les pointes pour lancer un mini-jeu (W).
Fermez tous les bourgeons pour les supprimer.
Solution : Sélectionnez tous les bourgeons de même couleur pour les fermer (1-7). Lorsque tous de la même couleur sont fermés, cette branche sera supprimée. Vous pouvez choisir n’importe quelle couleur de bourgeons pour commencer (X).
Prenez le GROS BOUTON.
Allez dans le hall de la maison du monstre.

Examinez le tapis et utilisez les CISEAUX sur la couture. Prenez le PETIT BOUTON (Y).
Aller dans une impasse.
Examinez la porte de la pharmacie et placez le GROS BOUTON et le PETIT BOUTON sur la serrure (Z).
Choisissez les bons boutons pour les appuyer tous. Voir la capture d’écran pour la solution (A).
Entrez dans la pharmacie nouvellement ouverte.

Examinez la table et placez la POIGNÉE DE VISAGE sur la lame. Prenez la SCIE A MAIN (B).
Placez le MEDAILLON DE SHUMROK dans le tiroir. Prenez le S (C) et la CLE ANGLAISE (D).
Retour.
Examinez la porte de la cave et utilisez la SCIE A MAIN dessus. ouvrez la porte de la cave (E).
Examinez la porte ouverte du sous-sol pour accéder à une scène d’objets cachés.

Trouvez les éléments sur la liste.
Placez la monture de lunettes sur la monture pour obtenir des lunettes (1).
Placez la lame sur le manche de la scie pour obtenir une scie (2).
Vous recevrez un DESSIN DE LA CAISSE ENREGISTREUSE.
Retour.

Examinez la fontaine. Utilisez la CLE ANGLAISE sur les boulons et prenez le BURIN (F).
Allez à la pharmacie.
Zoomez sur la caisse enregistreuse. placez-y le MODÈLE D’ARGENT et actionnez le levier. Prenez la CHEVALIERE (G) et la PERCEUSE (H).
Retour.

Examinez la vitrine. Utilisez la CHEVALIERE sur le tiroir et prenez la CLE HEXAGONALE (I).
Reculez deux fois.
Examinez le lierre et utilisez la CLE HEXAGONALE sur la vis. Prenez la MANCHE DE PERCEUSE (J).
Allez dans la cuisine de la maison du monstre.

Examinez le petit placard. Placez la PERCEUSE et la MANCHE DE PERCEUSE sur la perceuse et prenez la perceuse (K).
Retournez à la tour de l’horloge.
Examinez le peigne et utilisez la PERCEUSE dessus. Prenez la FLÛTE (L).
Allez à la pharmacie.

Utilisez la FLUTE sur le serpent (M).
Examinez le pharmacien. Prenez la carte maudite (@) et la CLE DU PHARMACIEN (N).
Examinez la trousse de secours et utilisez la CLE DU PHARMACIEN sur la serrure. Tournez la clé. Lisez la lettre (O) et prenez le FLACON (P).
Retour.

Examinez les caisses et utilisez le flacon sur l’acide. Prenez l’ACIDE (Q).
Retour.
Examinez la porte du manoir et utilisez l’ACIDE sur la serrure. ouvrez la porte (R).
Montez le chemin de gauche nouvellement ouvert vers le manoir.

Chapitre 5 - Manoir

Examinez le socle de la statue et utilisez le BURIN sur la plaque ; Prenez le STETHOSCOPE (T) et lisez la note (U).
Examinez le feu. Utilisez TERRANCE pour obtenir l’ÉQUIPEMENT GAUCHE 1/2 (V).
Examinez la porte. Prenez le BOUTON " 2 " (W).
Allez à la pharmacie.

Examinez le coffre-fort. utilisez le STETHOSCOPE pour lancer un mini-jeu (X).
Guidez la boule jaune vers la clé.
Pour résoudre le mini-jeu, sélectionnez les boutons rouges ou verts comme suit : rouge-vert-rouge x8-vert-rouge-vert x3 et rouge x2 (Y).
Examinez le coffre-fort ouvert pour accéder à une scène d’objets cachés.

