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Christmas Stories 2: A Christmas Carol - Procédure pas à pas complète avec des indices et des énigmes

Contes de Noël 2. Chanson pour Noël. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Journal de Scrooge
  3. Noël passé
  4. Mobilisation
  5. Cadeau de Noël
  6. Le remède de Tiny Tim
  7. L’avenir de Noël

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Christmas Stories: A Christmas Carol.
Le guide ne mentionnera pas chaque fois que vous devez zoomer sur une scène ; les captures d’écran montreront chaque scène agrandie.
Nous utiliserons l’acronyme HOP pour Hidden Object Puzzles. Les objets interactifs seront codés par couleur.
Les HOP peuvent être aléatoires : nos listes peuvent différer des vôtres.
Utilisez la carte pour voyager à des endroits.

Chapitre 1 : Journal de Scrooge

Ouvre la porte.
Jouez à la SOC (A).
Vous recevrez une CLÉ DE BOÎTE AUX LETTRES.

Tournez le drapeau de la boîte aux lettres et ouvrez la boîte aux lettres avec la CLÉ DE LA BOÎTE AUX LETTRES (B). Prenez le HEURTOIR DE PORTE (C).
Parlez au heurtoir, mettez le heurtoir dans sa bouche et frappez (D).
Passer en avant.

Essayez de réveiller Scrooge.
Parlez au fantôme des Noëls passés (E).
Prenez la CLOCHE (F).
Placez la CLOCHE sur la cheminée et prenez le MARQUE-PAGE (G).

Prenez la COUPE DE CHEVEUX et ouvrez le livre avec le MARQUE-PAGE (H). Prenez le TOURNEVIS (I).
Retirez la POIGNÉE DE FENÊTRE avec le TOURNEVIS (J).
Mangez la maison en pain d’épice jusqu’à ce que vous trouviez le COEUR DU COEUR (K).
Monter.

Ouvrez la fenêtre avec la POIGNÉE DE FENÊTRE (L), placez la COUPE DE CHEVEUX sur la fronde et tirez sur le corbeau (M). Prenez le COEUR COEUR (N).

Prenez le COCHON (O).
Utilisez le + sur le sac pour y accéder ; ouvrez le sac et reconstituez le médaillon en utilisant les pièces de la pochette et deux MOTIFS DE CŒUR (P).
Vous obtenez l’AMULETTE DE COEUR (Q).
Descendre.

Examinez le médaillon de Scrooge, placez-y l’AMULETTE EN COEUR et ouvrez-le (R). Vous recevez la CLÉ NUTRITIONNELLE.
Monter.
Ouvrez la porte avec la CLE (S).
Allez à la crèche.

Prenez l’ÉCHELLE DE CORDE (T).
Prenez le TISONNIER (U).
Prenez la PLUME (V).
Descendre.

Placez l’ÉCHELLE DE CORDE sur la fenêtre (W).
Passer en avant.
Prenez le bec (X).
Prenez la CORNE (Y).
Allez dans la salle.

Prenez ORNEMENT D’OISEAU avec POKER ; Placez le bec verseur dans l’arrosoir et prenez l’EAU VIDE (Z).
Allez à la crèche.
Placez l’ornement d’oiseau sur la cage à oiseaux. Utilisez Picsou pour donner vie à l’oiseau (A) et prenez l’OISEAU D’ANIMATION (B).
Allez dans la salle.

Utilisez l’OISEAU ANIMÉ pour obtenir l’AMULETTE DE VITESSE (C).
Allez à la crèche.
Ouvrez la boîte avec l’AMULETTE CERCLE (D). Prenez la POUPEE (E).
Placez la MARIONNETTE sur le théâtre de marionnettes et faites danser les trois marionnettes à tour de rôle pour une série de mini-jeux (F).

Restaurer toutes les poupées ; Vous pouvez déplacer un bloc à la fois et vous ne pouvez placer que des blocs plus petits dans les plus grands (G).
Solutions : DE, AB, AD, AC, EA, ED, EC, AC, EA, DC, DE, DA, EA, DE, BD, BA, BE, DE, BD, AE, AD, CD, CD, CA, CB, AB, DB, EA.

Déplacez tous les objets dans leurs pièces respectives (H).
Lorsque la pièce est terminée, un quart du soleil brille ; placez tous les quarts de soleil sur le soleil (I).
Prenez la FLEUR (J).

Prenez les LENTILLES 1/3 (K).
Descendre.
Prenez les LENTILLES 2/3 (L).
Placez la FLEUR sur le cadre et sélectionnez-la (M). Prenez le BADGE DU TOUR DE FEU (N).
Passer en avant.

Ouvrez le foyer avec l’ICÔNE DE POMPIER (O). Prenez la BROSSE MÉTALLIQUE et le BURIN (P).
Allez dans la salle.
Prenez les LENTILLES 3/3 (Q).
Descendre.

Utilisez le BURIN sur les marches et prenez le MORCEAU (R).
Allez dans la rue latérale.
Accrochez le PRECEL sur la boulangerie et prenez la REGLE (S).
Descendre.

Ouvrez le placard avec la RÈGLE (T) pour lancer une série de mini-jeux.
Placez les trois livres sur l’étagère (U).
Sélectionnez les livres dans cet ordre : rouge 3, 2, 1, vert 3, 2, 1, jaune 3, 2, 1 (V).

