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City Legends 2: Trapped in Mirror - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Urban Legends 2 : Prisonnier du miroir. L’écrivain se rend en Pennsylvanie, la patrie de Bloody Mary, pour étudier des histoires mystiques pour son nouveau livre. L’une de ces histoires s’avère être une réalité, alors une entité maléfique du monde des morts entre dans le monde des vivants. Notre héros pourra-t-il faire face aux cas dangereux dans lesquels il a été entraîné ? Saura-t-il protéger ses proches ? Et qui est le principal méchant de cette histoire ? Cet article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Chapitre 1 Bloody Mary
  3. Chapitre 2 Monde miroir
  4. Chapitre 3 Restaurer le miroir
  5. Chapitre 4 La boutique de Sanders
  6. Chapitre 5 La maison de Steve
  7. Chapitre 6 Le manoir Wachowski
  8. Chapitre 7 Lac
  9. Chapitre supplémentaire
  10. Objets de collection

Urban Legends 2 : Conseils généraux

L’auteur d’un roman sur l’Ordre des Sorcières apprend que son livre est devenu un best-seller, et l’éditeur est prêt à lui proposer un gros contrat. Il n’y a qu’une seule condition - il doit préparer rapidement du nouveau matériel. Où d’autre trouver des histoires effrayantes, si ce n’est en Pennsylvanie ? Notre héros s’y rend et emmène son assistant avec lui. Dans l’un des musées de la ville, il a même accès à une exposition mystique, un miroir Bloody Mary, et commence à l’étudier.

Il semblerait que tout se passe très bien, seule la légende du fantôme dans le miroir s’avère n’être pas du tout une fiction... L’entité maléfique passe avec succès dans le monde des gens et kidnappe même l’assistant du protagoniste, mettant en avant ses propres conditions pour son salut. Désormais, l’écrivain devra combattre des monstres non pas sur les pages des livres, mais dans la vraie vie, en s’efforçant de détruire le mal et de sauver les personnes importantes pour lui.

Au cours du passage du jeu, vous devrez rechercher divers objets et les utiliser correctement. En cas de difficulté, vous pouvez utiliser l’indice. Cette procédure pas à pas ne vous dira pas à chaque fois que vous devez zoomer sur un emplacement. Les captures d’écran montrent chaque scène en gros plan. Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Cette procédure pas à pas n’explique pas les décisions du HOP. Il ne montre que l’emplacement du HOP et l’article reçu.

Vous verrez des solutions de puzzle qui ne sont pas générées au hasard. Veuillez lire les descriptions en jeu pour chaque puzzle. Parfois, dans ce jeu, avant d’interagir avec une scène, vous devrez cliquer sur une nouvelle scène pour déclencher un dialogue, une cinématique ou une quête. Utilisez la carte pour vous déplacer rapidement entre les emplacements.

Urban Legends 2 : Chapitre 1 Bloody Mary

  1. Parlez au chauffeur (A) ; vous recevrez un MOUCHOIR.
  2. Prenez le journal.
  3. Utilisez le MOUCHOIR et ouvrez (B).
  4. Prenez le carnet de notes, le RUBAN ÉLECTRIQUE et la PIPE À FUMER (C).
  5. Utilisez la pipe à fumer et prenez la BAGUE (D).

  1. Prenez Conseils loupe et TÉLÉPHONE (E).
  2. Utilisez SONNERIE ; prenez la carte, le PORTEFEUILLE et le chausse-pied (F).
  3. Cliquez sur l’ordinateur portable.
  4. Jouez à la SOC (@).

  1. Prenez le GANT et le PARAPLUIE (G).
  2. Utilisez GANT. Prenez les CLOUS (H).
  3. Se chausser; Prenez le COUPE-ONGLES (I).
  4. Lisez la note ; Prenez le CABLE avec la PINCE A CLOUS (J).

  1. Utilisez le CABLE et le RUBAN ELECTIF (K).
  2. Solution légère (L) : 1-2-2-4-4-(M-1)-(N-2)-(O-3)-(P-4).
  3. Solution en mode complexe (Q) : 1-1-2-3-3-5-5-(R-1)-(S-2)-(T-3)-(U-4)-(V-5 ) -(W-6).
  4. Vous obtenez l’AIMANT SOUVENIR.
  5. Allez-y (X).

  1. Prenez la CAMÉRA et la PLAQUE 1/2 (Y).
  2. Utilisez l’AIMANT SOUVENIR (Z).
  3. Prenez la FIBULE et le JETON DE MUSEE (A).

  1. Utilisez le JETON DE MUSEE (B).
  2. Placez les cases comme indiqué, puis cliquez ici (@).
  3. Solution Mode lumière : (CDE).

  1. Solution en mode difficile : (CDEF).
  2. Allez-y (G).

  1. Prenez la VALVE et la PLAQUE 2/2. utilisez la FIBULE (H).
  2. Prenez la BATTERIE 1/2 et l’ID DE GARDE (I).
  3. Utilisez GUARD’S ID ; Prenez la LOURDE STATUETTE (J).

  1. Placez les ASSIETTES, les CLOUS et la LOURDE STATUETTE (K).
  2. Prenez la BATTERIE 2/2, le PIPIDASTER et la POUBELLE (L).
  3. Revenez deux fois.

  1. Connectez l’OFFRE et le PORTEFEUILLE ; prenez l’argent.
  2. Donnez l’ARGENT au marchand (M).
  3. Jouez à la SOC (N).
  4. Prenez le SIFFLET (O).
  5. Placez le SIFFLET (P) et utilisez-le (Q).
  6. Prenez le SCEAU et le LIVRE LOURD (R).
  7. Allez-y (S).