Trouvez les éléments sur la liste.
Placez les pilules entourées en rouge dans le flacon pour obtenir un flacon de pilules (1).
Placez la lunette sur le microscope pour obtenir un microscope (2).
Vous obtenez l’AMULETTE DE FEU.
Retour.

Examinez la vitrine et placez l’AMULETTE DE FEU sur le coffre. Prenez la DYNAMITE (Z).
Allez au manoir.
Examinez la porte. Placez la DYNAMITE sur le poteau et utilisez la TERRASSE pour l’allumer (A).
Allez au manoir au manoir.

Parlez au vampire (B).
Examinez le tableau. Prenez la CLÉ GRATTOIR (C), l’ÉLASTIQUE (D) et lisez la note (E).
Aller dans une impasse.
Zoomez sur les caisses et placez l’ÉLASTIQUE sur la branche. Prenez le LANCE-PIERRE (F).
Allez au manoir.

Examinez l’arbre. utilisez le LANCE-PIERRE pour obtenir le CROCHET (G).
Aller dans une impasse.
Examinez la grille et utilisez le CROCHET. Prenez la BOITE DE CONSERVE (H), le BOUTON " 9 " (I) et l’AIMANT (J).
Allez au manoir.

Examinez la niche. Prenez le 2e MORCEAU DE ROUE de canon (K).
Placez la boîte de conserve dans le bol; Prenez la CLE DES ARCHIVES (L).
Aller dans une impasse.
Examinez la porte et utilisez la CLE D’ARCHIVE sur la serrure (M).
Avancez vers les archives.

Examinez le tableau. Prenez le TOURNEVIS UNIQUE (N), le LION RELIVERER (O) et lisez la note (P).
Lisez la note (Q).
Sélectionnez l’archiviste (R).
Allez dans le grenier de la maison du monstre.

Examinez le coffre et utilisez le TOURNEVIS UNIQUE sur les vis. Prenez le PETIT ROUAGE EN OR (S).
Examinez l’orgue et placez les POUPÉES EN BOIS dans le trou (T).
Utilisez le TOURNEVIS UNIQUE sur la vis. Prenez la PLUME DOREE (U).
Allez à la cuisine.

Examinez le placard et utilisez le TOURNEVIS UNIQUE sur la vis. Prenez le GROS ROUAGE EN OR (V).
Allez à la pharmacie.
Examinez la trousse de secours et utilisez le TOURNEVIS UNIQUE sur les vis. Prenez l’OEIL D’OISEAU (W).
Retour.

Examinez la vitrine et utilisez le TOURNEVIS UNIQUE sur la vis. Prenez la 2e PLUME DOREE (X).
Allez au manoir.
Examinez la niche et utilisez le TOURNEVIS UNIQUE sur la vis. Prenez la CROIX EN OR (Y).
Examinez l’écusson et placez-y l’ARME DU LION. Prenez le BOUTON " 4 " (Z).
Avancez jusqu’au manoir.

Examinez le paon et placez les 2 PLUMES DORÉES, la CROIX DORÉE, le PETIT ROUAGE DORÉ, LE GRAND ROUAGE DORÉ et l’OEIL D’OISEAU. Prenez la FLECHE EN ARGENT (A).
Allez à la pharmacie.
Examinez la caisse enregistreuse et placez-y le BOUTON "2", le BOUTON "4" et le BOUTON "9" (B).
Appuyez sur les boutons 2-4-6-9 comme indiqué dans le tiroir (C) ; Prenez l’AMÉRIQUE DU SUD (D) et le MORCEAU DE STATUE DE GARGOUILLE (E).
Retour.

Examinez les caisses et placez le FRAGMENT DE STATUE DE GARGOUILLE dessus. Prenez la gargouille (F).
Allez dans la chambre du chasseur dans la maison du monstre.
Examinez l’arbalète et placez-y la FLECHE EN ARGENT. Prenez l’ARBALÈTE (G).
Allez au manoir.

