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Connected Hearts 1: The Full Moon Curse - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Coeurs liés 1 : La malédiction de la pleine lune. Les temps sont durs pour la jeune guérisseuse Riviera et son fiancé Mark. Le jeune homme a été mordu par un loup-garou et la fille a été attrapée par un cruel chasseur de sorcières. Maintenant, Mark doit sauver sa bien-aimée avant qu’il ne se transforme lui-même en une bête dangereuse. Pour surmonter toutes les épreuves, les héros devront être extrêmement prudents et attentifs. Si les objets nécessaires ne sont pas trouvés et que les potions ne sont pas préparées, le feu de l’Inquisition attend Riviera et Mark - la vie éternelle dans les tourments. Cet article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Chapitre 1 Chambre des secrets
  3. Chapitre 2 Le bord de la rivière
  4. Chapitre 3 Forêt sombre
  5. Chapitre bonus
  6. Objets de collection


Coeurs liés 1 : Conseils généraux

Riviera et son mentor Harriet sont les seules personnes à Bamberg associées à la sorcellerie. Eux seuls peuvent soigner des blessures dangereuses et éliminer de terribles malédictions. Un jour, le fiancé de Riviera, le célèbre alchimiste Mark, est mordu par un loup-garou. Au même moment, le chasseur de sorcières Gregor est annoncé dans la ville. En apprenant l’existence de Riviera, il la déclare immédiatement sorcière et la condamne à mort.

Maintenant, sauver la fille ne dépend que de Mark, mais aura-t-il le temps de faire quelque chose avant de devenir une bête dangereuse ? Avec l’aide d’Harriet et de potions magiques, Mark parvient à conserver temporairement sa forme humaine après avoir été mordu par un loup-garou. Cependant, l’effet curatif n’est pas sans fin : toute erreur de calcul dans cette entreprise complexe et dangereuse peut se transformer en une grande tragédie.

Tout au long du jeu, vous devrez collecter un inventaire utile, résoudre des énigmes et jouer à des mini-jeux. Ainsi, vous pouvez faire face aux tâches en cours, préparer les potions nécessaires et trouver les bonnes solutions à partir de situations émergentes. Si vous avez besoin d’aide, veuillez vous référer à l’indice. Le jeu a plusieurs types de difficulté, vous pouvez en choisir un pour un passage confortable.

Ce guide ne vous dira pas à chaque fois que vous devez zoomer sur une zone de l’emplacement. Les captures d’écran montreront toutes les zones approximatives. Les scènes d’objets cachés sont appelées HOS. Ce guide ne montrera pas de captures d’écran du HOP, mais il mentionnera quand le prochain HOP sera disponible et quel élément vous en recevrez. Utilisez la carte pour vous déplacer rapidement vers l’emplacement souhaité.

Linked Hearts 1 : Chapitre 1 Chambre des secrets

Sélectionnez les succursales ; Prenez le MIROIR (A). Prenez le portrait et le livre (B). Ouvrez le panier et prenez les boules de coton (C). recevez la MONTRE EN COTON. Prenez le CAFTAN et la carte (D). Ouvrez le sac ; Prenez la note et le BANDAGE (E).

Prenez la PELLE À JARDIN et la HACHE (F). Utilisez la HACHE ; Prenez la ROUE (G). Placez la ROUE (H). Prenez les BAGUETTES, la Note, les ALLUMETTES et l’ALCOOL (I).

Placez le COTON, l’ALCOOL et le BANDAGE (J). Terminez la SOC ; recevez le SAC D’HARRIET. Ouvrez le SAC D’HARRIET. Prenez l’AIMANT, le COUTEAU et la POMME. Sélectionnez boot et utilisez COUTEAU ; Prenez les CORDES (K).

Donnez la POMME (L). Utilisez les BÂTONS et les CORDES sur le CAFTAN. Prenez la CIVIÈRE IMPROVISÉE. Utilisez la CIVIÈRE IMPROVISÉE (M).

Prenez 2 Notes (N). Prenez les PIÈCES 1/4 et les AMULETTES FEUILLES 1/2 (O). Sélectionnez le livre (P). Utilisez la PELLE DE JARDIN (Q). recevez la RACINE DE MANDRAGORE.

Prenez la CEINTURE, les AMULETTES DE FEUILLES 2/2 et l’ÉPINGLE À CHEVEUX (R). Placez AMULETTES "FEUILLE" 2/2 ; prenez HERBES MÉDICINALES (S). Placez les ALLUMETTES, les HERBES et la RACINE DE MANDRAGORE (T).

Solution facile (@1) : (DA)-(AB)-(BC)-(AE)-(BF)-(CF)-(DF).

Solution complexe (@2) : (HG)-(GJ)-(JK)-(KL)-(GM)-(HM)-(IM)-(JN)-(KN)-(LN). Prenez le SÉRUM (O).

Ouvrez la porte (U). Prenez le BOUTON, les FIGURINES DE LOUP 1/4, les FIGURINES DE LOUP 2/4 et la PINCE (V). Notez les FIGURINES DE LOUP 3/4, les VIS 1/2 et l’ÉVENTREUR (W).

Utilisez les PINCES (X). recevez les VIS 2/2. Placez les VIS 2/2 et le BOUTON. placez le fer à cheval en place (Y1). Prenez la RÉSINE ET LA BROSSE, le SOLVANT et la FIGURINE DE LOUP 4/4 (Y2). Placez les FIGURINES DE LOUP 4/4 (Z).

Solution facile (@3) : (CH)-(BC)-(GA)-(HF)-(KB). (IG)-(LH)-(CJ)-(BE)-(GC)-(AB)-(FG). Solution complexe (@4) : (JK)-(EH)-(KJ)-(CE)-(BC)-(GB)-(HG)-(JH). (EK)-(HJ)-(GH)-(FG)-(JE)-(HJ)-(GH)-(BF)-(CG). (DB)-(EC)-(JE)-(HJ)-(GH)-(BG)-(CB)-(ED)-(BC). (GB)-(HG)-(IH)-(JE)-(HJ)-(GI)-(JH)-(EJ)-(CE)-(BC)-(AG). (CB)-(EC)-(JE)-(HJ)-(GH)-(BG)-(CB)-(DC). Prenez le JEU DE CLÉS (M).

Allez (N). Placez le JEU DE CLÉS. Solution (O). Prenez le MOUCHOIR et la note (P). Utilisez du SOLVANT et un MOUCHOIR ; Prenez les PLUMES et la LENTILLE (Q). Allez (R).

Placez la LENTILLE (S). Terminez la SOC ; récupérez l’ÉCRAN. Placez l’ÉCRAN. sélectionner (S1). Prenez le POISSON (S2). Allez (S3).

Utilisez POISSON. Prenez le FLACON D’EAU et la SCIE À MÉTAUX (T1). Utilisez la SCIE À MÉTAUX (T2). Allez (T3).

Prenez le CHAPEAU et le FRAGMENT DE MOTIF (U1). Utilisez le RIPPER (U2). récupérez la PAILLE. Prenez note et DEMI PINCE (U3). Ouvrez la lanterne. Prenez la BOUGIE (U4). Utilisez la PAILLE et la BOUGIE (U5).

Utilisez RÉSINE ET PINCEAU et FRAGMENT DE MOTIF (V). Prenez le CROCHET DE SERRURE et la MOITIÉ DE PINCE (W). Utilisez la MOITIE DE PINCE sur la MOITIE DE PINCE. soignez la PINCE A FORGER. Utilisez la PINCE À FORGER (X). recevoir le PLAN DE LA VILLE. Utilisez le PLAN DE LA VILLE (Y).

Avancez (1) et à droite (2). Prenez la CLOCHE (3). Reculez (4). Placez la CLOCHE (5). Placez les cloches comme indiqué (6). Avancez (7-8). Prenez la vanne (9). Reculez. Placez la VALVE (10). Solution : A-C-B-C.

Allez à gauche (11). Prenez l’indice (12). Reculez 3 fois. Placer un indice (13). Solution : (Dx5-Ex3-Fx3). Allez à gauche (14).

Prenez note et ENGRENAGES 1/4 (G). Prenez la PIÈCE DE TREUIL et la note (H). Utilisez l’AIMANT ; Prenez la CORDE (I). Placez la PIÈCE DE TREUIL et la CORDE (J). Allez (K).

Prenez note, BOUTON A ŒIL et PIECES 2/4 (L). Sélectionnez la caisse et utilisez la CEINTURE. Prenez la RACINE DE MANDRAGORE (M). Utilisez le BOULON À ŒIL ; Prenez la CORDE et les PIECES 3/4 (N). Reculez.

Utilisez RACINE DE MANDRAGORE. Prenez le cerceau de tonneau (O). Sélectionnez le cercueil et utilisez l’ÉPINGLE À CHEVEUX ; Prenez le TISSU et les PIECES 4/4 (P). Donnez les PIECES 4/4 (Q). Terminez la SOC ; recevoir JUG. Utilisez JUG. Prenez les PLANCHES 1/2 et l’ARBALÈTE CHARGÉE (R). Utilisez l’ARBALÈTE CHARGÉE (S). A obtenu).

Prenez le SNAGGER, les ENGRENAGES 2/4 et les PLANCHES 2/2 (U). Utilisez les PLANCHES 2/2 (V). Prenez les ENGRENAGES 3/4 et notez (V1). Sélectionnez la clé et utilisez le TISSU (W). Prenez la BOÎTE VIDE.

Utilisez le TIROIR VIDE (X). Prenez le CROCHET, le PARCHEMIN et le ROUAGE 4/4 (Y). Allez au clocher. Placez les ENGRENAGES 4/4 (Z).

Solution simple : suivez le tapis rouge jusqu’à la sortie (A).

Difficile décision : suivre le chemin jaune. Arrivé au tapis rouge (B), parcourez-le 3 fois. Marchez le long du chemin vert. Arrivé au secteur violet (C), contournez-le deux fois. Suivez le chemin blanc jusqu’à la sortie. Prenez la FIGURINE DE CHOUETTE.

Placez la FIGURINE DE CHOUETTE (D). Prenez le CASQUE (E). Allez au talus.

Utilisez le CASQUE ; Prenez le COIN EN BOIS et le FILET (F). Utilisez la CORDE, le CERCEAU DE BARIL et le FILET sur le SNARCH. Recevez l’EPUISETTE IMPROVISEE. Utilisez l’ÉPUISETTE IMPROVISÉE (G). recevez PIERRE AVEC SYMBOLE. Allez au clocher.

Placez la PIERRE AVEC SYMBOLE (H). Terminez la SOC ; recevez le TROUSSEAU DE CLÉS TORDUES. Placez le TROUSSEAU DE CLÉS TORDUES (I). Sélectionnez le marteau et utilisez-le sur les clés (J). recevez le TROUSSEAU DE CLÉS. Utilisez TROUSSEAU DE CLÉS. Sélectionnez la clé du milieu (K) et le trou de la serrure (L). Prenez note, SILEX ET CHAISE, et INSERT DE CROISSANT (M). Reculez.

Placez l’INSERTION DE CROISSANT ; Prenez le LIÈGE et le CHARBON (N). Gelée). Utilisez le CHARBON sur le PARCHEMIN. recevez PARCHEMIN AVEC SYMBOLES. Placez le PARCHEMIN AVEC SYMBOLES (P).

Solution facile (Q) : (1-5).

Décision difficile (R) : (1-7).

Linked Hearts 1: Chapitre 2 Le bord de la rivière

Prenez la note (A). Prenez note et le COL DE LA BOUTEILLE (B). Utilisez des PLUMES. Prenez la PLAQUE BRILLANTE et le TIRE-BOUCHON (C). Prenez les chaînes (D). Utilisez le TIRE-BOUCHON sur la FIOLE D’EAU. recevoir de l’EAU. Utilisez de l’EAU (E). recevoir CHAUDIÈRE AVEC EAU CHAUDE. Utilisez le tisonnier (F). Prenez l’INSERTION DE CADUCE (G).

Placez l’INSERTION DE CADUCE (H). Prenez la LYE (H1). Placez la CHAUDIERE D’EAU CHAUDE et la lessive (I). Terminez la SOC ; recevoir ANTI-ROUILLE. Utilisez l’ANTIROUILLE (J). Allez (K).

Prenez l’EAU SAVONNEUSE et l’ÉCHELLE CASSÉE (L). Lisez le message (M). Utilisez le CHAPEAU (M1). Prenez l’INSERTION DE POISSON 1/2 (N). Utilisez le CROCHET DE SERRURE (O). Prenez la LUNETTE (O1). Utilisez les fers et la LUNETTE (P). Allez (Q).

Prenez l’ÉPINGLE et la BOULE LOURDE (R). Utilisez le COL DE LA BOUTEILLE ; Prenez le CROCHET (S). Utilisez la PLAQUE BRILLANTE et le CROCHET (T).

Solution simple : (Fx4-Ex3-Dx3-Dx5-Bx5-Ax5). Décision difficile : (Ax5-Bx5-Cx5-D-Ex4-Cx2-Fx3-Ax5). Allez (G).

Prenez la MOITIÉ DE ROUE, la COURROIE et le VOLANT (H). Placez le VOLANT (I) et sélectionnez le tonneau (J). Prenez la CORDE (K). Utilisez la CORDE sur l’ÉCHELLE CASSÉE. récupérez l’ÉCHELLE. Placez l’ÉCHELLE (L). Prenez les RAMES et l’INSERT DE POISSON 2/2 (M). Reculez.

Placez l’INSERT DE POISSON 2/2 ; notez le CLOU et le MOUCHOIR (N). Utilisez de l’EAU SAVONNEUSE et un MOUCHOIR ; Prenez la RESINE et les TACHES (O). Reculez. Placez les TACHES (P).

Solution simple : (DAGF)-(CEBF)-(CDEA). Solution compliquée : (D-A-GF)-(CEBF)-(CDEA)-(DGB)-(DECB). Prenez le JETON EN OR.

Utilisez le JETON OR. Prenez les LENTILLES (H). Sélectionnez le portefeuille et utilisez le code PIN ; Prenez le BURIN (I). Allez à l’entrepôt de pêche.

Utilisez le BALLET LOURD et le BURIN (J). recevoir APPÂT À POISSON. Utilisez des APPÂTS POUR POISSON ; Prenez le TRICOIN et la DEMI-ROUE (K). Reculez.

Utilisez la COURROIE et la MOITIÉ DE ROUE sur la MOITIÉ DE ROUE. recevez une ROUE. Placez la ROUE (L). Prenez la BAGUE EN METAL (M). Allez (N). Placez l’ANNEAU EN MÉTAL. Prenez la CUILLERE A MIEL et la REMORQUE (O). Retour au bord de la rivière. Utilisez les RAMES, la RÉSINE et la REMORQUE (P).

Solution (@5) : (DRUR)-(RULDR)-(URDLURU).

Prenez l’INSERT EN PIERRE 1/3, la PINCE À ÉPILER et le BÂTON (Q). Placez le CROCHET (R). Prenez le SEAU FUITE (S). Utilisez le SEAU FUITE (T). Prenez le MANCHE DE PIOCHE.

Placez le MANCHE DE PIOCHE et le CALE EN BOIS (U). prenez la pioche et utilisez-la sur les rochers ; Prenez le TOURNESOL et le CHIFFON (V). Utilisez le CHIFFON et le SILEX ET LA CHAISE sur le BÂTON. recevez la TORCHE ENFLAMMEE. Utilisez la TORCHE ENFLAMMEE (W). Terminez la SOC ; recevoir une CLÉ. Utilisez la CLÉ (X). Entrez (Y).

Prenez la note (A). Prenez le PEIGNE et l’INSERT EN PIERRE 2/3 (B). retirer le sac. Utilisez le BOUCHON (C). Prenez le PARAPLUIE (D). Utilisez le PARAPLUIE (E). Allez (F).

Prenez la CANNE et les LIVRES 1/2 (G). Utilisez le PEIGNE. Prenez le GANT (H). Utilisez la PINCE À ÉPILER (I). recevez FRAGMENT DE VITRAIL. Placez le FRAGMENT DE VITRAIL (J).

Solution facile (@6) : (LURULURD)-(LDLULURURDL).

Solution complexe (@7) : (RULDLURDRURU)-(LDRDRURD). Prenez l’ÉPINGLE À CHEVEUX et l’INSERT EN PIERRE 3/3. Revenez deux fois.

Placez l’INSERT EN PIERRE 3/3 ; Prenez la BROSSE MÉTALLIQUE (K). Utilisez une BROSSE MÉTALLIQUE ; Prenez la CRUCHE (L). Allez (M). Utilisez TOURNESOL et CRUCHE. Prenez l’HUILE VÉGÉTALE (N). Allez (Ah).

Utilisez de l’HUILE VÉGÉTALE ; Prenez l’AIMANT (P). Utilisez l’AIMANT ; Prenez le SAVON (Q). Utilisez le GANT (R). recevez une CUILLERE. Revenez deux fois. Utilisez la CUILLÈRE ; Prenez l’INSERT DE POITRINE (S). Retournez au grenier.

Placez l’INSERTION DE POITRINE ; Prenez les CISAILLES et les LIVRES 2/2 (T). Reculez. Placez les LIVRES 2/2 (U). Terminez la SOC ; recevez le JOURNAL DE CLARISSE. LE JOURNAL DE CLARISSA est utilisé automatiquement.

Linked Hearts 1 : Chapitre 3 Forêt sombre

Prenez la note (A). Prenez la BOBINE, la TOUR et la PLANCHE (B). Ouvrez la porte et sortez le plateau ; placez la TOUR (C). Sortez le plateau et utilisez le seau d’eau (D) sur le moule. Prenez la BARRE EN METAL (C). Utilisez la PLANCHE, la BARRE DE MÉTAL et les CLOUS (E). Allez (F).

Prenez les FRAGMENTS DE BAS-RELIEF 1/4, les INSTRUCTIONS, la PERCEUSE À MAIN, la JANTE et le FLACON (G). Utilisez la FLACON et la PERCEUSE À MAIN (H).

Solution facile (H) : (1-8).

Décision complexe (I) : (1-32). Prenez le JUS DE PIN BLEU.

Utilisez les LENTILLES, la MANCHE, la MONTURE et le JUS DE PIN BLEU sur les INSTRUCTIONS. recevez des LUNETTES FONCÉES. Utilisez les LUNETTES FONCÉES (J). Allez (K).

Prenez le LASSO, la FIGURINE CASSEE, les FRAGMENTS DE BAS-RELIEF 2/4 et les FRAGMENTS DE BAS-RELIEF 3/4 (L). Utilisez TRI-COIN ; Prenez les FRAGMENTS DE BAS-RELIEF 4/4 et les PIÈCES D’ENGRENAGE 1/2 (M). Placez les FRAGMENTS DE BAS-RELIEF 4/4. Prenez la FIBULE et le BRACELET (N). Reculez.

Utilisez FIBULE ; notez, TUBE, POTTON et ÉLÉMENTS DE FIGURINE (O). Utilisez la POCHE À MIEL et la CUILLÈRE À MIEL (P). recevez de la RÉSINE. Reculez.

Utilisez le LASSO (Q). Prenez le PIED D’OISEAU EN ARGENT et le MANCHE DE HACHE (R). Utilisez le BRACELET et le BRAS DE HACHE (S). recevez la HACHE ÉMOUSSÉE et la PHOTO. Retournez aux pierres hurlantes.

Utilisez les ÉLÉMENTS DE FIGURINE, la RÉSINE et le PHOTO sur la FIGURINE CASSÉE. sélectionnez voler (T) ; Recevez la FIGURINE DE LOUP EN ARGENT. Placez la FIGURINE DE LOUP EN ARGENT (T1). Terminez la SOC ; récupérez le BOL À MÉMOIRES. Utilisez le BOL À SOUVENIRS (U). Prenez la STATUETTE, les PERLES DÉCHIRÉES et le MANCHE DE MEULE (V). Reculez.

Utilisez le MANCHE DE PIERRE À AIGUILLER et la HACHE émoussée (W). recevez une HACHE AFFUTEE. Utilisez la HACHE AFFUTEE ; Prenez le MORTIER ET LE PILON 1/2, le POIGNARD et la NOIX (X). Placez l’ÉCROU et la PATTE D’OISEAU EN ARGENT (Y). Prenez la CLE et la PIECE D’ENGRENAGE 2/2 (Z). Reculez.

Utilisez la CLÉ ; Prenez le BURIN et la BAGUE (A). Placez les PIÈCES D’ENGRENAGE 2/2 (B).

Solution facile (C) : (1-4).

Décision difficile (D) : (1-5). Prenez le GRAND CRISTAL.

Placez le GRAND CRISTAL (E). Prenez la LANTERNE VIDE et le MORTIER ET LE PILON 2/2 (F). Utilisez MORTIER ET PILON 2/2 (H). retirez les feuilles et prenez les baies (G). Prenez les BAIES ÉCRASÉES (H). Utilisez l’ANNEAU sur le TUBE. Retirez le papier et utilisez les BAIES ÉCRASÉES et les PERLES DÉCHIRÉES dessus. recevez la ROSE. Placez la ROSETTE (I).

Solution simple : (JK)-(KL). Solution complexe : (MN)-(PO)-(OP).

Prenez la BÛCHE (Q). Utilisez la CANNE. Examinez l’étiquette (R). Prenez la BOULE DE CRISTAL (S). Donnez la BOULE DE CRISTAL (T). Terminez la SOC ; recevez HEURTOIR DE PORTE. Placez le HEURTOIR DE PORTE (U). Entrez (V).

Prenez la CHEMISE, les PIECES 1/3, le COUPON, la VADROUILLE et le BURIN (W). Notez (X). Utilisez l’ÉPINGLE À CHEVEUX (Y). Prenez le SEAU D’EAU (Z).

Utilisez le SAVON, la CHEMISE et le SEAU D’EAU sur la VADROUILLE. recevez une VADROUILLE AVEC DE L’EAU SAVONNEUSE. Utilisez la VADROUILLE A L’EAU SAVONNEUSE (A). Allez (B).

Recevez l’AMULETTE DE LA CHOUETTE. Prenez la note (C). Utilisez des CISAILLES. Prenez la BOUCLE D’OREILLE (D). Placez l’AMULETTE DE LA CHOUETTE. Prenez la PIPETTE (E). Prenez les PIECES 2/3 (F).

Utilisez la BOUCLE D’OREILLE. Prenez l’ARGILE MOUILLEE et le PAPIER DE VERRE (G). Utilisez la PIPETTE (H). recevoir de l’ACIDE. Revenez deux fois.

Utilisez le BURIN, le COUPON et le PAPIER DE VERRE sur la BÛCHE. recevoir SABO. Utilisez ACIDE (I). Prenez le PARFUM, le RÂTEAU et l’ÉVENT (J). Placez SABO (K). Prenez la SOURIS EN JOUET et les PIECES 3/3 (L). Donnez les PIÈCES C/C (M). Prenez le RUBAN PERFORÉ (N). Allez (Ah). Utilisez du RUBAN PERFORÉ (P).

Solution facile (Q) : (1-11).

Décision difficile (R) : (1-13).

Prenez la POIGNEE. Placez la MANIVELLE (S). Prenez le BRÛLEUR (T). Allez (U).

Utilisez la PETITE SOURIS (V). Prenez la CLE CASSEE (W). Revenez deux fois. Utilisez l’ARGILE MOUILLEE, le VENTILATEUR et la CLE CASSEE sur le BRULEUR. Recevez la CLÉ DE COFFRE. Utilisez la CLÉ DE COFFRE (X).

Solution simple : (Ax4-Bx2).

Décision difficile : (Cx3-DE-Fx2). Prenez le cerceau d’ÉPUISETTE et le TAMIS. Allez à la taverne.

Retirez le couvercle et utilisez le TAMIS (G). Prenez les CUTTERS et l’INSERT DE CHAUDIÈRE (H). Allez (je). Placez l’INSERT DE CHAUDIÈRE (J). Prenez puis placez le parchemin (K). Terminez la SOC ; recevez le MEDICAMENT. Donnez le MEDICAMENT (L). Utilisez la DAGUE (M).

Prenez la PINCE, la MÈCHE et le CROCHET DE SERRURIER 1/2 (N). Utilisez le BURIN et la STATUETTE. Prenez la COUPE (O). Utilisez COUPE. Prenez le KÉROSÈNE (P). Utilisez la MÈCHE et le KÉROSÈNE sur la LANTERNE VIDE. recevez une LANTERNE. Place LANTERNE; Prenez les FRIANDISES (Q). Utilisez la FRIANDISME (R). Prenez les BOTTES D’ESCALADE (S). Utilisez des PINCES (T). recevez CROCHET DE SERRURIER 2/2. Utilisez les CROCHETS DE SERRURES 2/2 ; Prenez le PIOLET (U). Utilisez le PIOLE A GLACE et les BOTTES D’ESCALADE (V).

Solution (1-30).

Prenez le RUBAN et le CARABINE (A). Utilisez le RÂTEAU. Prenez le POINÇON (B). Utilisez PARFUM. Prenez la BARDANE (C). Placez la BARDANE (D) et le POINÇON (E). Prenez la clé (D) et utilisez-la (E). Entrez (F).

Prenez note (G). Prenez la FLÉCHETTE et le TIRE-BOUCHON (H). Utilisez le TIRE-BOUCHON ; Prenez la CHAÎNE (I). Utilisez CHAÎNE et CARABINE ; Prenez le FILET DE PÊCHE (J). Reculez.

Utilisez le RUBAN et le FILET DE PÊCHE sur le cerceau d’ÉPUISETTE. recevoir un SUCE. Utilisez le FILET (K). Terminez la SOC ; recevoir une AXE. Utilisez la HACHE (L). Allez (M).

Prenez le MASQUE DÉCHIRÉ et la note (N). Prenez l’OUVRE-PORTE (O). Utilisez des COUPEURS ; Prenez le PILON (P). Utilisez le PILON. Prenez DURMAN (Q). Utilisez le DURMAN sur la FLÉCHETTE ; recevez la FLÉCHETTE DORMANTE. Utilisez la FLÉCHETTE DORMANTE (R).

Solution (STU). Recevez une SIGNET RING. Allez dans la cabane abandonnée.

Utilisez SIGNET RING; Prenez la CRAIE et le BRIQUET (V). Utilisez le BRIQUET (W). Prenez les PORTRAITS 1/2 (X). Utilisez ÉPINGLE À CHEVEUX ; Prenez les NOTES DE L’HERBORISTE (Y). Allez sur le versant de la montagne.

Utilisez les NOTES DE L’HERBORISTE. sélectionnez les paires correspondantes (A). Prenez les BAIES (B). Utilisez des BAIES ; Prenez le PIÈGE et la CLÉ (C). Reculez. Utilisez la CLÉ ; Prenez la PINCE (D). Utilisez l’OUVRE-PORTE (E). recevez les PORTRAITS 2/2. Allez (F).

Accrochez les PORTRAITS 2/2 (G). Terminez la SOC ; recevez INSERT PAPILLON. Placez l’INSERT PAPILLON. Prenez la BROSSE et l’AIGUILLE ET LE FIL (H). Retour à la pente de la montagne. Utilisez le FIL ET AIGUILLE sur le MASQUE DÉCHIRÉ. recevez le MASQUE DE MÉDECIN DE LA PESTE. Regardez le panneau (I). Utilisez le MASQUE DE MÉDECIN DE LA PESTE (J).

Prenez la CLOCHE D’AUTEL et la FLACON VIDE (K). Placez la CLOCHE D’AUTEL (L). Utilisez des PINCES (M). recevez le CRISTAL DE FEU. Utilisez le PIÈGE ZX (N). prenez TORCHE.

Utilisez le FLACON VIDE (O). recevez de l’ARGENT LIQUIDE. Utilisez la CRAIE et le PINCEAU ; Prenez les INSTRUCTIONS (P). Utilisez le CRISTAL DE FEU, l’ARGENT LIQUIDE, les INSTRUCTIONS et le PINCEAU sur la TORCHE. Recevez le FEU D’ARGENT. Utilisez le FEU EN ARGENT (Q).

Solution simple : sélectionnez les étapes autant de fois qu’indiqué dans la capture d’écran (R).

Solution difficile : Sélectionnez les étapes autant de fois que le montre la capture d’écran (S).

Linked Hearts 1 : Chapitre bonus

Prenez 2 notes (A). Prenez les GANTS DÉCHIRÉS, la CANNE CASSÉE, le SILEX et le TIRE-BOUCHON (B). Utilisez le TIRE-BOUCHON ; Prenez la BOUCLE et les ÉPINGLES À CHEVEUX (C). Utilisez des ÉPINGLES À CHEVEUX (D). recevez l’AIGUILLE ET LE FIL et le fusain.

Utilisez l’AIGUILLE ET LE FIL sur les GANTS DÉCHIRÉS. recevoir des GANTS. Utilisez les GANTS (E). Terminez la SOC ; recevez le SÉDATIF. Utilisez SÉDATION (F). recevez un COQUILLAGE. Allez (G).

Prenez le ROUAGE 1/3 et les CLOUS (H). Utilisez COQUILLE ; Prenez la CHAISE (I). Utilisez SILEX et CHAISE. Prenez les COUPEUSES (J). Reculez.

Utilisez des COUPEURS ; Prenez la SCIE À MÉTAUX CASSÉE et le MANCHE DE CANNE (K). Utilisez le NŒUD ET LA POIGNÉE DE CANNE sur la CANNE CASSÉE. apprendre la CANNE. Utilisez la CANNE (L).

Solution simple (M) : Tirez sur les anneaux colorés dans l’ordre suivant jusqu’à ce que leur bouton respectif s’allume. Violet (1) - Rouge (2) - Vert (3) - Bleu (4) - Orange (5).

Solution dure (N) : tirez les anneaux colorés dans l’ordre suivant jusqu’à ce que leur bouton correspondant s’allume. Bleu (9) - Violet (6) - Jaune (10) - Orange (12) - Rouge (7) - Bleu (11) - Vert (8) - Jaune (10). Prenez le FILET. Allez dans la forêt magique.

Utilisez le FILET (O). Ouvrez le coffre. Prenez l’ECROU A OREILLES, le BOULON et le PAPYRUS (P). Utilisez du CHARBON et du PAPYRUS (Q). Tirez le levier (R). recevoir le CODE. Placez le CODE (S).

Solution facile (@1). Chaque symbole sur l’arc a deux évidements qui doivent être remplis. Déplacez (1-A)-(2-B)-(3-C)-(4-D)-(5-E)-(6-F)-(7-G).

Solution compliquée (@2). Chaque symbole sur l’arc a deux évidements qui doivent être remplis. Déplacez (1-A)-(2-B)-(3-C)-(4-D)-(5-E)-(6-F)-(7-G). Allez dans la vallée des damnés (H).

Parlez (je); recevez une TUSK. Examinez le dessin (J). Prenez note et ENGRENAGES 2/G (K). Prenez le LEVIER (L). Utilisez FANG. Prenez le MARTEAU (M). Utilisez les CLOUS et le MARTEAU (N). Prenez la FOURCHE À DEUX DENTS et le ROUAGE 3/3 (O). Revenez deux fois.

Placez les ENGRENAGES 3/3 ; Prenez l’AIMANT et la LAME (P). Utilisez l’ÉCROU À OREILLES et la LAME sur la SCIE À MÉTAUX CASSÉE. récupérez la SCIE À MÉTAUX. Utilisez SCIE À MÉTAUX. Prenez les SPHÈRES 1/3 et la BOUTEILLE (Q). Allez (R).

Utilisez la BOUTEILLE (S). recevez de la RÉSINE. Utilisez le LEVIER et la RESINE (T). Prenez la CLE DU MOULIN (U). Allez (V).

Utilisez la CLÉ DU MOULIN (W). Terminez la SOC ; recevez une ROUE. Utilisez le BOULON et la ROUE (X). Allez (Y).

Prenez le BALAI (A). Prenez note et SPHERES 2/3 (B). Utilisez une FOURCHE À DEUX DENTS ; Prenez la STATUETTE (C).

Utilisez STATUETTE. Prenez le MIROIR (D). Utilisez le MIROIR et l’AIMANT (E). Prenez la BROCHE (F). Reculez. Utilisez la BROCHE (G).

Solution simple : 1-2-H-3-4-5-6-7-I-8.

Décision difficile : 1-2-J-3-4-5-6-7-K-8-Lx3-9-Mx3-10. Prenez RATCHET.

Utilisez CLIQUET ; Prenez le POSTER DÉCHIRÉ, le TISSU et les SPHÈRES 3/3 (N). Placez les SPHÈRES 3/3 (O).

Prenez le TAMIS et le BOUCHON (P). Utilisez BALAI. Prenez le BOCAL (Q). Utilisez le BOCAL (R).

Solution facile (S) : (1-14).

Décision difficile (T) : (1-17). Prenez les TERMITES.

Utilisez des TERMITES ; Prenez la TIGE MÉTALLIQUE (U). Utilisez la TIGE MÉTALLIQUE et le CHIFFON (V). Allez (W).

Prenez note et CAPE (X). Prenez la RECETTE ANTI-ROUILLE (Y). Utilisez du LIÈGE ; Prenez la RÈGLE (Z). Utilisez la RÈGLE ; Prenez la PINCE (Z1). Allez à la cabane dans l’arbre.

Utilisez le MANTEAU. Prenez les BAIES et la COLLE (A). Utilisez le TAMIS (B). Prenez la PIPE (C). Utilisez la PIPE À FUMEUR (D). Prenez le FRAGMENT D’AFFICHE (E). Utilisez le MORCEAU D’AFFICHE et la COLLE sur l’AFFICHE DÉCHIRÉE. recevez le TERRAIN DE JEU. Placez le TERRAIN DE JEU (F). Terminez la SOC ; recevoir de l’AMMONIAC. Allez au repaire du Loup d’argent.

Utilisez AMMONIAC ​​(G). Recevez la COUPE. Allez (H). Utilisez la COUPE (I). recevoir de l’EAU. Utilisez de l’EAU. Prenez la FIGURINE DE BETTERAVE (J). Utilisez la PINCE (K). recevez la PELLE À CENDRES. Reculez.

Utilisez la PELLE À CENDRES. Prenez l’OS et la POUDRE (L). Utilisez les BAIES et la POUDRE sur la RECETTE ANTI-ROUILLE. recevoir ANTI-ROUILLE. Utilisez ANTI-ROUILLE ; Prenez la PINCE (M). Retournez à la cabane dans les arbres.

Utilisez des PINCES (N). recevoir de l’ACIDE. Utilisez ACIDE ; Prenez le MORTIER et l’ANNEAU DE POIGNEE (O). Utilisez l’ANNEAU DE POIGNÉE ; Prenez l’AMULETTE (P). Retour à la cave.

Placez l’AMULETTE. Prenez le MORCEAU DE CUIR et la PEINTURE (Q). Placez la PEINTURE (R).

Solution (1-4).

Prenez note et SOLVANT (S). Prenez l’ÉCHELLE CASSÉE (T). Utilisez la FIGURINE DE BETTERAVE. Prenez la PLANCHE (U). Utilisez la PLANCHE (V). Prenez la PELLE (W). Utilisez la PELLE (X) et insérez l’OS (Y). Allez (Z).

Prenez les EPÉES 1/3 et le CISEAU (A). Utilisez MORTIER et BURIN. Prenez le BLOC DE PIERRE et le BALAI (B). Utilisez BALAI. Prenez le TUYAU (C). Utilisez le MORCEAU DE CUIR et le TUYAU (D). notez BROSSE et PLANCHES AVEC CLOUS (E). Reculez.

Utilisez les PLANCHES AVEC CLOUS et le BLOC DE PIERRE sur l’ÉCHELLE CASSÉE. récupérez l’ÉCHELLE. Placez l’ÉCHELLE (F). Terminez la SOC ; recevez SORT DE SOMMEIL. Utilisez SORT DE SOMMEIL (G). Allez (H).

Prenez les EPÉES 2/3, la LIGNE et le LANCE-PIERRE SANS ÉLÉMENT (I). Utilisez SOLVANT et BROSSE; Prenez le MARTEAU À VIANDE (J). Utilisez MARTEAU À VIANDE ; Prenez le CRAYON et le FOULARD (K). Retournez au château de Mortigrow.

Utilisez ÉCHARPE ; Prenez la PIERRE et les ÉPÉES 3/3 (L). Placez les ÉPÉES 3/3 ; Prenez le CROCHET DE SERRURE (M). Retournez au château de Mortigrow. Utilisez le CROCHET DE SERRURE (N).

Solution facile (@1) : (AC)-(BF)-(BD)-(DG)-(EH).

Solution dure (@2) : Rotation (A-Sx3-D-Ex2-Fx2-Gx2-Hx3). Sélectionnez la pièce que vous souhaitez faire pivoter et sélectionnez le bouton fléché (@@). Permuter (AC)-(BF)-(BD)-(DG)-(EH). Prenez l’INSERT "CHAUDIÈRE".

Placez l’INSERTION DE LA CHAUDIÈRE ; Prenez la CANNE TÉLESCOPIQUE (O). Reculez. Utilisez la CANNE TÉLESCOPIQUE (P). Prenez le SEAU (P1). Utilisez LIGNE et SEAU ; Prenez l’ÉVENTAIL et le BÂTON (Q). Allez (R).

Utilisez STAFF ; Prenez le BÂTON CASSÉ, le BRÛLEUR et la CORDE EN CAOUTCHOUC (S). Utilisez la PIERRE et le FIL EN CAOUTCHOUC sur le LANCE-PIERRE SANS CAOUTCHOUC. récupérez le LANCE-PIERRE. Utilisez le LANCE-PIERRE (T). Terminez la SOC ; recevez un COUTEAU. Utilisez le COUTEAU (U). recevoir une TOILE. Retournez au château de Mortigrow.

Utilisez le CRAYON et la TOILE (V). Prenez la clé (V) et insérez-la (W). Allez (X).

Prenez la BURETTE D’HUILE et le TUYAU (Y). Lisez la note (Z1). Utilisez BRÛLEUR ; Prenez la BOULE D’ENERGIE VERTE (Z2).

Utilisez le TUYAU et ouvrez la cage. Prenez la BOULE D’ENERGIE BLEUE (A). Utilisez la BURETTE D’HUILE sur le VENTILATEUR ; recevoir un FAN. Utilisez le ventilateur ; Prenez la BOULE D’ENERGIE ROUGE (B).

Utilisez la BOULE D’ÉNERGIE VERTE, la BOULE D’ÉNERGIE BLEUE et la BOULE D’ÉNERGIE ROUGE sur le BÂTON CASSÉ. recevez le BÂTON MAGIQUE DÉCHARGÉ. Placez le BÂTON MAGIQUE DÉCHARGÉ ; Prenez le BÂTON MAGIQUE CHARGÉ (C). Utilisez le BÂTON MAGIQUE CHARGÉ (D).

Les solutions faciles et difficiles sont aléatoires. Complétez votre jauge en associant au moins trois gemmes identiques en chaînes (E). Exemples (F). Toutes nos félicitations! Vous avez terminé la soluce Linked Hearts 1: Curse of the Full Moon Collector’s Edition !

Coeurs liés 1 : Objets de collection

Les figurines de monstres sont marquées en rouge, les plumes en jaune et les potions en vert. Objets de collection (AD).

Objets de collection (HG).

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