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Dark City 1: London - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Ville sombre : Londres. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Rue principale
  3. Carré
  4. Pont
  5. Rue centrale
  6. Vieille ville


Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Dark City : Londres.
Ce guide ne vous dira pas quand zoomer ; les captures d’écran montrent chaque scène de zoom.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Seuls les emplacements HOP seront affichés.
Utilisez la carte pour vous rendre rapidement sur place.

Chapitre 1 : Rue principale

Lire).
Prenez NOTE (B). Parler à); donner REMARQUE.

Prenez la CASQUETTE D’INGÉNIEUR (D). inspecter.
Prenez une carte; ramasser MIROIR ; lire la notice.
Solution (E).

Parlez (F). vue (G).
Solution (H); obtenir un rabais.

Donnez la DÉDUCTION (F).
Supprimer (I); recevoir un gant.

Prenez le PIED-DE-BICHE (J).
Prenez la PIECE 1/3 (K). utilisez le PIED-DE-BICHE.
Ouvert (L); Avance.

Utilisez le GANT (M). recevez SHARD.
Tournez (N) ; recevoir VANNE 1/3.
Examinez (O). Prenez le BRIQUET (P).
Utilisez FRAGMENT (Q). ouvert.
Prenez les SHILLINGS 2/3 et le TUYAU (R).
Utilisez le TUYAU (N).

Les usages).
Utilisez le PIED-DE-BICHE (T).
Utilisez le MIROIR (U). examinez (V).
HOP complet ; obtenir le code court.

CODE COURT sur COURT INGÉNIEUR.
Tourner (W); inspecter (X).
Solution (Y) : 5 x 2-4-6-4-11-8-4-5-4-5-4 x 2.
Ouvert (X) ; Lisez et prenez SHILLINGS 3/3 (Z).
Utiliser); plein saut.

Parlez (B). donner des shillings ; parler.
Prenez le PINCEAU (C). utilisez l’ÉCLAT (D).

Entrez (E).
Parlez (F). Prenez le SAC (G).
Ouvert (H); déplacer vers la droite.

Solution (I) : Ax4-Bx3-Ax2-Bx3.

Parlez (J).
Décision (K) : La décision est aléatoire.
Passer en avant.

Examinez le SAC. Prenez la ROUE EN SILEX (L).
Briquet ouvert; retirer la roue cassée ; Placez la ROUE EN SILEX (M).
Utilisez le BRIQUET (N).
Prenez les SOUPAPES 2/3 (O). tour; utilisez BRIQUET.
Utilisez la BROSSE (P). prendre CODE.

Examinez (Q).
Solution (R); ouvert.
Prenez les SOUPAPES 3/3 (S).
Placez les SOUPAPES (T).

Solution (U).
Placez le CODE (V). Décision : 6-1-3 ; prendre atomiseur.

Examinez (W). prenez la CLÉ ; déplacer l’affiche.
Examinez le SAC. utilisez la CLÉ (X).
Voir les potions ; ajouter l’atomiseur (Y) ; prenez le RÉPULSIF D’ARAIGNÉES.

Utilisez le RÉPULSIF À ARAIGNÉES (Z). prendre le four.
Utilisez la POIGNEE D’ESPRIT (A). prenez des SAUCISSES.
Regardez (B).

Utilisez (C); plein saut.
Prenez le FIL NOUÉ (D).
Saucisses sur un fil noué; recevoir BAIT.
Descendre.

Utilisez un appât (E). obtenir CAT en ligne.
Démêlez le chat dans le filet.
FILET sur SAC ; prenez NET GUN.
Examinez (G).
Mettez le canon propre (H). regarde (moi).

Solution (J) : Ax2-DFBH-Bx2-GBEC.
Ouvert; OBTENEZ UN APERÇU D’INGÉNIEUR.

Solution (K) : AFJAGADAIACAEH-Ax2-K.
Ouvert; parler.