  1. Placez LIVRE LOURD ; Prenez les CISEAUX (T).
  2. Utilisez le PARAPLUIE (U).
  3. Ouvre la boite; Prenez la LENTILLE (V).
  4. Connectez les BATTERIES, l’OBJECTIF et l’APPAREIL PHOTO.
  5. Utilisez la CAMÉRA (W). vous recevrez le MOT DE PASSE CRYPTÉ.
  6. Allez-y (X).

  1. Placez le MOT DE PASSE CRYPTÉ (Y).
  2. Entrez : 5-4-3-2 (Z).
  3. Prenez le CD (Y).
  4. Placez le CD ; Prenez le BOUCHON et l’ECROU (A).
  5. Revenez deux fois.

  1. Retirez la pierre. placez la VALVE et l’ÉCROU. Prenez le CROCHET et le TIRE-BOUCHON (B).
  2. Allez-y (C).
  3. Utilisez le TIRE-BOUCHON (D). Prenez de la COLLE.
  4. Utilisez PIPIDASTR ; Prenez les PHOTOS DE ZOOTROP (E).
  5. Allez-y (F).

  1. Placez les PHOTOS DE ZOOTROP (G).
  2. Jouez à la SOC (H).
  3. Prenez les RUNES (I).
  4. Placez les RUNES (J). appuyez sur : 3-5-2-1-4.

Urban Legends 2 : Chapitre 2 Monde miroir

  1. Ouvrez le sac ; notez, BOUCLE D’OREILLE et COUPE (K).
  2. Lisez la note ; Prenez l’AICHRIZON avec les CISEAUX (L).
  3. Connectez le SCEAU, l’AIHRIZON et le COUPE. vous recevez l’AIHRIZON PUANT.
  4. Donnez à Alice l’AIHRIZON PUANT (M).
  5. Vous recevez une LAMPE DE POCHE.

  1. Utilisez la LAMPE DE POCHE (N).
  2. Cliquez sur le bouton lorsque les squelettes sont situés comme indiqué sur la capture d’écran.
  3. Solution en mode lumière : (OPQ).
  4. Solution en mode difficile : (OPQR).

  1. Lisez la note ; ouvrir le sac. Prenez la CORDE et l’AMULETTE CASSEE (S).
  2. Utilisez la CORDE et le CROCHET. Prenez le CHAPEAU et la POIGNÉE DE HAUT-PARLEUR (T).
  3. Retourner.

  1. Placez la POIGNÉE DE COLONNE, les ÉCROUS et le BOUCHON (U).
  2. Prenez le MANCHE DE MARTEAU, le COUPE-NOIX et le MORCEAU D’AMULETTE (V).
  3. Allez-y (W).

  1. Connectez la COLLE, le MORCEAU D’AMULETTE et l’AMULETTE CASSÉE. vous recevez une AMULETTE DE CŒUR.
  2. Placez l’AMULETTE EN COEUR (X).
  3. Jouez à la SOC (Y). vous recevez une ROSE.
  4. Mettez la feuille sous la porte. utilisez la ROSE (Z).
  5. Retirez la clé et ouvrez la serrure avec (A).
  6. Allez-y (B).

  1. Utilisez le CHAPEAU ; Prenez la REGLE (C).
  2. Utilisez la BOUCLE D’OREILLE. Prenez la note et le JOURNAL DE MARY (D).
  3. Prenez les HERBES 1/2 (E). utilisez la REGLE (F).
  4. Prenez la CEINTURE (G).

  1. Prenez la CRAIE. utilisez la CEINTURE (H).
  2. Prenez le SAPHIR (I).
  3. Placez le SAPHIR. Prenez les baguettes et les HERBES 2/2 (J).

  1. Placez les HERBES, la CRAIE et le JOURNAL DE MARY (K).
  2. Solution légère (L) : Mx2-Nx3-Ox2-Px2-Qx3-Rx3-Sx3-Tx3-Ux2-Vx3-Wx3.
  3. Solution Hardmode : placez les lignes comme indiqué (L).

Urban Legends 2 : Chapitre 3 Restaurer le miroir

  1. Prenez le LAISSEZ-PASSER DE CAROLINE et le MORCEAU (X).
  2. Connectez la MAIN DE MARTEAU et la MANILLE DE MARTEAU.
  3. Prenez la PARAFFINE ; utilisez le MARTEAU. Prenez le COUPE-BOULON (Y).

  1. Utilisez le COUPE-BOULON (Z). Prenez les PIÈCES DE SORT 1/3 et la ROUE (A).
  2. Placez la ROUE et les ÉCROUS (B).
  3. Allez-y (C).

  1. Prenez l’AIMANT. Prenez les MORCEAUX DE SORT 2/3 avec les baguettes (D).
  2. Utilisez l’AIMANT ; Prenez le PIPIDASTER (E).
  3. Prenez le ROUAGE 1/2 avec le PASSE DE CAROLINE (F).

  1. Prenez l’ACÉTONE et l’ENGRENAGE 2/2 (G).
  2. Placez les ENGRENAGES (H).
  3. Allez-y (I).

  1. Prenez l’EAU (J).
  2. Utilisez de la PARAFFINE ; Prenez la TRUELLE (K).
  3. Utilisez TRUELLE; Prenez les PIÈCES DE SORT 3/3 et le STÉTHOSCOPE CASSÉ (L).
  4. Revenez deux fois.

  1. Prenez un carnet de notes; placez les MORCEAUX DE SORT (M).
  2. Jouez à SOC (N). vous recevez une CLÉ.
  3. Utilisez la CLÉ ; Prenez la PIÈCE DE STÉTHOSCOPE (O).
  4. Allez-y (P).

