Wise GeekProcédures pas à pas du jeu → Dark Parables 8: The Little Mermaid and the Purple Tide - Procédure pas à pas du jeu en images étape par étape

Dark Parables 8: The Little Mermaid and the Purple Tide - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Légendes sombres 8. Sirène et vague violette. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Tour
  3. Tombe Royale
  4. Palais
  5. Salle stratégique
  6. Chambre de la princesse Altea
  7. La chambre de la princesse Teresa

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Dark Parables : La Petite Sirène et la marée pourpre.
Ce guide ne mentionne pas chaque fois que vous devez zoomer ; les captures d’écran montrent chaque scène de zoom.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Ce guide ne montre pas de captures d’écran du HOP, mais il est mentionné lorsque le HOP est disponible et que l’élément d’inventaire est collecté.
Ce guide donnera des solutions étape par étape pour tous les puzzles non aléatoires. Veuillez lire les instructions du jeu pour chaque puzzle.
Utilisez la carte pour vous rendre rapidement sur place.

Chapitre 1 : Tour

Parlez à la fille (A).
Prenez l’EMBLÈME D’ANCRE (B) et placez-le. Prenez l’EMBLÈME D’ANGUILLE et la FAUCILLE (C).
Utilisez la FAUCILLE (D). entrer dans la tour.

Placez l’EMBLÈME D’ANGUILLE pour une SOC (E). Jouez-y pour obtenir la VOILURE.
Lisez la note et retournez-la (F). Prenez le POISSON EN METAL (G).
Ouvrez le POISSON EN MÉTAL. Prenez le POISSON DE MER (inventaire).
Descendre.

Placez la VOILE (H).
Entrez dans le chemin en ruine (I).

Prenez le VASE A EAU (J).
Prenez le CHEVAL DE MER (K).
Drapeau ouvert ; Prenez la SIRÈNE ÉMERAUDE (L).
Marche droit.

Parlez à l’inconnu (M).
Utilisez la FAUCILLE. Prenez la tortue de mer (N).
Prenez le DISQUE A VENT ENFANT (O).
Descendez et allez à gauche vers le jardin ouvert.

Lisez la tablette (P).
Prenez le cadran solaire (Q).
Placez la TORTUE DE MER, l’Hippocampe et le POISSON DE MER (R) pour lancer un mini-jeu.
Solution (1-3). Le placement du disque est aléatoire, mais l’image finale est toujours la même.

Prenez le DISQUE BROYANT et la TOPAZE ROSIA (S).
Prenez la TETE DE ROI EN PIERRE (T).
Prenez la COURONNE IMPERIALE AVEC TETE DE ROI EN PIERRE (inventaire).
Descendre.

Placez le cadran solaire et touchez-le ; Prenez la SIRÈNE EN RUBIS et le LIVRE DES CRÉATURES MARINES (U).
Descendre.
Placez le DISQUE DE VENT SOUFFLANT et les VAGUES SECOUABLES. Prenez l’améthyste SIRÈNE et l’emblème du bouclier (V).
Retournez à l’entrée du temple.

Placez la COURONNE IMPERIALE (W) pour lancer une SOC. Jouez-y pour obtenir le SAPHIR.
Placez la sirène émeraude, la sirène topaze, la sirène saphir, la sirène sirène et la sirène améthyste pour lancer un mini-jeu (X).

Solution : échangez les numéros et rangez-les dans l’ordre : III, I, II, IV (orange). Cliquez sur le poids (A).
Frappez le canon 3 fois (B).
Cliquez sur les 3 nuages ​​et sélectionnez l’enclume (C).
Cliquez sur le tonneau (D) puis sur le roi (E) pour le lancer. Répétez 3 fois jusqu’à ce que le roi traverse.
Cliquez sur le poids (F) puis sur la porte (G).
Entrez dans la salle du temple.

Prenez la MAIN DROITE EN MARBRE (H).
Allez à droite (I).

Parlez à l’homme pour recevoir le LIVRE DE MAGIE (J).
Jouez à la SOC (K) pour obtenir la CLÉ DE POISSON.
Descendre.

