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Dark Romance 12: Ashville - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Romance sombre 12 : Asheville. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Anniversaire de la catastrophe
  3. La mine s’effondre
  4. Le miroir du temps
  5. Recueillir des preuves
  6. Sauvetage et évasion


Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Dark Romance : Ashville.
Ce guide ne vous dira pas quand zoomer. Les captures d’écran montrent chaque scène agrandie.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Seuls les emplacements HOP seront affichés.
Utilisez la carte pour vous déplacer rapidement au bon endroit.

Chapitre 1 : Anniversaire de la catastrophe

Recevez la CLÉ D’ALARME.
Prenez les PIECES 1/3, la PINCE et la lampe indice (A).
Prenez la PILE (B).
Remplacez la PILE dans le PORTE-CLÉS D’ALARME.
Recevez INJECTEUR DE CARBURANT.
Placez l’INJECTEUR DE CARBURANT (C).

Prenez le cahier de tâches, la BOURSE et la LANTERNE (D).
Prenez le compas et l’ÉPONGE (E).
ouvert; placez la LANTERNE (F).
Jouez à SOC (G). Entrez 4366 (H). Recevez GLASS CLEANER.

Placez l’ÉPONGE et le NETTOYANT À VITRES (I).
Prenez la BOUCLE D’OREILLE EN EPINGLE A CHEVEUX (J).
BOUCLES D’OREILLES sur BOURSE ; Prenez un STYLO, une CLÉ DE CONTACT DE VOITURE, une ÉTIQUETTE D’IDENTIFICATION, une note et un GANT.
Utilisez la CLE DE CONTACT DE VOITURE (K).

Prenez le TUYAU (L).
Placez le TUYAU et le PINCE (M).
Recevez la CLÉ DE CONTACT.
Prenez le NUMÉRO DE TÉLÉPHONE DE LAWSON et la note (N).

Utilisez GANT. Prenez les PIÈCES 2/3, les CISEAUX et le BRACELET (O).
Prenez le ROUAGE et les PIECES 3/3 (P).
Placez les PIÈCES et le NUMÉRO DE TÉLÉPHONE DE LAWSON (Q).
Entrez 6-6-8-5-5-5-2-3-7-5 et composez (R).

Prenez le FIL TÉLÉPHONIQUE (S).
Placez le FIL TÉLÉPHONIQUE et la CLÉ DE CONTACT ; tournez la clé (T).

Solution simple (U2-3) : 8-6-7-5-7-W ; 10-11-12-10-9-X.
Solution solide (U1-3) : 1-4-2-4-3-B ; 8-6-7-5-7-Z ; 10-11-12-10-9-X.

Ouvrez (Y).
Prenez le STYLO ET LE JOURNAL VIERGE (Z).
Prenez la CHAÎNE (A). tourner (B).
Placez le STYLO ET LE JOURNAL VIERGE (C).

Prenez des notes, un DISQUE VINYLE et un STYLO (D).
Prenez l’AIGUILLE ET LE FIL. placez la POIGNÉE (E).

Solution simple (F) : placez la puce sur G.
Solution dure (H) : placez la puce sur I.
Prenez la POIGNÉE ANTICATE (J).

Placez le DISQUE VINYLE et la POIGNÉE ANTI-ROULEMENT. Prenez les PILES 1/2, les LUNETTES et les ALLUMETTES (K).
Notez le VENTILATEUR DE POCHE NON CHARGÉ ; Prenez la CLE DE LA PORTE avec les OISEAUX (L).
Utilisez la CLÉ DE LA PORTE (M).
Passe (N).

Prenez le JOURNAL et la POMPE À VÉLO (O).
Prenez du THÉ CHAUD et écrivez; placez la POMPE À VÉLO (P).
Jouez à HOP ; Recevez le COUPE-VERRE (Q).

Utilisez le COUPE-VERRE (R). remarque et PILES 2/2 (S).
BATTERIES dans VENTILATEUR DE POCHE NON CHARGÉ ; recevez VENTILATEUR DE POCHE.
Utilisez le VENTILATEUR DE POCHE ; Prenez l’APPAREIL PHOTO DANS UNE BOÎTE, la PIÈCE, le billet et le RETRAIT DU SUPPORT (T).
Descendre.

Utilisez CLIP REMOVER; Prenez les FLECHES DE FEU (U).
Passez (V).
Placez les FEUX et les ALLUMETTES (W).
Passez (X).

Utilisez l’AIGUILLE ET LE FIL (Y). recevoir des CHATONS.
Prenez la SCIE À ARC et notez (Z). Émettez CHATON ; Prenez l’INSECTICIDE (A).
Utilisez un INSECTICIDE ; Prenez la PINCE et le RUBAN (B).
Reculez deux fois.