Prenez le COUTEAU (L).
Tirez (M) ; prenez CROCHET.
Placez le CROCHET (N). loquets.

Prenez la PINCE (O).
Examinez le SAC. tourner (P); utiliser des pinces.
Ouvert; prenez les menottes et la loupe.
Utilisez les POIGNÉES (Q). plein HOP ; recevoir un colis.
Développez ENSEMBLE ; Prenez la BOMBE CASSÉE.
VERRE MAGNÉTIQUE sur l’EMBALLAGE.
Utilisateur); solutions).
Prenez la CARTE DU PARC (T).

Chapitre 2 : Carré

Donnez le PLAN DU PARC (U).
Examinez (V). recevez la CARTE DE JEU.
Prenez la GEMME 1/4 (W).

Prenez HEURTOIR (X). mouvement.
Ouvrez le papier (Y). prenez la GEMME 2/4.
Supprimer (Z); ajoutez HEURTOIR ; frappe.
Parler; prendre le tamis.
Regarde (A).
Prenez la BOÎTE (B). Examinez la BOITE et prenez les AIGUILLES D’HORLOGE.
Utilisez les AIGUILLES D’HORLOGE (C). prenez GEMS 3/4 ; ouvert.

Vue (D); utiliser un tamis; recevez GEM 4/4.
Placez CHAT ; Solution (E); recevoir des PIÈCES.

Donnez les PIECES (F). parler.
Jouez à la SOC (G). obtenir un exemple de billet.
Gemmes sur la boîte; Ajoutez un EXEMPLE DE BILLET (H).

Solution (I); obtenir un billet perforé

Utilisez le BILLET PERFORÉ (J).
Passer en avant.

Prenez le MARTEAU (K).
Prenez la LIME (L).
Placez le MARTEAU (M). utilisez, obtenez WICK.
Pris); utilisez le COUTEAU (O). ouvert.
Prenez le LEVIER (P).

Remplacez le LEVIER (Q).
Solution : ABC ; recevez CLOCHE 1/2.
Descendre.

Utilisez FICHIER (R). pliez.
Utilisez BRIQUET ; prenez CLOCHES 2/2.
Passer en avant.
Placez les CLOCHES (S). bague; donner des CARTES DE JEU.

Parlez (T).
Lire (U).
Prenez une banane.

Donnez la BANANE (V).
Jouer(W); la solution est aléatoire ; prenez le jeton.
Vue(X); utiliser un jeton.
Jouer (Y) ; la solution est aléatoire ; prendre des cornes.
Solution (Z); recevoir BULLET.
Descendre.

Mèche et balles sur une bombe brisée ; collecter.
Utilisez la BOMBE et le BRIQUET (A). aller de l’avant.
Lire (B).

Prenez le PIÈGE (C).
Examinez (D). utilisez BRIQUET ; ramasser les CISAILLES DE JARDIN.
Utilisez les CISAILLES DE JARDIN et le BRIQUET (E).
Solution (F); recevoir des GLANDS.
Donnez les GLANDS (G). lis la lettre.
Regarde (H).

Utilisez (je); plein saut.
Prenez le PENDENTIF (J).
Descendre.
Placez le PENDENTIF (K). prenez MAGNÉSIUM.
Attendre.

Placez le CASQUETTE D’INGÉNIEUR, le PIÈGE et le MAGNÉSIUM (L). utilisez BRIQUET.
Déplacez-vous (M).

Prenez la CANNE (N).
Prenez le MEDAILLON DE VILLA (O).
Ouvert (P); lisez la note et prenez la pince à épiler.
Pince à épiler sur le sac; ouvert (Q); inspecter.

Solution (R) : ABCD.
Prenez SOLUTION DE DÉVELOPPEMENT.

Placez SOLUTION DE DÉVELOPPEMENT (S). usage; recevoir PHOTO DE JOURNAL.
Utilisez la CANNE (T). prenez de l’HUILE.
Descendre.

Utilisez de l’HUILE (U). tour; prenez ENGRENAGES.
Placez les PHOTOS DE JOURNAUX (V). plein HOP ; recevoir le SYMBOLE D’HORLOGE.
Démontez le MEDAILLON DE VILLA. placez les ENGRENAGES ; ouvrez et prenez la PIÈCE DE CODE 1/2.

Utilisez (W) ; solution(X); obtenir l’adresse de l’atelier horloger.
Entrez (Y).
Donnez l’ADRESSE DE L’ATELIER D’HORLOGE (Z).

Chapitre 3 : Pont

Déplacez-vous (A).
Vue (B); Prenez l’OUTIL.
Prenez le MANCHE DE PARAPLUIE (C).
Utilisez la CORNE (D). ajouter POIGNÉE DE PARAPLUIE ; prenez PARAPLUIE.
Utilisez le PARAPLUIE (E).
Examinez (F).

Utilisez (G).
Solution (H).
Solution (I); Prenez la FIGURINE DE CUILLERE 1/2.

Prenez la FIGURINE D’OUTILS 2/2 (J).
FIGURES D’OUTILS sur TOOLKIT ; Prenez le CROCHET (K).
Placez le CROCHET (J). tour.
Jouez à la SOC (L). recevez la POIGNÉE DE TRAPPE.
Placez la POIGNÉE DE TRAPPE (M).

Solution (N).
Se lever.

Parlez (O).
Prenez le MEDAILLON DE SAC (P).
Prenez le MANCHE DE MARTEAU (Q).
MANCHE DE MARTEAU sur l’OUTIL (R) ; Prenez le MARTEAU et la VOITURE.
Prenez la planche (S).
Déplacez-vous (T).

Solution (U); recevoir des CLOUS.
Récupérez (V). ajoutez des CLOUS et un MARTEAU ; recevez la ROUE.
Supprimer (W); placez la ROUE et la PLANCHE ; Pousser.
Prenez les MOUSQUETONS 2/3.
Descendre.

Placez le MÉDAILLON DE SAC (X). Prenez les PIÈCES DE CODE 2/2 et l’ÉPINGLE À CHEVEUX.
ÉPINGLE À CHEVEUX sur le SAC ; Prenez le LEVIER DE GRUE 1/2.
Placez les ÉLÉMENTS DE CODE (Y).
Solution (Z); prenez la POUDRE INCONNUE et le FOUR.
Placez le JETON JETON (A). ouvert; prenez le PANIER.
Placez le PANIER (B). plein HOP ; recevez des POMMES.
POUDRE INCONNUE sur le SAC.

Solution (C) : Bx3-Ax3.
Prenez de l’ACIDE.
Montez.

Utilisez ACIDE (D). recevez les LEVIERS DE GRUE 2/2.
Donnez les POMMES (E). prenez les MOUSQUETONS 3/3.
Placez les LEVIERS DE ROBINET (F). extraire.
Examinez (G).

Solution (H).

Placez les MOUSQUETONS (I). tirez (J).
Entrez (K).
Prenez le MIROIR A MAIN (L).
Déplacer vers la droite.

Prenez le CORBEAU EN VERRE (M).
Placez le SYMBOLE D’HORLOGE (N). lire la note ; prendre un rasoir.
Prenez le HAUT DE FORME (O). inspecter; prenez l’ÉCUREUIL.
RASOIRS sur CHAPEAU HAUT ; prenez l’AIMANT.
Prenez le BOUTON D’HORLOGE 1/3 (P). placez l’ÉCUREUIL.
Ouvrez et prenez de l’AMMONIAC. mouvement; Prenez la POIGNEE DE PORTE 1/2.
Examinez (Q). déplacer la plante.
Utilisez l’AIMANT ; Prenez la POIGNEE DE PORTE 2/2.
Placez les POIGNÉES DE PORTE (R). ouvert.
Utilisez le MIROIR À MAIN (S).
Placez l’AIMANT (T).

Solution (U) : Fx2-CFCF-Cx2-ACHBHBEH.
Aller à droite.

Utilisez AMMONIAC ​​(V). Prenez la CLÉ CLÉ.
SOC complet (W) ; recevez le TROUSSEAU DE CLÉS.
CLÉ CLÉ sur porte-clés ; trouver la clé de la porte arrière.
Solution (X); recevez DUSTER.
Utilisez DUSTER (Y). Prenez la BATTE DE VERRE.
Regardez (Z). utilisez la clé de la porte dérobée ; tour.
Solution (A); Avance.

Placez le CORBEAU EN VERRE et le BATU EN VERRE (B). ouvert; Prenez la LENTILLE et utilisez le BRIQUET.
Utilisez (C); plein saut.

Déplacé); parler; prenez BALAI.
Parler; prendre TIR.
Prenez la scie (E).
Déplacez-vous (F). utiliser un balai; prenez la PIÈCE.
Reculez deux fois.

SAW RAZOR sur TOOLKIT ; prendre la scie.

Utilisez la SCIE (G). prenez TÉLÉPHONE CASSÉ.
Utilisez la PIÈCE (H). tour; recevez VIS.
VIS sur l’OUTIL ; prendre des ciseaux.
Utilisez les CISEAUX (I). Prenez la FIGURINE DU SOLEIL.
Allez à droite, puis avancez.

LENTILLE sur télescope cassé ; collecter.
Placez la FIGURINE DU SOLEIL (J). Prenez la POIGNÉE.
Placez le TÉLESCOPE (K). vue (L).
Prenez les BOUTONS D’HORLOGE 2/3 (M).
Placez la POIGNÉE (N). ouvert; prenez le CHEVALIER.
Descendre.

Placez NUIT (O). ouvert; Prenez la GROSSE VIS et les BOUTONS D’HORLOGE 3/3.
Passer en avant.
Placez les BOUTONS D’HORLOGE (P).

Solution (Q).
Solution (R) : ABCDEFGHI.
Solutions); Prenez le TROU DE LUNE et la PHOTO.
Descendre.

Placez la LUMIÈRE DE LUNE (T). prenez le SYMBOLE MÉDICAL.
SYMBOLE MÉDICAL sur LE TIROIR ; trouvez des PILULES POUR LE CŒUR.
Donnez la pilule COEUR (U).
Parler; donner IMAGE ; prenez AFFICHER LA CLÉ.
Utilisez la TOUCHE AFFICHER (V). plein HOP ; recevez la MONTRE DU MAIRE.
Utilisez (W) ; solution(X); obtenir l’adresse du maire.
Descendre.

Entrez (Y).
Utilisez le TIRE-BOUCHON (Z). prenez la CLÉ.
Donnez l’ADRESSE DU BUREAU DU MAIRE (A).

Chapitre 4 : Rue centrale

Utilisez la CLÉ (BD). prenez LOCKPICK.
Retirez la cloche (E). déplacer les panneaux ; Prenez la FIGURINE DE CUISINE 1/3.
Briquet sur la cloche; recevez le BOUTON PAPILLON.
Lire (F); Prenez l’OS (G).
Lire (H) ; trouvez les STATUES 2/3.

Prenez la POIGNÉE EN MÉTAL (I). Donnez l’OS (J).
Placez le BOUTON PAPILLON (K). ouvert.
Solution (L); recevez BROSSE.
Fermer; aller de l’avant.

Utilisez la POIGNÉE EN MÉTAL (M). tour; recevez les STATUES 3/3.
Tourner (M). Voir.
Prenez la CAPS (N).
Prenez la PINCE (O). Placez les STATUETTES (P).

Solution (Q) : Le point de départ de la solution est aléatoire.
Début (@) : IAGBDJAEBDLAHBDKAFB.
Prenez la cloche.
Descendre.

Cloche à cloche.
Placez CLOCHE (R). parler; donner une montre au maire.
Passer en avant.

Parlez (S). utiliser (T); plein saut.
Parler; Recevez l’EMBLÈME DE CHÂTEAU DE CLASSE.
Reculez deux fois.

Vue (U).
Placez l’EMBLÈME DU CHÂTEAU DU CIMETIÈRE (V). Utilisez le CROCHET DE SERRURIER (W).
Solution (X).
Ouvert; Avance.

Prenez la POIGNÉE DE SIFFLET (Y).
Solution (Z); Prenez le PINCEAU (A).
Utilisez la BROSSE (B). Prenez la PLAQUE EN PIERRE.
Utilisez la BROSSE (C). trouver BILLET DÉCHIRÉ.
Allez à la gare.

Placez le BILLET DÉCHIRÉ (D). trouver (E).
Prenez la PIÈCE DE SERRURE (F).
Placez le MANCHE DE SIFFLET (G). extraire.
Lire (H) ; prendre du poids.
Placez la PIÈCE DE SERRURE. trouver un billet de train.
Utilisez le BILLET DE TRAIN (F).
Avance.

Prenez le manche de la canne (I).
Prenez le MORCEAU DE CANNE (J).
Prenez le MORCEAU DE CANNE (K).
PIÈCES DE CANNE sur un manche de canne.
Utilisez la CANNE (L). ouvert; Prenez la POIGNÉE DE FENÊTRE et la CARTE DE KEMETAR.
Utilisez la POIGNÉE DE FENÊTRE (M). ouvert; se déplacer à gauche.
Allez au vieux cimetière.

Utilisez POIDS (N). prenez la FAUCILLE émoussée.
Affûtage sur une faucille émoussée.
Utilisez la FAUCILLE (O). recevez la FIGURINE DE BALANCE.
Placez la PLAQUE EN PIERRE (P). solution (Q); Prenez la FIGURINE DE PATTE DE BORA et la PARTIE 1/3.
Utilisez des PINCES (R). solutions); Prenez la PARTIE DE BAS-RELIEF 2/3.
Utilisez la BROSSE (T). solution (U); Prenez la PARTIE DE BAS-RELIEF 3/3.
Placez les PIÈCES DE SÉCURITÉ (V).

Solution (W) : BCDEA.
Attendre.

Utilisez la FAUCILLE (X). trouver des aiguilles de montre.
Reculez deux fois.
Placez la FIGURINE DE BALANCE (Y). ouvert; Prenez le PIED-DE-BICHE.
Passer en avant ; attendre.

Utilisez le PIED-DE-BICHE (Z).
Solution (A); recevez MONTRE DE POCHE.
Examinez la montre à gousset. plein saut.
Placez les POIGNÉES D’HORLOGE (B). solution (C); Ouvrez et prenez la NOTE D’HORLOGE.
Allez à la mairie.

Donnez l’ENREGISTREMENT DE L’HORLOGE (D). parler.
Vue (E); chercher (F); recevez la POUDRE INCONNUE.
Prenez la FIGURINE DE PATTE DE LOUP (G).
POUDRE INCONNUE sur le SAC.

Solution (H) : Ax5, Bx5.
Trouvez une lanterne en graphite.

Prenez la FIGURINE DE BETTERAVE (I). utilisez la figurine GRIFFE DE LOUP ; Prenez la POIGNÉE DE TIROIR 1/3.
Placez la FIGURINE DE PATTE TOMBE (J). Prenez la POIGNÉE DE TIROIR 2/3.
Prenez la FIGURINE ÉTOILE (K).
Prenez les POIGNÉES DE TIROIR 3/3 (L).
Placez les POIGNÉES DE TIROIR (M).

Solution (N).
Solution (O); recevez LETHAL.
Examinez (P).
Placez les FAVORIS (Q). utiliser une lanterne en graphite ; recevoir les COORDONNÉES DE LA CARTE.

Placez l’IMAGE DE LA CARTE (R).
Solutions).
Sélectionnez (T). ramassez le SYMBOLE PLUME.

Placez le SYMBOLE DE PLUME (U). ouvert.
Solution (V) : ECACBER ; prenez ENCRE ENLEVÉE.

RETIRER L’ENCRE sur POCKET WATCH.
Utilisez (W) ; solution(X); obtenir l’adresse de Rebecca.
Descendre.
Entrez (Z).
Lire); prenez AXE.
Donnez l’ADRESSE DE REBECCA (B).

Chapitre 5 : Vieille ville

Utilisez la HACHE (C). Prenez la POIGNÉE D’ENGRENAGE.
Prenez le MORCEAU DE SERRURE 1/3 (D). placez la POIGNÉE D’ENGRENAGE.
Solution (E) : 1-2-3.
HOP complet.

Prenez la botte (F).
Placez la FIGURINE DE BETTERAVE (G). ouvert; prenez des SAUCISSES.
Démonter BOOT ; recevez du SANG, de l’HUILE et des PIÈCES DE SERRURE 2/3.
Donnez les SAUCISSES (H). recevoir les PIÈCES DE SERRURE 3/3.
Prenez le JOURNAL (I). placez les PIÈCES DE SERRURE.

Solution (J).
Passer en avant.

Ouvert (K); parler; Avance.
Parlez (L). utiliser (M); plein saut.

Jouez à la SOC (N). recevoir un stéthoscope.
Prenez la PHOTO (O).
Placez le STÉTHOSCOPE (P). rotation; Prenez la CLÉ DE JOURNAL et le MORCEAU DE PHOTO.
PARTIE DE PHOTO sur PHOTO ; ouvert; prendre un poinçon.
Utilisez le BRIQUET (Q). Prenez la TETE DE GRIFFON.
Prenez la POIGNÉE EN CŒUR (R).
Placez le JOURNAL et le POINÇON (S). recevez la CLÉ DE LA PORTE.
Utilisez la CLE sur la porte (T). ouvert; entrer.

parler (U); prenez le journal de Rebecca.
CLÉ DU JOUR sur LE JOURNAL DE REBECCA ; ouvert.
Solution (V).
Prenez la CLE DE LA CHAMBRE DE REBECCA (W).
Lire(XZ); recevoir la SOUPAPE D’AILE.
Déplacez-vous (A).
Placez la TETE DE GRIFFON (B). Utilisez la CLÉ DE LA CHAMBRE DE REBECCA.
Aller à droite.

Prenez le PEIGNE (C).
Utilisez le PEIGNE (D). Prenez l’AIGUILLE A TRICOTER.
Se déplacer; utilisez de l’HUILE (E). Ouvrez et prenez la CLE DE L’HORLOGE.

Solution (F); recevez des BOUTONS MÉTALLIQUES.
Supprimer (G); placez la POIGNÉE EN CŒUR.
Ouvert; prenez CROCHET.
Utilisez la CLÉ DE L’HORLOGE (H). ouvert.
HOP complet ; recevoir NOTE SYMBOLE 1/3.
Placez la VALVE AILE (I). tour.
Placez la FIGURINE ÉTOILE (J). inspecter; recevoir une ÉPONGE MOUILLÉE.
Utilisez l’AIGUILLE À TRICOTER (K). trouvez la POIGNÉE DE FENÊTRE.
Allez au laboratoire du coffre-fort.

Utilisez l’ÉPONGE MOUILLÉE (L). inspecter; obtenir le code du journal.

CODE DU JOURNAL DE REBECCA.
Solution (M); Tourne la page.
Solution (N); Prenez les SYMBOLES DE MUSIQUE 2/3 (O).
Descendre.

Prenez la tige (P).
DENTELLE et CROCHET sur PIÈCE ; collecter; recevoir ROOD.
Aller à droite.
Remplacez la POIGNÉE DE FENÊTRE (Q). ouvert.
BARRE coulée (R); recevez la FIGURINE DE CHAPEAU.
Descendre.

Placez le CHAPEAU (S). recevez les SYMBOLES MUSICAUX 3/3.
Utilisez la NOTE DES SYMBOLES (T).

Solution (U).
Solution 1 : JIHGF.
Solution 2 : IGHL.
Solution 3 : LCDAKJDF.
Prenez le diapason.
Aller à droite.

Utilisez ACCORD (V). Prenez les AIGUILLES D’HORLOGE.
Placez les AIGUILLES D’HORLOGE (W). plein HOP ; recevoir un symbole de flocon de neige.
Descendre.

Déplacez-vous (X). utilisez le symbole du flocon de neige ; prenez la LETTRE W 1/2.
Passer en avant.
Jouez à la SOC (Y). trouver la potion de verre.
Utilisez ACCORD (Z). prenez la SERINGUE et le ROUGE À LÈVRES.
Allez dans la chambre de Rebecca.

Placez la POTION EN VERRE et le rouge à lèvres (A).
Solution (B); prenez le CODE PANIER.
Placez les BOUTONS MÉTALLIQUES et le CODE DE COQUE (C).
Décision (D); accepter rebecca.
LES ÉTUDES DE REBECCA SUR LE JOURNAL DE REBECCA (E); Tourne la page.
Solution (F); Tourne la page; prenez le JETON DE FER 1/2 et l’ADRESSE DE LA TOUR DE L’HORLOGE.

Reculez deux fois.

Donnez l’ADRESSE DE LA TOUR DE L’HORLOGE (G).
Parlez (H). Prenez l’HARMONICA CASSÉ.
Examinez l’harmonica cassé. trouver les jetons 2/2.
Seringue sur HARMONICA cassé.
Donnez l’HARMONIQUE (I).

Ouvert (J); Avance.
Ouvert (K); entrer.
Placez les PERLES (L).

Solution (M) : BA ; HB; AVANT JC; CG ; DE ; RÉGION DE LA COLOMBIE ; CB ; BH; EF ; DE ; RÉGION DE LA COLOMBIE ; CB ; CG ; CD; DE; AVANT JC; H. B.
Prenez la LANCE (N).
Passer en avant.

Utilisez (O); plein saut.
Examinez (P). Prenez l’INTERRUPTEUR et le SIFFLET.
Utilisez le sifflet (Q). prenez la CHAÎNE.
Diapositive (Q1).

Ramassez les sacs de sable (R).
Prenez le CODE D’ASCENSEUR (S).
Examinez (T). placez le CODE D’ASCENSEUR.
Solution (U); prenez l’ENGRENAGE 1/3 ; placez l’INTERRUPTEUR et tirez.

Examinez (V). place CHAÎNE et SACS DE SABLE.
HOP complet ; recevez l’EMBLÈME DU FABRICANT DE MONTRES.
Retourner.
Parlez (W).

Parlez (X). utilisez la LANCE.
Décision (Y) : La décision est aléatoire.

Placez l’EMBLÈME DU FABRICANT DE MONTRES (Z). Prenez la CLE DE LA GRANDE HORLOGE.
Plus léger sur papier; Prenez la BOMBE CLUB.
Utilisez la COLLE A BOMBE (A). plein saut.
Examinez (B).

Solution (C) : Ax5-Bx6-C-Dx2-Ex6-Fx4.
Prenez ENGRENAGES 2/3.

Tu vois); solutions (F).
Choisissez Oui ; recevez ENGRENAGES 3/3.
ENGRENAGES SUR LA GRANDE TOUCHE D’HORLOGE (G).
Félicitations, vous avez terminé Dark City : Londres.

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