Utilisez l’ARBALÈTE sur le vampire (H).
Examinez la femme. Prenez la carte maudite (@) et le COUTEAU COMMUN (I).
Aller aux archives.

Chapitre 6 - Chimère

Examinez la table et utilisez le COUTEAU UTILE sur le paquet. Prenez l’AMÉRIQUE DU NORD (J) et la STATUETTE DE DRAGON (K).
Examinez le globe et placez-y NORTH AMERICA, SOUTH AMERICA et AFRICA (L).
Explorez le monde ouvert pour accéder au HOS.

Trouvez les éléments sur la liste.
Utilisez le marteau sur la bouteille pour obtenir le bateau (1).
Placez le tableau sur le cadre pour obtenir le tableau (2).
Vous recevrez la tête CHIMERA gauche.
Allez au manoir.

Examinez le bas-relief (M).
Placez la GARGOUILLE et la STATUE DE DRAGON pour lancer un mini-jeu.

Placez les pièces dans le cadre pour terminer la peinture.
Voir capture d’écran pour la solution (N).
Prenez la CORDE.
Aller aux archives.

Examinez l’échelle cassée et enroulez-y la CORDE (O).
Zoomez sur le haut des escaliers. Prenez la TÊTE DE CHIMÈRE DROITE (P).
Retournez deux fois à la fontaine.
Examinez la statue de Chimère et placez la TÊTE DE CHIMÈRE GAUCHE et la TÊTE DE CHIMÈRE DROITE. Prenez le LIVRE LUMINEUX (Q).
Retour aux archives.
Utilisez le LIVRE LUMINEUX sur le livre du mal (R).

Parlez à l’archiviste (S).
Examinez l’archiviste. Prenez la carte maudite (@) et la VALVE (T).
Allez au manoir.
Examinez le feu et utilisez la VALVE sur la bouche d’incendie (U).
Passez par la porte nouvellement ouverte vers le lac.

Examinez le bateau. Prenez le 3e MORCEAU DE ROUE DE PISTOLET (V) et la ROUE DE SOUPAPE (W).
Placez l’AIMANT sur la canne à pêche ; Prenez la BARRE (X).
Examinez le lis. plongez la CANNE dans l’eau pour obtenir le REQUIN (Y).
Examinez la porte. Prenez le BATEAU (Z).
Examinez la tombe. Lisez la note (A) et prenez la LETTRE E (B).
Allez au manoir.

Examinez le tableau. Placez le BATEAU dans la boîte à bijoux et prenez l’OSTOPAS (C).
Retour au lac.
Examinez le hangar et placez l’OSTOPUS et le REQUIN sur le château. cliquez sur le cadenas (D).
Examinez le hangar ouvert pour accéder à une scène d’objets cachés.

Trouvez les éléments sur la liste.
Utilisez le couteau sur le coquillage pour obtenir une perle (1).
Placez la NAGEOIRE sur le requin pour obtenir le requin (2).
Vous recevez une ÉCHELLE DE CORDE.

Examinez le mur et placez l’ÉCHELLE DE CORDE (E).
Traversez le mur sur l’échelle de corde jusqu’à la rue en ruine.
Zoomez sur la façade en ruine. Prenez le MARTEAU EN BOIS (F).
Examinez le coffre-fort. placez la ROUE DE SOUPAPE dessus et tournez-la. Prenez la PELLE (G) et le MORCEAU DE VITRAIL (H).
Aller au parc.

Examinez la statue. Utilisez le MARTEAU EN BOIS pour obtenir le CALE (I).
Retournez dans la rue en ruine.
Examinez la façade effondrée et utilisez la CALE et le MOUSQUET EN BOIS dessus. Prenez la POIGNEE DE PORTAIL (J).
Retour.

Examinez la porte et placez-y la POIGNEE DE PORTAIL. tournez la poignée (K).
Passez la porte du cimetière qui vient d’être ouverte.
Examinez le tronc d’arbre et utilisez la PELLE trois fois sur la terre fraîchement creusée. Prenez la LANTERNE (L), le MORCEAU DE VITRAIL 2 (M) et la MUSIQUE (N).
Retour.