  1. Connectez la PIÈCE DE STÉTHOSCOPE et le STÉTHOSCOPE CASSÉ ; vous recevez un STÉTHOSCOPE.
  2. Utilisez STÉTHOSCOPE (Q).
  3. Solution du mode lumière : (R).
  4. Solution en mode difficile : (S).

  1. Prenez le NAVIGATEUR DÉCHARGÉ et le CHIFFON (T).
  2. Utilisez de l’ACÉTONE et du CHIFFON ; Prenez la LIME (U).
  3. Allez-y (V).

  1. Utilisez FICHIER (W). Prenez la PELLE et le GYPSE ​​(X).
  2. Placez l’EAU et le GYPSE ​​(Y).

  1. Solution (Z) : 1-1-1-2-3-4-5-5-6-6-6-6-6-7-8-9-10-11-12.
  2. Vous recevez ATLANTA.
  3. Place ATLANTE ; Prenez la PIÈCE et la BURETTE D’HUILE.
  4. Utilisez PIPIDASTR ; Prenez l’EMBLÈME DE LA PALETTE (A).
  5. Revenez deux fois.

  1. Placez l’EMBLÈME DE LA PALETTE. Prenez le VENTILATEUR et la CARTE-CLE (B).
  2. Utilisez la CARTE CLÉ (C).

  1. Solution du mode lumière : (D).
  2. Solution en mode difficile : (E).
  3. Prenez la CLÉ DE VOITURE et les CUTTERS (F).
  4. Allez-y (G).

  1. Utilisez la PELLE et les COUPEURS (H). vous recevez des GRAINES.
  2. Donnez les GRAINES au perroquet (I).
  3. Jouez à SOC (J). vous recevez une BAGUE EN DIAMANT.
  4. Allez-y (K).

  1. Utilisez la BAGUE EN DIAMANT. Prenez la CHAÎNE et le PATCH (L).
  2. Placez le NAVIGATEUR DÉCHARGÉ et le PATCH ; Prenez le NAVIGATEUR (M).
  3. Ouvrez la portière de la voiture.
  4. Placez le NAVIGATEUR (N) et la CLÉ DE VOITURE (O).

Urban Legends 2 : Chapitre 4 La boutique de Sanders

  1. Prenez l’EMBLÈME DU LIVRE 1/2. utilisez la BURETTE D’HUILE (P). Vous recevez un CADENAS.
  2. Prenez l’OUVERTURE (Q).
  3. Utilisez le ventilateur ; Prenez l’ETOILE (R).
  4. Utilisez COIN ; Prenez le JOURNAL et la NOIX (S).

  1. Placez l’ÉCROU et l’OUVRE (T).
  2. Solution légère (U) : V-Wx2-Xx2-Yx2-V.
  3. Solution en mode difficile (U) : VWVXW-Xx2-V.
  4. Prenez les CUTTER (Z).

  1. Placez l’ÉTOILE (A). utilisez les COUPEUSES (B).
  2. Allez-y (C).

  1. Prenez le LIVRE EMBLÈME 2/2 et le GANT DE BASEBALL DÉCHIRÉ (D).
  2. Placez l’EMBLÈME DU LIVRE ; prenez note et la PINCE À ÉPILER (E).
  3. Soulevez le tapis; utilisez le JOURNAL et la PINCE À ÉPILER (F).
  4. Allez-y (G).

  1. Placez la CHAÎNE et le CADENAS (H).
  2. Solution en mode facile (I) : 3-(mouvement 3-5)-5-5-(5-8)-8-8-(10-9).
  3. 10-(8-12)-10-(9-10)-10-(10-8)-8-(8-5)-5-(5-1)-3-(2-3)-3.
  4. (3-5)-5-5-(5-8)-8-8-(8-12)-10-(11-10)-10-(10-8)-8-(8-5)- 5-(5-1).
  5. Solution en mode dur (I) : 6-(6-7)-6-(3-4)-5-5-(8-5)-5-3-(5-1)-(10-9)- 3 .
  6. (2-3)-3-(3-5)-5-5-(5-8)-8-8-10-(8-12)-10-(9-10)-10.
  7. (10-8)-8-(8-5)-5-(5-1)-3-(4-3)-3-(3-5)-5-5-(5-8)-8- huit.
  8. (8-12)-10-(11-10)-10-(10-8)-8-(8-5)-5-(5-1)-6-(7-6)-6-(6 -8)-8-8-(8-12).

  1. Lisez la note ; Prenez les PLANCHES et le KIT DE COUTURE (J).
  2. Associez le KIT DE COUTURE et le GANT DE BASEBALL DÉCHIRÉ. vous recevez un GANT DE BASEBALL.
  3. Prenez la BOTTE, le FIL et la note (K).
  4. Utilisez un GANT DE BASEBALL ; Prenez l’ANTI-AGRAFEUSE (L).
  5. Revenez deux fois.

  1. Utilisez ANTI-AGRAFEUSE ; Prenez le PETARD (M).
  2. Utilisez PETARD ; Prenez l’ÉPINGLE À CHEVEUX (N).
  3. Retournez à la boutique de Sanders.

  1. Utilisez ÉPINGLE À CHEVEUX ; Prenez le BOUTON DE JEU (O).
  2. Placez le BOUTON DE JEU (P).
  3. Jouez à la SOC (Q). vous recevez un LOUP SUCKER.
  4. Utilisez le LOUP SUCEREUR. notez et PEIGNEZ (R).
  5. Retourner.

  1. Prenez les CLOUS avec le PEIGNE (S).
  2. Placez les PLANCHES, les CLOUS et la BOTTE (T). Prenez le TIRE-BOUCHON, le MANCHE DE SCIE A MÉTAUX et le TUYAU (U).
  3. Retourner.

