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Chimeras 13: What Wishes May Come - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Chimères 13 : Où mènent les désirs. Derek Pierce était prêt à faire n’importe quoi dans le monde, si seulement sa femme bien-aimée sortait du coma et reprenait une vie normale. Il se trouve que son rêve chéri s’est réalisé grâce à un accord avec les forces de la magie noire. Mais quel est le vrai prix de la réalisation d’un désir de cette manière ? Et le traité conclu aura-t-il des conséquences plus terribles ? Cet article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Chapitre 1 Clinique
  3. Chapitre 2 La diseuse de bonne aventure
  4. Chapitre 3 La grotte
  5. Chapitre supplémentaire
  6. Objets de collection


Chimères 13 : Conseils généraux

Derek Pierce a ressenti une terrible culpabilité après que sa femme Christina ait eu un accident de voiture et se soit retrouvée dans le coma. En désespoir de cause, le héros a commencé à assister à des réunions anonymes pour les personnes qui se trouvaient dans une situation de vie difficile. Lors d’une de ces rencontres, une lampe magique avec un génie tomba entre ses mains, qui proposa à Derek de réaliser l’un de ses désirs les plus chers...

Sans hésitation, le héros a demandé à ramener sa femme à la vie, et le génie a accepté de le faire en échange d’un an de la vie de Derek. Plus tard, lorsque le souhait est exaucé, Derek se rend compte qu’il a fait une grosse erreur, dont les conséquences peuvent devenir irréversibles pour lui. Peut-il maintenant défier les forces obscures ? Ou restera-t-il leur prisonnier pour toujours ? Vous devez aider le héros à sortir d’une série d’ennuis et à annuler le sombre contrat.

Parcourez les lieux du jeu, collectez un inventaire utile et cherchez des moyens de l’utiliser. En cas de difficulté, vous pouvez toujours vous tourner vers l’indice et vérifier votre position sur la carte de la zone. La procédure pas à pas ne mentionnera pas la nécessité de zoomer sur une zone spécifique. Les captures d’écran montrent une image déjà agrandie. Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP.

Dans ce guide, seul l’emplacement des HOP eux-mêmes sera noté et l’objet que vous recevrez en récompense pour avoir terminé. Vous verrez des solutions de puzzle qui ne sont pas générées au hasard. Veuillez lire les descriptions en jeu pour chaque puzzle. Parfois, dans ce jeu, avant d’interagir avec une scène, vous devrez cliquer sur une nouvelle scène pour déclencher un dialogue, une cinématique ou une quête. Utilisez la carte pour vous déplacer rapidement entre les emplacements.

Chimeras 13: Chapitre 1 Clinique

  1. Prenez le CROCHET (A).
  2. Ouvrez la valise et regardez la photo ; Prenez la BAGUE DE DEREK, le PORTE-CLÉS DÉCHARGÉ et le CANIF (B).
  3. Utilisez le CANIF pour lancer une SOC (C). vous obtenez la LAMPE MAGIQUE.

  1. Cliquez sur la LAMPE MAGIQUE dans l’inventaire.
  2. Parlez à la créature et donnez-lui la BAGUE DE DEREK (D).
  3. Prenez la CLOCHE 1/3 et la PIÈCE (E).
  4. Utilisez COIN ; Prenez la PILE (F).
  5. Examinez la TÉLÉCOMMANDE DÉCHARGÉE 2x et placez la BATTERIE. prenez le PORTE-CLÉS D’ALARME.
  6. Utilisez la TÉLÉCOMMANDE D’ALARME (G) et zoomez sur la voiture.

  1. Parlez à Christina (H). vous recevez un CARNET.
  2. Prenez la PHOTO, le GRATTOIR, le TÉLÉPHONE CASSÉ et la FIGURINE DE DRAGON (I).
  3. Lisez les deux notes (J).
  4. Utilisez le GRATTOIR. Prenez l’ÉPINGLE À CHEVEUX (K).

  1. Utilisez ÉPINGLE À CHEVEUX ; Prenez la PHOTO (L).
  2. Placez la STATUETTE DE DRAGON (M). Prenez le BRACELET DE CHRISTINA (N).
  3. Placez les 2 PHOTOS (O).
  4. Jouez à la SOC (P). vous recevez le MONOGRAMME K.
  5. Placez le BRACELET DE CHRISTINA. Prenez le CORDON DE TÉLÉPHONE et le MOUCHOIR (Q).
  6. Retourner.

  1. Allez-y (R).
  2. Connectez MONOGRAM K et NOTEBOOK ; lire son contenu; prenez le CODE DU CABINET et le NUMÉRO DE TÉLÉPHONE DU MÉDECIN.

  1. Placez le CODE DU TIROIR ; appuyez sur STU.
  2. Prenez le RUBAN ÉLECTRIQUE (V).
  3. Connectez le CORDON TÉLÉPHONIQUE, le RUBAN ÉLECTRIQUE et le TÉLÉPHONE CASSÉ. prenez le TÉLÉPHONE.
  4. Placez le TÉLÉPHONE et utilisez le NUMÉRO DE TÉLÉPHONE DU MÉDECIN (W).
  5. Cliquez sur la LAMPE MAGIQUE dans l’inventaire.
  6. Utilisez le MOUCHOIR. Prenez la LAMPE MAGIQUE et la CLE DE LA CLINIQUE (X).
  7. Retourner.