Examinez la tombe et placez le DISQUE DE MUSIQUE sur la boîte. Ouvrez la boîte et prenez le CRANE BLEU (O).
Allez à gauche dans la rue en ruine.
Examinez le trou dans le mur et accrochez-y la LANTERNE. Utilisez TERRANCE pour l’allumer (P).
Prenez le POISSON DORÉ (Q) et le MORCEAU DE VITRAIL 3 (R).
Retour.

Examinez le bateau et placez le POISSON DORÉ sur la boîte. Prenez le YIN-YANG (S) et le 4e FRAGMENT DE VITRAIL (T).
Allez au cimetière.
Examinez le tonneau. placez les 3 PARTIES DE ROUE DE PISTOLET sur la roue et prenez la ROUE DE PISTOLET (U).
Allez dans la rue en ruine.

Examinez le canon et placez-y la ROUE DE CANON. Faites tourner le canon deux fois et prenez le PIED-DE-BICHE (V).
Examinez la porte du magasin d’armes et utilisez le PIED-DE-BICHE dessus. Prenez la CORNE VIDE (W) et le PISTOLET (X).
Placez le YIN-YANG sur le coffre-fort ; Prenez le FRAGMENT DE VITRAIL 5 (Y).
Allez au cimetière.

Examinez le tonneau et utilisez le PIED-DE-BICHE sur le couvercle. Prenez le CRANE ROUGE (Z).
Utilisez la CORNE VIDE sur le baril ouvert pour obtenir la CORNE A POUDRE (A).
Allez dans la rue en ruine.
Examinez le canon et placez-y la CORNE A POUDRE A CANON et les FLUNS (B).
Faites tourner le canon deux fois et utilisez TERRANCE pour l’enflammer.

Chapitre 7 - Jugement

Examinez le corps. Prenez la carte maudite (@) et le CRANE VERT (C).
Avancez jusqu’au palais de justice.
Examinez le coffre. Prenez la MOITIE DE CISEAUX (D).
Aller dans une impasse.

Examinez la vitrine et placez la MOITIE DE COUTEAUX sur les ciseaux. Prenez les CISEAUX (E).
Allez au cimetière.
Examinez la porte de la crypte et placez le CRANE ROUGE, le CRANE VERT et le CRANE BLEU pour lancer un mini-jeu (F).

Associez au moins trois gemmes vertes, rouges ou bleues pour remplir les compteurs.
Les mises en page sont aléatoires, voir la capture d’écran pour des exemples (G).
Examinez la crypte ouverte pour accéder à une scène d’objets cachés.

Trouvez les éléments sur la liste.
Utilisez les ciseaux sur le tissu pour obtenir le monogramme (1).
Placez les deux sabres sur la tablette pour obtenir la tablette des sabres (2-3).
Vous recevez la CLÉ DU CRÂNE.
Allez au palais de justice.

Examinez le coffre et utilisez la CLE CRANE. Tournez la clé et prenez le 6e FRAGMENT DE VITRAIL (H).
Examinez la statue. Utilisez les CISEAUX pour obtenir la LETTRE J (I).
Zoomez sur la porte du palais de justice et placez la LETTRE J, la LETTRE S et la LETTRE E sur la plaque ; Cliquez sur le panneau pour ouvrir la porte (J).
Entrez dans la cour.

Parlez à Dame Justice (K).
Examinez le vitrail de gauche et placez les 3 FRAGMENTS DE VITRAIL marqués en jaune dans les emplacements ; Prenez la PIERRE DU CRIME (L).
Zoomez sur le vitrail de droite et placez les 3 FRAGMENTS DE VITRAIL marqués en vert dans les emplacements ; Prenez la PIERRE DE PUNITION (M).
Examinez la balance et placez-y la PIERRE DU CHÂTIMENT et la PIERRE DU CRIME. Prenez l’ÉPÉE DE JUSTICE (N).