  1. Enlever le couvercle; placez le TUYAU. Prenez le BALAI, la note et la CLÉ MÉTALLIQUE (V).
  2. Aller de l’avant.
  3. Utilisez la CLÉ HEXAGONALE ; Prenez la SCIE À MÉTAUX et la CARTE MÈRE (W).

  1. Placez le FIL et la CARTE MERE (X).
  2. Solution du mode lumière : (Y).
  3. Solution en mode difficile : (Z).
  4. Vous recevez une TÉLÉCOMMANDE.
  5. Allez-y (A).

  1. Utilisez la TÉLÉCOMMANDE ; Prenez l’EMBLÈME DE CRÂNE (B).
  2. Placez l’EMBLÈME DE CRÂNE ; prenez des notes (C).

Urban Legends 2 : Chapitre 5 La maison de Steve

  1. Prenez la LAMPE DE POCHE, la note et le RUBAN. utilisez le TIRE-BOUCHON (D).
  2. Prenez la PIECE 1/2 et l’ECROU A OREILLES (E).
  3. Utilisez BALAI. Prenez la LAME DE SCIE (F).
  4. Connectez la MANCHE DE SCIE À MÉTAUX, l’ÉCROU À OREILLES, la LAME DE SCIE À MÉTAUX et la SCIE À MÉTAUX ; vous recevez une SCIE À MÉTAUX.
  5. Utilisez la SCIE À MÉTAUX (G).
  6. Allez-y (H).

  1. Prenez le CROCHET, les PILES et l’HUILE (I).
  2. Connectez les PILES et la LAMPE DE POCHE.
  3. Placez la LAMPE DE POCHE (J).
  4. Jouez à la SOC (K). vous recevez un MIROIR.
  5. Utilisez le MIROIR et le CROCHET (L).
  6. Allez-y (M).

  1. Prenez la CHAISE (N).
  2. Utilisez la CHAISE (O).
  3. Prenez le SUPPORT DE LAMPE et le BOUCHON (P).
  4. Utilisez du LIÈGE ; Prenez la PIÈCE 2/2.
  5. Prenez l’EMPREINTE DIGITALE avec le RUBAN (Q).
  6. Utilisez EMPREINTE DIGITALE (R).
  7. Allez-y (S).

  1. Prenez l’ÉPONGE. Utilisez la PIÈCE (T).
  2. Prenez le NŒUD EN FER (U).
  3. Prenez le MORCEAU DE MOSAIQUE 1/3. utilisez la BOUCLE D’ÉTAIN.
  4. Lisez la note et prenez le STYLO (V).
  5. Revenez trois fois.

  1. Placez la POIGNÉE et l’HUILE (W).
  2. Solution du mode lumière : (X).
  3. Solution en mode difficile : (O).
  4. Prenez les CISAILLES et le NETTOYANT (Z).

  1. Utilisez le NETTOYANT et l’ÉPONGE (A).
  2. Choisissez n’importe quelle option de réponse (B ou C).
  3. Si vous avez choisi B, ignorez les étapes marquées d’un #.
  4. # VOUS RECEVEZ UNE VALVE.
  5. # PLACEZ LA VALVE (D).
  6. # ALLEZ-Y (E).

  1. # PRENEZ L’AMPOULE ET LE CHAPEAU (F).
  2. # UTILISEZ LE CHAPEAU ET PRENEZ LA LOUPE (G).
  3. # PLACEZ AMPOULE ET LOUPE ; Prenez le BALLON 1/3 et l’EMBLÈME DE TRÈFLE (H).
  4. Retournez dans la cour de la maison de Steve.

  1. Utilisez des CISAILLES. Prenez le LEVIER (I).
  2. # PLACEZ L’EMBLÈME DE TRÈFLE ; Prenez le COUTEAU DE BUREAU (J).
  3. Placez le LEVIER. Prenez le DRAPEAU DE LA BOITE AUX LETTRES et le MORCEAU DE MOSAIQUE 2/3 (K).
  4. Sortir à la barrière.

  1. Placez le DRAPEAU DE LA BOÎTE AUX LETTRES ; prenez note et CLIP (L).
  2. # UTILISEZ UN COUTEAU DE BUREAU ; Prenez la BALLE 2/3 et le TROISIEME OEIL (M).
  3. Utilisez le CLIP. Prenez le CROCHET et le MORCEAU DE MOSAIQUE 3/3 (N).
  4. Retourner.

  1. Placez les ÉLÉMENTS DE MOSAÏQUE (O).
  2. Jouez à la SOC (P). vous obtenez l’AMULETTE DE LUNE.
  3. Placez l’AMULETTE DE LUNE (Q). Prenez le CASQUE (R).
  4. Retourner.

  1. Utilisez la NOISETTE. Prenez la ROUE (S).
  2. Placez la ROUE (T). notez, le COR, le LIVRE 1/3 et la CORDE (U).
  3. Retourner.

  1. Placez l’AVERTISSEUR et le SUPPORT DE LAMPE (V). Prenez la PINCE et la SCIE (W).
  2. Utilisez la SCIE. ouvrez le réfrigérateur (X).
  3. Prenez la BOULE DE CRISTAL et la CHAUVE-SOURIS (Y).
  4. # ALLEZ-Y (Z).

  1. # PLACEZ LE TROISIÈME ŒIL ; Prenez les BALLONS 3/3 (A).
  2. # PLACEZ LES BOULES (B).
  3. # SOLUTION MODE LUMIÈRE (C) : (2-1)-(4-2)-(5-3).
  4. # SOLUTION POUR LE MODE DIFFICILE (D) : (2-1)-(4-2)-(5-3)-(5-6).
  5. # PRENEZ LA CLÉ DE REMONTAGE (E).
  6. # ALLEZ DANS LA COUR DE LA MAISON DE STEVE.