Utilisez la PINCE (C). Prenez le COUTEAU DE COUTURE (D).
Allez au bowling.
Ouvrez le JOURNAL ; utilisez la PIÈCE et le COUTEAU À COUDRE. Obtenez un BILLET D’ENTRÉE.
Offrez le BILLET D’ENTRÉE (E).
Allez (F).
Bol (G).

Chapitre 2 : La mine s’effondre

Prendre un bain).
Utilisez BAT ; Prenez le CHEWING-GUM (I).
Utilisez CHEWING GUM; appuie sur le bouton. Prenez l’EXTINCTEUR (J).
Utilisez l’EXTINCTEUR. Déplacer le plateau ; Prenez le PIED-DE-BICHE (K).
Descendre.

Utilisez le PIED-DE-BICHE. Prenez le BRIQUET et la SCIE A MÉTAUX (L).
Allez (M).
Utilisez la SCIE À MÉTAUX (N).
Aller).

Prenez le LIQUIDE INCITANT (P).
Utilisez CLOU ; Prenez les PIÈCES D’ANTIVOL DE VÉLO 1/3 (Q).
BRACELET CORDES et LIQUIDE INCENTIF sur BRIQUET.
Prenez PINCEAU ET COLLE 1/2 et INSECTICIDE ; ouvert (R).
Utilisez BRIQUET ; Prenez le COUTEAU A BOUTEILLE (S).

Placez l’ENGRENAGE et la CHAÎNE (T).
Solution simple : Ux4-V-Wx3-Xx2.
Décision difficile : Xx2-Vx4-Y-Wx2-Ux2.
Prenez l’ÉCROU et la PIÈCE DE VERROU DE VÉLO 2/3 (Z).
Descendre.

Placez l’OUVRE-BOUTEILLE et l’ÉCROU (A).
Jouez à SOC (B). recevez BOX INLAY.
Placez l’INSERTION DE BOÎTE (C). prenez note et PELLE (D).
Allez (E).

Utilisez SCOOP ; Prenez les PIÈCES D’ANTIVOL DE VÉLO 3/3 et l’EAU (F).
Utilisez FLYWATER ; Prenez le TORCHON DE CUISINE (G).
Descendre.
Utilisez UN SERVIETTE DE CUISINE ; Prenez la LANTERNE, le PINCEAU ET LA COLLE 2/2 et la LENTILLE (H).
Allez (je).

Remplacez la LENTILLE (J).
Solution simple : KL.
Décision difficile : KLM.
Prenez le CODE VÉLO (N).
Reculez deux fois.

Placez les PIÈCES DE L’ANTIVOL DE VÉLO (O).
Placez le CODE DE VÉLO ; entrez 1-7-5-4 (P).

Prenez le CHIFFON MOUILLE. versez du THÉ CHAUD et ouvrez (Q).
Jouez à SOC (R). recevez PIC À GLACE.
Note de CELL IN CASE ; utilisez un pic à glace. Prenez l’APPAREIL PHOTO AVEC FLASH.
Utilisez BOW SAW et APPAREIL PHOTO AVEC FLASH ; Prenez le CHAZVE et la RALLONGE (S).
Utilisez EXPANSEUR ; Prenez le BOUTON DE PORTE (T).

Placez le BOUTON DE PORTE (U).
Solution simple (V).
Décision difficile (W).
Passez (X).

Recevez la BAGUE DE SHERIL.
Utilisez la BAGUE DE SHERIL (Y). Prenez le CAFÉ MOULU, la PHOTO DU NUMÉRO DE CHAUSSURE et la note (Z).
Allez (A).

Placez la PHOTO DU NUMÉRO DE CHAUSSURE ; Prenez l’ANTENNE D’ESPION et la TASSE DE CAFÉ (B).
Prenez NOIX DE COCO ; Placez ANTENNE ET RUBAN (C). Prenez le LEVIER DE TÉLÉCOMMANDE (D).
Placez le LEVIER DE TÉLÉCOMMANDE (E).
Allez (F).

Conversation (G); Prenez les ALLUMETTES et les notes (H).
Prenez le BÂTON LUMINEUX et le POINTEUR LASER SALE ENDOMMAGÉ (I).

Placez le CEZVE, les ALLUMETTES, le CAFÉ MOULU et la TASSE À CAFÉ ; tournez le bouton. Prenez la TASSE DE CAFÉ (J).
Offrez une TASSE DE CAFÉ (K).
Jouez à SOC (L). recevez BOUGIE EN CIRE.
Utilisez la BOUGIE DE CIRE ; Prenez l’ASPIRATEUR DE JARDIN (M).
Reculez deux fois.