Reconstituez l’image (W).
Trouvez 8 pièces (X, Y).
Faites correspondre les danseurs avec leurs bons partenaires (Z).

Déplacez les amours de haut en bas jusqu’à ce qu’ils puissent tirer sur les cœurs en même temps (A).
Déplacez le cupidon droit tout en haut, soulevez lentement le cupidon gauche jusqu’à ce qu’il soit juste en dessous du cupidon droit, puis descendez pour cibler les cœurs.
Prenez les CISEAUX (B).
Descendre.

Ouvrez le coussin avec les CISEAUX et prenez le FLOCON BLEU et la CLE DU SECRETAIRE (C).
Ouvrez le placard avec la CLÉ DU SECRÉTAIRE (D). Prenez le BONBON et la VALVE (E).
Allez dans la rue latérale.

Nettoyez la pompe avec la BROSSE MÉTALLIQUE et placez la VALVE dessus et l’EAU VIDE en dessous. tournez la poignée et prenez le POT PLEIN (F).
Descendre.

Arrosez la plante avec PLEINE EAU et prenez le BOUTON (G).
Placez le BOUTON sur le coffre-fort et appuyez sur 145 (H).

Jouez à SOC (I).
Vous recevez un SCEAU.
Descendre.

Ouvrez la boîte de SCEAU (J). Prenez la CLE OUVERTE et la LANTERNE CASSEE (K).
Parlez au fantôme (L) pour obtenir une BOUGIE.
Allez à la crèche.

Enveloppez la marionnette avec la CLE OUVERTE (M). Prenez les MITAINES (N).
Retirez la glace avec des mitaines pour obtenir les PAGES 1/3 (O).
Descendre.

Retirez la glace avec des mitaines pour obtenir les PAGES 2/3 (P).
Descendre.
Retirez la glace avec les gants pour obtenir les PAGES 3/3 (Q).

Examinez la LANTERNE CASSEE et placez-y la BOUGIE et les LENTILLES (R). Fermez la porte pour obtenir la LANTERNE.
Faites fondre le diablotin LAMPE DE POCHE (S). Déplacez le journal et placez-y les PAGES (T).

Chapitre 2 : Noël passé

Parlez au fantôme (U).
Prenez le CHARBON 1/2 (V).
Prenez le foulard (W).
Prenez les CHARBONS 2/2 (X).

Prenez le TUYAU SANS TROU (Y).
Mettez l’écharpe et les charbons sur le bonhomme de neige ; Prenez le POULET Rôti et le YOKE (Z).
Placez le poulet rôti sur la porte et permutez les panneaux 1 et 2, puis 2 et 3 (A).
Allez à la taverne.

Prenez le MARTEAU (B).
Descendre.
Cassez le réverbère avec le MARTEAU et prenez les allumettes (C).
À gauche.

Mettez toutes les bûches sur le feu et allumez-les avec des allumettes ; Retirez la casserole de JOUG et prenez l’EAU BOUILLANTE (D).
Descendre.
Faites fondre le château de glace avec l’eau bouillante (E).

Jouez à la SOC (F).
Vous recevez l’ARGENT.

Donnez l’ARGENT au garçon et prenez l’OS (G).
À gauche.
Placez l’OS dans le bol (H).
Prenez la DAGUE (I).
Descendre.

Retirez la BOUSSOLE avec le POIGNARD (J).
À gauche.
Placez la BOUSSOLE sur le bouclier et prenez la HACHE (K).
Descendre.

Retirez l’arbre tombé avec la HACHE (L).
Aller à droite.

Prenez le POINÇON (M).
Sélectionnez le TUYAU SANS TROUS et utilisez le SHIVO pour fabriquer la FLÛTE (N).

Utilisez la FLUTE sur le trou de souris (O). Prenez le RASOIR et le CONTINENT (P).
Coupez les fils du RASOIR et prenez la NEIGE AU GINGEMBRE (Q).
Descendre.

Placez le bonhomme de neige en pain d’épice sur le sapin et prenez la POIGNÉE DE TRAPPE (R).
Aller à droite.
Prenez la ROUE et placez la POIGNÉE DE TRAPPE sur la trappe pour lancer un mini-jeu (S).

Utilisez les flèches sur les côtés pour déplacer les rangées de blocs jusqu’à ce que la gemme tombe.
Niveau 1 : T, Ux4, Tx3.
Niveau 2 : T, U, T, Ux2, Tx3, Ux4, Tx4, Ux5, Tx2, U.
Niveau 3 : Continuez à alterner T et U jusqu’à ce qu’il s’arrête.
Prenez la catapulte DÉMONTÉE, le FILET et le CORNE (V).

Prenez le deuxième CONTINENT avec le FILET (W).
Placez les deux CONTINENTS sur le globe (X). Prenez le TIRE-BOUCHON (Y).
Allez à la taverne.

Retirez le bouchon avec le TIRE-BOUCHON (Z). Remplissez la CORNE de poudre à canon et prenez la CORNE AVEC POUDRE À CANON (A).

Va à l’école.
Accédez à la catapulte démontée et placez la ROUE dessus. Ouvrez l’orbe et remplissez-le avec la CORNE DE POUDRE (B).
Fermez le ballon et chargez la catapulte, demandez à Scrooge de faire revivre le viking et donnez les allumettes viking (C).
Vous obtenez un Viking avec une bombe.
Tirez sur la statue (D) avec le VIKING A LA BOMBE.
Passer en avant.