Placez le LIVRE DES CRÉATURES MARINES et le LIVRE DE MAGIE (L). Entrez dans la bibliothèque.
Prenez le MOTEUR D’ANGLE et la TÊTE DE STATUE EN MARBRE (M).
Prenez le VASE FLOTTANT (N).
Placez la CLÉ DE POISSON et tournez-la. Prenez le PENDENTIF A EAU (O).
Retournez dans la salle de culte.

Placez la SIGNATURE DE BOUCLIER et l’IGNALIA DE CHARBON (P).
Entrez dans le tombeau royal.

Chapitre 2 : Tombe Royale

Prenez la BOUTEILLE DU CAPITAINE (Q). Soulevez le tissu. Prenez le MORCEAU D’EMBLÈME DU PALAIS (R).
Prenez le VASE EN BOIS (S) et le GLOBE DE DOUCHE (T).
Sélectionnez 5 symboles (U). Prenez le MORCEAU DE CLE (V).
Parlez au fantôme.
Reculez deux fois.

Placez le VASE À EAU, le VASE PULVÉRISÉ et le VASE À VOIX. Prenez la BANNIÈRE MURALE et l’EMBLÈME DU TONNER (A).
Aller à la bibliothèque.
Placez l’EMBLÈME du cercueil ; Prenez le MORCEAU DE CLE (B).
Placez 2 ÉLÉMENTS DE CLÉ ensemble ; Prenez la CLE ACTIVE (inventaire).
Utilisez l’enterrement de vie de jeune fille et faites-le pivoter ; Prenez la MAIN GAUCHE EN MARBRE et la FIGURINE DE GRENOUILLE (C).
Retournez au tombeau royal.

Placez la TÊTE DE STATUE EN MARBRE, la MARBRE DE DROITE et la MARBRE DE GAUCHE. Prenez le ROI VIS (C1).
Déplacez le couvercle et sélectionnez un mini-jeu (C2).

Solution 1 : Dx2-Rx2-U-Rx2-Dx3.
Solution 2 : (Ux3-RD), (Lx3-Ux2).
Solution 3 : (RU-Rx2-DRD-Rx2-Ux2), (LR), (Ux2-Lx3-Ux2-Lx2).
Prenez CLOUD BALL.
Descendre.

Placez la BOULE NUAGE (E).
Avancez (F).

Prenez le MIROIR EN COQUILLE (G).
Allez à droite (H).

Prenez le MIROIR DE CUISINE et le PENDENTIF EN CRISTAL (I).
Jouez à la SOC (J) pour recevoir la GEMME.
Reculez et essayez d’avancer (K).
Regardez la photo (K1).
Avancez (K).

Prenez la PIOCHE (L).
Placez la FIGURINE DE GRENOUILLE et le PENDENTIF EN CRISTAL (M).
Entrez dans la chambre de la princesse Naida.

Prenez la BOUTEILLE DE BATEAU PIRATE et la LANCE DE LA REINE (N).
Placez la GEMME ; Prenez le MIROIR NAUTIL et la PIERRE DE SAPHIR (O).
Descendre.

Placez CUM MIRROR, SHELL MIRROR et NAUTILUS MIRROR. Prenez le JETON PAPILLON et le RUBIS (P).
Retournez dans le tunnel souterrain.
Placez la VIS ROYALE et la VIS ROYALE (Q). Prenez l’EMBLÈME DU PALAIS BRISÉ et la ROUE DU JOUET (R).
Placez le MORCEAU D’EMBLÈME DU PALAIS sur l’EMBLÈME DU PALAIS CASSÉ pour obtenir l’EMBLÈME DU PALAIS (inventaire).
Retournez à la grotte de cristal.

Placez la PIERRE DE RUBIS et le SAPHIR. Prenez les HIPPOCAMPEAUX EN BRONZE et le JETON EN FER (S).
Utilisez la PIOCHE. Prenez le JETON LIBELLULE (T).
Retournez dans la chambre de la princesse Naida.