  1. # UTILISEZ LA CLÉ DE REMONTAGE ET PRENEZ LA BOBINE (F).
  2. # RETOURNEZ AU BUNKER.
  3. # PLACEZ LA BOBINE (G).
  4. # JOUEZ À LA SOC (H). vous recevrez un CODE.
  5. # PLACEZ LE CODE, LISEZ LE JOURNAL (I).
  6. Retournez chez Steve.

  1. Placez la CHAUVE-SOURIS et la CORDE (J). Vous obtenez la CLE MAGNÉTIQUE.
  2. Allez-y (K).
  3. Utilisez la CLÉ MAGNÉTIQUE (L).

  1. Solution du mode lumière : (M).
  2. Solution en mode difficile : (N).
  3. Vous recevez la CLÉ DE MOTO.
  4. Utilisez la CLÉ DE MOTO (O).

Urban Legends 2 : Chapitre 6 Le manoir Wachowski

  1. Prenez la VIEILLE STATUETTE et la VIGNE (P).
  2. Connectez la VIGNE et le CROCHET. vous obtenez le CROCHET SUR LA VIGNE.
  3. Utilisez le CROCHET SUR LA VIGNE (Q).
  4. Allez-y (R).

  1. Prenez le LIVRE 2/3 et le SABLE (S).
  2. Utilisez du SABLE ; Prenez le PENDENTIF EN DIAMANT avec la PINCE (T).
  3. Utilisez le PENDENTIF EN DIAMANT (U).
  4. Jouez à la SOC (V). vous recevez le SCEAU WACHOWSKI.
  5. Utilisez le SCEAU WACHOWSKI (W).
  6. Allez-y (X).

  1. Placez la BOULE DE CRISTAL. Prenez l’AIGUILLE DE L’HORLOGE 1/2 et le LIVRE 3/3 (Y).
  2. Placez les LIVRES ; notez et MACHETTE (Z).
  3. Revenez deux fois.

  1. Utilisez la MACHETTE (A).
  2. Solution du mode lumière (B).

  1. Solution en mode difficile (C).
  2. Vous recevez une BOUCLE D’OREILLE.

  1. Utilisez la BOUCLE D’OREILLE (D). Prenez le PORTRAIT et la note (E).
  2. Allez-y (F).

  1. Placez PORTRAIT ; Prenez l’AIGUILLE DE L’HORLOGE 2/2, le PILON et la PERLE NOIRE (G).
  2. Placez les AIGUILLES D’HORLOGE (H). Prenez la RÈGLE et le DISQUE DE WACHOWSKI (I).
  3. Allez-y (J).

  1. Utilisez la REGLE (K). Prenez le MOUCHOIR, les INSTRUCTIONS et le CHAPEAU (L).
  2. Donnez à Steve les DISQUES WACHOWSKI (M).
  3. Choisissez n’importe quelle option de réponse (N ou O).
  4. Si vous avez choisi N, ignorez les étapes marquées d’un #.
  5. # VOUS RECEVEZ UNE PIÈCE D’ÉCHECS.

  1. # PLACEZ LA PIECE D’ECHECS (P).
  2. # SOLUTION (Q) : (11-6)-(6-7)-(7-12)-(8-1)-(1-6)-(6-11)-(11-4).
  3. (4-9)-(10-5)-(9-10)-(2-9)-(9-4)-(4-3)-(12-7)-(7-6)-(5 -12).
  4. (12-7)-(7-2)-(6-7)-(7-12)-(2-7)-(7-6)-(6-1).
  5. Placez le PILON et le CHAPEAU. Prenez le PEIGNE, le LOGEMENT DE BOMBE, la BORNE 1/2 et la CLÉ AJUSTABLE (R).
  6. # ALLEZ-Y (S).

  1. # PRENEZ LE BOUCHON 1/3 ET LA PINCE À ÉPILER (T).
  2. # PRENEZ LE LIÈGE 2/3 ; Prenez le MIROIR avec la PINCE A EPILER (U).
  3. # PLACE MIROIR ; Prenez le MORCEAU DE MOSAIQUE (V).
  4. Sortez à l’entrée du manoir.

  1. Utilisez le PEIGNE. Prenez le POINÇON, la BOUGIE et la MÈCHE (W).
  2. # PLACEZ LA PIÈCE DE MOSAÏQUE ; Prenez le BOUCHON 3/3 et la CLE FOLIANTE (X).
  3. Utilisez le POINÇON et la VIEILLE STATUETTE (Y). vous recevez une PERLE BLANCHE.
  4. Retournez au bureau du sorcier.

  1. Placez la PERLE NOIRE et la PERLE BLANCHE (Z).
  2. Prenez note et ÉTIQUETTE (A).

  1. Placez l’ÉTIQUETTE (B).
  2. Jouez à la SOC (C). vous recevez une OBSIDIENNE.
  3. Placez l’OBSIDIENNE. Prenez l’OBSIDIENNE RÂPÉE (D).
  4. # ALLEZ-Y (E).

  1. # UTILISEZ CORK ; Prenez les RÉACTIFS (F).
  2. # PLACER LES REACTIFS (G).

  1. #Solution Mode lumière (H) : (1-3)-(2-3)-(3-4)-(5-4)-(6-7)-(8-7)-9-(9- 10 )-11-12-13.
  2. # SOLUTION POUR LE MODE DIFFICILE (H) : (1-3)-(2-3)-(3-4)-(5-4)-(6-7)-(8-7).
  3. 9-(9-10)-11-12-13-(14-15-16).
  4. # PRENEZ L’ACIDE.
  5. # RETOURNER.

  1. # UTILISEZ ACIDE (I); Prenez la CRAIE (J).
  2. # ALLEZ-Y (K).
  3. # PLACEZ LA CLÉ FOLIANTE ET LA CRAIE (L). Prenez la RUNE (M).

  1. # PLACEZ LA RUNE (N).
  2. # JOUEZ À LA SOC (O). vous recevez le CONTRAT MAGIQUE.
  3. # PLACEZ LE CONTRAT MAGIQUE (P).
  4. Retournez dans le hall principal.

  1. Utilisez la BOUGIE (Q). vous recevez une BOUGIE ALLUMEE.
  2. Associez le CORPS DE BOMBE, l’OBSIDIENNE RÂPÉE, la MÈCHE et les INSTRUCTIONS. vous recevez une BOMBE.
  3. Placez la BOUGIE ALLUMÉE et la BOMBE (R).
  4. Allez-y (S).

Urban Legends 2 : Chapitre 7 Lac

  1. Prenez le TERMINAL 2/2 et le BOUTON GANT.
  2. Placez le MOUCHOIR et la CLÉ RÉGLABLE. notez et CARABINE (T).
  3. Placez CARABINE. Prenez le NAIN DE JARDIN (U).
  4. Placez le NAIN DE JARDIN (V).
  5. Solution : (1-3)-(2-4)-(4-5).
  6. Prenez le LAISSEZ-PASSER (W).
  7. Utilisez le LAISSEZ-PASSER (X).
  8. Allez-y (Y).

  1. Prenez le SAC À DOS et le SAVON (Z).
  2. Utilisez du savon ; Prenez le CÂBLE et l’EMBLÈME DE POISSON 1/2 (A).

  1. Placez le CÂBLE et les BORNES (B).
  2. Solution du mode lumière (C).
  3. Solution en mode difficile (D).
  4. Allez-y (E).

  1. Prenez les LAMES et l’ÉCROU (F).
  2. Placez le BOUTON DE GANT (G). Prenez la CLE DU SPECTATEUR (H).
  3. Utilisez la CLÉ DU SPECTATEUR (I).
  4. Jouez à SOC (J). vous obtenez la CLE DU COFFRE.

  1. Placez la CLÉ DE COFFRE. Prenez des notes, MÉTÉORITE et BUSE (K).
  2. Retourner.
  3. Placez la BUSE (L). vous recevez un CHALUMEAU.
  4. Utilisez le CHALUMEAU (M).
  5. Allez-y (N).

  1. Prenez la BOBINE DE FIL et l’ÉCHELLE (O).
  2. Placez l’ÉCHELLE (P).
  3. Prenez le LIVRE (Q).

  1. Placez le LIVRE (R).
  2. Solution légère (S) : 4-5-4-3-2-5-1-2.
  3. Solution en mode difficile (S) : 4-5-4-3-2-5-1-2-4-3-1.
  4. Prenez le SOUFFLET et le BOUCHON (T).

  1. Placez le BOUCHON (U). notez l’EMBLÈME DE POISSON 2/2 et la VIS (V).
  2. Retour au lac.

  1. Placez les EMBLÈMES DE POISSON (W). Prenez la CUILLÈRE EN BOIS (X).
  2. Utilisez une CUILLÈRE EN BOIS ; Prenez la VALVE (Y).
  3. Revenez deux fois.

  1. Placez la VALVE et l’ÉCROU (Z).
  2. Solution du mode lumière (A) : 2-9.
  3. Solution en mode difficile (A) : 1-10.
  4. Prenez la CLE (B).
  5. Retournez au placard.

  1. Utilisez la CLE (C). Prenez le HARNAIS et le STYLO PLUME (D).
  2. Utilisez le STYLO PLUME (E). Prenez la LAME (F).
  3. Retourner.

  1. Connectez les LAMES, la VIS et les LAMES.
  2. Placez les LAMES (G).
  3. Jouez à la SOC (H). vous recevez un GOLF CLUB.
  4. Utilisez le CLUB DE GOLF ; Prenez la FIGURINE D’AIGLE et les MEUBLES (I).
  5. Placez la BOBINE DE FIL et les SUCEUSES. Prenez la FIGURINE D’HIRONDELLE (J).
  6. Allez-y (K).

  1. Associez la FIGURINE D’AIGLE, la FIGURINE D’HIRONDELLE et le SAC À DOS.
  2. Solution légère (L) : (1-4-7-8-9)-(11-6-5-4-1)-(2-8-7-6-11).
  3. (9-8-7-6-5)-(3-8-7-6)-(12-10-9-8-2)-(13-10-9-8-3)-(6-7 -10-12)-(5-6-7-10-13).
  4. Solution en mode difficile (M) : (1-5-8-9-10)-(2-5-8-9)-(12-7-6-5-1)-(13-7-6-5 - 2).
  5. (9-8-7-12)-(10-9-8-7-13)-(3-9-8-7-6)-(4-9-8-7)-(14-11-10 -9-3).
  6. (15-11-10-9-4)-(7-8-11-4)-(6-7-8-11-15).
  7. Prenez l’AMPOULE (N).

  1. Remplacez l’AMPOULE (O).
  2. Jouez à la SOC (P). vous recevez une BROCHE EN OR.
  3. Utilisez la BROCHE EN OR. Prenez le COUTEAU PLIANT (Q).
  4. Utilisez un COUTEAU PLIANT ; Prenez l’ANTI-AGRAFEUSE (R).
  5. Retournez au placard.

  1. Utilisez ANTI-AGRAFEUSE ; Prenez le PIECE EN CUIR (S).
  2. Placez l’ÉCUSSON EN CUIR et le HARNAIS. notez le MOULE DE DAGUE (T).
  3. Placez la MÉTÉORITE, le MOULE À DAGUE et le SOUFFLET. 1 et 2 et 3 (U). Vous obtenez la DAGUE MAGIQUE.
  4. Revenez deux fois.

  1. Utilisez la DAGUE MAGIQUE (V).
  2. Battez l’adversaire (W).

Urban Legends 2 : Chapitre supplémentaire

  1. Vous recevrez un TICKET SUR TÉLÉPHONE.
  2. Prenez la MEDAILLE et le JOURNAL (A).
  3. Prenez la BOULE DE BILLARD 1/3, le PENDENTIF CROC et le CISAILLE CASSEE (B).
  4. Reliez la MÉDAILLE et les CISAILLES CASSÉES. vous obtenez les CISAILLES.
  5. Utilisez les CISAILLES (C).
  6. Jouez à la SOC (D). vous recevez un BOUTON.
  7. Placez le BOUTON et cliquez dessus (A).

  1. Prenez le BOULON et le TISSU (E).
  2. Utilisez le PEL VÊTEMENT ; Prenez la NOIX et le PASSEPORT (F).
  3. Placez le BILLET SUR LE TÉLÉPHONE et le PASSEPORT (G).
  4. Vous recevez la CLE DU BUNGALOW.

  1. Choisissez n’importe quelle option de réponse (H ou I).
  2. Si vous avez choisi l’option H, ignorez les étapes marquées d’un #.
  3. # VOUS RECEVREZ UN BILLET DE MUSÉE.
  4. # UTILISEZ LE BILLET DE MUSEE (J).
  5. # ALLEZ-Y (K).

  1. # PRENEZ LES TOUCHES DE PIANO 1/2 (L).
  2. # LISEZ LA NOTE ET PRENEZ LE FRAGMENT DE BAS-RELIEF (M).
  3. # PLACEZ LE FRAGMENT DE BAS-RELIEF (N).

  1. # SOLUTION MODE LUMIÈRE (O).
  2. # SOLUTION POUR LE MODE DIFFICILE (P).
  3. # VOUS RECEVEZ UN MIROIR.

  1. # PLACE MIROIR ; ouvrez le coffre (Q). Prenez la POUDRE FANTÔME (R).
  2. # RETOURNER.
  3. Utilisez la CLÉ DU BUNGALOW (S).
  4. Allez-y (T).

  1. Cliquez ici (U).
  2. Prenez la CORDE, le CROCHET 1/2 et la FIGURINE D’AIGLE (V).
  3. Utilisez le PENDENTIF CROC et la FIGURINE D’AIGLE (W). Prenez la BOULE DE BILLARD 2/3, le CROCHET 2/2 et l’AIMANT (X).
  4. Utilisez l’AIMANT ; Prenez la BOULE DE BILLARD 3/3 (Y).
  5. Retourner.

  1. Placez les BOULES DE BILLARD (Z).
  2. Empochez toutes les balles (A).
  3. Prenez la VALVE (B).
  4. Retourner.
  5. Placez la VALVE. Prenez la ROUE (C).
  6. Retour au bungalow.

  1. Placez la ROUE, le BOULON et l’ÉCROU (D). Prenez la CHAISE, le PEIGNE et les # TOUCHES DE PIANO 2/2 (E).
  2. Prenez les PLANCHES avec le PEIGNE (F).
  3. Revenez deux fois.

  1. Connectez les CROCHETS, les PLANCHES et la CORDE. vous obtenez l’ÉCHELLE.
  2. Placez l’ÉCHELLE (G).
  3. Prenez le SILEX, le CROCHET et la CANNE CASSEE (H).
  4. Allez-y (I).
  5. Utilisez la CANNE CASSÉE. Prenez le COUTEAU PLIANT (J).
  6. # ALLEZ-Y (K).

  1. # PLACEZ LES TOUCHES DE PIANO ; Prenez la GEMME (L).
  2. # PLACEZ LA GEMME ; Prenez la CRAIE et le MONOCLE SALE (M).
  3. Retour au bungalow.

  1. Utilisez un COUTEAU PLIANT ; Prenez le # MOUCHOIR, l’INSECTE REPULSIFS et l’EVENTAIL (N).
  2. Utilisez le VENTILATEUR (O).
  3. Jouez à la SOC (P). vous recevez la CLÉ DE YACHT.
  4. # RETOUR AU MUSÉE DES ANTIQUITÉS.

  1. # CONNECTEZ LE MOUCHOIR ET LE MONOCLE SALE ; vous obtenez le MONOCLE.
  2. # UTILISEZ LE MONOCLE (Q).
  3. # JOUEZ À LA SOC (R). vous recevez un EMBLÈME DE PÊCHE.
  4. # PLACEZ L’EMBLÈME DE LA PÊCHE ; lisez le livre (S).
  5. # PLACEZ LA CRAIE ET LA POUDRE FANTÔME (T).
  6. Retournez à l’entrée du centre de loisirs.
  7. Utilisez la CLE DU YACHT (U).

  1. Prenez le FRAGMENT DE MIROIR, la CORDE et le HARPON (V).
  2. Utilisez le HARPON (W). Prenez la POIGNEE (X).
  3. Connectez la CHAISE, la POIGNEE et le SILEX. vous recevez une PLUME.
  4. Utilisez la PLUME (Y).
  5. Allez-y (Z).

  1. Prenez le COUTEAU AIGUISER et le CASQUE (A).
  2. Placez la CORDE, le CROCHET D’ESCALADE et le CASQUE (B).

  1. Solution légère : DFGEDH, Ix3-Jx2-Kx2.
  2. Solution en mode difficile : Dx5-EFDEH, Ix3-J-Ix3-KIJ-Ix3-KIJ-Ix3.
  3. Vous obtenez la CLE MAGNÉTIQUE.
  4. Utilisez la CLÉ MAGNÉTIQUE (L).
  5. Allez-y (M).

  1. Prenez le NETTOYANT et le TIRE-BOUCHON (N).
  2. Utilisez le TIRE-BOUCHON (O). Prenez le PULVERISATEUR (P).
  3. Connectez le PULVÉRISATEUR et le RÉPULSIF À INSECTES ; vous obtenez l’INSECTE REPULSIFS.
  4. Utilisez UN RÉPULSIF À INSECTES ; Prenez le MORCEAU DE BÂCHE (Q).
  5. Retourner.

  1. Placez le MORCEAU DE BÂCHE. Prenez le PIED-DE-BICHE (R).
  2. Utilisez le FRAGMENT DE MIROIR (S) et le PIED-DE-BICHE (T). Prenez le BOUTON 1/3 et le PORTE-CLÉS POISSON (U).
  3. Retourner.

  1. Placez le PORTE-CLÉS POISSON (V).
  2. Solution de mode lumière (W).
  3. Solution en mode difficile (W) : placez X et Y en premier.
  4. Notez le BOUTON 2/3 et la PINCE (V).
  5. Prenez la LAME DE BÊCHE, les COUPEURS et la PINCE avec la PINCE (Z).
  6. Retour à la plage.

  1. Utilisez le COUTEAU AIGUISER et la PINCE (A).
  2. Jouez à la SOC (B). vous recevrez l’AMMONIAC.
  3. Donnez à Gillian l’AMMONIAC ​​(C).
  4. Vous recevez un CHÂLE.
  5. Retourner.
  6. Placez le NETTOYANT et le CHÂLE. ouvrez le tiroir (D).
  7. Prenez la VIS 1/2, le BOUTON 3/3 et l’ANTI-AGRAFEUSE (E).
  8. Allez-y (F).

  1. Utilisez l’ANTI-AGRAFEUSE (G). Prenez les NOIX (H).
  2. Donnez la NOIX à l’écureuil (I). Prenez le STYLO et la CLÉ USB (J).
  3. Revenez deux fois.
  4. Placez la CLÉ USB et le BOUTON (K).

  1. Prenez la VIS 2/3, la TUBE THERMORÉTRACTABLE, la note et la PELLE (L).
  2. Connectez la PELLE PELLE et la LAME DE PELLE. vous recevez une PELLE.
  3. Utilisez la PELLE. Prenez la LOURDE STATUETTE (M).
  4. Placez la LOURDE STATUE. Prenez les INSTRUCTIONS (N).
  5. Placez les INSTRUCTIONS et les COUPEURS (O).

Solution de mode lumière (P).

  1. Solution en mode difficile (Q).
  2. Allez-y (R).

  1. Prenez le BOUTON et le BALLON DÉGONFLÉ (S).
  2. Placez la POIGNÉE, la VIS et le BOUTON (T). Prenez le JETON 1/3, le TALC et le CHARGEUR (U).

  1. Placez le CHARGEUR (V).
  2. Prenez l’ALLUMETTE, le PINCEAU et la note (W).
  3. Placez le TALC et le PINCEAU (X).
  4. Solution du mode lumière (Y) : 3-5-2.
  5. Solution en mode difficile (Y) : 3-5-2-1.

  1. Prenez la PINCE (Z).
  2. Utilisez la PINCE (Z). Prenez la PRISE et les PILES (A).
  3. Placez les PILES (B). vous recevez un FAN.

  1. Utilisez la TUBE THERMORÉTRACTABLE et le SÈCHE-CHEVEUX (C).
  2. Prenez le JETON 2/3, le MICROPHONE et la SCIE A MÉTAUX (D).
  3. Revenez deux fois.
  4. Utilisez SCIE À MÉTAUX (E). Prenez le FIL TÉLÉPHONIQUE et la DYNAMITE (F).
  5. Allez-y (G).

  1. Placez la DYNAMITE et l’ALLUMETTE (H). livre ouvert (I).
  2. Jouez à SOC (J). vous recevrez un CODE DE VERROUILLAGE.

  1. Placez le CODE DE VERROUILLAGE ; entrez : 1-2-3-4 (K).
  2. Prenez le JETON 3/3 (L).
  3. Allez-y (M).

  1. Placez les JETONS (N). Prenez le DIAMANT (O).
  2. Utilisez DIAMANT. Prenez la POMPE (P).
  3. Revenez deux fois.

  1. Connectez le BOUCHON, la POMPE et la BOULE DÉGONFLÉE ; vous recevez une BALLE.
  2. Donnez la BALLE au chien (Q). Prenez la BAGUE (R).
  3. Allez-y (S).

  1. Placez la BAGUE (T).
  2. Solution (U) : W-Vx4-Wx3-ZA-Xx4-Ax3-ZC-Dx4-Cx3-ZY-Bx4-Y.
  3. Prenez note et AIGUILLES D’HORLOGE (E).

  1. Placez les AIGUILLES D’HORLOGE (F). Prenez le HAUT-PARLEUR (G).
  2. Allez-y (H).

  1. Cliquez sur le téléphone ; Placez le MICROPHONE, le FIL TÉLÉPHONIQUE et le HAUT-PARLEUR (I).
  2. Solution pour les modes facile et difficile (J). Toutes nos félicitations! Vous avez terminé avec succès la soluce du jeu "Urban Legends 2 : Prisoner of the Mirror Collector’s Edition".

Légendes urbaines 2 : Objets de collection

Fantômes captifs (marqués en jaune), effets personnels de l’écrivain (marqués en vert) et signets (marqués en rose). Objets de collection (A-D).

Objets de collection (EH).

Objets de collection (I).

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