  1. Utilisez la CLÉ DE LA CLINIQUE (Y).
  2. Solution (1-12).
  3. Solution : (13-14)-(14-17)-(15-18)-(17-18).
  4. Entrez à l’intérieur (Z).

  1. Prenez le ROUGE À LÈVRES et la SPATULE (A).
  2. Retourner.
  3. Utilisez SPATULE ; Prenez la BOITE et la CLOCHE 2/3 (B).
  4. Allez-y (C).
  5. Utilisez le CANIF et la BOÎTE. vous recevez un LACE.

  1. Utilisez la CHARGE et le CROCHET (D). vous recevez BELL 3/3 et GOLDEN KEY.
  2. Placez les CLOCHES (E). Prenez la CLE EN ARGENT (E1).
  3. Placez la CLE EN OR et la CLE EN ARGENT (F).
  4. Jouez à la SOC (F1). vous recevez le JETON DE MEMBRE DE GROUPE.

  1. Insérez le JETON MEMBRE DU GROUPE (G).
  2. Solution : (1-2-3-4-5-6)-(4-2-5-3-1).
  3. Entrez à l’intérieur (H).

  1. Prenez la COLLE, la PHOTO DU MEMBRE DU GROUPE 1/4, la PHOTO DU MEMBRE DU GROUPE 2/4 et le BILLET DE BANQUE (I).
  2. Placez le MOUCHOIR et utilisez le ROUGE À LÈVRES. Prenez le CODE DE CASIER (J).
  3. Insérez le BILLET DE BANQUE (K). Prenez la SUCETTE (L).
  4. Placez la SUCETTE (M). Prenez la PHOTO DU MEMBRE DU GROUPE 3/4 et l’EMBLÈME DU GROUPE DE SOUTIEN (N).
  5. Retourner.

  1. Placez l’EMBLÈME DU GROUPE DE SOUTIEN ; Prenez l’EMBLÈME RAFFINÉ et l’INTERRUPTEUR DE VENTILATEUR (O).
  2. Placez l’INTERRUPTEUR DE VENTILATEUR (P). Prenez le BRIQUET et le CADRAN (Q).
  3. Allez-y (R).

  1. Placez le CADRAN et le CODE DE CASIER. cliquez sur le disque (S).
  2. Jouez à la SOC (T). vous obtiendrez le JOURNAL DES VISITES.
  3. Connectez l’EMBLÈME EXQUIS et la BOÎTE. prenez la PHOTO DU MEMBRE DU GROUPE 4/4.
  4. Placez la PHOTO DU MEMBRE DU GROUPE et le JOURNAL DU VISITEUR (U).

  1. Placez les morceaux de photo sur le bouton fléché (V) pour les retourner.
  2. Vous pouvez accrocher une partie de la photo sur la pince (W).
  3. Solution (X).
  4. Tournez la page et prenez l’ADRESSE D’ELLA (Y).
  5. Revenez deux fois.

  1. Placez l’ADRESSE D’ELLA (Z1).
  2. Allez-y (Z2).

  1. Prenez le LANCE-PIERRE et le FRAGMENT DE PHOTO 1/3 (A).
  2. Utilisez COIN ; Prenez le BOUTON DE CLOCHE et le CAOUTCHOUC (B).
  3. Examinez la pièce d’identité (C).
  4. Placez le BOUTON DE CLOCHE (D).
  5. Entrez à l’intérieur (E).

  1. Parlez à Ella (F).
  2. Prenez le VERRE VIDE, le MORCEAU DE PHOTO 2/3 et la PIERRE (G).
  3. Lisez la notice (G1).
  4. Retourner.

  1. Connectez le CAOUTCHOUC, la PIERRE et le LANCE-PIERRE. Prenez le LANCE-PIERRE AVEC COQUILLE.
  2. Utilisez le LANCE-PIERRE AVEC PROJECTEURS (H). vous recevez le PANNEAU DE KIOSQUE.
  3. Placez l’ENSEIGNE DU KIOSQUE (I). Prenez le PILULE et la PINCE À ÉPILER (J).
  4. Allez-y (K).

  1. Utilisez une PINCE À ÉPILER ; Prenez la STATUETTE CASSÉE et la BOUTEILLE D’EAU (L). lisez le message (M).
  2. Sélectionnez VERRE VIDE ; vous recevez les AILES.
  3. Utilisez une BOUTEILLE D’EAU, une PILULE et un VERRE VIDE ; Cliquez sur la bouteille et prenez le MEDICAMENT POUR ELLA.
  4. Donnez à Ella le MEDICAMENT POUR ELLA (N).
  5. Jouez à la SOC (O). vous obtenez l’EMBLÈME CHIMÈRE.