Placez le JETON PAPILLON, le JETON COCCINELLE et le JETON LIBELLULE (U).
Sélectionnez faire défiler deux fois ; Prenez la DOUBLE CLE (V).
Descendre.

Placez l’EMBLÈME DU PALAIS (W). Utilisez la CLÉ DE JARDIN (X) et tournez-la pour lancer un mini-jeu.
Solutions : 1-10 ; vous devrez interagir avec certains objets pour les trouver.
Marche droit.

Chapitre 3 : Palais

Ouvrez le bec du pélican. Prenez la BOUTEILLE DE VAPEUR (X), puis prenez la BROSSE A SPERME (Y).
Marche droit.

Prenez le FOSSILE DE MORELE (Z).
Placez le PENDENTIF D’EAU (Z1) et cliquez pour lancer un mini-jeu.

Solution Partie 1 : CDBCEDABCEDABECDEB (1).
Solution Partie 2 : EABCEDBACEDBCAE (2).
Solution 3 : EDBEBCAEBEDCAB (3).

Prenez le MARTEAU et le MORCEAU DE SCEAU BLEU (F).
Entrez dans la chambre de la princesse Calliope (G).
Déplacez tous les papiers ; Examinez le livre et prenez le POISSON ROUGE (H). Parlez à l’esprit du chancelier.
Reculez deux fois et allez à gauche sur le balcon.

Prenez la TETE DE GARGOUILLE (I).
Utilisez le MARTEAU. Prenez le CHEMIN DE JOUETS (J).
Jouez à la SOC (K) pour obtenir la CLÉ.
Prenez le MORCEAU DE SCEAU BLEU et la CORDE (L). Livre ouvert (M).
Faites glisser la BROSSE À SPERME pour nettoyer la saleté. Placez la BANNIÈRE MURALE (N1). Prenez le POISSON BLEU et la GEMME D’OEIL (N).
Retournez dans le couloir.

Placez le POISSON ROUGE et le POISSON BLEU (O). Prenez l’ANCRE JOUET (P). Ouvrez le livre (Q).
Allez dans la chambre de la princesse Calliope.

Utilisez la CLÉ COQUILLE ; Prenez le PETIT BATEAU (R).
Placez la ROUE JOUET, la COURROIE JOUET, l’ANCRE JOUET et le JOUET JOUET pour lancer un mini-jeu (S).

Solution (1-20).
Prenez le CHEVAL DE MER EN ARGENT.
Descendre.

Placez l’Hippocampe en argent et l’hippocampe en argent (T).
Marche droit.

Prenez le MORCEAU DE SCEAU BLEU (U).
Cliquez deux fois sur l’enveloppe et lisez la lettre (V). Prenez la POIGNEE DE YASHE (W).
Descendez dans la salle stratégique (W1).

Chapitre 4 : Salle stratégique

Prenez la PIÈCE NOIRE et la CLÉ DE VOITURE. Examinez le livre (X).
Prenez le MORCEAU DE MOULE (Y) et la GEMME D’OEIL GAUCHE (Y1).
Placez le 3 MORCEAU DE PLAN sur le MORCEAU DE PLAN. Prenez l’EMPREINTE D’ÉCHELLE (inventaire).
Descendre.
Placez la GEMME OEIL et la GEMME GAUCHE sur la TETE DE GARGOUILLE (inventaire).
Placez la TÊTE DE GARGOUILLE (Z). Choisissez un mini-jeu pour commencer.

Partie 1 de la solution : Dx2-RL-Dx2-Rx4-Ux3.
Solution Partie 2 : (Lx3-U-Lx3-DR), (UL-Dx2-Lx4-Ux3).
Partie 3 de la solution : (L-Ux2-Lx3-ULU-Rx2-URUDRDR-Ux2-Rx2-Dx3), (DLUR), (R-Dx5).
Marche droit.