Prenez la POIGNÉE DE MOULIN À SEL (E).
Allez à la taverne.
Placez la POIGNÉE DE MOULIN À SEL sur le moulin et broyez. Remplissez le shaker de sel et prenez le SEL (F).
Allez dans la cour de l’école.

Donnez le SEL au cerf et prenez la PLUME (G).
Allez sur la place.
Placez la PLUME sur la colombe et sélectionnez le bleu, le rouge et le jaune. Prenez la BURETTE D’HUILE (H).
Allez dans la cour de l’école.

Huilez la serrure avec de l’HUILE et tournez la clé (I). Prenez Hay et la PIÈCE DE SERRURE (J).
Remplissez le jouet HEY et faites en sorte que Scrooge le ressuscite ; Prenez le CHAT ANIME (K).
Allez sur la place.

Relâchez le CHAT ANIMÉ sur l’arbre pour obtenir le coucou (L).
Aller à droite.
Placez le COUCOU sur l’horloge (M). Prenez la CLE EN ARGENT et la PIECE DE SERRURE (N).
Allez à la taverne.
Ouvrez le placard avec la CLE EN ARGENT (O).

Jouez à la SOC (P).
Vous recevez la CHAUSSURE.
Descendre.

Donnez la CHAUSSURE au garçon. Prenez le PINCEAU (Q).
Aller à droite.

Nettoyez le plateau avec la BROSSE (R).
Sélectionnez les livres III, IV, V, I, II (S); Prenez la PIÈCE DE SERRURE (T).
Passer en avant.

Placez les 3 ÉLÉMENTS DE SERRURE sur la porte (U) pour lancer un mini-jeu.
Déplacez tous les blocs rouges vers le haut et tous les blocs bleus vers le bas (V).
Les blocs peuvent se déplacer vers un espace vide ou sauter par-dessus un autre bloc.
Il existe de nombreuses solutions possibles; continuez à glisser et à sauter en vous assurant de continuer à déplacer les blocs rouges jusqu’en haut et les bleus jusqu’en bas.
Allez au clocher.

Chapitre 3 : Mobilisation

Parlez au méchant Scrooge; Prenez l’OR OR (W).
Parlez au fantôme (X).
Prenez les INSTRUCTIONS DE CRAITE (Y).

Prenez les ÉLÉMENTS DE VITRAIL 1/3 (Z).
Prenez l’ETOILE JAUNE (A).
Allez sur la place.

Placez l’ETOILE JAUNE sur la boîte (B). Prenez la BOUGIE (C).
Allez au clocher.
Placez la BOUGIE sur la bassine (D) pour lancer un mini-jeu.

Déplacez les bougies et faites pivoter les silhouettes pour créer les ombres correctes (E, F).
Prenez la CLE DU BEFFROI (G).

Ouvrez la porte avec la CLE DU BEFFROI (H).
Passer en avant.

Prenez le SEAU VIDE (I).
Prenez la FARINE (J).
Prenez la PELLE et accrochez les INSTRUCTIONS DE CRAITE (K).
Allez dans la cour de l’école.

Creusez la neige avec la PELLE ; Prenez le MONOGRAMME et les ÉLÉMENTS DE VITRAIL 2/3 (L).
Descendre.
Ouvrez le sac avec le MONOGRAMME (M).

Jouez à la SOC (N).
Vous recevez un GOLLY.
Passer en avant.

Placez le GOLLY sur la boîte (O). Prenez la FAUCILLE et le CHARBON (P).
Allez au clocher.
Utilisez la FAUCILLE pour retirer l’OEIL et les FRAGMENTS DE VITRAIL 3/3 (Q).
Descendre.

Placez le plâtre sur l’ange et prenez la boucle en bronze (R).
Va à l’école.
Ouvrez le sac avec la PIÈCE DE RECHANGE EN BRONZE ; prenez la CRÈME et la DENT (S).
Allez au clocher.

Placez les ÉLÉMENTS DE VITRAIL sur la porte pour lancer un mini-jeu.
Déplacez les bougies à l’huile vers les fentes en haut ; Vous ne pouvez manipuler les tuiles qu’avec des flèches.
Brisez les liens entre les tuiles en choisissant des cercles dorés entre elles.
Tournez la porte avec des flèches rouges.
T : tirez le jaune et le rouge vers le bas ; U : faites pivoter la porte, déplacez la flèche en haut à gauche, faites pivoter la porte ; V : tirez le violet et le bleu vers le bas ; W : tournez la porte, appuyez sur jaune et rouge autour.
X : Prenez uniquement le violet et tirez en haut à gauche, faites pivoter la porte, poussez le violet en place, déplacez la flèche vers le bas ; Y : faites pivoter la porte, prenez le bleu uniquement et tirez en haut à gauche, faites pivoter la porte, mettez le bleu en place ; Z : répéter pour le jaune ; A : répéter pour le rouge.
Allez dans la ruelle.

Creusez la neige avec la PELLE et prenez la PIERRE (B).
Remplissez le SEAU VIDE et prenez le SEAU D’EAU (C).
Sélectionnez la PIERRE et transformez-la en PIÈCE DE MOULAGE avec une DENT (D).
Allez au clocher.