  1. Placez l’EMBLÈME DE LA CHIMÈRE ; Prenez la BAGUE D’ELLA (P).
  2. Utilisez la BAGUE D’ELLA. Prenez la TETE D’ANGE et lisez la note (Q).
  3. Reliez la COLLE, la TÊTE D’ANGE, les AILES et la FIGURINE CASSÉE. Prenez la STATUE D’ANGE.
  4. Placez la STATUE D’ANGE (R). Prenez le MORCEAU DE PHOTO 3/3 (S).
  5. Placez les FRAGMENTS DE PHOTO (T).

  1. Solution : (3-1-3-8-7-5-1-6).
  2. Prenez la PAGE DU LIVRE.
  3. Donnez à Ella la PAGE DU LIVRE et parlez-lui (U).

Chimeras 13 : Chapitre 2 La diseuse de bonne aventure

  1. Cliquez sur l’écran.
  2. Parlez à Ella (A). vous recevez le LIVRE ANCIEN et la CLE DU PORTAIL.
  3. Retourner.
  4. Utilisez la CLÉ DU PORTAIL (B).
  5. Allez-y (C).

  1. Prenez le TIRE-BOUCHON et la REGLE (D).
  2. Utilisez la RÈGLE et le BRIQUET ; Prenez la BAGUE EN DIAMANT et l’ÉCLAT DE BOULE DE CRISTAL 1/3 (E).
  3. Utilisez la BAGUE EN DIAMANT. Prenez l’ÉCLAT DE BOULE DE CRISTAL 2/3 et le SCARABÉE (F).

  1. Placez le SCARABÉE (G).
  2. Solution : (1)-(10)-(14)-(13)-(15)-(16)-(15x2)-(11)-(16x2)-(4)-(8x3)-(4x3).
  3. Entrez à l’intérieur (H).

  1. Prenez le FLACON VIDE (I).
  2. Utilisez le TIRE-BOUCHON ; Prenez le CAPTEUR DE RÊVES ROUGE et la PATTE DE CHOUETTE (J).
  3. Utilisez COIN ; Prenez le PRINTEMPS et l’OEIL DE CHOUETTE (K).
  4. Placez l’OEIL DE CHOUETTE et le CHOUETTE DE CHOUETTE (marqués en orange) : prenez le BOUTON et le BICARBONATE (L).
  5. Retourner.

  1. Placez le RESSORT et le BOUTON. Prenez la MANIVELLE et le JUS DE CITRON (M).
  2. Placez la MANIVELLE (N). vous obtenez le CAPTEUR DE RÊVES BLEU et le FROMAGE.
  3. Allez-y (O).

  1. Placez le CAPTEUR DE RÊVES ROUGE et le CAPTEUR DE RÊVES BLEU (P).
  2. Jouez à la SOC (Q). vous recevez le PULVÉRISATEUR.
  3. Placez la BOUTEILLE VIDE, le BICARBONATE DE SODIUM et le JUS DE CITRON sur la table.
  4. Placez le PULVÉRISATEUR et le flacon ; Prenez l’ANTIROUILLE (R).
  5. Connectez l’ANTI-ROUILLE et le LIVRE ANCIEN ; Prenez le LIVRE GIN.
  6. Placez le LIVRE DE GINNI (S).
  7. Jouez à la SOC (T). vous recevez un DESSIN D’UNE MAISON.
  8. Donnez à la diseuse de bonne aventure le DESSIN DE LA MAISON (U).

  1. Parlez à la diseuse de bonne aventure (V). vous obtenez l’AMULETTE DE FORTUNE.
  2. Placez l’AMULETTE DE FORTUNE. Prenez l’ÉCLAT DE BOULE DE CRISTAL 3/3 et la CARREAU DE BOÎTE (W) et lisez la note (marquée en bleu).
  3. Placez les ÉCLATS DE BOULE DE CRISTAL. Prenez la BOULE DE CRISTAL (X).
  4. Placez la CARREAU DE BOÎTE et la BOULE DE CRISTAL.
  5. Appuyez sur 1-4 ; Prenez le JETON CHAUVE-SOURIS et les CARTES DE TAROT (Y).
  6. Donnez les CARTES DE TAROT à la diseuse de bonne aventure (V).

  1. La solution est aléatoire (@1).
  2. Cliquez sur les cartes de la pile (W).
  3. Collectez trois cartes identiques (X) pour détruire les mêmes cartes de la diseuse de bonne aventure (Y).
  4. Associez quatre cartes identiques pour obtenir la carte sablier (Z).

  1. Parlez à la diseuse de bonne aventure (A). vous recevez une CARTE.
  2. Retourner.
  3. Placez la CARTE (B) et zoomez sur l’écran.

  1. Cliquez sur l’écran.
  2. Lisez le journal (C).
  3. Prenez le CRAYON, la TRONÇONNEUSE CASSÉE et le MARTEAU (D).
  4. Donnez le FROMAGE à la souris. Prenez les CLOUS et le DÉMARREUR (E).
  5. Utilisez le MARTEAU (F). vous recevez les PLANCHES.

  1. Placez les PLANCHES ; utilisez les CLOUS et le MARTEAU (G).
  2. Utilisez un CRAYON. Prenez l’ESSENCE et le JETON ARAIGNEE (H).
  3. Placez le JETON ARAIGNÉE et le JETON CHAUVE-SOURIS (I).

  1. Solution : (4-5-1-2-3-4)-(1-5-6-7-3-2)-(1-4-6-7-3-4).
  2. Prenez le PULVERISATEUR et la LAME DE SCIE (J).

  1. Examinez la TRONÇONNEUSE CASSÉE et retirez le démarreur. utilisez le DEMARREUR (K).
  2. Placez la LAME DE SCIE (L).
  3. Utilisez de l’ESSENCE (M). prenez la TRONÇONNEUSE.
  4. Utilisez la TRONÇONNEUSE (N).
  5. Allez-y (O).

  1. Cliquez sur l’écran.
  2. Prenez la STATUETTE DE CHASSEUR, l’AGRAFEUSE, le FILET CASSÉ, la POIGNÉE DE ROBINET et les CISEAUX (P).
  3. Placez le PULVÉRISATEUR et la POIGNÉE DE ROBINET (Q).
  4. Jouez à la SOC (R). vous recevez la CLE DE LA MAISON.
  5. Utilisez les CISEAUX (S). vous obtenez le FILET, le JETON SERPENT 1/5 et l’AILE GAUCHE.
  6. Retourner.

  1. Déplacez le filet avec le FILET CASSÉ. placez le FILET et utilisez l’AGRAFEUSE ; prenez le filet.
  2. Utilisez FILET (T). vous recevez une POIGNÉE DE PORTE.
  3. Placez la POIGNEE DE PORTE et utilisez la CLE DE LA MAISON (U).
  4. Entrez à l’intérieur (V).

  1. Cliquez sur l’écran.
  2. Prenez le POINTEUR et la VIEILLE POINTE DE TRANSPORT (W).
  3. Utilisez le POINTEUR (X). vous recevez une CUILLERE.
  4. Lisez l’article (Y).
  5. Utilisez la CUILLÈRE ; vous recevez le JETON SERPENT 2/5.
  6. Prenez le CROCHET DE SERRURE et l’AILE DROITE (Z).
  7. Utilisez le CROCHET DE SERRURE (A).
  8. Jouez à la SOC (A1). vous recevez une STATUE ASPIC.
  9. Cliquez sur l’écran.
  10. Retournez dans la serre.

  1. Placez la STATUETTE DE NEWT (B). Prenez le JETON DE SERPENT 3/5 et la TETE D’HYDRA (C).
  2. Connectez l’AILE GAUCHE, l’AILE DROITE, la TÊTE D’HYDRA et le VIEUX SAC, ouvrez-le et lisez la note.
  3. Prenez le SNAKE TOKEN 4/5 et l’ENGRAIS.
  4. Utilisez ENGRAIS ; Prenez la BOMBE FUMIEUSE et le BOUGEON POLLINISE (D).
  5. Retournez dans le couloir.

  1. Utilisez le BOUTON POLLINISÉ et cliquez dessus. Prenez la POIGNÉE et le JETON DE SERPENT 5/5 (E).
  2. Placez les JETONS SERPENT (F).

  1. Solution (1-4).
  2. Prenez la FIGURINE DE CHIEN et la CARTOUCHE FUMIGÉRE.

  1. Placez la FIGURINE DE CHASSEUR et la FIGURINE DE CHIEN. Prenez le MANCHE DE PELLE (G).
  2. Retournez dans la serre.
  3. Placez le MANCHE DE PELLE (H). vous recevez une SPATULE.
  4. Utilisez SPATULE ; Prenez la MECHE et les RACINES LUMINEUSES (I).
  5. Retournez dans le couloir.

  1. Cliquez sur la bombe fumigène et lisez la note.
  2. Placez la MÈCHE et la CARTOUCHE FUMIGÉRE. Prenez la FUMIE.
  3. Placez la BOMBE FUMIEUSE et utilisez le BRIQUET (J).
  4. Cliquez sur le dessin (K).

  1. Solution (1-6).
  2. Prenez le MANUEL MEDICAL (L).

  1. Placez le MANUEL MÉDICAL (M).
  2. Allez-y (N).

Chimeras 13 : Chapitre 3 La grotte

  1. Cliquez sur l’écran.
  2. Prenez l’ENGRENAGE, le MONOGRAMME E, le PAPIER et le PIPIDASTER (A).
  3. Utilisez PIPIDASTR.
  4. Placez du PAPIER et utilisez un STYLO. Prenez le CODE DE SEUIL DE FENÊTRE (B).
  5. Placez le CODE DE SEUIL DE FENÊTRE ; appuyez sur 1-4 ; Prenez le MEDAILLON ANTIQUE et la BAGUE (C).