Placez le MORCEAU DE FORME (I). Prenez le QUARTZ MÉDUSE et le SERRURE DE ROCHE (J).
Prenez la POIGNÉE EN AMÉTHYSTE (K). Lisez la note (L).
Retournez dans la salle stratégique.

Placez la POIGNEE EN JAPEUR et la POIGNEE EN AMETHYSTE (M) pour lancer une SOC. Jouez-y pour obtenir le BOUCLIER D’OR.
Descendre.
Placez le CERCUEIL DU CHÂTEAU et le BOUCLIER DORÉ. Prenez la BALLE DE LUXE (N).
Retournez dans la salle stratégique.

Placez la BOULE LUMINEUSE (O). Prenez la MANETTE MYSTERIEUSE et le PETIT VIDE (P).
Retournez dans la salle des machines.
Utilisez la CLÉ DE VOITURE ; Placez la MACHINE BIPRINT et le MYSTERIEUX CONTROLEUR pour lancer un mini-jeu (Q).
Solution : 1-5. Touchez le centre pour un autre puzzle.

Solution : Disposez les balles comme indiqué (R). Touchez le centre (S). Prenez le CORAIL FOSSILE.
Zoomez sur le contrôleur ; Prenez la POUPEE ROI (T).
Descendre.

Placez le FOSSILE MARIN et le FOSSILE DE CORAIL (U). Entrez dans la serre.
Prenez la DENT LONGUE et la PAROLE (V).
Prenez la BURETTE D’EAU (V1).
Marche droit.

Prenez la COURONNE DE FLEURS (W), l’EMBLÈME DE CRABE (X) et le PENDENTIF DE TERRE (Y).
Utilisez la BURETTE D’EAU (Z) pour obtenir l’EAU.
Descendre.

Placez le PENDENTIF TERRE (@); sélectionnez le mini-jeu.
Solution 1 : Ex4, Gx5, Dx2, I, Fx2, Ex4, Ax3, Fx5, Bx3, Ax4, F, I.
Solution 2 : Cx3, Ax2, Cx3, Ix2, Dx2, Fx4, C, Ax4, Bx4, Fx2, Cx3, Ex2, Gx5, H, Ex3, Gx3, Ex3, Gx2.
Solution 3 : Bx2, Ax4, F, B, Ax2, D, Ix2, Dx2, I, Dx3, Ix4, Jx5, G, E, Hx2, Ex3, Jx2, Ex1, Hx3, Ex1, Gx3, Ex1, Gx3, E Dx3.
Entrez dans la chambre de la princesse Daphné.

Prenez la PELLE DE JARDINAGE (K).
Prenez le JETON JETON (L) et le CORPS DE POUPEE EN BOIS (M).
Prenez la DENT DE CHARBON COURTE et la BOÎTE EN BOIS (N). Ouvrez le livre (bleu) et lisez-le.
Descendre.

Utilisez 3x PELLE DE JARDIN (O). Prenez le CORAIL VIOLET (P).
Ouvre la boite; Prenez le SOLEIL DORÉ et la CORNE DE CAMOMILLE (Q).
Marche droit.

Placez la CORNE DE CAMOMILLE (R).
Placez la DENT D’ANGUILLE LONGUE et la DENT D’ANGUILLE COURTE (S) pour lancer une SOC. Jouez-y pour obtenir les ASSIETTES ROSES.
Retournez dans la chambre de la princesse Daphné.

Placez l’ASSIETTE DE ROSES pour lancer un mini-jeu (T). Résolution (T1).
Retournez à la cascade.

Prenez le CROCHET EN MÉTAL et la SOLUTION POUR PLANTES (U).
Retournez dans la chambre de la princesse Daphné.
Déposez la SOLUTION DE PLANTES (V) et utilisez le CANAL D’EAU (W). Placez le PETIT T-SHIRT VIDE pour obtenir un PETIT VIOLE PLEIN (X).
Retournez à la cascade.

Placez la PARTIE D’ANIMAL, le CORAIL VIOLET et le PETIT PLEIN (Y). Prenez le POISON DE CHARBON (Y1).
Appuyez sur le klaxon (Z) pour utiliser la PROFONDEUR et vous téléporter vers le balcon.