Placez le CHARBON sur le feu et allumez-le avec le SILEX, placez les FEUILLES FLOTTANTES et le SEAU D’EAU vers le bas et placez la TRAPPE EN OR sur le moule (E). Utilisez la pince pour déplacer le moule dans et hors du feu et prenez la BAGUE SANS PIERRE (F).

Parlez au fantôme (G).
Prenez la ROSE DE GLACE (H).
Allez dans la ruelle.
Ouvrez la porte avec la ROSE DE GLACE (I).
Passer en avant.

Placez la PLUME sur l’Indien et prenez les TROIS TUYAUX (J).
Allez au clocher.
Donnez le TUYAU DE TUYAU à l’ange. Prenez la PIECE (K).
Allez dans la ruelle.

Retirez les vis avec la PIÈCE (L). Prenez la COLOMBE et le COUPE-VERRE (M).
Allez au clocher.
Placez la COLOMBE dans la théière et prenez le CODE (N).
Aller au musée.

Placez le CODE sur le robot et sélectionnez les yeux dans l’ordre ; Utilisez le COUPE-VERRE sur le verre, demandez à Picsou de faire revivre le lion et prenez le RUBIS (O).
Cliquez sur la BAGUE SANS LA GEMME et placez-y le RUBIS pour obtenir la BAGUE AVEC LE RUBIS (P).
Allez sur la place.

Placez la BAGUE EN RUBIS sur la boîte (Q).
Parlez au fantôme (R).

Avancez (S).
Creusez la neige avec la PELLE et prenez le STYLO AVEC DES INSCRIPTIONS EN ARGENT (T).
Aller au musée.

Placez la POIGNÉE DE CAISSE ENREGISTREUSE sur la caisse enregistreuse. Déplacez les poignées pour qu’elles s’empilent jusqu’à 11 (1, 3, 7) et prenez le JETON EN FER (U).
Allez au clocher.
Ouvrez le sac avec la clé à molette. Prenez les COUTEAUX et le PREMIER 1/3 (V).
Descendre.

Coupez les fils avec la PINCE CUTTER et retirez le CORDON (W). Ouvrez l’enveloppe et prenez la CARTE POSTALE (X).
Allez dans la ruelle.
Coupez la chaîne avec la PINCE CUTTER et prenez la ROUE (Y).
Aller au musée.

Placez la CARTE POSTALE dans le cadre et échangez les cartes 1-2, 3-4 et 2-3 ; Prenez l’AILE (Z).
Allez au clocher.
Placez l’AILE sur l’ange et prenez la CLOCHE (A).
Allez dans la ruelle.

Placez les CLOCHES dans le coffre et prenez la BARRE DE RAMPE et le Yolki 2/3 (B).
Allez sur le pont d’observation.

Prenez les sapins 3/3 et placez la ROUE sur le canon (C).
Placez les FEUX sur la chaîne (D).

Jouez à la SOC (E).
Vous recevez un FEU D’ARTIFICE.

Nettoyez le canon avec RAMROD ; Placez le FEU D’ARTIFICE et la CORDE et allumez avec le SILEX (F).

Chapitre 4 : Cadeau de Noël

Parlez au fantôme du cadeau de Noël (G) pour recevoir l’ENVELOPPE.
Réveillez le chat avec la CORNE (H). Prenez le FIL (I).
Monter.

Mettez la LAINE dans la boîte (J). Prenez l’AIGUILLE ET LE FIL et le FRAGMENT DE PORTRAIT (K).
Placez le FRAGMENT DE PORTRAIT sur le tableau pour lancer un mini-jeu.

Changez les couleurs des pièces pour révéler une image montrant le plus beau souvenir de Scrooge (L).
Prenez la PETITE LANTERNE et les FRAGMENTS DE LETTRE 1/4 (M).
Descendre.

Donnez au Père Noël la LANTERNE JOUET et prenez la POIGNEE DE CUISINE (N).
Ouvrez la porte de la cuisine avec la POIGNEE DE CUISINE (O).
Aller à droite.

Placez la FARINE sur la table, ajoutez l’œuf (1), battez-le (2), retournez-le sur une planche, étalez-le (3), coupez-le avec un emporte-pièce (4), ajoutez le sucre (5 ) et placez-le sur une plaque à pâtisserie. ; prenez des BISCUITS BRUTS.
Ouvrez le tiroir du four et allumez le SILEX (P). Mettez le COUCOU CRU dans le four et prenez le CUBE (Q).
Descendre.

Placez le CUBE et le triangle bleu sur la tour de blocs et prenez le JETON DE BOUILLOIRE et les FRAGMENTS DE LETTRE 2/4 (R).
Allez à la cuisine.
Ouvrez le placard avec le GILET EN FER (S).

Jouez à la SOC (T).
Vous recevez la SOUCOUPE.

Placez la SOUCOUPE sous la tasse. Prenez la CLE DE L’ANGE et les FRAGMENTS DE LETTRE 3/4 (U).
Allez dans le couloir.
Ouvrez la porte avec la CLE D’ANGE (V).
Allez dans la chambre.

Prenez la BOULE DE NOËL (W).
Allez dans la salle.
Accrochez la BOULE DE NOËL au sapin et prenez le FLOCON DE NEIGE ROUGE (X).
Allez dans la chambre.

