Wise GeekProcédures pas à pas du jeu → Chronicles of Mystery 1: The Scorpio Ritual - Procedure pas a pas du jeu en images etape par etape

Chronicles of Mystery 1: The Scorpio Ritual - Procédure pas à pas complète avec indices et énigmes

Chroniques Mystiques : Rituel du Scorpion. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Procédure pas à pas
  3. Paris, le 3 novembre 2008
  4. La Valette, 4 novembre 2008
  5. Île de Gozo, 4 novembre 2008
  6. La Valette, le 5 novembre 2008
  7. Île de Gozo, 5 novembre 2008
  8. Istanbul, le 6 novembre 2008
  9. La Valette, 7 novembre 2008
  10. Île de Gozo, 7 novembre 2008
  11. Quelque part le 8 novembre 2008
  12. La Valette, le 9 novembre 2008
  13. Île de Gozo, 9 novembre 2008

Conseils généraux

Conseils sur la barre de menus :

Pour accéder à la barre de menus, déplacez le curseur vers le haut de l’écran. Vous verrez alors les onglets MENU PRINCIPAL, SAUVEGARDER LE JEU, CHARGER LE JEU, OPTIONS et NOTES. Un enregistrement complet de tous les dialogues sera disponible dans la section NOTES, vous pourrez donc vous y référer plus tard.

La section NOTES comprend également le journal de Sylvie, qui contient des détails supplémentaires sur l’histoire.
Lorsque vous sélectionnez un document ou une entrée de journal, vous pouvez le faire défiler pour lire plusieurs pages.
Cela ressemble à un nombre illimité d’emplacements de sauvegarde. Au moins nous en avions deux par tête sans difficulté.
Les jeux sauvegardés sont enregistrés avec une vignette et un horodatage.

Conseils pour le déplacement du curseur et des caractères :

Le curseur se transforme en œil partout où vous pouvez cliquer pour obtenir plus d’informations d’aide sur les éléments de la scène.
Le curseur se transforme en loupe partout où vous pouvez zoomer sur l’image.
Le curseur se transformera en main partout où vous pourrez interagir avec la scène ou ramasser un objet.
Lorsque le curseur est une main, des informations d’identification sur l’objet touché par le curseur apparaîtront tout en haut de la scène.

Cliquez où vous voulez que Sylvie aille.
Parfois, il est plus facile d’amener Sylvie à se rendre dans une zone où il n’y a pas d’étiquette de texte.
Double-cliquez pour faire courir Sylvie.
Le curseur se transformera en une flèche latérale partout où il y a une sortie de la scène actuelle.
Vous pourrez naviguer entre les emplacements disponibles dans le chapitre.
Si Sylvie refuse de quitter la zone, cela signifie qu’il y a une action ou un objet que vous avez manqué, mais cela peut être dans n’importe lequel des endroits disponibles.

Conseils pour utiliser les objets de votre inventaire :

Les objets de l’inventaire apparaissent dans des emplacements de l’inventaire au bas de la scène.
Utilisez les flèches sur le côté pour faire défiler votre inventaire.
Faites un clic droit pour obtenir une vue agrandie d’un élément de votre inventaire.
Une fois que vous avez l’image agrandie, vous pouvez cliquer avec le bouton gauche sur une partie de l’élément, par exemple pour retirer le bouchon de la bouteille.
Clic gauche pour récupérer un objet dans votre inventaire.
Si vous souhaitez utiliser un objet de votre inventaire dans la scène, faites d’abord un clic gauche pour récupérer l’objet. Placez-le maintenant dans la scène de sorte que l’étiquette de texte en haut de la scène mentionne l’élément d’inventaire ; cliquez à nouveau avec le bouton gauche pour utiliser l’objet.
Vous ne pouvez utiliser un élément d’inventaire dans une scène que si le curseur se trouve à l’endroit où son nom apparaît dans l’étiquette de texte supérieure.

Faites un clic droit pour remettre l’objet dans l’inventaire.
Certains objets se déplaceront d’eux-mêmes des emplacements d’inventaire en bas de l’écran vers la section "Documents" de vos Notes. Par exemple, la carte de crédit de Sylvie entre dans votre inventaire lorsque vous la récupérez pour la première fois, mais se déplace ensuite vers Documents.
Pour voir les objets qui ont été déplacés de votre inventaire, déplacez votre curseur vers le haut de l’écran pour obtenir une barre de menu, puis sélectionnez NOTES.

Procédure pas à pas

Les objets que vous pouvez collecter ou avec lesquels vous pouvez interagir sont marqués en jaune.
Les parties de la scène que vous pouvez examiner pour plus de détails sont marquées en bleu.

introduction

Regarder un film. Certains chevaliers portent une boîte mystérieuse marquée d’un scorpion. Une partie du bloc de pierre se brise et les chevaliers trébuchent, faisant sortir la tige du centre de la structure du scorpion. Une lumière vive jaillit de la boîte et la plupart des chevaliers tombent au sol. Celui qui est tombé sous le niveau de la caisse est toujours conscient et parvient à se relever et à repousser la tige. La lumière s’éteint.

Paris, le 3 novembre 2008

Sylvie reçoit un coup de téléphone de son oncle Olivier, qui l’invite à venir à Gozo pour inspecter un temple souterrain qu’il a trouvé caché sous d’autres ruines. Sylvie accepte et doit rapidement préparer le voyage.
Prenez le billet d’avion en haut de la table.
Ouvrez le tiroir du bureau.
Munissez-vous de votre passeport, de votre carte de crédit et d’une photo supplémentaire.
Vous pouvez essayer de regarder les livres de Sylvie, mais elle n’a pas le temps.
Allez à la cheminée. Regardez les photos de famille sur la cheminée.
En mode zoom, cliquez avec le bouton gauche sur l’évent sur le côté gauche du foyer pour fermer l’évent et éteindre le feu.
Récupérez votre valise du côté droit de la scène.
Essayez de sortir par la porte. Sylvie dira qu’elle doit d’abord tout éteindre et revenir pour éteindre les lumières. Cela mettra fin au chapitre.

La Valette, 4 novembre 2008

Vous vous retrouvez dans le bureau de l’oncle Olivier, mais il est parti !

Votre inventaire de départ comprend une ancienne photo et une clé de scooter.
Les autres éléments que vous avez collectés depuis votre bureau à Paris ont été déplacés vers le dossier "Documents" dans la section "NOTES" de la barre de menu.
Marchez jusqu’à la table.
Ouvrez le tiroir déverrouillé.
Rassemblez une photo de votre oncle, une bouteille d’une sorte de colle sèche, une cartouche de stylo à bille et une lampe de poche. Vous pouvez faire un clic droit sur l’un de ces éléments dans votre inventaire pour un examen plus approfondi.
À gauche de la porte du couloir se trouve une petite table étiquetée "table basse". Allez vers lui.
Ouvrez la boîte sur le dessus de la table basse.
Récupérez les pièces de monnaie maltaises à l’intérieur de la boîte à bijoux.
Examinez également le tuyau sur la table.
Regardez maintenant les panneaux sur le mur au-dessus de la table. Vous constaterez qu’un panneau a un verrou et une fissure, mais vous ne pouvez pas encore l’ouvrir. Vous vous souvenez qu’il y a un compartiment secret derrière le panneau.
Passez la porte du couloir.
Allez à Break à droite de la porte ramenant au bureau. C’est juste en face du compartiment secret.

Casse-tête dans un vase

Il y a un vase dans le compartiment. Vous pouvez déplacer chacune de ses sections individuellement. Tournez les pièces jusqu’à ce que vous lisiez la phrase latine sur le vase Ad Majorem Gloriam Dei.
Lorsque toutes les pièces sont réglées correctement, vous entendrez un clic.

Cette phrase est une version de la devise latine Ad Majorem Dei Gloriam, signifiant "Au nom de la grande gloire de Dieu", adoptée par de nombreuses organisations jésuites. Il n’est pas clair si cet ordre inhabituel des mots est censé avoir de l’importance dans le jeu.
Il est temps de retourner au bureau. Revenez par la porte grise.
Cette fois, essayez la clé du scooter sur la fente du panneau. Le compartiment secret s’ouvrira même si la clé est tordue.
Vous verrez deux objets : un vieux livre et une lettre.
Étudiez d’abord le livre. Sylvie aura une brève vision des Chevaliers qui, selon elle, pourrait être liée à la peinture.
Continuez à cliquer sur les pages du livre. Vous lirez l’histoire des Chevaliers Hospitaliers (Chevaliers de Malte) et vous vous retrouverez éventuellement dans une section du livre écrite dans une sorte de chiffre.
Etudiez maintenant la lettre. Celles-ci se révéleront être deux lettres différentes, alors assurez-vous de faire défiler et de lire les deux. L’un d’eux est un homme du nom de James Anderson, un traducteur qui a travaillé sur le chiffrement.
Une autre lettre pour vous. Cela explique que le temple souterrain a été repris sur ordre du gouvernement et que votre oncle n’y est plus autorisé. Cependant, il pense avoir résolu une partie du mystère et s’apprête à retourner au temple de Gozo (la deuxième plus grande île de la région de Malte) pour tester sa théorie.
Vous avez décidé d’essayer de contacter James Anderson.
Retournez dans le couloir.
Vous pouvez vérifier la boîte aux lettres sur la porte, mais elle sera vide.
Montez dans la chambre de votre oncle.
Bizarre - sa robe du matin est toujours là. Sans cela, il ne partira certainement pas pour un long voyage. Mais Gozo n’est qu’à une courte journée de La Valette, il y est donc peut-être allé.
Découvrez la table de nuit à côté du lit.
Vous trouverez plusieurs somnifères. Collectez-les.
Vous pouvez regarder autour de vous un peu plus dans la pièce, mais il n’y a rien de plus important pour le moment.

Redescendez.
Regardez les doubles portes à l’extérieur. Lorsque vous cliquez sur celui de gauche, vous serez à l’extérieur de l’appartement.
Il y a un homme qui se tient là.
S’il n’y a personne et que Sylvie se met à parler de "l’heure de la sieste", vous avez plus à faire à l’appartement de l’oncle Olivier.
Une fois que l’homme est là, parlez-lui le plus possible. Il vous dira qu’il s’agit d’un policier nommé Grank. Il soupçonne que votre oncle a volé des pilules sur le site d’excavation après avoir perdu son autorisation d’y mener ses recherches.
Allez-y et essayez votre clé sur le scooter. Hmm, il s’est plié en ouvrant un compartiment secret. Vous devrez résoudre ce problème avant de pouvoir utiliser le scooter.
Sur la gauche, il y a un fil au sol. Ramasser.
Déplacez votre curseur à la fin de la scène et quittez.
Vous êtes maintenant sur la place. Vous verrez un vieil homme assis sur un banc près de la fontaine.
Parlez au vieil homme. Il se souvient de toi quand tu étais petite, mais il ne sait pas où est ton oncle.
Approchez-vous de l’homme qui se tient devant la boutique au coin de la rue et parlez-lui. Il s’appelle Kavlata. Il vous connaît aussi, vous et votre oncle.
M. Kavlata réparera la clé du scooter si vous la lui laissez. Vous acceptez de vous rendre sur les quais et de remettre un message à votre frère : " Pas ce soir.
Il y a une rue étroite entre les deux bâtiments sur la droite. Étiquette de texte "Backstreet".

Vous irez d’abord dans la cour. Il n’y a encore rien à voir ici, seulement les poubelles et les fenêtres arrières des appartements.
Tout droit, vous pouvez voir le bateau à travers l’arche. C’est le chemin de la marina, alors allez-y.

Dans la Marina, vous voyez un perroquet assis sur un panneau à droite et un autre vieil homme assis sur un banc à gauche. C’est le frère de M. Kawlata.
Parlez à votre frère et donnez-lui un message.
Le perroquet interrompra constamment votre conversation avec des commentaires étonnants.
Vous n’avez pas à payer pour voir la jetée maintenant.
Allez aussi parler au perroquet; Il veut du poisson.
Regardez autour de vous et vous verrez un poisson nager à côté de la jetée, mais il n’y a aucun moyen de l’attraper.

Retournez dans la cour. Cette fois, lorsque vous regardez autour de vous, vous verrez quelques choses que vous pouvez ramasser.
Il y a un journal sur le côté droit de la scène. Le ramasser.
Sur le côté gauche de la scène, il y a un vieux filet de pêche appuyé contre le mur. L’étiquette de texte l’appelle un "seau qui fuit". Le ramasser.

Tout cela serait utile, sauf qu’il y a de gros trous dans le réseau. Peut-être que vous pouvez trouver un moyen de résoudre ce problème.
Retournez sur la place où se trouve la boutique au coin.
Regardez la fontaine. Quelqu’un a laissé une canne.
Ramassez la canne.
Utilisez la canne pour fixer l’arrosoir à côté de la fontaine.
Remettez la canne lorsque vous avez terminé.
Allez au magasin du coin.
Parlez à M. Kawlata. Il vous rendra la clé de scooter réparée. Vous le paierez automatiquement; vous n’avez pas besoin d’utiliser des pièces de l’inventaire.
Vous demandez également d’emprunter des pinces.
Récupérez la petite pince verte sur l’établi.
Faites un clic gauche sur les pinces dans votre inventaire et utilisez-les sur le fil dans votre inventaire. Cela coupe le fil en petits morceaux.
Remettez la pince sur la table de travail en trouvant l’endroit marqué "pince + table".
Faites un clic droit sur l’arrosoir dans votre inventaire.
Faites un clic gauche sur la rose, la partie à l’extrémité du bec qui a des trous. Il analysera.
Clic gauche sur les fils coupés puis sur la rosace.
Faites un clic gauche sur la prise et les fils, puis sur le "seau qui fuit" pour réparer le filet de pêche.
Reprenez la marche arrière.
Traversez la cour jusqu’à la jetée.
Poisson pur.
Donnez le poisson au perroquet.
Le perroquet ne veut pas de poisson. (À peu près maintenant, vous devriez commencer à soupçonner que le vieil homme est un ventriloque, et c’était son idée d’une blague.) Ne vous inquiétez pas; gardez simplement le poisson dans votre inventaire. Sylvie l’utilisera plus tard.
Continuez à parler au perroquet. Vous devriez pouvoir lui demander l’adresse de James Anderson.
Si vous n’avez pas l’occasion de poser des questions sur James Anderson, soit vous n’avez pas ouvert le compartiment secret dans le bureau de votre oncle, soit vous n’avez pas lu la lettre en entier.
Dans ce jeu, il ne suffit pas de simplement récupérer le document pour continuer. Pour que Sylvie obtienne les informations dont vous avez besoin, vous devez d’abord collecter le document, puis cliquer dessus avec le bouton gauche dans l’inventaire pour obtenir la scène de zoom, puis cliquer avec le bouton droit sur le document dans la scène de zoom pour le développer et le lire. ,

Si vous avez une lettre du compartiment secret mais que vous ne l’avez pas encore lue, quittez la conversation avec le perroquet. Lisez la lettre en effectuant une séquence de clics gauche et droit de la souris. Ensuite, parlez à nouveau au perroquet et vous pourrez poser des questions sur James.
Une fois que vous poserez des questions sur James, le perroquet vous dira son adresse : Pjazza Skola 5-R.
N’oubliez pas que vous pouvez toujours consulter la section NOTES si vous avez besoin de revoir la boîte de dialogue précédente pour des éléments tels que les numéros de téléphone et les adresses. Déplacez simplement votre curseur vers le haut de l’écran pour voir la barre de menu avec l’onglet NOTES.
Enveloppez le poisson dans du papier journal si vous ne l’avez pas déjà fait.
Retournez dans la cour. Sylvie remettra automatiquement le filet de pêche là où elle l’a trouvé lorsque vous traverserez la cour.
Retournez sur la place.
Au coin de l’appartement de mon oncle se trouve le James Anderson Building ! Allez vers lui.
Appelez le 5-R au téléphone. Pas de réponse.
Retournez dans la rue devant l’appartement de l’oncle.
Utilisez la clé réparée sur le scooter. C’est ici que le chapitre se termine. (Si le scooter ne démarre pas, soit vous avez manqué quelque chose dans le chapitre, soit M. Kavlata n’a pas réparé la clé après l’avoir pliée.)

Île de Gozo, 4 novembre 2008

Vous arrivez au parking et garez le scooter.
Vous avez repéré une voiture de police sur la droite, mais elle est vide.
Examinez le parking. Vous trouverez un laissez-passer de presse pour atterrir. Sylvie décide de cacher sa relation avec l’oncle Olivier.
Allez vers le cactus au devant de la scène et prenez la feuille. C’est collant.

Faites un clic droit sur la bouteille de colle sèche, puis un clic gauche sur son bouchon pour l’ouvrir.
Reliez maintenant la feuille de cactus et le flacon de colle. L’étiquette de texte changera en "bouteille de colle" au lieu de "bouteille de colle sèche".
Faites un clic gauche sur le passage dans votre inventaire ; puis clic gauche sur la bouteille de colle. L’étiquette indique maintenant "press pass with glue".
Clic gauche sur une ancienne photo de Sylvie puis sur l’allée presse. Voila ! Fausses identités.
Quittez les lieux sur la gauche, vers la zone marquée Camping.
Un archéologue est assis sur une chaise près de la caravane. Parle lui. Finalement, il vous dira de parler à la police si vous voulez voir le temple.
Continuez à gauche.
Entrez dans le temple.
Policière de service Elle veut du café. Si vous pouvez lui apporter une tasse, elle vous laissera entrer un moment.
Essayez de regarder le générateur. Elle vous dira de rester à l’écart.
Retour au camping. L’archéologue est entré dans la roulotte et dort.
Regardez les caisses au sol à droite de la remorque.
Prenez un bidon d’essence.
Allez voir la porte de la caravane. Verrouillé.
Prenez la cartouche du stylo à bille dans l’inventaire et pliez-la sur la grille/marche juste en dessous de la porte. (Si vous avez accidentellement essayé la cassette à billes dans le compartiment secret du bureau de l’oncle Olivier, elle est déjà tordue et vous pouvez sauter cette étape.)

Utilisez maintenant la cartouche tordue comme crochet pour ouvrir la porte.
Aller à l’intérieur. Il fait très sombre.
Prenez la lampe de poche dans l’inventaire et accrochez-la au crochet près de l’étagère au-dessus de l’ordinateur. Cela vous donnera assez de lumière pour voir.
Maintenant, vous devez collecter quelques objets. Prenez le pinceau et la spatule du haut des boîtes.
Prenez un thermos de café sur votre ordinateur portable.
Prenez le détecteur de métaux sur la table.
Cliquez sur le tiroir du bureau.
C’est difficile à voir, mais il y a deux photographies dans la boîte. L’une est une photo d’une tablette avec une lettre étrange, et l’autre est une photo de quatre tablettes. Prenez les deux.
Refermez le tiroir.
Déplacez le curseur sur le clavier de l’ordinateur portable jusqu’à ce que "sur le commutateur" apparaisse ; puis cliquez dessus pour allumer l’ordinateur.

Vous verrez une photo du temple. Cliquez sur l’icône de l’imprimante pour l’imprimer. Vous ne pouvez pas récupérer l’impression tant que vous n’avez pas quitté la scène de zoom.
Une fois que vous n’êtes plus en mode zoom, cliquez sur l’imprimante à droite de l’ordinateur portable pour obtenir une impression.
Désormais, l’impression sera disponible dans la section "Documents" de la section "NOTES" si vous souhaitez la revoir.
Une fois que vous aurez pris tout ce dont vous avez besoin, Sylvie lèvera automatiquement la lampe torche. Si elle ne le fait pas, vous avez manqué un élément, probablement la photo dans le tiroir.
Une fois que vous avez tout, retournez dans la rue.
Maintenant, faites un clic droit sur le thermos dans votre inventaire pour obtenir sa scène d’échelle. Faites un clic gauche sur le couvercle pour le retirer.
Mélangez les somnifères de votre inventaire avec le café dans le thermos ouvert. Cela fera un "mélange de couchage".
Retournez au temple.
Donnez le café au policier. Elle va s’endormir.
Vous pouvez maintenant inspecter le générateur.
Vous pouvez fournir du gaz en retirant le bouchon. Mais le radiateur a encore besoin d’eau.
Retour du temple.
Il y a une source entre le temple et le camping.
Remplissez l’arrosoir avec de l’eau.
Retournez au temple.
Retournez au générateur.
Mettez l’eau sur le côté gauche du générateur.
Maintenant, allumez l’interrupteur et les lumières à l’intérieur du temple s’allumeront.
Aller à l’intérieur.
Descendez les escaliers à droite.
Allez au "Cœur" de la chambre, où le dessin du scorpion est sur le sol.
Examinez les socles.
Vous verrez un portail d’un côté. Venez à lui. Sylvie aura une autre vision du Chevalier.
Quand elle partira, elle verra l’ombre d’un homme. Cela ne peut pas être bon !

Remontez et sortez du Temple.
Allez sur le nouveau site d’excavation.
Utilisez un détecteur de métaux. Cherchez un endroit où l’étiquette de texte indique "Détecteur de métaux + métal" et où le détecteur émet un bip rapide.

Vous trouverez quelque chose près du centre de la scène.
Tout d’abord, utilisez une spatule où le texte dit "truelle + métal".
Utilisez ensuite un pinceau.
Vous dévoilerez l’Anneau du Chevalier Hospitalier. Le ramasser.
Éteignez le générateur.
Retournez au parking.
Utilisez la clé sur le scooter et retournez à La Valette.
Si le scooter ne s’allume pas, il vous manque quelque chose. Avez-vous vu le portail et la vision ? Avez-vous pris l’anneau du chevalier sur le site de fouilles ? Avez-vous tout récupéré de la remorque, y compris l’impression et les deux photos du tiroir ?

Une fois que vous avez tout, le scooter démarrera. C’est ici que le chapitre se termine.

La Valette, le 5 novembre 2008

Vous êtes retourné à l’appartement de votre oncle le lendemain matin.
Descendre.
Aller dehors.
Allez à la maison où habite James Anderson.
Cette fois, lorsque vous appelez le 5-R, il répondra.
Entrez dans l’appartement de James.
Parlez à James et donnez-lui éventuellement la lettre de votre oncle et la photo de la tablette que vous avez trouvée dans la bande-annonce. Vous vous engagez à aller chercher le livre pour lui à l’appartement de votre oncle.
Retournez à l’appartement de l’oncle Olivier.
Allez dans le compartiment secret et ouvrez-le.
Lorsque vous toucherez le livre, vous aurez une autre vision.
Alors prenez le livre.
Retournez à l’appartement de James Anderson (vous n’avez pas besoin d’appeler cette fois, entrez simplement).
Donnez-lui le livre.
Il vous suggérera d’être honnête avec l’archéologue du Temple.
Prenez un scooter et retournez à Gozo. C’est ici que le chapitre se termine.

Île de Gozo, 5 novembre 2008

Découvrez la bande-annonce; il n’y a pas d’archéologue. Il est probablement dans le temple.
Sur le chemin du printemps, vous rencontrerez une touriste. Lui parler. Sylvie décide qu’elle est mignonne.
Au temple.
Parlez à l’archéologue. Cela vous donne beaucoup à penser.
Lorsque vous aurez terminé, vous recevrez un appel de James et il vous arrivera de répéter le nom de l’endroit où vous allez. Il s’agit d’une galerie d’art à Istanbul qui a peut-être volé des blocs à vendre.
Retournez au parking.
Prenez le scooter et partez. Vous reviendrez automatiquement à La Valette, puis en avion jusqu’à Istanbul. C’est ici que le chapitre se termine.

Istanbul, le 6 novembre 2008

La première personne que vous voyez est un conducteur de pousse-pousse travaillant sur son pousse-pousse. Parle lui. Le pousse-pousse est cassé.
Regardez autour de vous, mais il n’y a rien d’autre à voir dans cette scène.
Aller à droite. Vous pouvez maintenant voir l’allée des voitures garées et la fenêtre de la galerie d’art que vous recherchez.
Commencez par entrer dans l’allée à gauche de la galerie.
Remarquez la fenêtre entrouverte au fond de la galerie, mais alors que vous vous dirigez vers elle, un garde vous arrête.
Parlez un moment au garde. Il vous dira d’aller voir les curiosités de la ville.
Retournez dans la rue principale.
Allez encore tout droit. Vous pouvez maintenant voir la porte d’entrée de la galerie d’art et une autre rue latérale sur la droite et un homme debout devant sa boutique dans le coin le plus éloigné de la galerie d’art.
Allez dans une galerie d’art.
Il y a un autre garde et la femme qui possède la galerie.
Allez d’abord parler à la femme. Sylvie aura une conversation confuse et stupide avec une femme. Au début, elle semble essayer de laisser entendre qu’elle paiera une rançon pour son oncle s’il est kidnappé, mais la femme ne semble pas comprendre de quoi elle parle.
Elle finit par dire à la femme que son oncle veut vendre toute sa collection et montre au galeriste l’anneau de chevalier qu’elle a pris au temple. La femme veut être examinée pour que cela ne s’en aille pas.
A noter également que la galeriste commente que Sylvie sent le poisson - ce qui n’est pas surprenant puisqu’elle a encore du poisson dans sa poche.
A la sortie, arrêtez-vous et regardez quelques objets.
Parlez au deuxième garde.
Quittez la galerie.
Sortez, parlez à l’homme près du bureau de tabac, mais il n’a pas vu votre oncle, du moins pas ce dont il se souvenait.
Dans une petite rue entre la galerie et le bureau de tabac, découvrez le cabriolet, cabriolet.
Il y a un chat maléfique dans le cabriolet. Sylvie décide qu’elle a besoin d’une distraction pour distraire les gardes.
Retournez maintenant dans la ruelle.

Trouvez le poker sur le terrain.
Utilisez le tisonnier pour récupérer la balle dans la poubelle située dans la cour en treillis à gauche.
Vous devrez déplacer le curseur avec précaution jusqu’à ce que vous trouviez l’endroit exact qui dit simplement "poubelle" avant de pouvoir zoomer et voir ce qu’il y a à l’intérieur.
Maintenant que vous avez la balle et le poker, retournez dans Main Street.
Retournez au cabriolet.
Mettez la balle derrière le pneu avant. Cela empêchera la machine de bouger dans les étapes suivantes.
Donnez le poisson au chat. Le chat ne veut pas cela et s’enfuit.
Déplacez la voiture du parc à conduire. Selon Sylvie, cela permettra à la voiture de rouler.
Maintenant, la seule chose qui retient la voiture est le ballon. Utilisez le tisonnier pour perforer la balle afin qu’elle coule lentement.
Sylvie reviendra automatiquement dans la ruelle. Cela permet au garde de la voir (en lui donnant un alibi) lorsque le bruit d’un accident de voiture se fait entendre.
Les deux gardes se parleront sur leurs talkies-walkies. C’était la voiture du patron, et elle est en colère.
Ils doivent tous les deux partir pour les emmener au garage pour les réparations.
Évidemment, elle a l’habitude d’oublier de mettre le frein à main, donc personne n’est surpris, juste agacé.
Les gardes partis, Sylvie doit trouver un moyen d’entrer au fond de la galerie par la fenêtre entrouverte. Elle espère toujours retrouver son oncle. Elle mentionne qu’elle a besoin de construire une sorte d’échelle.

Puzzle "Construire des escaliers"

Entrez dans la petite cour à gauche sous la fenêtre.
Vous verrez des caisses courtes et des conteneurs hauts.
Une seule des cases et une des cases peuvent se déplacer.
Vous devez déplacer le bac jusqu’à ce qu’il soit à côté du mur du fond.
Déplacez ensuite la caisse jusqu’à ce qu’elle se trouve devant la poubelle. Cela rendra vos escaliers.

Sylvie se déplacera d’une case à la fois.
Vous devez la positionner de manière à ce qu’elle puisse tirer la poubelle à une case du mur droit.
Faites ensuite le tour de Sylvie pour qu’elle glisse la boîte en place, une case à la fois.

Une fois le panier en place, approchez Sylvie de la caisse pour une manœuvre similaire.
Il y a quelques cases où vous penserez pouvoir retirer la caisse, mais à la place, cela ira dans l’autre sens. Il suffit de revenir en arrière et de travailler de l’autre côté.

Il ne semble pas y avoir de minuterie dans ce puzzle, et il est assez facile de comprendre les mécanismes de déplacement des choses.
En fait, le plus difficile est de savoir quoi faire une fois que vous avez un panier et un tiroir. Sylvie dira : "C’est l’heure de faire de la gymnastique."
Maintenant, vous devez cliquer sur la fenêtre entrouverte et non sur l’escalier que vous venez de construire, et alors seulement Sylvie se lèvera et entrera dans la galerie.

A l’intérieur de la galerie, une partie de la salle est éclairée et une autre est sombre. Regardez le tableau dans la partie éclairée.
Sortez votre carte de visite et votre valise de votre sac.
Enlevez l’écharpe de la table.
Faites un clic droit sur la carte de visite dans l’inventaire et vous trouverez l’inscription en hébreu au dos. Vous devrez demander à James de traduire.
Cliquez sur le coin supérieur gauche de l’armoire et vous pourrez regarder derrière.
Il y a une pompe à vélo et une chaîne derrière les chevilles derrière l’armoire. Prends les.

Maintenant, Sylvie veut explorer la partie de la pièce qui est sombre. Assemblez l’écharpe et la boîte à poudre.
Accrochez l’écharpe sur les chevilles.
La poudre est brillante. Cliquez dessus une fois pour allumer la lumière pour éclairer la pièce.

Suivez le faisceau de lumière en cliquant dessus.
Finalement, Sylvie viendra à la boîte de jonction. Cliquez dessus et vous obtiendrez une lumière supplémentaire.
Sylvie peut voir plusieurs boîtes, grandes et petites. Elle ne peut pas les ouvrir.
Prenez le tisonnier de votre inventaire et utilisez-le sur les caisses. L’un a une grande table sur laquelle était gravée la photographie d’un archéologue. Un autre a quatre cubes de pierre.
Prenez les cubes et mettez-les dans votre poche.
Quelqu’un va frapper Sylvie par derrière.
A son arrivée, les gardiens et le galeriste l’interrogent. Cependant, ils l’ont fouillée et elle n’a rien d’important. Les quatre pierres et la boîte avec la tablette de pierre manquent, mais évidemment Sylvie ne pouvait pas les porter.
Le galeriste décide que Sylvie n’était qu’une voleuse qui n’a rien trouvé et la fait chasser par les gardes, puis se met à la recherche du vrai voleur.
James l’appelle et elle lui parle des cubes.
De retour dans la rue, parlez au chauffeur de pousse-pousse. Il n’a toujours pas réparé le pousse-pousse.
Donnez-lui une chaîne de vélo et une pompe et il le répare.
Il lui propose de la raccompagner et elle retourne à l’aéroport, puis à La Valette. C’est ici que le chapitre se termine.

La Valette, 7 novembre 2008

Retournez à l’appartement de l’oncle Olivier. Il y a eu un cambriolage ! Une fenêtre ouverte, et tout est fouillé, mais rien ne semble manquer.
Montez à l’étage - il ne semble pas que le voleur soit entré dans la chambre.
Descendez et sortez.
L’inspecteur Grank est là - parlez-lui de l’intrus. Il croit toujours que son oncle a volé les pierres.
Marchez au coin de la rue jusqu’à l’appartement de James Anderson.
Appelez James sur l’interphone et il vous laissera entrer.
Montez à l’étage et discutez de ce qui s’est passé à Istanbul. Il décide qu’il doit aller dans un monastère et travailler en secret.
Il conseille à Sylvie de se cacher à Paris, mais elle refuse.
Il dit qu’il lui enverra les traductions quand elles seront terminées.
Il dit également à Sylvie qu’elle devrait retourner et parler à l’archéologue de Gozo.
Lorsque vous partez, vous pouvez essayer de faire rouler le scooter à l’extérieur de l’appartement de l’oncle, mais vous obtiendrez un commentaire indiquant que vous devriez d’abord regarder autour de vous.
Il n’y a rien à voir sur la place, mais dès que vous entrez dans l’allée, il y aura un court métrage sur un homme caché dans l’ombre.
Quand ce sera fini, retournez à l’appartement de James et discutez-en avec lui.
Cette fois, lorsque vous marcherez sur le scooter, il démarrera. Cela mettra fin au chapitre.

Île de Gozo, 7 novembre 2008

Retournez au parking. Cette fois, il y a une grande camionnette blanche sur votre droite.
Regardez dans la fenêtre arrière de la camionnette. Elle a les mêmes tiroirs qu’une galerie d’art à Istanbul. Il est bloqué, mais vous pourrez mieux le voir plus tard.
Allez à gauche vers la zone de camping.
Arrêtez-vous à la porte de la remorque. Vous écouterez un archéologue au téléphone avec quelqu’un. C’est lui qui t’a frappé et qui a volé les pilules !

Regardez en bas à gauche de la porte de la remorque et vous verrez une valise.
Au-dessus de la valise se trouve la clé de la voiture. Prenez la clé.
Retournez au van sur le parking.
Ouvrez les portes du van et regardez à l’intérieur.
Les boîtes sont à nouveau clouées.
Il existe une boîte à outils bleue. Ouvrez-le et sortez le marteau et le burin.
Utilisez le marteau pour retirer les clous de la boîte.
Utilisez le ciseau pour ouvrir la boîte. Ah ha ! Tablette du temple et quatre pierres.
Remettez les quatre pierres dans votre poche.
Avant que vous ne puissiez sortir de la camionnette, l’archéologue revient. Vous vous cachez dans le dos, mais il ne comprend pas que vous êtes là.
Il y aura un court métrage alors qu’il conduit la camionnette à l’aéroport, puis à l’avion qui l’attend. Vous volez... quelque part. C’est ici que le chapitre se termine.

Quelque part le 8 novembre 2008

Le fourgon est verrouillé. Utilisez le ciseau pour ouvrir les portes et sortir.
Il y a une fontaine au centre et une porte d’entrée fermée sur la droite ; mais pour l’instant, voyons si nous pouvons trouver où l’archéologue est allé.
Allez à l’arche au fond de la cour. Vous pouvez vous y rendre soit en allant vers la gauche puis en marchant dans le couloir, soit en revenant en arrière jusqu’à ce que vous soyez à gauche des fenêtres condamnées.

Vous verrez le film et entendrez la conversation entre le cardinal et l’archéologue. On dirait que l’archéologue est membre du Chevalier Hospitalier !

Vous apprendrez quelques choses. L’inspecteur Grandk travaille pour le Mossad. L’archéologue pense qu’il y a un oncle Olivier au Mossad.
L’archéologue apporta la tablette et les pierres au cardinal pour qu’il les garde. Le cardinal veut aussi la "chose" elle-même - probablement ce qu’il y avait dans la poitrine du scorpion.
Retournez dans la cour.
Retournez maintenant à l’arche. Les deux hommes sont partis.
Entrez dans la " chambre " : une grande pièce.
Examinez la cheminée. Il y a quelques symboles étranges en haut, mais ils sont trop compliqués à lire.
A noter que les hommes sont passés par la porte à droite de la cheminée.
Retournez dans la cour.
Allez tout à droite du wagon et vous remarquerez une porte ("porte") qui se brisera si vous la frappez avec quelque chose.
Allez à la fontaine centrale. Remarquez le pilier cassé à côté de la fontaine, qui peut casser la porte, mais il est trop lourd. Vous avez besoin d’un levier pour commencer à rouler.
Approchez-vous de la fenêtre condamnée la plus proche de la camionnette. Vous saurez que c’est correct si vous voyez un balai sur la droite.
Prenez un balai.
Utilisez maintenant le marteau des deux côtés de la planche jusqu’à ce que vous puissiez la retirer.

Ramenez la planche à la fontaine et scellez-la à côté du pilier. Il ne roule toujours pas - vous devez aplatir les pavés.

Allez au centre de la fontaine et fixez le tuyau.
Tournez le robinet. Il ne sort qu’un peu d’eau, mais cela devrait suffire. Le jeu commente les algues, mais rien ne doit être fait à ce sujet.
Marchez vers le côté gauche de la cour.
Vous verrez une grande plante en pot. L’étiquette de texte sera "pelouse avec terre". Cliquez dessus pour récupérer un peu de terre.
Revenez à la partie de la colonne.
Placez la saleté près de l’extrémité du tuyau sur le sol. Il se transformera en saleté.
Utilisez maintenant le balai de votre inventaire pour lisser la saleté.
Cliquez sur le tableau pour pousser la colonne.
Vous verrez le film alors qu’il roule dans la porte et ouvre la voie.
Sortez par la porte.
D’abord, allez à droite, où se trouve un café.
Vous verrez un homme, un prêtre, semblable à celui qui vous a suivi à Malte.
Arrêtez-vous et récupérez les lingettes humides sur la table du café. Vous pouvez les utiliser pour nettoyer la saleté des symboles de cheminée si vous décidez de revenir.
Allez maintenant à gauche après la porte jusqu’à ce que vous voyiez un taxi.
Parlez au chauffeur de taxi et vous saurez que vous êtes au Vatican. Vous devriez revenir en arrière et voir ce que vous pouvez découvrir d’autre.
En chemin, arrêtez-vous et arrachez la branche de l’arbre. Vous l’utiliserez pour faire une poignée de lingette humide.

Revenez par la porte dans la cour.
Retournez sous l’arche de la salle.
À la cheminée, regardez vers le sol.
Vous trouverez une petite pelle. Ramasser.
Il y a de la suie dessous. Utilisez le balai pour le balayer. Cela révélera six tuiles avec des motifs similaires à ceux du rebord.
Malheureusement, cette partie du jeu est très sombre. Il peut être difficile de distinguer les dessins même si vous augmentez la luminosité au maximum. Nous avons fourni une capture d’écran légère afin que vous puissiez voir ce qu’ils sont.

Revenez sur le rebord. Encore faut-il les effacer. Vous pouvez essayer des lingettes humides, mais cela ne fonctionne pas tout à fait.
Revenez à la vue de la pièce.
Regardez autour de vous et vous trouverez un morceau de fil suspendu à un chiffon en tissu à côté du bas à gauche. Prends-le.
Combinez le fil dentaire avec la branche et les lingettes humides pour créer un bâtonnet de nettoyage.

Retournez à la cheminée.
Utilisez le stick de nettoyage sur les carreaux sales au niveau de la cheminée.

Utilisez maintenant la petite pelle pour cliquer sur les tuiles du haut afin de faire correspondre les tuiles du bas : 7 4 9 6 2 5.

La porte secrète commencera à s’ouvrir puis à se refermer. Il faut rapidement insérer une petite pelle dans le trou pour le coincer.
S’il se ferme, cliquez à nouveau sur les tuiles dans l’ordre ; puis bloquez-le.

Passez par le trou secret du couloir.
Vous êtes maintenant dans le couloir. Notez qu’il y a deux grands panneaux au sol qui montent et descendent. Vous devez arrêter la circulation avant de pouvoir traverser.
Cette partie est délicate juste pour obtenir le bon timing, mais le processus lui-même est assez simple. Prenez le rocher du tas à gauche. Cette pierre ira dans votre inventaire.
Vous pouvez revenir en arrière et obtenir une autre pierre quand vous le souhaitez.
Positionnez le curseur de manière à ce qu’il soit au-dessus du centre de la fissure à l’avant de la tuile en mouvement. L’étiquette de texte dira "crack" et le caractère du curseur se changera en parenthèse.
Faites un clic gauche sur un rocher dans votre inventaire et déplacez-le à la position où l’étiquette de texte indique "rocher + fissure".
Maintenant, la question est de savoir quand appuyer pour lancer une pierre dans une fissure. Le problème est que Sylvie ne lance pas la pierre avec précision lorsqu’elle est appuyée. Si vous la faites tomber au mauvais moment, la pierre tombera simplement dans le trou et vous devrez aller chercher une autre pierre. Si vous le laissez tomber au bon moment, il se coincera dans la fissure et le panneau cessera de bouger.
Cela peut prendre quelques essais, mais il n’y a pas d’inconvénient autre que d’être frustré par un malentendu, alors continuez d’essayer.
Une fois que vous avez arrêté le premier panneau, faites de même pour le deuxième panneau.
Descendez maintenant le couloir.

Vous serez dans un placard.
Il y a quelques choses que vous devez ramasser ici. Le premier est un bouchon de bouteille sur le sol. Vous en aurez besoin plus tard.

Vous trouverez la bande en bas à gauche. Le ramasser.
Papier d’emballage dans un placard contre le mur. Combinez le papier cadeau avec chacune des pierres de votre inventaire.
Fixez ensuite le ruban adhésif au sac en papier. Vous recevrez un colis emballé mais non adressé.

Prenez l’habit de nonne sur les étagères au fond à gauche.
Allez derrière l’écran sur le côté droit de la pièce. Vous reviendrez habillée en nonne.
Ramassez les plumes avec un chiffon sur le mur près de la porte.
Sortez maintenant dans le couloir.
Vous verrez une salle joliment décorée. Il y a un garde au fond.
Il y a une corbeille à courrier plus près de chez vous. Regarde ça.
Parlez au garde. Il vous dira comment nettoyer le bureau du cardinal. (Avec attention!)

Allez au bureau du cardinal au bout du couloir.
Parlez au cardinal. Il s’inquiète clairement de quelque chose.
Commence a nettoyer.
Le cardinal recevra un appel téléphonique et vous demandera ensuite de partir pour qu’il puisse réfléchir. Cependant, vous avez appris que l’inspecteur Grandk est avec le Mossad.
Puisque vous n’avez rien d’autre à faire maintenant, sortez dans le jardin et regardez autour de vous.
Vous trouverez les cisailles de jardin dans le coin inférieur droit. Les ramasser.
Traversez le jardin jusqu’au renfoncement à gauche.
Vous pouvez utiliser les tondeuses deux fois ici. Coupez d’abord quelques fleurs. Vous vous retrouverez avec un bouquet de fleurs dans votre inventaire.
Ensuite, utilisez les pinces coupantes sur les vignes sur le mur du fond.
James vous appellera et vous donnera rendez-vous demain au temple de Gozo.

Remplacement d’une brique dans un mur

Vous verrez maintenant plusieurs emplacements où les briques ont été retirées du mur. Pour des raisons qui ne sont pas tout à fait claires, Sylvie décide qu’elle doit escalader ce mur ; mais elle doit d’abord construire des balustrades en remplaçant les briques manquantes.
Les briques manquantes sont appelées "éléments en pierre". Ils sont au-dessus du " muret " au fond du jardin.
Cependant, il y a une astuce de navigation ici. Si vous cliquez lorsque l’étiquette de texte indique "mur bas", vous n’y arriverez pas. Au lieu de cela, placez le curseur sur un mur où il n’y a aucune étiquette de texte, ou sur l’un des éléments en pierre.

Pour remplacer les briques, vous devez les remplir de bas en haut car vous devez marcher sur les briques inférieures pour accéder aux emplacements supérieurs.
Vous essayez de créer un dicton : " In Labore, virtus et vita ".
Vous pouvez examiner chaque élément de votre inventaire en cliquant dessus avec le bouton droit de la souris, puis en le faisant pivoter pour voir ce qu’il indique.
N’oubliez pas que vous ne pouvez placer des éléments en pierre que de bas en haut.
La capture d’écran montre le résultat final et l’emplacement des éléments du mur.
Les numéros font référence à leur position sur le muret d’origine au centre du jardin.
Certaines machines à sous nécessitent deux pierres.

Maintenant, vous devez escalader le mur. Comme dans les autres parties du jeu, cliquer sur les dés ne changera rien. Au lieu de cela, cliquez sur votre cible - tout en haut du mur. Cela lancera un film sur Sylvie qui grimpe.
Approchez-vous de l’embrasure. Vous ne voyez rien; Sylvie dira qu’elle voit un taxi, mais elle a besoin d’une longue corde.
Retournez dans la salle.
Le gardien est toujours là. Retournez au bureau. Le cardinal est parti pour que vous puissiez bien regarder autour de vous.
Allez au tableau.
Relevez la poignée.
Combinez la poignée avec le paquet dans l’inventaire et vous aurez maintenant un paquet d’adresse.
Vous pouvez faire un clic droit sur le colis pour voir que Sylvie se l’a adressé chez son oncle.
Sur la table se trouve un cahier avec une faible impression. Prenez la feuille du dessus. Maintenant, vous avez besoin de quelque chose pour révéler l’orthographe.
Faites un clic droit sur le chiffon dans l’inventaire ; puis clic gauche dessus. Vous recevrez une plume.
Combinez la plume de votre inventaire avec le balai fumé et vous obtiendrez une plume de suie.
Connectez le stylo et la suie au papier et vous pouvez lire le nombre 1565.
Parfois ici, Sylvie remarquera que l’image du cardinal à table est poussiéreuse. Vous devez l’emporter.

Comment entrer dans le coffre-fort derrière le tableau dans le bureau du cardinal

Déplacez le curseur le long de la bibliothèque, à gauche de l’image, jusqu’à ce que l’étiquette de texte "Emplacement des escaliers" apparaisse. Cliquez ici et l’échelle la plus à gauche se déplacera automatiquement.
Déplacez maintenant le curseur le long du tableau jusqu’à ce que le texte "Vue du tableau depuis l’escalier" apparaisse. Cliquez ici ; Sylvie montera les escaliers et vous obtiendrez une image agrandie du tableau.
Notez que cliquer sur les escaliers ne changera rien - vous devez cliquer sur le tableau pour faire monter Sylvie dans les escaliers.
Utilisez le plumeau de votre inventaire en haut du tableau, la clé tombera sur la droite.
Prenez la clé pendant que vous êtes encore dans la scène de zoom.

Dans la scène de zoom, déplacez le curseur le long du côté gauche de l’image jusqu’à ce que le texte indique "Verrouiller". C’est juste un point noir sur le cadre.
Utilisez la clé sur la serrure et la peinture s’ouvrira, révélant le coffre-fort.
La combinaison avec le coffre-fort est le numéro du papier : 1565. Pour utiliser la combinaison, cliquez successivement sur chaque numéro : 1, 5, 6, 5.
Le cadran tourne automatiquement lorsque vous cliquez sur le numéro.
Si vous faites une mauvaise combinaison, le coffre-fort se réinitialisera simplement et vous pourrez recommencer.
Cliquez sur le coffre-fort pour l’ouvrir.
Vous verrez deux choses : une bague de Chevalier Hospitalier et des papiers. Examinez les deux en lisant tous les papiers avant de les remettre.
Fermez le coffre-fort.
Remettez le tableau en place sur le mur.
Le temps d’envoyer le colis. Retournez dans le couloir.
Passez le garde et déposez le colis dans le chariot postal.
Prenez la bougie allumée sur la table devant.
Associez-le à un bouchon de bouteille pour obtenir un bouchon en cire.
Remettez la bougie.
Retournez au bureau.
Remontez les escaliers en cliquant sur le tableau.
Ouvre le coffre-fort.
Prenez la bague.
Associez l’anneau du capuchon avec de la cire pour donner l’impression de cire.
Remettez l’anneau et refermez le tout.
Sortez maintenant dans le couloir et jetez un coup d’œil autour de vous. Si le garde est parti, retournez au bureau et commencez à chercher la corde. S’il est toujours là, il vous manque quelque chose (vous devrez probablement revenir en arrière et lire complètement les documents dans le coffre-fort).
Maintenant, vous avez toujours besoin de la corde. Approchez-vous des rideaux à gauche.
Vous remarquerez deux cordons qui pendent. Si le texte dit "Vue du rideau depuis une chaise" et que vous cliquez dessus, Sylvie montera sur la chaise. Par contre, si vous essayez de couper les cordes avec le sécateur, elles seront trop courtes, alors Sylvie dira " Corde courte, chute longue " et refusera de les couper.
Descendez de la chaise pour être de retour dans la pièce.
Approchez-vous de la bibliothèque.
Déplacez le curseur jusqu’à ce que "Emplacement des escaliers" apparaisse dans le texte.
Cliquez dessus et l’échelle reviendra du tableau à la fenêtre.

Déplacez maintenant le curseur le long de la fenêtre et vous verrez "Vue des rideaux depuis les escaliers".
Cliquez dessus et Sylvie montera les escaliers.
Cette fois, il peut grimper assez haut, alors utilisez la tondeuse deux fois pour couper chaque cordon.
Combinez les deux cordons dans votre inventaire.

Quittez la recherche.
Retournez au jardin.
Allez jusqu’à Break.
Cliquez sur le haut du mur pour grimper.
Maintenant tu peux essayer de mettre la corde sur la meurtrière à gauche, mais Sylvie dira que ça ne s’accrochera pas.
Combinez le marteau de votre inventaire avec la ficelle pour avoir une sorte de crochet pour le faire passer.
Placez la combinaison marteau/corde sur l’Embrasure et vous pourrez descendre.

En bas, vous verrez le même chauffeur de taxi, mais il ne reconnaît pas Sylvie car elle est habillée en nonne. Elle lui demande de l’emmener à l’aéroport, mais dit qu’elle n’a pas d’argent. (On ne sait pas pourquoi, car elle a toujours la carte de crédit sur ses papiers, mais c’est probablement parce qu’elle n’avait pas prévu de venir en Italie et n’a pas d’argent, et elle veut cacher son identité.)

Après quelques discussions, elle offrira à Taxi Driver un bouquet de fleurs comme cadeau d’anniversaire pour sa petite amie et il acceptera de l’emmener. C’est ici que le chapitre se termine.

La Valette, le 9 novembre 2008

De retour dans la chambre de l’appartement de l’oncle Olivier.
Descendez et vérifiez votre courrier. Vous y trouverez trois choses : un sac de cailloux, un virement de James et une facture (Sylvie appelle ça un chèque) de la compagnie de transport pour le retour de son scooter depuis Gozo. Au moins, cela explique pourquoi le scooter sera à nouveau à la porte !

Allez sur la place et parlez à M. Kavlata dans la boutique du coin.
M. Kavlata acceptera de faire une bague avec l’empreinte de cire si Sylvie transmet le message à son frère.
Parlez au vieil homme près de la fontaine.
Allez à Backstreet dans la cour.
Traversez la cour jusqu’à la marina.
Envoyez un message à votre frère.
Parlez au perroquet.
Retournez sur la place.
Parlez à M. Kawlata et il vous donnera une réplique de bague.
Montez sur le scooter et allez à Gozo. C’est ici que le chapitre se termine.

Île de Gozo, 9 novembre 2008

Je vérifie la voiture sur le parking. Peut-être appartient-il à James. Aujourd’hui est le jour où vous devriez vous rencontrer au temple.
Allez au temple.
Avant d’entrer, rendez-vous sur le site Web de Fresh Dig.
Revenez à la vue principale. Vous remarquerez un télescope.
Cliquez sur le télescope où le curseur se tourne vers l’œil et Sylvie mentionnera que les planètes s’alignent.
Il est important que vous cliquiez sur le télescope, sinon vous ne serez pas autorisé à résoudre le puzzle à l’intérieur.
Entrez dans le temple. Il semble qu’il n’y ait personne ici.
Descendre les escaliers.
Allez dans la chambre du cœur pour le design du scorpion.

Vous verrez maintenant quatre piliers de pierre dans la même position que sur la photo que vous avez imprimée à partir de l’ordinateur de l’archéologue.
Vous pouvez revoir l’impression dans Documents si vous avez besoin d’un rappel. Cliquez simplement sur les notes en haut de l’écran.

Évidemment, chaque pilier doit représenter l’une des quatre planètes : Saturne, Jupiter, Vénus et Mercure.
Cet ordre est mentionné dans les documents du Vatican dans le coffre-fort. Vous pouvez également les afficher dans Docs si vous en avez besoin.

Le puzzle lui-même est assez simple, mais la mécanique est un peu étrange.

Puzzles Pilier de pierre

Cliquez sur le haut du piédestal avec un curseur vide. Vous obtiendrez une scène à l’échelle qui montre le symbole de la planète.

Faites un clic droit sur la pierre dans votre inventaire ; puis faites-le pivoter jusqu’à ce que vous voyiez le symbole de la planète. Vous devez trouver la pierre qui correspond au symbole sur le pilier.

Lorsque vous avez trouvé la bonne pierre et que vous l’avez tournée de sorte que le symbole de la planète soit en haut, alors et seulement alors, prenez la pierre avec le bouton gauche de la souris et insérez-la dans le trou en haut du socle dans la scène de zoom. Cela ne fonctionnera pas si vous n’avez pas d’abord ouvert la scène d’échelle.
Maintenant que la pierre est en place, vous reviendrez à la vue de la pièce. Cliquez sur le curseur sur le devant du piédestal sur lequel vous venez de placer la pierre.

Lorsque la pierre est en haut, les quatre segments du socle peuvent pivoter. Faites-les pivoter de sorte que le symbole sur le segment supérieur corresponde au symbole sur le dessus de ce socle. Suivez ensuite l’ordre : Saturne, Jupiter, Vénus et Mercure.
Le piédestal de Saturne : les segments de haut en bas sont Saturne, Jupiter, Vénus, Mercure.

Socle de Jupiter : les segments de haut en bas sont Jupiter, Vénus, Mercure, Saturne.

Le piédestal de Vénus : les segments de haut en bas sont Vénus, Mercure, Saturne, Jupiter.

Le piédestal de Mercure : les segments de haut en bas sont Mercure, Saturne, Jupiter, Vénus.

Sylvie dira quelque chose sur la façon dont chaque piédestal sera correct lorsque vous l’aurez terminé.
Lorsque les quatre socles sont terminés, vous avez terminé.
Profitez du dernier film !