Parlez à Pinocchio.
Jouez à la SOC (A) pour obtenir la CLÉ DE PHARMACIE.
Descendre.
Utilisez la CLE DE LA PHARMACIE (B). tournez-le et passez la porte.

Prenez la DÉCORATION EN BOIS (C) et le FÛT EN BOIS (D).
Prenez le JETON JETON et le pinceau (E).
Placez le CROCHET EN MÉTAL et la CORDE sur le MANCHE EN BOIS. Prenez le LONG CROCHET (inventaire).
Retournez dans le couloir.

Utilisez le LONG CROCHET (F). ouvrez le sac; Prenez l’ENCRE MAGIQUE et la CITRINE JAUNE (G).
Retournez au balcon.
Placez la DÉCORATION EN BOIS (H).
Entrez dans la chambre de la princesse Altea.

Chapitre 5 : Chambre de la princesse Altea

Prenez la COMÈTE EN BRONZE (I) et la CARNELIA JAUNE (J).
Placez l’ENCRE MAGIQUE (K) et trempez-y le PINCEAU. Prenez la RECETTE D’ANTIDOTE (L). Lisez la notice (L1).
Jouez au mini-jeu (M).
Faites tourner les disques avec les symboles dessus jusqu’à ce que les triangles verts brillent. Utilisez le commutateur pour permuter les disques. Solution (N).
Prenez l’EMBLÈME D’ÉTOILE DE MER à l’intérieur du coffre.
Reculez deux fois.

Placez l’EMBLÈME DE CRABE et l’EMBLÈME D’ÉTOILE DE MER ; Prenez les CISEAUX ANCIENS (O).
Allez à la pharmacie aux herbes.
Placez BEAR QUARTZ, JAUNE CITRINE et JAUNE CARNELIA; Prenez l’ELIXIR et la CORNE DE LICORNE (P).
Retournez dans la chambre de la princesse Naida.

Placez la CORNE DE LICORNE. Prenez le MEILLEUR BRAS EN BOIS (Q).
Retournez à la grotte de cristal.
Jouez à la SOC (R) pour obtenir le SAC DÉCORATIF.
Placez le JETON JETON et le JETON ROSE. Prenez la PIECE DE BASSE (S).
Retournez dans la chambre de la princesse Naida.

Placez le CRAYON DÉCORATIF. Prenez le POISSON et la PIÈCE ROYALE (T).
Retournez dans la chambre de la princesse Altea.
Utilisez des CISEAUX ANCIENS ; Prenez la BOUTEILLE DE SAMPAN et la PERLE LUMINEUSE (U).
Retournez à la pharmacie à base de plantes.
Placez la RECETTE ANTI-BUÉE (V).
Placez les PERLES LUMINEUSES (W). Utilisez le pilon (X) deux fois. Placez l’ELIXIR (Y) et touchez le bol pour lancer un mini-jeu.

Solution 1 : CD, BC, AB, AC.
Solution 2 : 1-4.
Prenez l’ANTIDOTE (D1).
Retournez au balcon.

Utilisez l’ANTIDOTE sur Pinocchio (E). Parle lui; Prenez la BOULE EN BOIS et la CLE DE L’ARMOIRE (F).
Retournez dans la chambre de la princesse Naida.
Placez la CLÉ DE L’ARMOIRE (G) pour lancer une SOC. Jouez-y pour obtenir la BATAILLE.
Retournez dans le tunnel souterrain.
Placez la BOUTEILLE DE CAPITAINE, la BOUTEILLE DE PIRATE, la BOUTEILLE DE MÉMOIRE, la BOUTEILLE DE SAMPAN et la BOUTEILLE DE COMBAT (H). Entrez dans la grotte oubliée.

Prenez la PIÈCE DE MAKERELLE (I).
Mettez le POISSON sur le poisson ; Prenez la TÊTE DE POUPÉE EN BOIS et la PINCE (J).
Déplacez deux papiers ; prenez le dauphin (K). Déplacez un autre papier et prenez la PIECE DE FERMETURE (L).
Retournez à l’entrée du palais.