Examinez le juge ; Prenez la carte maudite (@) et la BOUCLE DU JUGE (O).
Allez au cimetière.
Utilisez l’ÉPÉE DE JUSTICE sur le bateau (P).

Examinez le fossoyeur. prenez la carte maudite (@ 1).
Allez au palais de justice.
Essayez de prendre la dernière carte maudite (Q).

Examinez la statue et placez l’ANNEAU DU FILET DE JUGE sur la plaque. Prenez l’ANKH (R).
Aller au tribunal.
Examinez le panneau mural et placez l’ANK dans l’emplacement pour lancer un mini-jeu (S).

Complétez la peinture.
Pour résoudre le mini-jeu, sélectionnez les éléments suivants : H-Jx2-CDJBF-Jx2-A-Jx2-E-Jx3-GIDIBJHJF-Jx2-AJECJG et Jx2 (T).

Zoomez sur le placard ouvert (U).
Vous aurez accès au HOS.

Trouvez les éléments sur la liste.
Utilisez la clé sur le coffre pour obtenir un hibou (1).
Utilisez le tampon V sur le papier pour obtenir "15" (2).
Vous recevrez une faux.
Allez au cimetière.

Examinez le faucheur et placez le CIEL sur ses mains. Prenez la CARTOUCHE (V).
Aller au tribunal.

Examinez le placard et insérez la CARTE dans la fente. Tournez les gobelets pour dupliquer les symboles sur le CARTOUS (W).
Prenez le LIVRE DE LOI (X) et lisez la note (Y).
Retour.

Examinez et placez le LIVRE DE LA LOI sur le miroir. prenez la carte maudite (@) pour recevoir le COURS.
Donnez le DECK ACTUEL au broyeur d’organes pour lancer un mini-jeu (Z).

Choisissez les cartes en fonction des questions.
Pour résoudre le puzzle, sélectionnez les cartes et placez-les dans le plateau sous l’orbe pour faire correspondre les questions suivantes :

Qui ressemble à un rayon de soleil et est la punition du maire ? 1.
Quel enfant est devenu votre bon compagnon et dont le parent était une malédiction ? 1.
Qui a peur des reflets miroir et est devenu le supplice d’un gendarme ? 2.
Qui punit l’incompétence et se transforme en pierre ? 2.
Qui punit les pots-de-vin et aime l’éclat des bijoux ? 3.
Qui a désigné la punition pour le banquier cupide ? 3.
Qui est venu à la vie et est devenu une erreur fatale pour un enfant innocent ? 4.
Quelle était la prison pour celui qui a été puni par erreur ? 4.
Qui a exécuté le vil, sans avoir de tête lui-même ? 5.
Qui est devenu l’expiation pour la méchanceté, les mensonges et le chantage ? 5.
Qui est énorme et fort et a donné une raclée à un lâche ? 6.

Qui est devenu la malédiction du fanfaron et du traître ? 6.
Qui s’est vengé de celui qui a créé du poison au lieu de médicaments ? 7.
Qui s’est occupé du violeur invétéré du serment d’Hippocrate ? 7.
Qui a privé de sang le tueur de sang-froid? 8.
Qui a puni l’empoisonneur sans scrupules pour jalousie ? 8.
Qui est devenu la torture de celui qui a écrit la fausse histoire ? 9.
Qui a puni l’archiviste pour avoir menti et triché ? 9.
Qui maudit celui qui ne respecte pas les morts ? 10.
Qui a apporté le châtiment à la clôture ? 10.
Qui a puni le meurtrier qui a jeté la pierre fatale ? 11.
Qui a apporté la destruction, mais s’est transformé en un tas de pierres? 11.
Qui a enseigné la leçon à celui qui a trahi la justice ? 12.
Qui était la malédiction pour un juge injuste qui recevait des pots-de-vin ? 12.
Qui a maudit un juge injuste pour avoir accepté des pots-de-vin ? 13.
Qui t’a montré tes doutes et est devenu ta malédiction ? 13.
Félicitations, vous avez terminé Chimeras: Melody of Vengeance.

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