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Danse Macabre 8: Curse of the Banshee - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Danse macabre 8. Malédiction de la Banshee. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Étape
  3. Point de vue
  4. Train
  5. Usine
  6. Chapitre 5 Manoir


Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Danse Macabre: The Banshee’s Curse.
Ce guide ne vous dira pas quand zoomer ; les captures d’écran montrent chaque scène de zoom.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Seuls les emplacements HOP seront affichés.
Utilisez la carte pour vous rendre rapidement sur place.

Chapitre 1 : Étape

Ouvrez la porte et parlez (A).
Prenez les FEUILLES 1/2 et le LOGO DU PANTALON (B).
Sélectionnez TRAIL LOGO deux fois.
Placez le LOGO CORSE (C). Jouez à HOP : obtenez le MÉDAILLON D’O’CONNOR.
Allez (A).

Donnez le MEDAILLON D’O’CONNOR (D).
Prenez la SCIE CASSEE (E).
Sélectionnez le livre et prenez le SIGLE CELTIQUE (F).
Prenez le PAPIER DE VERRE (G).
Placez le symbole celtique et sélectionnez. Prenez la VIEILLE VESTE (H). déplacer un élément ; Prenez la DÉCORATION DE TRÈFLE (I).
Descendre.

Placez la DÉCORATION DE TRÈFLE. Sélectionner. Prenez une carte; déplacer des objets ; Prenez le PORTE LIVRE (J).
Allez (K).
Jouez au puzzle (L).

Solution 1 : (KI) - (LH) - (MR) - (NG) - (OQ) - (PF) - (IE) - (QD) - (RC) - (GB) - (HA).
La deuxième solution est aléatoire. Appuyez sur Démarrer (S). Sélectionnez les boutons (T) dès que les pas de danse approchent de la zone verte. Remplissez le compteur pour gagner ! (U).

Prenez les CORDES 1/4-4/4 (orange) et la POUTRE CASSEE (V).
Cordes 4/4 sur poutre brisée ; sélectionnez 3x ; recevoir CROCHET.
Utilisez le CROCHET et partez (W).

Choisissez des chaussures; Prenez la CHAUSSURE DE DANSE (X).
Allez (X1).
Prenez le BILLET PERFORÉ (Y).
Prenez le GRATTOIR et regardez le Flyer (Z).
Reculez deux fois.

Utilisez le GRATTOIR (A). obtenir de la résine froide.

Canon ouvert. Trempez la vieille veste (B). recevez la VESTE MOUILLÉE.
Allez sur scène.
Utilisez la VESTE MOUILLÉE (C).
play-hop ; recevez la ROUE CASSEE. Sélectionnez deux fois ; Prenez le COUTEAU (D).
Aller à la remorque.

Utilisez le COUTEAU. Prenez le CHARBON (E).
Allez (F).
Placez le CHARBON et le GOUDRON FROID (G). recevez HOT TAR.
HOT PACK sur BROKEN WHEEL; recevez la ROUE FIXE.
Allez sur scène.

Placez la ROUE FIXE (H). Déplacez l’échelle (I).
Prenez la tuile décorative (J).
Allez dans les lieux.
Placez le CARREAU DÉCORATIF (K). Solution (L).
Prenez les FEUILLES 2/2 (M).
Aller à la remorque.

Placez les FEUILLES 2/2 ; Prenez le CITRON (N).
Placez le CITRON (O). Utilisez le couteau (P) sur le citron. Choisissez un demi-citron; Prenez le JUS DE CITRON (Q).
Allez sur scène.
Utilisez du JUS DE CITRON et du PAPIER DE VERRE; sélectionnez la poignée (R).
Allez (S).

Prenez l’HUILE (T). Regardez deux notes (U).
Utilisez le SUPPORT DE LIVRE et la CHAUSSURE DE DANSE (V). Jouez au HOP : obtenez la CLÉ D’ACCORD.
Utilisez TUNING WENENCH ; Prenez les FILS D’OUTILS 1/3-2/3 (W).
Prenez la LIME FRANCÉE (X).
Descendre.

Utilisez la LIME FRÉE (Y). Prenez la NOTE (Y1).
Allez (Y2).
Placez la NOTE (Z).

Solution (1-6). Suivre le rouge-jaune-vert.
Prenez le MIROIR SALE et les FILS D’INSTRUMENTS 3/3.
Descendre.
Placez les FILS D’OUTILS 3/3 (Z1) et effectuez un zoom avant.

Solution : A1-A2-A1-B2-B1-B2-C1x2-C2-C1-D2-D1x2-D2-D1-D2.
Entrez dans la tente.

Prenez la CLÉ D’OBJET (E).
Allez dans les lieux.
Utilisez la CLE DE TRANSFERT (F) et le TICKET DE TRANSFERT (G).
Faites glisser le numéro (H) ; prendre le numéro de cabinet.
Allez à la tente.

Utilisez le NUMÉRO DE GARDE-ROBE ; sélectionnez deux fois ; Prenez la HARPE DOREE (I).
Allez dans les lieux.
Placez la HARPE DORÉE. Prenez la PINCE, les ALLUMETTES et le PLAN DE LA BIBLIOTHÈQUE (J).
Allez à la tente.

porte ouverte ; Utilisez de l’HUILE et des ALLUMETTES (K). Prenez la FENÊTRE AVEC CROCHET (L).
Donnez la CARTE DE LA BIBLIOTHÈQUE (M).

Allez (NON). Essayez d’y aller (P).
Prenez la FIGURINE DANSANTE (Q).
Sélectionnez la corde deux fois (RS).
Allez à la tente.

Placez la FIGURINE DE DANSE (T). Prenez la COLLE et le CHEVAL EN BOIS (U).
Placez le CHEVAL EN BOIS et sélectionnez (V). Jouez à HOP : obtenez une LAME DE SCIE.
Allez (W).

Scies sur scies cassées ; sélectionner la vis ; recevoir SCIE À MÉTAUX.

Utilisez la scie à métaux (X). Prenez le MOUSQUETON MÉTALLIQUE.
Placez le MOUSQUETON EN MÉTAL (X1).

Solution (1-12).
Traversez la ligne (Y).
Allez (Z).

Chapitre 2 : Point de vue

Regardez la note; Prenez la PIOCHE CASSEE (A).
Utilisez la PINCE A CLOUS (B). recevoir PICK TOP.
Parler avec). Prenez la CLÉ DE LA REMORQUE (D).
PICK TOP et COLLE sur pioche cassée ; recevez PIC À GLACE.
Allez à la tente.
Utilisez la CLÉ DE LA REMORQUE (E).
Entrez (F).

Cliquez sur le tiroir et la chaise (G).
Utilisez PIC À GLACE ; Prenez la PIÈCE DE SIGNALISATION (H).
Prenez l’écharpe, l’encre et la brochure de revue (I).
Placez le MIROIR SALE (J). utilisez le pinceau (K) ; prenez MIROIR.
Placez la PIÈCE DE SIGNAL (L).

Solution : MPOMOPON-Ox2.
Prenez la LETTRE et le COUTEAU BRUME.

Utilisez le COUTEAU DULL (Q). recevez COUTEAU CHAUFFANT.
Sélectionnez les fragments deux fois ; Utilisez le MIROIR ET LE COUTEAU CHAUFFANT (R).
Fenêtre ouverte ; aller (ST).

Prenez la POIGNÉE (U).
CROCHET DE FENÊTRE sur LA POIGNÉE DE VENT ; recevez la PERCHE À CROCHET.
Descendre.
Utilisez une perche à crochet ; sélectionnez (VW).
Lisez la note (X).
Allez (Y).

Parlez (A).
Choisissez une trousse; utiliser un foulard; Prenez le BALAI IMPROVISÉ (B).
Utilisez le PORTEFEUILLE (C). play-hop ; obtenir tour de neige.

Placez la TOUR À NEIGE. arrêtez-vous au 1-7-4-2 (D).
Entrez (E).

Prenez l’AIGUILLE D’HORLOGE (F).
Regardez le panneau (F1).
Regardez la note; Prenez les ÉPINGLES 1/2 (G).
Reculez deux fois.

Utilisez l’AIGUILLE DE L’HORLOGE ; sélectionnez deux fois ; Prenez la BAGUE EN MÉTAL et le CADRAN D’HORLOGE (H).
Allez à la Tour de l’Horloge.
Placez CADRAN D’HORLOGE. Sélectionnez deux fois (I). Prenez la TUILE PRINCIPALE (J).
Placez la TUILE PRINCIPALE (K).

Solution (1-8).
Allez (L).

Prenez le LUBRIFIANT et l’EMBLÈME DE FABRICANT DE MONTRES (M).
Utilisez BALAI AMÉLIORÉ ; Prenez le POITRINE COURBÉ (N).
Reculez 3 fois.
Placez l’EMBLÈME DU FABRICANT DE MONTRES (O). Prenez les GOUPILLES 2/2 et l’AXE (P).
Allez à la Tour de l’Horloge.

Placez l’ANNEAU EN MÉTAL. sélectionnez 3x. Utilisez les broches 2/2 ; Prenez le BOBINAGE (Q).
Placez le COG COURBÉ. sélectionner et utiliser un outil de bobinage ; Prenez la CHAUFFE EN METAL (R).
Allez (S).

Placez la GRIFFE EN MÉTAL. Utilisez l’ESSIEU et le SERRURE (T).
Jouez à SOC (U). recevez des PIÈCES 1/3.
Reculez deux fois. aller (VW).

Prenez la RÂPE (X).
Portefeuille ouvert ; Prenez le TUYAU (Y).
Descendre.
Prenez la POIGNÉE EN MÉTAL (Z).
Allez(Z1).

Chapitre 3 : Train

Placez la POIGNÉE EN MÉTAL (A). Prenez le GRAPPIN EN MÉTAL.
Utilisez la PINCE MÉTALLIQUE (B). recevoir JOURNAL.

LETTRE au JOURNAL. Solution (CD).
Prenez les PIÈCES 2/3 et l’ENTRÉE DE JOURNAL.
Descendre.

Placez l’entrée de journal (E). play-hop ; obtenir des informations sur le train. Prenez les PIECES 3/3.
Descendre.
Donnez les PIECES 3/3 (F).
Déplacer l’élément ; Prenez le VERRE MAGNÉTIQUE (G).
Allez à la gare.

Utilisez le VERRE MAGNÉTIQUE et sélectionnez (H). Prenez le CLIC DE VERROUILLAGE (I).
Placez le VERROUILLAGE (J).

Solution (@2) : (LQ) - (ML) - (SO) - (BM) - (AJ) - (EA) - (GE) - (HB) - (CF) - (KC).
(OS) - (PG) - (TH) - (NT) - (MP) - (RO) - (LN) - (JR) - (FL) - (GM) - (HJ) - (IF).
(GD) - (OD) - (SI) - (NC) - (MS) - (KM) - (CH) - (OO) - (FO) - (EC) - (JE).
(MG) - (NF) - (JO) - (KM) - (PH) - (MP) - (JO) - (FM) - (GF).
Prenez le CÂBLE DE LA LAMPE et le BILLET INCOMPLET.

Placez l’encre, les informations sur le train et le billet incomplet. Cliquez deux fois sur la poignée (U). Sélectionnez le tampon (V). Prenez le BILLET (W).
Allez jusqu’aux voies ferrées.
Donnez le BILLET (X).
Entrez (Y).

Lisez le journal (A).
Utilisez le CÂBLE DE LA LAMPE (B).
Allez (C).

Ouvrez le rideau. Jouez à la SOC (D) : recevez la VIS.
Utilisez de la GRAISSE (E). ouvrez la fenêtre (F).
Prenez la FINITION AMÉLIORÉE 1/2 (G).
Utilisez la VIS (H). recevez une DÉCORATION DE DISQUE.
Placez le DISQUE DE DÉCORATION (I).

Première solution (J).
Solution deux : F-Gx2-FG-Ix3-CBD-Mx2-Nx2-Qx3-Nx2-Ix4-OL-Px4-KM-Qx3-Px2-L-Ex2.
Lis la lettre; prenez DÉGRAFEUSE.
Descendre.

Utilisez l’EXTRACTEUR (Q). recevez la PLANCHE DE BOIS.
RÂPE sur PLANCHE DE BOIS ; recevez le LEVIER EN BOIS.
Utilisez le LEVIER EN BOIS (R).
Allez (S).

Jouez à SOC (T). recevoir SPATULE.

Prenez le TUYAU EN CAOUTCHOUC et le VERRE DE BIÈRE 1/2 (U).
Utilisez la PINCE À PASSERELLE. Prenez l’Éplucheur (V).
Descendre.
Utilisez la spatule (W). recevez une PELLE AMÉLIORÉE.
Allez au wagon-restaurant.

Utilisez la BÊCHE IMPROVISÉE ; Prenez l’INTERRUPTEUR (A).
Utilisez l’Éplucheur ; Sélectionner; Placez l’INTERRUPTEUR et tirez-le (B).
Prenez la CANICA OUVERTE et le VERRE À BIÈRE 2/2 (C).

Placez le VERRE À BIÈRE 2/2 ; Prenez le CRIC DE VOITURE et la SÉLECTION AMÉLIORÉE 2/2 (D).
Utilisez la SÉLECTION AMÉLIORÉE (E). jouer au puzzle (F).

Traversez toutes les zones marquées lorsque la zone est libre. La solution est aléatoire (GH).

Déplacez toutes les valises à l’écart.
Prenez la VIEILLE CANNE et le CHALUMEAU DE SOUDEUR (I).
Utilisez TORCHE DE SOUDAGE ; Prenez la POIGNEE DE SECOURS (J). Prenez la CHAÎNE (K).
La solution est montrée sans ordre particulier (L).

Choisissez 1-4.
Ouvre la porte; placez la CHAÎNE (M).
Placez la POIGNEE DE SECOURS (N).
Aller).

Chapitre 4 : Usine

Prenez l’ORIFICE DE DÉCHARGE (P).
Allez (Q).

Prenez la POIGNÉE D’ENGRENAGE (R).
Placez la POIGNÉE D’ENGRENAGE (S).
Jouez à SOC (T). recevoir FIL.
Descendre.

Utilisez la BOBINE (U). Prenez le PORTE-CLÉS (V).
Prenez LION et CHAÎNE PENDENTIF CLÉ.
Allez (W).

Utilisez la CLE (X). Prenez la PORTE EN BOIS.
Regardez le papier; Prenez la BANDE MÉTALLIQUE (Y).
Descendre.

Utilisez la BANDE MÉTALLIQUE (Z). recevoir COQUILLE. Choisissez une tige.
Utilisez COQUILLE ; Prenez l’ETRIER EN BOIS (Z1).
Allez (Z2).

Utilisez l’ETRIER EN BOIS (A). obtenir la taille de la vis.
Jouez au casse-tête (B).

Accrochez tous les outils à bord dans n’importe quel ordre et échangez-les comme indiqué sur l’image. Solution (C).
Utilisez la TAILLE DE VIS (D) ; recevoir OUTIL BOX-END.

Utilisez l’OUTIL BOX-END ; Retirez le couvercle et prenez la PETITE PELLE (E).
Prenez l’ÉCORCE EN MÉTAL (F).
REFOULEMENT AU PORT SUR DES TUYAUX EN CAOUTCHOUC ; recevoir le TUBE COMPRESSEUR.

Placez le BARIL EN MÉTAL et le TUBE DE COMPRESSEUR (G). sélectionnez le tube et obtenez le baril d’air.
Descendre.

Placez la PORTE EN BOIS et le BATEAU À AIR.

Appuyez sur (I).
Allez (J).

Prenez la PLANTE (K).
Utilisez l’OUVRE-BOÎTE (L). recevez la ROUE D’AVERTISSEMENT.

Entrez (M).
Prenez les GANTS (N).
Descendre.
Utilisez des GANTS et une PETITE PELLE ; Prenez l’ALBUM PHOTO (O).
Allez (M).

Donnez l’ALBUM PHOTO (P). Jouez au HOP : obtenez une RÉDUCTION CÉRAMIQUE.
Placez le VIOLON EN CÉRAMIQUE. Prenez le PETIT FEU (Q).

Placez la LETTRE D’ATTENTE et prenez la CLE CLE (R).
Utilisez la CLÉ PRIVÉE ; Prenez la POMPE (S).
Placez la ROUE AVERTIE. Prenez la ROUE DE BICYCLETTE (T).
Descendre.

Placez la ROUE DE BICYCLETTE et utilisez la POMPE (U).
Jouez au mini-jeu (V).
Sélectionnez les chiffres affichés (WXY) lorsque les agents occupent les positions indiquées (orange). Faites attention à la position des feux.

Prenez le PETIT SEAU (A).
Regardez le panneau (B).
Placez le LION (C).
Dieu).

Prenez le POUVOIR (E).
Allez (F).

Prenez la POIGNEE DE SEAU (G).
Utilisez TONDEUSE ; Prenez l’Ornement 1/2 et ratissez la tête (H).
Allez à la porte du manoir.

Utilisez la TÊTE DE TOUR (I). recevez DRILL.
Marche droit.
Utilisez la PERCEUSE (J). play-hop ; recevoir SEMENCES.
Allez au jardin.

Donnez la GRAINE (K). Prenez la PLAQUE MÉTALLIQUE (L).
Descendre.
Utilisez le CRIC DE VOITURE et la PLAQUE MÉTALLIQUE (M). fenêtre ouverte.
POIGNÉE DE GODET ET USINE DE SKALBEK sur PETIT GODET ; recevez CORDE ET SEAU.
Utilisez la CORDE ET LE SEAU ; regarder la note ; Prenez le BRIQUET et la FLECHE EN METAL 1/4 (N).
Utilisez le BRIQUET (O). sélectionner deux fois.
Entrez (P).

Chapitre 5 Manoir

Sélectionnez la peinture (Q).
Prenez les FLÈCHES EN MÉTAL 2/4 (R).
Allez (S).

Ouvrez les rideaux ; Prenez la PINCE A SUCRE CASSEE (T). Déplacez les oreillers.
Utilisez la VIEILLE CANNE. Recevez la CANNE BRÛLÉE. Prenez l’Ornement 2/2 et l’IRLANDE (U).
Descendre.
Placez la DÉCORATION DE VIOLON 2/2 (V).

Solution un (Y) : B-Ax2-Bx2-Ax2.
Solution deux (Z) : Bx5-Ax3-Bx2-AB.
Prenez le POISON À L’HERBE et les FLÈCHES EN MÉTAL 3/4.
Allez au jardin.

Utilisez POISON DE MAUVAISES HERBES ; Prenez l’ÉPINGLE À CHEVEUX (C).
Descendre.
Utilisez l’ÉPINGLE À CHEVEUX (D). recevez une DÉCORATION EN PIERRE.
Allez au jardin.

Placez la DÉCORATION EN PIERRE (E). play-hop ; recevez DÉCORATION DÉCORATION.
Allez dans la salle à manger.
Placez l’ORNEMENT DÉCORATIF ; Prenez la CLE DE LA BIBLIOTHEQUE (F).
Descendre.

Utilisez la CLÉ DE LA BIBLIOTHÈQUE (G).
Allez (H).
Placez le DRAPEAU D’IRLANDE ; Prenez l’OUVRE-BOUTEILLE (I).
Allez dans la salle à manger.

Utilisez BOUTEILLE D’OUVERTURE; compartiment ouvert; Prenez les FLÈCHES EN MÉTAL 4/4 (J).
Placez les FLÈCHES EN MÉTAL 4/4 (K).

Solution (@4) : (IJ) - (AI) - (FB) - (DF) - (BA) - (GC) - (FH).
Prenez l’ÉCUSSON DE LA COURONNE.
Descendre.

Placez la CROIX DE LA COURONNE. Prenez le CIGARE (L).
Allez (M).

Utilisez un COUPE-CIGARE ; Prenez l’ETIQUETTE DE GRILLE (N).
Placez la disposition des étagères (O). Sélectionnez (P).
Cliquez sur les escaliers (Q).
Prenez la VIS (R). Livre ouvert; Prenez la LETTRE PAT (S).
Allez dans la salle à manger.

Placez l’EMBLÈME DE COUTIER (T). Jouez à HOP : obtenez de la PORCELAINE.
Aller à la bibliothèque.
Placez la PORCELAINE (U). Prenez le CODE DE SECURITE (V).
Descendre.

Placez le CODE DE SÉCURITÉ ; sélectionner le cadran de l’horloge 4x (W) ; tirez la poignée (X).
Regardez la note; Prenez le BOULON ORNÉ (Y).
Allez (Z).
Placez le GRAND ORNÉ (Z1).

Solution (1-29).
Regardez la note; Prenez l’EMBLÈME DE RAISIN.

Descendre.
Placez l’EMBLÈME DE RAISIN (A).
Allez (B).

Jouez à SOC (C). recevez le MÉDAILLON O’CONNOR.
Utilisez le MÉDAILLON O’CONNOR. Prenez le MORCEAU DE PINCE (D).
PIÈCES DE PINCES et VIS sur les pinces à sucre cassées ; recevez des PINCES À SUCRE.
Utilisez des PINCES À SUCRE ; Prenez la BOUCLE D’OREILLE TRANCHANTE (E).
BOUCLE D’OREILLE RESTANTE SUR BURN CANE ; recevez la DAGUE DE CANNE.
Utilisez la DAGUE DE CANNE (F).
Descendre.

Solution (GHI). Faites correspondre les personnages principaux et choisissez la question de votre choix lorsqu’elle se présente.
Utilisez la LETTRE PAT (J).
Félicitations, vous avez terminé Danse Macabre: The Banshee’s Curse !

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