Placez la PIÈCE BAS, la PIÈCE REQUIN, la PIÈCE MAKEREL et la PIÈCE CROIX. Prenez la MAIN EN BOIS (M).
Retournez dans la grotte oubliée.
Placez la POIGNÉE DE POUPÉE EN BOIS, la TÊTE DE POUPÉE EN BOIS, la POUPÉE EN BOIS À GAUCHE. Placez la BOULE EN BOIS (N). agrandissez-le pour un puzzle.

Solution 1 : RD-Rx2-DR.
Solution 2 : (LU-Lx2-D-Ux3-Rx2-U-Rx2-U-Dx2), (Ux3-R).
Solution 3 : Rx2-Ux2-Lx2-U-Lx2-Dx5.
Prenez la BOULE EN BOIS CHARGÉE.
Parlez au fantôme.
Retournez au balcon.

Donnez la BOULE EN BOIS CHARGÉE à Pinocchio (Y).
Parlez à Pinocchio. Vous avez été emmené dans la Grande Salle.
Jouez au mini-jeu (Z).

Solution 1 : EBEACBDAECDBEAC.
Solution 2 : DBCEBACEBADCE.
Solution 3 : EACDBACDEB.
Prenez une baleine.
Retournez dans la salle du trône.

Placez le dauphin et la baleine. Prenez le médaillon JOUR et le croissant argenté (F).
Allez à la Serre.

Livre ouvert; Prenez le CRISTAL BLEU (G).
Placez le CŒUR EN ARGENT, le SOLEIL DORÉ et la COMÈTE EN BRONZE (H). Entrez dans la salle de visionnage.

Parlez à la princesse.
Prenez la TUILE MÉTALLIQUE et la NOURRITURE POUR POISSON (I).
Prenez le CRISTAL JAUNE (J).
Placez le CRISTAL BLEU et le CRISTAL JAUNE sur la BOITE EN BOIS. Prenez le TRIDENT et la CLE DE CORAIL (inventaire).
Placez le TRIDENT (K). Prenez l’INSIGNE DE NEIGE et la POUPEE DIEU (L).
Retournez à la cascade.

Utilisez la nourriture pour poisson dans l’eau; Utilisez la PINCE pour obtenir le panneau de tempête (M).
Utilisez la CLE DE CORAIL et tournez-la. Prenez la FLEUR EN CUIVRE et la FIGURINE DE KERMAN (N) pour lancer une SOC. Jouez à la SOC (O) pour obtenir le LYS.
Retournez dans la chambre de la princesse Daphné.

Placez la COURONNE DE FLEURS et le BAIN DE FLEURS (P). Prenez le VOLUME (Q).
Placez la GEMME DE LYS. Prenez le CHINAMI ET L’ARC EN OR (R).
Retournez dans la salle de visionnage.
Placez le PANNEAU DE NEIGE, le SYMBOLE DE TEMPÊTE, le PANNEAU DE CERCUEIL et le TSUNAMI (S). Jouez au casse-tête.
Solution : JF, LH, BL, DJ, ID, MB, AM, EI, BA, DE, FB, HD, CH, KF, FC, HK.

Parlez à la princesse pour recevoir le GLOBE DU BÂTON (N).
Retournez dans la salle du trône.
Placez le GLOBE DU BÂTON (O).
Parlez à la princesse pour obtenir le PENDENTIF DE FEU (P).
Retournez dans la salle stratégique.

Jouez à la SOC (Q) pour obtenir la VOITURE.
Placez la TUILE MÉTALLIQUE et sélectionnez-la. Prenez la TÊTE DE MARIONNETTE EN BOIS (R).
Placez le PENDENTIF DU FEU (S). entrez dans la chambre de la princesse Theresia.