  1. Utilisez SONNERIE ; Prenez l’INTERRUPTEUR et le MONOGRAMME G (D).
  2. Placez le MONOGRAMME G et le MONOGRAMME E (F).
  3. Jouez à la SOC (G). vous recevez un COEUR DE JADE.
  4. Connectez le COEUR DE JADE et le MEDAILLON ANCIEN et sélectionnez l’écran. prenez le MÉDAILLON DU MÉDECIN et vous recevrez automatiquement la TRIPLE CLÉ.
  5. Placez l’INTERRUPTEUR et l’ENGRENAGE (H).

  1. Solution : (6-3-3-2).
  2. Utilisez la TRIPLE CLÉ (I).
  3. Allez-y (J).

  1. Placez les RACINES LUMINEUSES 4x (1-4).
  2. Prenez le LAURIER DORÉ, le GANT, le MANDRIN, le RUBAN et la VIEILLE PERCEUSE (K).
  3. Utilisez le GANT (L). Prenez le BOL DE PETRI et la PHOTO DE FEMME (M).
  4. Placez le BOL DE PETRI (N).

  1. Solution 1 (O) : (1-A)-(2-B)-(3-C).
  2. Solution 2 (P) : (1-A)-(2-B)-(3-C)-(4-D).
  3. Solution 3 (Q) : (1-A)-(2-B)-(3-C)-(4-D)-(5-E).
  4. Prenez le PRISME et le FILTRE DE LUMIÈRE 1/3 (R).
  5. Retourner.

  1. Place PHOTO DE FEMME; Prenez la MANCHE DE FORET et le LAURIER DORÉ (S) et lisez la note (T).
  2. Placez les 2 LAURIERS DORÉS (U). Prenez la MANIVELLE et le FILTRE DE LUMIÈRE 2/3 (V).
  3. Allez-y (W).

  1. Connectez la MANIVELLE, la POIGNÉE DE LA PERCEUSE, le MANDRIN et la VIEILLE PERCEUSE. prenez DRILL.
  2. Utilisez PERCEUSE. Prenez le FILTRE DE LUMIÈRE 3/3 (X).
  3. Placez la LAMPE MAGIQUE, le PRISME et les FILTRES DE LUMIÈRE (Y).
  4. Sélectionnez l’INTERRUPTEUR (Z).
  5. Jouez à la SOC (Z1).
  6. Donnez à Peter le MÉDAILLON DU MÉDECIN et parlez-lui (Z2). vous obtenez la LAMPE MAGIQUE et le RÉGULATEUR.
  7. Revenez deux fois.

  1. Placez le REGULATEUR et cliquez ici (A).
  2. Allez-y (B).

  1. Parlez à Pierre (C). vous obtiendrez le BOUTON D’ALIMENTATION.
  2. Prenez le TOURNEVIS, le MORCEAU D’IMAGE 1/3 et la POMPE CASSEE (D).
  3. Utilisez un TOURNEVIS ; Prenez le TUYAU DÉCHIRÉ et les CUTTERS (E).
  4. Utilisez des COUPEURS ; Prenez le MORCEAU DE PHOTO 2/3 et le PIECE EN CAOUTCHOUC (F).

  1. Connectez le TUYAU DÉCHIRÉ, le RUBAN et la POMPE CASSÉE. prendre POMPE.
  2. Placez la PIECE EN CAOUTCHOUC et le RUBAN sur le pneu puis utilisez la POMPE (G).
  3. Retirez les briques ; Prenez le MORCEAU DE PHOTO 3/3 et le BRÛLEUR (H).
  4. Retournez au Laboratoire.
  5. Placez les FRAGMENTS DE PHOTO (I).

  1. Solution : (8-5)-(1-7)-(4-8)-(9)-(7-2)-(8-4).
  2. (1-4)-(9)-(7-3)-(8-5)-(4-5).
  3. (2-6)-(9)-(7-3)-(8-6)-(3-4)-(10)-(8-6).
  4. (10)-(8-6)-(7-5)-(10)-(7-1)-(8-3).
  5. Solution : (JKL).
  6. Prenez la BROCHE EN RUBIS et regardez la PHOTO.

  1. Placez la BROCHE EN RUBIS (M). Prenez le SOLVANT (N).
  2. Retournez au garage.
  3. Utilisez SOLVANT ; Prenez la CARABINE (O).
  4. Utilisez le CARABINE (P). Prenez l’ARGILE et la PÉDALE (Q).
  5. Placez le BOUTON D’ALIMENTATION et la PÉDALE (R).

  1. Solution : (6-11)-(9-6)-(16-9)-(4-16)-(1-4)-(8-3)-(13-1)-(15-8).
  2. Cliquez sur l’écran.

  1. Parlez à Pierre (S). vous obtenez la CLE CASSEE.
  2. Prenez la TIGE DE FER (T).
  3. Utilisez la BARRE DE FER. Prenez la FOUDRE et le DISQUE EN ARGENT (U).
  4. Placez l’ÉCLAIR ÉCLAIR (V). vous obtenez le DISQUE D’OR et le MORCEAU DE FRESQUE 1/3.
  5. Placez le DISQUE EN ARGENT et le DISQUE EN OR (W).

  1. Solution 1 (Ax2-B-A).
  2. Solution 2 (Bx3-A-B).
  3. Solution 3 (Bx5-A-B-A-B).
  4. Prenez la DAGUE RITUELLE et la FIGURINE EN ÉTAIN.

  1. Utilisez la DAGUE RITUELLE. Prenez le CROISSANT et le BIDON D’ESSENCE (C).
  2. Cliquez sur la louche sur le BRÛLEUR.
  3. Placez l’ARGILE, la CLÉ CASSÉE, la STATUETTE EN ÉTAIN, le BIDON D’ESSENCE et le BRÛLEUR.
  4. Prenez la CLÉ EN MÉTAL.
  5. Utilisez la CLÉ EN MÉTAL (D). entrez (E).

  1. Prenez le MORCEAU DE FRESQUE 2/3 (F).
  2. Utilisez la DAGUE RITUELLE (G).
  3. Jouez à la SOC (H). vous recevez un BRACELET EN BRONZE.
  4. Retourner.

  1. Placez le BRACELET EN BRONZE (I). vous recevez une FRESQUE PIECE 3/3 et une STATUETTE BASILIQUE.
  2. Placez la STATUE DE BASILIC (J). Prenez l’EMBLÈME DU SOLEIL et le DICTIONNAIRE HIÉROGLYPHIQUE (K) et lisez la note (L).
  3. Allez-y (M).

  1. Placez le DICTIONNAIRE HIÉROGLYPHIQUE et les ÉLÉMENTS DE FRESQUE (N).
  2. Jouez à la SOC (O). vous recevez une PLAQUE D’INSTRUCTIONS.
  3. Placez l’EMBLÈME DU CROISSANT et l’EMBLÈME DU SOLEIL (P). Prenez le BARDEAU MAGIQUE (Q).
  4. Placez la PLAQUE D’INSTRUCTIONS, la LAMPE MAGIQUE, la CHAINE MAGIQUE et la DAGUE RITUELLE (R). vous obtenez la DAGUE RITUELLE.
  5. Utilisez la DAGUE RITUELLE (S).

Cliquez sur les paires de symboles identiques (1-2)-(3-4)-(5-6-7)-(8-9).

(10-11-12-13)-(14-15).

Chimeras 13: Chapitre supplémentaire

  1. Cliquez sur le bouton "Extra" dans le menu principal, puis sur le bouton "Chapitre supplémentaire".
  2. Cliquez sur l’écran.
  3. Prenez la STATUETTE CASSEE, l’ECHARPE DE ROBERT, le SAC DE ROBERT, la FIGURINE DE LION et le DETECTEUR D’EMISSION (A).
  4. Utilisez l’ÉCHARPE DE ROBERT (B). vous recevez un ÉCLAT DE VERRE.
  5. Utilisez ÉCLAT DE VERRE. Prenez la FIGURINE DE SERPENT et le COLLIER (C).
  6. Placez la FIGURINE DE SERPENT et la FIGURINE DE LION (D).

  1. Solution 1 (E) : (1-2)-(2-3)-(3-4).
  2. Solution 2 (F) : (1-2)-(3-4)-(5-6)-(4-7).
  3. Solution 3 (G) : (1-2)-(3-4)-(2-5)-(5-6)-(7-8)-(8-9).
  4. Allez-y (H).

  1. Cliquez sur l’écran.
  2. Parlez à Robert (I). vous recevez une POIGNÉE.
  3. Utilisez le DETECTEUR D’EMISSION sur place.
  4. Prenez la CLE DU COFFRE, le MORCEAU DE MOSAIQUE, le BOUTON DE SAC 1/4 et l’AILE DE STATUETTE (J).
  5. Placez le MORCEAU DE MOSAIQUE. Prenez le BOUTON DE SAC 2/4 et la VALVE (K).
  6. Retourner.

  1. Placez la PINCE et la VALVE (L). Prenez la TÊTE DE STATUE et le GRATTE (M).
  2. Utilisez le GRATTOIR (N). vous recevez un RACLOIR EN RÉSINE.
  3. Prenez le BOUTON DE SAC 3/4 (O).
  4. Allez-y (P).

  1. Associez le GRATTE EN RÉSINE, la TÊTE DE STATUETTE, l’AILE DE STATUETTE et la STATUETTE CASSÉE. Prenez la STATUETTE DE MANTICORE.
  2. Placez la STATUETTE DE MANTICORE (Q).
  3. Jouez à la SOC (R). vous recevez une PAGE DÉCHIRÉE.
  4. Donnez PAGE(S) DÉCHIRÉE(S).

  1. Prenez le BOUTON DE SAC 4/4 (T).
  2. Connectez les BOUTONS DE SAC et le SAC DE ROBERT ; cliquez sur le livre et lisez-le; Prenez la POIGNEE DE COFFRE.
  3. Placez la CLE DU COFFRE et la POIGNEE DU COFFRE (U). cliquez sur la poignée.
  4. Cliquez deux fois sur la photo (V).
  5. Prenez la POMPE et la CASSETTE (W).
  6. Utilisez la POMPE (X).

  1. Prenez l’EMBLÈME DE LOUP, la VIEILLE TRONÇONNEUSE et le ROUAGE 1/3 (Y).
  2. Placez l’EMBLÈME DE LOUP ; Prenez la CARREAU et le MAGNETOSCOPE (Z).

  1. Placez le CARREAU (A).
  2. Solution : (5)-(6)-(7x2)-(5)-(9x2)-(5)-(1x2)-(5)-(2x2)-(5)-(4x2)-(5)- (3x2)-(5).
  3. Prenez le ROUAGE 2/3 et la CLÉ DE RECHANGE (B).
  4. Utilisez la CLÉ DE RECHANGE (C).
  5. Entrez à l’intérieur (D).

  1. Cliquez sur l’écran.
  2. Prenez la PIECE (E).
  3. Utilisez la PIÈCE et placez la POIGNÉE (F).
  4. Prenez la VIEILLE VALVE et la PHOTO DE SARAH (G). Lisez la note (H).
  5. Placez la PHOTO DE SARAH. Prenez le ROUAGE 3/3 et le MAILLON DE CHAÎNE (I). Lisez la note (J).

  1. Placez le ENREGISTREUR VOCAL et insérez-y la CASSETTE (K).
  2. Placez les ENGRENAGES (L).
  3. Jouez à la SOC (M). vous obtenez l’EMBLÈME CHIMÈRE.
  4. Placez l’EMBLÈME DE LA CHIMÈRE ; Prenez les COUPEUSES (N).
  5. Lisez le journal et prenez l’ADRESSE DE LA BIBLIOTHEQUE (O).

  1. Utilisez des COUPEURS ; Prenez la CHAINE CASSEE et le CHIFFON D’HUILE (P).
  2. Utilisez le CHIFFON D’HUILE (Q) et placez la VIEILLE VALVE (R). Prenez le SCOTCH et l’ESSENCE (S).
  3. Connectez la CHAÎNE CASSÉE, le MAILLON DE CHAÎNE, l’ESSENCE et la VIEILLE TRONÇONNEUSE ; prenez la TRONÇONNEUSE.
  4. Utilisez la TRONÇONNEUSE (T).
  5. Utilisez l’ADRESSE DE LA BIBLIOTHÈQUE (U).

  1. Atteignez la ligne d’arrivée en évitant les obstacles.
  2. Cliquez sur l’une des trois voies pour y déplacer la voiture.
  3. Vous avez cinq vies au total (V).
  4. Si vous dépensez tout avant que l’échelle (W) ne soit pleine, vous devrez recommencer.
  5. La solution est aléatoire.

  1. Cliquez sur l’écran.
  2. Prenez le MORCEAU DE CARTE 1/3, la PIERRE et l’ÉPONGE (X).
  3. Utilisez COIN ; Prenez la LANCE-PIERRE CASSEE et l’EAU (Y).
  4. Utilisez de l’EAU et une ÉPONGE ; Prenez le FRAGMENT DE CARTE 2/3 et le CAOUTCHOUC (Z).
  5. Connectez le CAOUTCHOUC, le RUBAN, la PIERRE et le FRONDE CASSÉE. Prenez le LANCE-PIERRE.

  1. Utilisez le LANCE-PIERRE (A). vous recevez le MORCEAU DE CARTE 3/3 et l’AMÉTHYSTE.
  2. Placez les FRAGMENTS DE CARTE (B).
  3. Jouez à la SOC (C).
  4. Allez-y (D).

  1. Cliquez sur l’écran.
  2. Prenez le DRAGON DE VERRE (E).
  3. Placez le DRAGON DE VERRE. Prenez la TETE DE POUPEE et l’EMERAUDE (F).
  4. Placez l’AMÉTHYSTE et l’ÉMERAUDE. Prenez la MAIN DE POUPEE et la CLE DE FORTUNE (G).
  5. Utilisez la CLE DE FORTUNE (H).
  6. Entrez à l’intérieur (I).

  1. Parlez à la diseuse de bonne aventure et donnez-lui la PAGE DÉCHIRÉE (J). parlez-lui à nouveau, vous recevrez un EYE EMBLEM.
  2. Prenez le FILET CASSÉ et l’ÉPINGLE À CHEVEUX (K).
  3. Utilisez ÉPINGLE À CHEVEUX ; Prenez l’AIGUILLE ET LES FILS (L).
  4. Placez la TÊTE DE POUPÉE et la MAIN DE POUPÉE. Utilisez l’AIGUILLE ET LE FIL (M).
  5. Prenez l’EMBLÈME ÉTOILE et le VOILE NOIR (N).
  6. Placez l’EYE EMBLÈME et l’ÉTOILE EMBLÈME (O).
  7. Jouez à la SOC (P). vous recevez un CLAPET.
  8. Retourner.

  1. Utilisez le CLAPET. Prenez l’AGRAFEUSE et la CORDE (Q).
  2. Retirez le filet du FILET CASSÉ. placez le VOILE NOIR et utilisez l’AGRAFEUSE ; prenez le filet.
  3. Utilisez le FILET (R). vous recevez un CROCHET et un AIMANT.
  4. Retourner.

  1. Sélectionnez CORDE et placez le CROCHET. prenez le CROCHET DE SOL.
  2. Utilisez le CROCHET DE SOL (S).
  3. Entrez à l’intérieur (T).

  1. Prenez la BOULE EN METAL (U).
  2. Placez la BOULE EN MÉTAL et l’AIMANT (V).

  1. Solution (W).
  2. Prenez la CARTE PERFORÉE VIERGE et le SCEAU (X).

  1. Utilisez SCEAU ; Prenez le BRIQUET et l’EMBLÈME DE LION (A).
  2. Retourner.
  3. Placez l’EMBLÈME DU LION ; Prenez la MÈCHE 1/3 et le COUPE-VERRE (B).
  4. Utilisez COUPE-VERRE ; Prenez la MÈCHE 2/3 et cliquez sur la carte pour obtenir le CODE DE LA CARTE PERFORÉE (C).
  5. Allez-y (D).

  1. Placez la CARTE PERFOREE VIERGE et le CODE DE LA CARTE PERFOREE ; Prenez la CARTE PERFORÉE (E).
  2. Insérez la CARTE PERFOREE (F).
  3. Entrez à l’intérieur (G).

  1. Cliquez sur l’écran.
  2. Utilisez le BRIQUET (H).
  3. Prenez le LYS HÉRALDIQUE et le COIN (I).
  4. Retourner.
  5. Placez le LIS HÉRALDIQUE. Prenez le MARTEAU et le MIROIR (J).
  6. Placez la CALE et utilisez le MARTEAU (K).

  1. Solution (1-12).
  2. Prenez la MÈCHE 3/3 et les AILES DE LIBELLULE.
  3. Retournez aux archives.

  1. Retirez les fusibles ; placez les FUSIBLES (L).
  2. Parlez à l’archiviste (M). vous recevez un PIPIDASTER.
  3. Prenez le CROCHET DE SERRURE (N).
  4. Utilisez MIROIR et CROCHET DE SERRURIER (O). Prenez les CLOUS (O1).
  5. Placez les CLOUS et utilisez le MARTEAU (P).
  6. Utilisez PIPIDASTR ; Prenez le PANNEAU D’AVERTISSEMENT (Q).

  1. Placez le PANNEAU D’AVERTISSEMENT ; Prenez les AILES DE LIBELLULE (R).
  2. Placez 2 AILES DE LIBELLULE (S).
  3. Jouez à la SOC (T). vous recevez une CARTE DE NUMÉRO.
  4. Placez la CARTE DE NUMÉRO ; Prenez le LIVRE DE LA CHIMERE et MARS (U).

  1. Donnez le LIVRE DES CHIMÈRES à la diseuse de bonne aventure et parlez-lui (V). vous recevez JUPITER.
  2. Placez JUPITER et MARS (W).

Solution : (1-5)-(6 et retournement)-(7-10)-(11 et retournement).

  1. (12 et retournement)-(13-14)-(15 et retournement).
  2. Il est très facile de renverser accidentellement une planète par erreur alors qu’elle est déjà en place, alors soyez prudent.
  3. Solution (X).
  4. Prenez la STATUETTE NAGA et le SIFFLET EN OS.

  1. Placez la STATUE DE NAGA ; Prenez les RUNES et la PEAU DE SERPENT (Y).
  2. Placez le SIFFLET EN OS et les RUNES sur la boîte.
  3. Cliquez sur chaque rune (Z). vous obtenez le SIFFLET MAGIQUE.

  1. Cliquez sur l’écran.
  2. Parlez à (A). vous recevez une LISTE et un INDICE.
  3. Placez la VRAIE CLEF (B). Prenez l’ŒIL DE LION et la POIGNÉE DE BOÎTE À OUTILS (C).
  4. Retourner.

  1. Placez la POIGNÉE DE LA BOÎTE À OUTILS ; Prenez la PIOCHE et la CLE NOIRE (D).
  2. Utilisez la PIOCHE. Prenez la GRIFFE DE ROBERT et la CLE BLANCHE (E).
  3. Allez-y (F).

  1. Placez la CLÉ NOIRE et la CLÉ BLANCHE. Prenez le MORTIER (G).
  2. Combinez ŒIL DE LION, MORTIER, PEAU DE SERPENT, GRIFFE DE ROBERT et LISTE ; sélectionnez le MORTIER deux fois pour recevoir les INGRÉDIENTS DU RITUEL.
  3. Placez le SIFFLET MAGIQUE et les INGRÉDIENTS RITUELS (H).
  4. Jouez à la SOC (I).
  5. Toutes nos félicitations! Vous avez terminé avec succès la soluce du jeu "Chimera 13: Where Wishes May Come Collector’s Edition".

Chimères 13 : Objets de collection

Les pièces du puzzle sont marquées en jaune, les cartes sont marquées en rouge. Objets de collection (AD).

Objets de collection (EF).

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