Ouvrez la boîte avec la NEIGE ROUGE et la NEIGE BLEUE (Y). Prenez la CAROTTE (Z).
Allez dans la salle.
Donnez la carotte au lapin et prenez le LAPIN (A).
Allez dans la chambre.

Placez le LAPIN sur la bibliothèque et prenez les FRAGMENTS DE LETTRE 4/4 (B).
Accédez au PAPIER PEINT, ouvrez-le et posez les FRAGMENTS DE LETTRE. récupérez la lettre et placez-la dans l’enveloppe pour recevoir la LETTRE DU GREFFIER (C).
Allez à l’entrée.

Placez la LETTRE DU COMMIS sur la boîte aux lettres et refermez-la (D).
Allez à droite et avancez.

Parlez au fantôme (E) et recevez une LAMPE FAIBLE.
Placez la PIECE sur le distributeur et prenez le MANCHON (F).
Prenez la CORDE (G).
Descendre.

Donnez le MANCHON à la fille et prenez la PARTITION (H).
Passer en avant.
Donnez les PARTITIONS DE MUSIQUE à la femme et prenez l’AIMANT (I).
Descendre.

Examinez la CORDE et fixez-y l’AIMANT pour obtenir l’AIMANT AVEC CORDE (J).
Utilisez l’AIMANT AVEC CORDE sur le puits pour obtenir la CLE DE L’ECRIVAIN (K).
Passer en avant.
Ouvrez la porte avec la CLE D’ECRITURE (L).
Entrez dans le manoir de l’écrivain.

Prenez les BOUGIES 1/5 et demandez à Picsou de ranimer le bûcheron ; Prenez le BÛCHERON (M).
Prenez le JUS (N).
Placez le CONDI sur l’éléphant et prenez les BOIS et les BOUGIES 2/5 (O).
Descendre.

Coupez les cordes avec le BÛCHERON, prenez le sapin de Noël et FAIRE (P).
Allez dans la chambre du manoir.
Placez les BOIS sur la tête de la femme pour lancer un mini-jeu (Q).

Devinez le code en déplaçant les trois chiffres vers le centre puis en vérifiant le résultat avec le bouton vert (R).
Le bloc jaune à droite indique que vous avez le bon chiffre au mauvais endroit, le bloc vert indique que vous avez le bon chiffre au bon endroit. Cependant, il ne dit pas quel chiffre est correct.
Prenez le manteau de fourrure et le chapeau (S).
Allez dans la rue latérale.

Donnez le manteau de fourrure à la fille pour votre première bonne action; placez la fille sur la PISTE et prenez la FILLE (T).
Passer en avant.
Donnez le HAUT DE FORME à l’homme pour votre deuxième bonne action ; Prenez le BONBON RAYÉ (U).
Allez au manoir de l’écrivain.

Donnez à la fille un couple pour votre troisième bonne action; Prenez le bonhomme de neige et l’ETOILE DE NOEL (V).
Allez dans la rue latérale.
Ouvrez la porte avec le CONDI RAYÉ et le bonhomme de neige (W).

Jouez à la SOC (X).
Vous recevrez un bonbon géant.

Allez sur la Petite Place.

Cassez les glaçons avec la CANNE DE CONDI GÉANTE et ouvrez la porte (Y).
Entrez dans la maison de Tim.

Accrochez le COUTEAU sur la cheminée et cousez l’AIGUILLE ET LE FIL pour obtenir les BOUGIES 3/5 (Z).
Prenez les BOUGIES 4/5 (A).

Prenez les BOUGIES 5/5 (B).
Accédez au COMPAGNON et placez les BOUGIES et l’ÉTOILE DE NOËL. Allumez les bougies avec le SILEX et prenez le SAPIN DE NOËL (C).
Placez le SAPIN DE NOËL sur la table pour votre quatrième bonne action (D).
Vous obtenez la CLÉ DE LA PORTE ARRIÈRE DE L’ÉCRIVAIN.

Chapitre 5 : Le remède de Tiny Tim

Allez au manoir de l’écrivain.
Ouvrez la porte arrière avec la CLÉ DE LA PORTE ARRIÈRE DE L’ÉCRIVAIN (E).
Passer en avant.

Prenez la TORCHE (F).
Prenez l’AMULETTE DE TIM (G).
Allez sur la Petite Place.

Cliquez sur la TORCHE et allumez-la avec le SILEX pour obtenir une TORCHE ENFLAMMEE (H).
Brûlez le gremlin avec la torche enflammée et ouvrez la porte (I).
Aller au parc.

Prenez le TUYAU (J).
Allez sur la terrasse.
Donnez le TUYAU au gnome et prenez le PINGOU (K).
Aller au parc.

Placez le PINGOUIN sur le présentoir et prenez le RUBAN DE SATIN (L).
Allez chez Tim.
Donnez le RUBAN DE SATIN à la poupée (M).

Jouez à la SOC (N).
Vous recevez un ACIDE.
Allez sur la terrasse.

Faites fondre le château avec l’ACIDE et ouvrez la porte ; Demandez à Scrooge de faire revivre le chien et prenez le CHIEN D’ANIMATION (O).
Aller au parc.
Lâchez le CHIEN D’ANIMATION sur la glace pour votre cinquième bonne action (P). Prenez la CLE DU BATEAU (Q).
Allez dans la rue latérale.

Placez la CLE DU BATEAU dans la serrure et tournez-la. déplacez le bateau vers l’île en évitant le vent (R).
Allez au magasin de jouets.

Prenez l’ÉCROU (S).
Prenez le BOUTON BLEU (T).
Prenez le BOL (U).
Allez sur la Petite Place.

Placez le BOUTON BLEU sur la boîte, cliquez dessus et prenez le soldat de plomb (V).
Allez au magasin de jouets.
Placez le soldat de plomb l’un à côté de l’autre et tournez-les tous les deux vers l’avant (W).

Jouez à la SOC (X).
Vous recevez un PETIT ÉLÉPHANT.
Allez au manoir de l’écrivain.

Placez le PETIT ÉLÉPHANT à côté du grand et prenez la QUEUE SANS SOUDURE et l’AMULETTE DE TIM (Y).
Accédez à la moitié supérieure de l’AMULETTE DE TIM et placez la moitié inférieure en dessous. Déplacez les segments de ses membres pour qu’ils correspondent au contour et récupérez l’AMULETTE DE TIM (Z).
Allez chez Tim.

Placez l’AMULETTE DE TIM sur le coffre pour lancer un mini-jeu (A).
Utilisez votre curseur pour déplacer Tim à travers la ligne rouge tout en évitant les trous et les chiens.
Pour éviter le chien au niveau 3, faites une boucle autour du trou pour que le chien vous poursuive.
Prenez le KIT EN BOIS et l’ÉCROU DORÉ (B).

Allez sur la terrasse.
Accédez au COFFRET D’ÉCROUS et placez la PLAQUE et l’ÉCROU DORÉ. Cassez l’écrou plusieurs fois pour obtenir l’ÉCROU (C).
Donnez la NOIX à l’écureuil (D). Prenez le perce-neige et l’aile de hibou (E).
Allez sur la Petite Place.

Placez l’AILE DE CHOUETTE sur la chouette et laissez Scrooge le ranimer. Prenez la CHOUETTE ANIMÉE (F).
Allez dans la rue latérale.
Relâchez la CHOUETTE ANIMÉE sur le tuyau d’évacuation pour recevoir une MÉDAILLE (G).
Allez au manoir de l’écrivain.

Donnez la MEDAILLE au buste et prenez les CHEMINS et le MODE (H).
Allez sur la terrasse.
Coupez la tête de citrouille avec le couteau et prenez la citrouille (I).
Aller au parc.

Accédez à l’affichage et utilisez les flèches pour le changer (J). placez la PHOTO vers le bas et prenez la CLE 1/3 et le VIOLON (K).
Allez sur la terrasse.
Donnez le VIOLON au nain et prenez le GANT DE POIVRE et le sorbier (L).
Allez sur la Petite Place.

Donnez l’OISEAU DE MONTAGNE, prenez le PINCEAU et la CLE 2/3 (M).
Allez au magasin de jouets.
Donnez le set au Père Noël puis le PINCEAU. Prenez le PAPILLON et la POUPEE EN BOIS (N).
Allez dans la cuisine du manoir.

Retirez les toiles d’araignée avec le GANT (O). Prenez les ROUTES et le TAMBOUR (P).
Allez au magasin de jouets.
Donnez les TAMBOURS à l’ours et prenez la CLE 3/3 (Q).
Allez au manoir de l’écrivain.

Mettez les touches du piano pour un mini-jeu.
Jouez les notes liées aux images affichées (R).
Prenez le NUAGE (S).
Aller au parc.

Tournez le présentoir et placez le NUAGE dessus (T).

Jouez à la SOC (U).
Vous recevez un ARC-EN-CIEL.
Allez chez Tim.

Placez l’ARC-EN-CIEL, la BOULE DE NEIGE et le PAPILLON sur le dôme magique pour votre sixième bonne action (U).
Donnez la POUPEE EN BOIS à Tim et prenez la CLE DE LA SALLE A MANGER (V).
Vous recevez un FLACON VIDE.
Ouvrez la porte avec la CLE DE LA SALLE A MANGER (W).
Entrez dans la salle à manger de Tim.

Prenez la POSITION (X).
Placez la POSITION autour du verre et prenez le FRAGMENT DE MIROIR et la CRUCHE DE LAIT (Y).
Sélectionnez la CRUCHE DE LAIT et retirez le couvercle avec le FRAGMENT DE MIROIR (Z). Placez le BOL et versez-y le LAIT pour obtenir le BOL DE LAIT (A).
Allez dans le hall du manoir.

Donnez le BOL DE LAIT au chat et prenez l’HORLOGE (B).
Allez à la cuisine.
Ouvrez le four et utilisez la SERVIETTE pour récupérer les biscuits et le moule (C).
Allez dans la salle à manger de Tim.

Donnez le COUCOU au garçon et prenez le deuxième poids d’HORLOGE (D).
Placez les deux HEURES D’HORLOGE sur l’horloge et tirez-les toutes les deux. Prenez la HARPE et le TRAIN CASSÉ (E).
Allez sur la terrasse.

Donnez le HARF au nain et prenez la clé en cuivre (F).
Allez dans la rue latérale.
Ouvrez la porte avec la CLE EN LAITON (G). Prenez le TOURNEVIS (H).
Allez au magasin de jouets.

Utilisez le TOURNEVIS sur la marionnette et prenez la VIS et la JAMBE DE JOUET (I).
Accédez à l’ingénieur du train brisé et faites-le pivoter ; placez la JAMBE DE JOUET et la VIS dessus, utilisez le TOURNEVIS et demandez à Scrooge de le ranimer pour obtenir le MÉCANICIEN DE TRAIN D’ANIMATION (J).

Placez les deux ROUTES et le TRAIN ANIMÉ sur la voie ferrée pour lancer un mini-jeu.
Configurez les voies pour que le train traverse toutes les gares en un cycle.
Tournez d’abord la jonction K vers le haut pour que le train entre dans la boucle, puis installez les voies comme dans la capture d’écran (K).
Prenez le CAMEE DE RICHESSE (L).
Descendre.

Placez le CAMÉE DE RICHESSE sur la machine à sous et tirez sur la poignée. Prenez le BOL DE PIECES (M).
Aller au parc.
Donnez le BOL DE PIÈCES au boucher et prenez le SEL ET LE POIVRE et la COLLECTION DE NOËL CRU (N).
Allez à la cuisine.

Accédez à la poêle à frire et placez l’OIE DE NOËL CRU, LE SEL ET LE POIVRE. salez et poivrez pour obtenir l’OIE DE NOËL CRU (O).
Mettez l’OIE DE NOËL CRU dans le four.
Attendez que le four soit prêt.
Ouvrez le four et utilisez la SERVIETTE pour prendre l’oie de Noël rôtie (P).
Allez dans la salle à manger de Tim.

Placez l’OIE de NOËL Rôtie sur la table pour votre septième bonne action (Q).
Descendre.
Utilisez la LAMPE FAIBLE sur le diablotin pour obtenir la PILULE 1/5 (R).
Allez au manoir de l’écrivain.

Utilisez la LAMPE FAIBLE sur le diablotin et prenez la PILULE 2/5 (S).
Aller au parc.
Utilisez la LAMPE FAIBLE sur le diablotin (T).

Jouez à la SOC (U).
Après chaque élément, vous verrez une boule colorée ; déplacez ces boules vers les tubes en verre (V).
Vous obtenez la PILULE 3/5 (W).
Allez dans la rue latérale.

Utilisez la LAMPE FAIBLE sur le diablotin (X). Prenez la PILULE 4/5 (Y).
Allez sur la Petite Place.
Utilisez la LAMPE FAIBLE sur le diablotin et prenez la PILULE 5/5 (Z).

Cliquez sur la FONCTION VIERGE et placez-y les PILULES pour obtenir la PILULE DE FOOTBALL (A).
Donnez le FLACON DE PILULE à Scrooge (B).

Chapitre 6 : L’avenir de Noël

Parlez au fantôme de Noël futur (C).
Prenez le PORTRAIT MINIATURE (D).
Placez le PORTRAIT MINIATURE sur la pierre et prenez le STYLO et la CLE EN METAL (E).

Prenez le JOURNAL (F).
Ouvrez la serrure avec la CLE EN METAL et prenez la BROSSE A NEIGE et la CLE ANGLAISE (G).
Utilisez la brosse à neige sur la pierre tombale (H).

Parlez au fantôme (I).
Prenez le FLACON et la BAGUE. desserrez l’écrou avec la clé et retirez le DEMON ROUGE (J).

Placez la BAGUE sur la statue et prenez l’ANGE DORÉ et la COQUE (K).
Ouvrez le coffre avec le fer à cheval (L).

Jouez à la SOC (M).
Vous obtenez la PINCE.

Retirez les clous avec la PINCE (N).
Placez le DÉMON ROUGE et l’ANGE DORÉ sur la niche pour lancer un mini-jeu.
Déplacez tous les démons vers l’anneau intérieur et tous les anges vers l’anneau extérieur à l’aide des leviers.
Vous pouvez changer les figurines devant l’ange en anges, et les statues devant le démon en démons.
Solution : Px4, Ox3, ange, Ox8, ange.
Entrez dans la Basilique.

Prenez le CODE SECRET 1/5 et la HACHE (Q).
Accédez au JOURNAL, coupez-le avec la HACHE puis utilisez le SET DE SCULPTURE SUR BOIS pour obtenir le BOOMERANG (R).
Utilisez le BOOMERANG sur le dôme.

Retirez les boulons avec la CLE ANGLAISE et prenez la MOITIE DE MEDAILLON (S).
Prenez l’autre moitié du MEDAILLON (T).
Descendre.

Placez les deux MEDAILLONS sur les étagères et ouvrez la porte (U).
Passer en avant.
Prenez la FIGURINE DE CHEVAL (V).

Prenez le CODE SECRET 2/5 (W).
Prenez le RESSORT (X).
Examinez le ressort et utilisez la PINCE pour le transformer en crochet de serrure (Y).
Allez à la Basilique.

Ouvrez le coffre avec un crochet. Prenez la FIGURINE DE CHEVAL et le VISAGE (Z).
Placez les figurines de chevaux sur les chevaux ; Prenez le POISSON CASSÉ et la CLOCHE (A).
Accédez au POISSON CASSÉ et placez-y la NAGEOIRE. échangez les segments, demandez à Scrooge de faire revivre le poisson et prenez le POISSON D’ANIMATION (B).
Allez au cimetière le plus proche.

Mettez le poisson animé dans l’eau; Prenez la SPHÈRE DE GLACE (C).
Examinez la SPHÈRE DE GLACE et nettoyez-la avec la POIGNÉE (D).
Cliquez sur les trois runes dans l’ordre et prenez la CLOCHE et le CODE SECRET 3/5 (E).
Placez les deux cloches sur la porte (F) et faites-les sonner selon l’ordre indiqué dans les colonnes : 1, 2, 1, 3, 2, 3, 3.
Allez à la cabane.

Prenez la tasse (G).
Prenez les LUNETTES CASSÉES et le MARTEAU (H).
Placez le marteau sur le meuble (I).

Jouez à la SOC (J).
Vous obtenez l’ORGANE À MAIN, POIGNÉE.

Placez le POIGNÉE D’ORGUE sur l’orgue. Prenez le CŒUR EN TISSU et le CODE SECRET 4/5 (K).
Donnez le COEUR au mannequin et prenez la FIGURINE DE CYGNE (L).
Descendre.

Placez la FIGURINE DE CYGNE sur le pont ; Prenez le ROUAGE et remplissez la tasse pour obtenir une tasse d’eau (M).
Allez à la cabane.
Faites chauffer l’eau près du feu et prenez l’eau bouillante; placez le ROUAGE sur l’orgue, jouez de l’orgue et prenez le CODE SECRET 5/5 (N).
Descendre.

Versez l’EAU BOUILLANTE sur le pont et prenez la POIGNEE DE TIROIR (O).
Ouvrez le CODE SECRET et récupérez-le dans le MORCEAU DE CODE (P).
Allez à la Basilique.

Placez les FRAGMENTS DE CODE sur le mécanisme pour lancer un mini-jeu (Q).
Sélectionnez les syllabes dans le bon ordre afin qu’elles forment une phrase de passe lorsqu’elles glissent le long de la ligne.
Choisissez des sujets, manger, rhum, pus, bronzage, nez, ventre.

Parlez au fantôme (R). Vous recevez le FEU D’AMOUR et la LUNE.
Placez la POIGNÉE DE TIROIR sur le tiroir et ouvrez-le. Prenez l’ETOILE (S).
Allez au cimetière le plus proche.

Placez la LUNE sur la trappe (T). Prenez le DISQUE DE CASSAGE et la PEINTURE (U).
Allez à la cabane.
Placez la PEINTURE sur le tableau et échangez les pots jusqu’à ce que le tableau soit clair (V). Prenez la BOUGIE NEVER END (W).
Descendre.

Placez la BOUGIE NEVER END sur le chandelier et allumez-le avec le FEU D’AMOUR. placez la POUSSIERE D’ETOILES sur la statue et prenez le FANTOME VENTILATEUR (X).
Allez à la Basilique.
Placez Fan Ghost avec ses enfants (Y).
Entrez dans la salle du temps.

Desserrez les boulons avec la CLE ANGLAISE et prenez la LENTILLE, le CASQUE A CORNE et le DISQUE EN ACIER (Z).
Sélectionnez le DISQUE CASSÉ et placez-y le DISQUE EN ACIER pour obtenir la SCIE À DISQUE (A).

Accédez aux LUNETTES CASSÉES et placez-y la LENTILLE. Vous obtenez les LUNETTES (B).
Mettez les lunettes sur le premier chat et prenez le BOUCLIER (C). Prenez la CORDE (D).
Allez au cimetière le plus proche.

Coupez le guide avec la scie circulaire (E).
Prenez la PLANCHE (F).
Accédez aux PLANCHES, déplacez-les vers la rangée et transformez-les en ÉCHELLE DE CORDE avec la CORDE (G).
Allez dans la salle du temps.
Placez l’ÉCHELLE DE CORDE sur le toit (H).
Allez sur le toit.

Prenez la POMME (I).
Allez à la cabane.
Donnez la POMME au cochon et prenez la CORNE (J).
Allez dans la salle du temps.

Sélectionnez le CASQUE À CORNES UNIQUES et placez-y la CORNE pour obtenir le CASQUE À CORNES DOUBLE (K).
Donnez le CASQUE À DOUBLE CORNES au deuxième chat et prenez l’ARBALÈTE (L). Prenez le STYLO ANGE (M).
Tirez sur le lustre (N) avec la CROIX.

Jouez à la SOC (M).
Vous recevez un CASQUETTE PÈRE NOËL.
Allez à la cabane.

Placez la LANCE DU PERE NOEL sur le mannequin ; Prenez la BOUCLE DE CEINTURE (N).
Allez au cimetière.
Placez le BRAS D’ANGE et la CEINTURE sur la statue et demandez à Scrooge de la faire revivre. Vous obtenez l’EMBLÈME DE L’ÉPÉE ET DU POIVRE (O).
Allez au cimetière le plus proche.

Placez l’EMBLÈME ÉPÉE ET POIVRON sur la boîte et prenez l’ÉPÉE DU BIEN ENFLAMMÉ (P).
Descendre.
Donnez l’ÉPÉE ET LE BOUCLIER ENFLAMMÉS DE GOOD à la statue et prenez l’ANGE D’ANIMATION (Q).
Allez sur le toit.

Attaquez le chevalier avec l’ange animé (R).
Récupérez le SABLE DU TEMPS dans le GENOU (S).

Placez le SABLE DU TEMPS sur le sablier (T).
Félicitations, vous avez terminé Contes de Noël : un chant de Noël.