Chapitre 6 : La chambre de la princesse Teresa

Prenez la POUPEE EN BOIS (T).
Prenez la POIGNÉE EN ANNEAU et le MARTEAU À POMPIER (U).
Explorer (U1).
Descendre.
Placez la POIGNÉE EN ANNEAU. Prenez la FLECHE DOREE et la POUPEE FILLE (V).
Ouvrez le livre (W).
Retournez dans la chambre de la princesse Teresa.

Placez la TÊTE DE POUPÉE EN BOIS et la POUPÉE EN BOIS sur le CORPS DE POUPÉE EN BOIS pour obtenir la POUPÉE HUMAINE (inventaire).
Placez la POUPÉE DIEU, la POUPÉE FILLE, la REINE DU VILLAGE et la POUPÉE HOMME (X1). Lisez la note (violet). Prenez la ROSE FIGURINE (X).
Placez la FLECHE EN OR et l’ARC EN OR (Y). Ouvrez la boîte, lisez la note et prenez la FIGURINE DE CHARBON (Z).
Retournez dans la salle des machines.

Placez la MACHINE À INSIGNES ; Prenez la FIGURINE DE SIRÈNE (Z1).
Descendre.
Placez la figurine de sirène, la figurine de sirène, la figurine d’anguille et la figurine de crabe crabe pour former un mini-jeu (Z2).

Solution 1 : R-Dx2-R-Dx2-Rx2.
Solution 2 : (L-Dx2-Lx2-U), (DL-Dx2-Lx2-D).
Solution 3 : (U-Lx2-Dx2-R), (RDL-Dx2).
Prenez le BÂTON ANCIEN CASSÉ.
Placez le GLOBE DE BÂTON sur le BÂTON ANCIEN CASSÉ. Prenez le BÂTON ANCIEN (inventaire).
Marche droit.

Utilisez le BÂTON ANCIEN (S) pour retourner automatiquement à terre.
Parlez à la princesse. Prenez la ROSE EMBLÈME (T).
Allez à la Tour.

Jouez à la SOC pour obtenir le COUPE À EAU (U).
Placez l’EMBLÈME DE ROSE (V).
Marche droit.

Prenez le LIVRE DE LA HAINE (W), le MEDAILLON DE NUIT (X) et la CLE DE DIEU (Y).
Retournez dans la salle du temple.
Placez la CLE DE DIEU (Z).
Marche droit.

Placez le MÉDAILLON DU JOUR et le MÉDAILLON DE LA NUIT (A). Prenez le LIVRE GRIE et la TETE DE LION (B).
Prenez le SYMBOLE DE L’ÂME (C).
Placez l’INSIGNIA SEA SOUL sur le SOUL WORLD (inventaire).
Retournez dans la salle de culte.

Jouez à la SOC (D) pour obtenir le MARTEAU D’EAU.
Placez le COUPE D’EAU. Prenez le LIVRE DE FINITION et le MARTEAU EN BOIS (E).
Retournez à la bibliothèque.

Placez le LIVRE DE LA COLÈRE, le LIVRE DE LA HAINE et le LIVRE DE LA RÉVÉLATION (F). Prenez le MARTEAU MÉTALLIQUE (G).
Retournez au jardin secret.

Placez la TÊTE DE LION. Sélectionnez toutes les fleurs et prenez le MARTEAU DE TERRE (H).
Retournez dans la chambre des secrets de la déesse.
Placez le GLOBE SEA DUSHI (H1).
Placez le MARTEAU DE FEU, le MARTEAU À BEAU, le MARTEAU EN MÉTAL, le MARTEAU DE TERRE et le MARTEAU EN BOIS (H2).
Sélectionnez les marteaux dans cet ordre : 2-4-3-5-1 pour un puzzle.

Solution 1 : CEABCEDACEDBCABEDB.
Solution 2 : CDECABDCAEDB.
Solution 3 : ECBDEDCBAECD.
Prenez la MARIONNETTE DE SANG.
Retour à la côte.
Utilisez la MARIONNETTE DE SANG (F).
Félicitations, vous avez terminé Dark Paraboles : La Petite Sirène et la marée pourpre !

Auteur de l'article: