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Dark Heritage 1: Guardians of Hope - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Sombre héritage. Gardiens de l’Espoir. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Amulette d’Eau
  3. Amulette de la Terre
  4. Amulette de feu
  5. Amulette d’air
  6. Finale
  7. Parchemins de prophétie

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Dark Heritage: Guardians of Hope Standard Edition.
Sélectionnez "Jouer" (A) pour lancer la quête principale.
Le bouton Options (B) vous permet de personnaliser l’écran, la musique, le curseur et le son.
"Cliquez ici pour modifier les profils" (C) peut être utilisé pour gérer vos profils dans le jeu.
Ce guide fera référence aux scènes d’objets cachés en tant que "HOS". La recherche d’éléments surlignés en rouge dans la zone d’objets cachés nécessite une étape d’interaction supplémentaire.
Vous pouvez ignorer le mini-jeu lorsque le bouton Skip est complètement chargé.
Les objets resteront dans l’inventaire jusqu’à ce qu’ils ne soient plus nécessaires.

Chapitre 1 : Amulette d’Eau

Prenez le JOURNAL (A).
MÉDAILLON DU PROF. L’ENFANT sera connecté au compte.
Jouez la scène d’objets cachés près du placard (B).

Ouvrez la montre à gousset et prenez les aiguilles de l’horloge (C).
Faites glisser le tampon (D) sur la bouteille d’encre (E). Placez le tampon encreur sur la page du livre et prenez la rose (F).
Le FUSIBLE sera ajouté à votre inventaire.

Zoomez sur la boîte à fusibles (G). placez le FUSIBLE dans le trou pour lancer un mini-jeu.
Poussez les leviers jusqu’à ce qu’ils soient tous debout.
Pour résoudre l’énigme, cliquez sur les leviers dans l’ordre suivant : H, K, HL, I et H.

Examinez le tableau. Prenez la BALLE (N). Jetez également un œil aux images et aux photos (@).
Examinez la porte au fond et placez l’ORB dans le trou pour lancer un mini-jeu (O).
Sélectionnez les petits boutons rouges au centre pour déplacer les personnages.
Placez les boules dans des zones de la même couleur.
Pour résoudre le puzzle, sélectionnez le bouton dans cet ordre : Q, P, R, R, Q, R et R.
Passez la porte qui vient d’être ouverte.

Prenez le TOURNEVIS (S).
Examinez le tableau. Examinez 2 articles (@) et prenez le 1er parchemin (T).
Prenez le premier MORCEAU DE DISQUE MYSTERIEUX qui apparaît sous le parchemin (U).
Descendre.

Examinez le conduit d’aération. retirez les 3 vis avec le TOURNEVIS (V).
Prenez le deuxième FRAGMENT DE DISQUE MYSTERIEUX (W).
Regardez les coupures de journaux (@).
Ouvrez la boîte à outils et prenez le PIED-DE-BICHE (X).
Retirez les 4 planches de la caisse avec le PIED-DE-BICHE (Y).

Cliquez sur le tiroir ; insérez les 2 MORCEAUX DE DISQUE MYSTERE dans les fentes (A) et prenez le MEDAILLON (B).
Zoomez sur le médaillon en bas à droite (C) ; faites glisser le MÉDAILLON DU PROF. ENFANT au centre (D). Vous serez automatiquement transféré vers le nouvel emplacement.

Touchez la personne dans le coin et il partira. Allez juste après le départ de l’homme.
Examinez les pierres. écartez les rochers et prenez la PETITE PIERRE (D).
Reculez et allez à gauche.
Examinez le portefeuille et sortez la carte d’identité de l’enfant (E).
Regardez le bureau. Utilisez la PETITE PIERRE sur le verre 3 fois (F).
Prenez le ROUAGE (G) et regardez les notes (@).
À gauche.

Jouez à HOS.
Cassez la bouteille (H) avec le marteau (I) et prenez le bateau.
Le premier CARREAU sera ajouté à l’inventaire.

Prenez le CHIFFON (J).
Zoomez et lisez le journal du capitaine ; notez les numéros sur le ticket (K).
Reculez deux fois.
Placez le ROUAGE sur le mécanisme (L) et tirez la poignée (M).
Prenez la CLE au sol (N).
À gauche.

Cliquez sur la porte de la gare maritime (O).
Insérez la CLE dans la serrure et franchissez la porte (P).

Examinez le squelette. Déplacez sa main et prenez le BOUTON (Q).
Vérifiez le bloc de fusibles. Faites glisser le loquet (R) et tirez l’interrupteur (S). cela vous permettra d’allumer les lumières de l’extérieur.
Zoomez sur le tableau. Retirez 2 images et prenez le 2e parchemin (T).
Reculez deux fois.

Examinez la base du lampadaire. faites glisser le loquet (U) pour ouvrir le couvercle.
Cliquez sur l’interrupteur (V) pour allumer toutes les lampes. Noter. Cette action ne peut être effectuée que si vous actionnez d’abord l’interrupteur à la gare maritime.

Jouez à HOS.
Ouvrez le portefeuille et prenez les documents (W).
Le BOULON sera ajouté à votre inventaire.
Montez les marches.

Ecartez les 3 objets et prenez le LEVIER (X).
Examinez la porte et prenez la deuxième CARREAU (Y).
Retour à la gare maritime.

Zoomez sur la caisse enregistreuse. Placez le BOUTON dans l’emplacement vide (A) et placez le LEVIER (B) de côté.
Placez le BOULON sur le côté du levier pour lancer un mini-jeu.
Entrez le code correct qui ouvrira le registre. Le code a été trouvé sur le billet dans le journal du capitaine et écrit dans votre journal.
Entrez le code 1614 (C) et tirez le levier.
Prenez la troisième et dernière TUILE (D).
Reculez deux fois.

Cliquez sur le coffre pour activer un puzzle.
Faites glisser les anneaux jusqu’à ce qu’ils s’alignent correctement. utilisez les indices imprimés sur la pierre comme indice.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (E).
Insérez les 3 TUILES dans les emplacements pour lancer un mini-jeu.
Regardez les lettres associées aux symboles gravés juste au-dessus des carreaux pour épeler correctement le mot.
Faites pivoter les tuiles jusqu’à ce que vous disiez "LAPSIT" (F).
Ouvrez le livre "Philosphia De Occulta" ; faites attention aux symboles sur le papier, ils indiquent le bon chemin si vous suivez l’ordre des symboles (G).
Lisez le 3e parchemin (H).
Allez deux fois à droite. gauche, droite et avant.

Sélectionnez le vieil homme à la porte.
Jouez à HOS.
Ouvrez la boîte et prenez la clé (I). Insérez la clé dans la serrure (J). ouvrez le livre et prenez l’oeil de la providence (K).
Cliquez sur le seau et prenez la rose (L).
Le MARTEAU sera ajouté à votre inventaire.

Prenez 1/2 PLANCHE (M).
Montez les marches de gauche (N).
Examinez les boîtes. Ouvrez le tiroir et prenez la LAME TOURNANTE (O).
Reculez deux fois.

Examinez la base du lampadaire. coupez les 2 chaînes avec la LAME DE PELLE et prenez le LEVIER (P).
À gauche.
Examinez la boîte. coupez la serrure avec la LAME DE PELLE et prenez le CROCHET (Q).
Reculez puis allez à droite.

Cliquez sur la canne à pêche ; Ajoutez le CROCHET à la ligne et prenez la TIGE (R).
Zoomez sur la grille. Utilisez la TIGE dans la grille et prenez la POIGNEE (S).
Examinez la porte. Placez la POIGNEE sur la porte et franchissez-la pour accéder à la maison du pêcheur (T).

Jouez à HOS.
Ouvrez le tiroir et prenez le TUYAU DE PEINTURE (U).
Le COUTEAU sera ajouté à votre inventaire.

Coupez la corde avec le COUTEAU pour obtenir la CLE DE CROISSANCE (V).
Reculez deux fois et allez deux fois à gauche.
Coupez le filet deux fois avec le COUTEAU et prenez le BATEAU (W).
Retour à la gare maritime.

Regardez la carte (X). coupez les coutures avec le COUTEAU et prenez le COEUR EN CRISTAL (Y).
Reculez deux fois.
Utilisez le BATEAU sur la PLANCHE 2/2 dans l’eau (Z) puis prenez-le.
Allez à droite puis montez les escaliers de gauche.

Placez le LEVIER sur le côté du chariot et tirez le levier pour éjecter le contenu (A). Prenez la PIOCHE (B).
Zoomez sur le côté du cabanon. insérez la clé rouillée dans la serrure. Prenez les CLOUS (C) et les ALLUMETTES (D).
Zoomez sur l’échelle cassée (E). posez 2 planches dessus puis clouez.
Utilisez le MARTEAU sur 4 clous (F).
Cliquez sur le cristal et utilisez la PIOCHE dessus 3 fois. Prenez le CRISTAL (G) et prenez l’ÉCHELLE.
Descendre.

Placez l’ECHELLE sur le côté de la maison (H).
Examinez le toit et prenez les LENTILLES DE COULEUR (I).
Descendez et parlez à la dame sur les marches (J).
Marchez deux fois à gauche.

Examinez la statue. placez les LENTILLES DE COULEUR dans les encoches et placez le CRISTAL dans le bol pour lancer un mini-jeu.
Faites pivoter les lentilles de manière à ce que toutes les lentilles de la même couleur se fassent face.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (K).
Prenez la PIERRE DE LUNE (L).
Retournez à la maison du pêcheur.

Zoomez sur les figurines. attachez une main à la dame (M) et l’autre main à l’homme (N).
Placez le COEUR DE CRISTAL sur la poitrine de l’homme (O) et la PIERRE DE LUNE sur la poitrine de la femme (P).
Prenez l’amulette au centre de l’écran ; insérez l’amulette dans le médaillon (Q).
Sortez du médaillon et passez par la porte de derrière.

Chapitre 2 : Amulette de la Terre

Prenez les COUPEUSES (A).
Examinez le placard. ouvrez la porte de gauche et prenez le LIQUIDE (B).
Examinez la caisse. Utilisez les CUTTERS pour retirer les deux épingles (C) et prenez la CROISSANCE ENLEVÉE (D).

Examinez les flacons. regardez les instructions (E).
Retirez le haut (F). Versez le LIQUIDE dans le flacon et tournez la vanne (G).
Placez le flacon sur le brûleur (H). Allumez la bougie (I) avec les allumettes et tournez le bouton (J).
Placez la PETITE PIERRE sur le support et touchez-la (K) puis prenez le POISSON EN PIERRE.
Zoomez sur le porte-livres. Placez le POISSON EN PIERRE sur le livre (L) et prenez la CLE DU PÊCHEUR (M).
Prenez le 4e parchemin (N).
Descendre.

Examinez le tableau. placez la CLE DU PÊCHEUR dans la fente.
Déplacez les blocs jusqu’à ce que vous formiez l’image correcte.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution et prenez le CYFER (O).
Reculez deux fois et montez les marches.

Examinez le puzzle (P). faites tourner les anneaux jusqu’à ce qu’ils s’alignent correctement. La rotation d’un anneau affectera l’autre. La partie centrale ne bouge que d’elle-même.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (Q).
Placez le CYFER sur le bouton bleu (R).
Ecrivez le mot ELEMENT sur la tuile (S).
Prenez la ROSE (T).

Examinez la porte. utilisez RUST REMOVER au centre du château. Nettoyez les résidus avec le CHIFFON 2x (U).
Fermez tous les yeux en les sélectionnant dans l’ordre suivant : A, E, C, A, F, D, A, G et B.
Placez la ROSE au centre de la serrure (V).
Ouvrez la valise et zoomez dessus. ouvrez le livre et cliquez sur le livre ouvert (@).
Passez la porte.

Retirez 2 branches et prenez la CLE ANGLAISE (W).
Examinez le télescope pour inspecter la serrure (X).
Examinez la dame qui se tient près de la falaise. Suivez-la (Y).

Examinez le nichoir. retirez la pierre avec le COUTEAU et prenez le premier FRAGMENT DE PHOTO (1).
Regardez le porche ; touchez la porte et des débris tomberont devant (2).
Prenez la HACHE (3).
Reculez et allez à gauche.

Déplacez 3 planches sur le côté et cliquez sur l’arbre.
Coupez l’arbre TOPORM 3 fois (4).
Utilisez les ALLUMETTES sur la lanterne (5).

Jouez à HOS.
Placez la pile (6) dans la lampe torche (7) et prenez la poupée vaudou (8).
Le RAKE sera ajouté à votre inventaire.

Allez à l’autel à gauche.
Prenez la PETITE ÉCHELLE (9).
Examinez la valise et prenez la REGLE (10).
Cliquez sur le tableau sur le mur pour activer un mini-jeu (11).
Répétez 3 séries de séquences montrées dans l’image. Les séquences sont aléatoires.
Prenez le deuxième FRAGMENT DE PHOTO (12).

Reculez deux fois et allez vers le feu (13).
Retirez la branche et prenez le PIED-DE-BICHE (14).
Reculez et choisissez le bon chemin.

Examinez le tas de feuilles. Utilisez 3 fois le RÂTEAU sur les feuilles et prenez la CHAÎNE (15).
Placez la PETITE ECHELLE sous la fenêtre (16).
Examinez la fenêtre et brisez-la avec la HACHE (17).
Ouvrez le loquet puis la fenêtre ; passer par la fenêtre.

Jouez à HOS.
Faites glisser le manche (A) vers la tête de hache (B) et prenez la hache.
Placez le pinceau (C) sur la peinture rouge (D). Utilisez le pinceau rouge sur le chevalier (E) et prenez le chevalier rouge.
Placez la colle (F) sur le pot de fleur cassé (G) et prenez le pot de fleur.
La COLLE sera ajoutée à votre inventaire.
Passez par la porte arrière pour accéder à la cuisine.

Examinez les portes sous l’évier. Placez la REGLE sur la serrure (H).
Utilisez la CLE 3 fois sur les deux pinces (I).
Prenez la CLE ETRANGE (J).

Cliquez sur la fenêtre pour activer un puzzle.
Disposez les morceaux de vitraux aux bons endroits.
Maintenez et faites glisser une pièce à l’emplacement souhaité. Faites pivoter la pièce en cliquant plusieurs fois dessus.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (K).

Examinez l’endroit où la lumière brille (L). Retirez le plancher avec le PIED-DE-BICHE.
Zoomez sur le coffre et insérez la CLE ETRANGE dans la serrure (M).
Prenez le troisième FRAGMENT DE PHOTO (N).
Reculez 3 fois et allez à gauche.

Examinez la pierre tombale. placez la COLLE sur la pierre et insérez les 3 FRAGMENTS DE PHOTO dans les trous (O).
Prenez le PANNEAU (P).
Descendre.
Examinez la pierre. Insérez le PANNEAU dans le trou (Q).
Prenez le COUVERCLE et la CLE DU MEUBLE (R).
Retournez dans la cuisine.

Examinez les armoires du haut. Utilisez la CLE DU CABINET dans la serrure (S).
Prenez Maïs (T), SOLUTION (U) et regardez les codes horaires (@).
Reculez deux fois.
Examinez la boîte aux lettres (V). Entrez l’heure : 1:00, 7:30 et 11:20 heures.
Prenez le COUCOU (W).
Examinez le porche. Placez le maïs près du seau (X) et prenez le SEAU (Y).
Retournez à l’autel.

Examinez l’évier. Mettez le SEAU dans l’évier.
Placez la CARTE sur le robinet et tournez le robinet (A). Prenez le SEAU D’EAU (B).
Reculez deux fois et avancez vers le feu.
Éteignez le feu avec le SEAU D’EAU (C) et avancez.
Touchez le visage dans le chapeau, debout en feu.

Jouez à HOS.
Déplacez l’arrosoir (D) vers le pot et prenez la rose (E).
Le FILET À PAPILLONS sera ajouté à votre inventaire.

Examinez le camion de pompiers et prenez la PHOTO (F).
Soulevez la visière et notez le code (R4L7).
Sortez du camion; descendez deux fois et allez à gauche.

Examinez la peinture murale. placez les PHOTOS sur le cadre vide à gauche pour lancer un mini-jeu.
Votre objectif est de mettre les photos dans les bons cadres. Faites glisser une photo au-dessus d’une autre pour échanger leurs positions.
Disposez les images sur la gauche comme indiqué sur la capture d’écran (G).
Prenez une photo (H). placez la photo dans l’emplacement vide à droite.
Disposez les images sur la droite comme indiqué sur la capture d’écran (I).
Prenez une photo (J). placez la photo dans la fente vide au centre.
Disposez les images au centre comme indiqué sur la capture d’écran (K).
Prenez le pendule (L).

Retour à la péniche.
Zoomez sur le bocal. attrapez 4 lucioles avec le PAPILLON (M).
Prenez la PETITE MAIN et la GRANDE MAIN (N).
Prenez le 5e parchemin (O).

Examinez le tableau. placez le COUCOU dessus (P).
Placez le pendule sous l’horloge (Q).
Placez la PETITE MAIN et la GRANDE MAIN sur l’horloge pour lancer un mini-jeu (R).
Prenez l’engrenage et placez-le sur l’une des broches jusqu’à ce que tous les engrenages tournent.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (S).
Prenez l’amulette au centre de l’écran ; insérez l’amulette dans le médaillon (T).
Sortez du médaillon.

Chapitre 3 : Amulette de feu

Jouez à HOS.
Ouvrez l’échiquier et prenez le CHEVAL (A).
La CLE sera ajoutée à votre inventaire.
Reculez deux fois. marchez vers le feu puis avancez.

Utilisez la CLE sur la porte et franchissez la porte pour accéder au laboratoire (B).
Zoomez sur les débris au sol ; Prenez le 6e parchemin (C).
Regardez le code incomplet (@).
Sortez le SCALPEL et prenez-le (D).
Cliquez sur le mur derrière le comptoir pour activer un puzzle.

Faites correspondre les chiffres et les symboles pour saisir le bon code. Le code incomplet était dans le laboratoire, et le reste du code était sur la visière du camion de pompiers.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution et tourner la roue. R pour tourner à droite (dans le sens des aiguilles d’une montre) et L pour tourner à gauche (dans le sens inverse des aiguilles d’une montre). Pour résoudre le puzzle, tournez la roue : R2, L5, R4, L7 et R0.
Retirez le couvercle et prenez la RECETTE (E).

Examinez l’étagère. coupez les mailles avec le scalpel et prenez la PROPOLIS (F).
Déplacez les 3 feuilles de papier et prenez la CLE DE VOITURE (G).
Descendre.
Examinez le camion de pompiers. insérez la CLÉ DE VOITURE dans le contact et tournez la clé (H).
Changez de vitesse (I) pour déplacer le camion.
Passez par l’entrée de gauche.
Cliquez sur le camion de pompiers pour activer une scène d’objets cachés ; Joue-le.

Déplacez le crayon (J) vers le taille-crayon (K). Prenez un CRAYON AFFUTE.
La POIGNEE sera ajoutée à votre inventaire.
Descendre.

Examinez l’eau de la fontaine. placez la POIGNEE sur la valve (L).
Prenez la VALVE (M).
Passez par l’entrée de gauche.
Placez la VALVE sur le tuyau et tournez le tuyau (N).
Franchissez la porte du bureau (O).

Examinez la table et prenez l’AMPOULE (P).
Déplacez la chaise (Q).
Examinez le plafonnier. insérez l’AMPOULE dans la douille (R).
Ouvrez et zoomez sur le coffre. retirez les 3 gros objets et prenez le LEVIER (S).
Placez le MANCHE sur la tête de pelle et prenez la PELLE (T).
Reculez 4 fois et allez à gauche.

Jouez à HOS.
Ouvrez la boîte et prenez les pièces (U).
La FAUCILLE sera ajoutée à votre inventaire.

Entrez dans l’autel.
Placez le LEVIER dans le trou (V) puis tirez le levier.
Explorez la terre; Retirez la grille et prenez la CLOCHE (W).
Zoomez sur la caisse. ouvrez le couvercle en verre et coupez ST. L’OR DE JOHN AVEC LA FAUCILLE (X).

Retournez à l’extérieur du laboratoire.
Jouez à HOS.
Ouvrez le pot de miel et prenez la guêpe (Y).
Retirez le chiffon et prenez le levier de la pompe (Z).
Le LEVIER DE POMPE sera ajouté à votre inventaire.
À gauche.

Examinez la cloche. placez la CLOCHE (A) et faites sonner la cloche.
Prenez la PELLE À PELLE (B).
Descendez et allez au labo.

Examinez la table et placez-y la RECETTE (C). Regardez la recette pour voir les étapes.
Versez la SOLUTION dans la marmite (D).
Allumez le brûleur avec les allumettes (E).
Mettre la plume de chouette et la propolis dans une casserole.
Mettez ST. JOHN’S GOLD au pilon ; Faites glisser le millepertuis broyé dans la marmite (F).
Placez la cuillère (G) dans le baume. placez la cuillère sur le pansement et prenez la BOUTEILLE DE RESERVE (H).
Reculez et allez à gauche.

Examinez le blessé. placez le BANDAGE DE SAUVETAGE sur son bras (I).
Prenez l’amulette au centre de l’écran ; insérez l’amulette dans le médaillon (J).
Sortez du médaillon.

Chapitre 4 : Amulette d’air

Jouez à HOS.
Regardez le bidon (A) et retirez le bouchon (B). touchez le tuyau et prenez le bidon plein.
Déplacez le gilet de sauvetage et prenez la lance à incendie (C).
Le FEU sera ajouté à votre inventaire.
Descendre.

Examinez le mécanisme de la fontaine et ouvrez le couvercle.
Faites glisser les pièces en place - thermomètre, 3 engrenages et petit tube métallique (D).
Placez la CHAINE sur les engrenages.
Mettez le LEVIER DE POMPE en place (E).
Connectez le tuyau d’incendie à la pompe et tirez le levier (F).
Cliquez sur le feu au bout du tuyau et tournez le levier (G) pour éteindre le feu.
Marche droit.

Jouez à HOS.
Tirez sur le sac de sel avec le pistolet (H) et prenez le sel (I).
Le MORCEAU DE VITRAIL sera ajouté à votre inventaire.

Examinez l’arbre tombé. coupez l’arbre 3 fois avec la HACHE (J).
Avancez le long du chemin de droite et entrez dans la maison du pêcheur.

Jouez à HOS.
Retournez le cadre et prenez le dollar (K).
La CUILLERE sera ajoutée à votre inventaire.
Passez par la porte de derrière.

Examinez le vitrail. insérez le MORCEAU DE VITRAIL dans la fenêtre pour lancer un mini-jeu.
Déplacez les pierres de manière à ce que les bords extérieurs correspondent à la couleur du centre.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (L).
Prenez la PIERRE D’EAU (M).
Reculez deux fois. tournez à droite et allez à gauche.

Examinez le monticule. enterrez la PELLE 3x et prenez le TOURNEVIS ARBALÈTE (N).
À gauche.
Cliquez sur l’entrée pour fermer la porte (O) et activer une scène d’objets cachés (P).

Jouez à HOS.
Placez la clé (Q) dans la serrure et prenez l’harmonica (R).
La BROSSE sera ajoutée à votre inventaire.
Reculez deux fois. allez à droite et en bas.

Jouez à HOS.
Placez la théière (S) sur la tasse (T) et prenez le thé.
L’AIMANT sera ajouté à votre inventaire.
À gauche.

Zoomez sur la zone sous la fenêtre. Retirez les 3 boulons avec la clé (U) et prenez la PINCE (V).
descendre; allez à droite et choisissez le bon chemin.
Examinez la boîte aux lettres. coupez la corde avec la PINCE ou la LAME et prenez la CORDE (W).
À gauche.
Examinez la porte. placez la CORDE sur la cloche et tendez la corde (X). Entrez dans l’école.

Examinez la table et prenez la CLE ETOILEE (A).
Séparez les planches de droite avec AX 3 fois (non illustré).
Examinez l’étagère. écartez les livres et prenez le DESSIN (B).
Utilisez la CUILLERE sur l’oeil de la poupée et prenez l’OEIL DE LA POUPEE (C).
Regardez le berceau; placez la POUPEE dans l’orbite (D) et prenez le BOUTON (E).
Reculez et allez à gauche.

Zoomez sur le couteau. coupez 3 fils autour avec une pince. Prenez la LAME (F).
Reculez deux fois.
Examinez la boîte à fusibles. Utilisez la CLE sur les quatre vis pour retirer le couvercle et lancer un mini-jeu (G).
Votre objectif est de couper l’alimentation.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (H).
Prenez la PEINTURE JAUNE (I).
Suivez le chemin de droite, puis montez les marches de gauche pour retourner dans les mines.

Examinez la boîte et ouvrez-la.
Placez l’AIMANT dans le trou vide (J) et sélectionnez l’interrupteur (K).
Examinez le clavier derrière le chariot. placez le BOUTON dans le trou (L).
Entrez le code comme indiqué sur la capture d’écran (M) puis appuyez sur Entrée (L).

Jouez à HOS.
Cliquez sur le pistolet en bas au centre et prenez les balles (M).
Le DUSTER sera ajouté à votre inventaire.

Ouvrez le sarcophage et prenez le LEVIER 1/3 (N).
Prenez le FEU FUMANT (O).
Zoomez sur le mur de gauche ; Prenez la LIME (P).
Reculez deux fois.

Jouez à HOS.
Utilisez l’ouvre-boîte (Q) sur la boîte (R). prendre des sardines.
Le LEVIER sera ajouté à votre inventaire.
Entrez dans la maison puis entrez par la porte de derrière.

Examinez les objets au sol. Utilisez la LIME pour ouvrir la boîte et prenez le 7e parchemin (S).
Prenez le LEVIER 3/3 (T) et la CLE (U).
Reculez deux fois. montez les marches de gauche puis entrez dans le couloir.

Jouez à HOS.
Ouvrez la valise et prenez la lame (V).
La Bête du Lion sera ajoutée à l’inventaire.

Zoomez sur le mur de gauche ; insérez les 3 LEVIERS dans les fentes.
Vous devez basculer tous les interrupteurs vers le haut.
Pour résoudre le mini-jeu, actionnez les interrupteurs dans l’ordre suivant : 2, 3, 4, 5 et 3.
Prenez le CHEVAL dans la cage (W).
Reculez deux fois. choisissez le bon chemin puis à gauche.

Examinez la maison de poupée et prenez la PEINTURE BLEUE (X).
À gauche.

Examinez la tablette. enlever les toiles d’araignée avec DUSTER 3 fois. Notez les symboles sur la tablette (Y).
Examinez la cage. Utilisez le CROCHET DE FEU sur la cage. Coupez le sac avec la LAME et prenez le CHIEN DE ZONE (Z).
Descends et va à l’école.

Examinez la palette à droite. appliquez la PEINTURE, la PEINTURE BLEUE, la PEINTURE JAUNE et APPLIQUEZ dessus.
Mélangez de la peinture pour créer de nouvelles couleurs.
Choisissez le jaune et le bleu pour faire du vert ; puis sélectionnez-le pour ajouter de la peinture verte à la palette.
Choisissez le rouge et le bleu pour faire du violet ; puis sélectionnez-le pour ajouter de la peinture violette à la palette.
Choisissez le jaune et le rouge pour faire de l’orange ; puis sélectionnez-le pour ajouter de la peinture orange à la palette.
Le dessin sera affiché après avoir ajouté les couleurs orange, violet et vert à la palette.
Trempez le pinceau dans la peinture puis colorez les parties du dessin en conséquence.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (A). N’oubliez pas de dessiner des rayons jaunes et oranges tout en haut (flèches jaunes et oranges). Les fleurs sont violettes, les vêtements sont bleus, les joues et le soleil sont rouges.
Prenez le MORCEAU DE BOITE A MUSIQUE (B).

Examinez le tableau. faites glisser les deux pièces (C et D) vers la base de la boîte à musique.
Placez le MORCEAU DE BOITE A MUSIQUE sur le carrousel et placez le CHEVAL sur le poteau (E).
Insérez la CLE dans la serrure (F).
Prenez l’amulette au centre de l’écran ; insérez l’amulette dans le médaillon.
Prenez le MEDAILLON (G).
Reculez 3 fois ; allez à gauche puis entrez dans le bureau.

Chapitre 5 : Finale

Examinez la radio. Retirez les vis avec le TOURNEVIS CROIX (A).
Prenez la PIERRE D’AIR (B).
Retournez dans les mines et traversez le couloir.
Examinez la porte arrière. placez le Lion Beast et le Dog Beast dans les emplacements.
Entrez le bon code (12859).
Passez la porte pour accéder à l’église.
Tournez la poignée (C) et franchissez la porte (D).

Jouez à HOS.
Retirez le bouchon (E) avec le tire-bouchon (F) puis prenez le bouchon.
Le COUTEAU DE PROTECTION sera ajouté à votre inventaire.
Marche droit.

Zoomez sur le côté gauche du mur ; insérez le MEDAILLON dans le trou (G).
Retirez le ciment avec une spatule 3 fois (H).
Entrez "AETHERIS" dans les fentes à l’aide des boutons latéraux. Le nombre à côté de chaque bouton fait tourner la roue le nombre de fois indiqué sur le bouton. Sélectionnez dans le sens des aiguilles d’une montre ou dans le sens inverse des aiguilles d’une montre en cliquant sur les flèches à côté des boutons numérotés.
Cw pour le sens horaire et cww pour le sens antihoraire.
Pour résoudre le mini-jeu, appuyez sur les boutons dans l’ordre suivant : cw 2, cww 2, cww 2, ccw 7, ccw 3, cww 7, cw 3 et cw 3. Appuyez sur le levier pour entrer la solution (Z).
Prenez le 8e parchemin (I).
Appuyez sur le bouton qui apparaît derrière le parchemin (J).

Examinez le bas de la colonne. Retournez les piliers jusqu’à ce qu’ils forment le bon élément (K).
Examinez le bas de la colonne. retournez les piliers jusqu’à ce qu’ils forment le bon élément (L).
Examinez le bas de la colonne. retournez les piliers jusqu’à ce qu’ils forment le bon élément (M).
Examinez le bas de la colonne. retournez les piliers jusqu’à ce qu’ils forment le bon élément (N).
Prenez le SOLEIL (O) et franchissez la porte du fond (P).

Examinez le plafond. placez le SOLEIL au centre (S).
Faites tourner les anneaux jusqu’à ce qu’ils soient correctement alignés.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (T).
Prenez le neuvième et dernier parchemin (Q).
Prenez la TUILE (R).

Examinez le relief à l’arrière.
Positionnez le relief en conséquence. Faites glisser la pièce en place et faites un clic gauche pour la faire pivoter.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (U).
Examinez le cercle et prenez la PIERRE DE TERRE (V).
descendre; passez par la porte de gauche et descendez deux fois.

Jouez à HOS.
Déplacez la tomate (W) vers le pressoir (X) et prenez le jus de tomate (Y).
Le FRAGMENT DE STATUE sera ajouté à votre inventaire.
descendre; allez à gauche puis dans le bureau.

Déplacez le tapis sur le côté et cliquez sur le sol (A).
Placez la TUILE sur le plateau pour lancer un mini-jeu.
Disposez 3 rangées de tuiles de manière à ce qu’elles racontent l’histoire de gauche à droite.
Cliquez sur une tuile pour changer l’image. Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (B).
Prenez le FRAGMENT DE STATUE (C).
Reculez 4 fois. allez à gauche puis allez vers l’autel.

Prenez la PIERRE DE FEU (D).
Explorez la terre; Placez la PIERRE DE FEU, la PIERRE DE TERRE, la PIERRE D’AIR et la PIERRE D’EAU dans les emplacements (E).
Allez sous terre.

Zoomez sur la niche de gauche. placez les 2 FRAGMENTS DE STATUE sur le sol pour lancer un mini-jeu.
Disposez les pierres correctement. Faites glisser la pièce en place et faites un clic gauche pour la faire pivoter.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (F).
Prenez le LEVIER MYSTIQUE (G).
Examinez la statue. Placez le LEVIER MYSTIQUE dans les mains (H).
Examinez l’autel. placez le MEDAILLON sur la pierre (I).
Félicitations, vous avez terminé l’édition standard de Dark Heritage: Guardians of Hope !

Parchemins de prophétie

Il y a 9 parchemins de prophétie dans le jeu. Vous trouverez ci-dessous une liste de tous leurs emplacements.
Zoomez sur la table dans la pièce secrète. regardez 2 articles et prenez le 1er parchemin.
Zoomez sur le tableau à la gare maritime. retirez 2 photos et prenez le 2e parchemin.
Allez au port. résolvez le puzzle de la poitrine; ouvrez le livre "Philosphia De Occulta" et lisez le 3ème rouleau.
Ramassez le 4e parchemin dans l’arrière-salle de la maison du pêcheur après avoir ouvert le livre sur le présentoir.
Ramassez le 5e parchemin sur la péniche après avoir attrapé les lucioles.
Cliquez sur les objets au sol dans l’arrière-salle du pêcheur ; utilisez le fichier pour ouvrir la boîte et prenez le 7e parchemin.
Ramassez le 8e parchemin dans la chapelle après avoir résolu le mini-jeu du médaillon.
Ramassez le neuvième et dernier parchemin dans la salle principale après avoir résolu le puzzle du soleil.

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