Utilisez ASPIRATEUR DE JARDIN; Prenez la VENTOUSE, les JETONS DE VOITURE 1/3 et le BOUCHON DE POINTEUR LASER (N).
Aller).
CHIFFON MOUILLÉ et COUVERTURE DU POINTEUR LASER sur le POINTEUR LASER ENDOMMAGÉ SALE ; recevez le POINTEUR LASER.
Utilisez le POINTEUR LASER ; Prenez la PINCE À ÉPILER, le RASOIR, les JETONS DE VOITURE 2/3 et la BROSSE LARGE (P).
Prenez les JETONS DE VOITURE 3/3 avec la PINCE À ÉPILER (Q).
Allez (R).

Placez les JETONS VOITURE (S).
Solution (T).
Prenez la POUPEE A MAIN (U).
Utilisez POUPÉE À MAIN ; Prenez le BOUTON et la PERCEUSE (V).
Descendre.

PERCEZ sur la NOIX DE COCO ; recevez BOULE DE BOWLING À MAIN.
Utilisez BOULE DE BOWLING À MAIN ; Prenez la VIS et la BURETTE D’HUILE (W).
Passez (X).
Utilisez de l’HUILE et une BROSSE LARGE ; utilisez la touche (Y). Prenez le TUYAU (Z).
Reculez deux fois.

Placez le BÂTON LUMINEUX et le TUYAU (A).
Solution simple (B) : 1-2-3-5-6-7-9-10-11.
Solution solide (B) : 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12.

Chapitre 3 : Le miroir du temps

Remarque BROCHE et MASQUE 1/2 (C).
Utilisez un INSECTICIDE ; Prenez le MASQUE 2/2 et le BOUCHON (D).
Placez MASQUE, COLLE ET BROSSE. Prenez l’APPEL DU VENT et la note (E).

Prenez les AIGUILLES D’HORLOGE 1/2 et le BRIQUET (F).
Placez APPEL DU VENT (G).
Allez (H).

Tourner; Prenez le BRACELET EN CUIR (I).
Prenez l’EXTINCTEUR CASSÉ ; placez le BOUCHON et le BRACELET EN CUIR (J).
Prenez le VENTILATEUR et les BOUGIES 1/2 (K).
Utilisez le ventilateur ; Prenez le CHÂLE, les CARTES DE TAROT et les AIGUILLES D’HORLOGE 2/2 (L).
Descendre.

Retirez les draperies, notez et placez les AIGUILLES D’HORLOGE (M).

Utilisez LANTERNE. Prenez la PIÈCE D’EXTINCTEUR (N).
Utilisez la BROCHE ; Prenez la BUSE (O).
PIÈCES D’EXTINCTEUR et BUSE sur EXTINCTEUR CASSÉ ; recevoir EXTINCTEUR.
Utilisez l’EXTINCTEUR (P). Prenez la PLAQUE, les CARTES DE TAROT EXEGÈSE et la note (Q).
Descendre.

Placez les CARTES DE TAROT EXÉGÈSE et les CARTES DE TAROT (R).
Jouez à SOC (S) ; recevoir FIMIAM.
Placez l’ENCENS et le BRIQUET. Prenez le BRÛLEUR, le COUTEAU RITUEL LARGE et les BOUGIES D’ALLUMAGE 2/2 (T).
Allez (U).

Utilisez le COUTEAU RITUEL LARGE ; Prenez le MANCHE DE PARAPLUIE et le BOREL (V).
Placez les BOUGIES D’ALLUMAGE et la BOUGIE. Prenez l’AGRAFEUSE et le DISSOLVANT (W).
Descendre.
Placez le SOLVANT et le CHÂLE. Prenez le DIAPASON (X).
Marchez (Y).

Utilisez ACCORD (Z). prenez note et LAIT (A).
Offrez du LAIT ; Prenez le COUPE-BOULON (B).
Allez au miroir du passé.

Utilisez un COUPE-BOULON ; notez la CARTE ET LA BOUSSOLE (C).
Dieu).

Placez CARTE ET BOUSSOLE (E).
Solution facile (F) : 3-2-3-4-3-2-1-2-1-G.
Solution solide (F) : 3-2-3-4-3-2-2-2-3-2-1-1-2-1-G.

Faites deux notes, CONTROLLER et LOCK (H).
Utilisez la VENTOUSE. Prenez les ÉLÉMENTS DE CADRE 1/2. Utilisez le RASOIR ; Prenez la CARTOUCHE SUPERCOP2000 (I).

Placez la MANETTE et la CARTOUCHE SUPERCOP2000 (J).
Solution simple (K) : Nx2-Mx2-L-Mx2-NLN-Mx2-Lx2.
Solution complexe (K) : N-Mx2-Nx2-Mx2-LNMLM-Lx2.

Entrez 9-3-0-6-9 (O). notez, POIGNÉE et PATINE (P).
Placez le PATIN (Q).
Allez (R).

Prenez le BOL DE POIDS (S).
Placez la POIGNÉE et la VIS. utilisez le BOUTON. Prenez l’EAU avec le BOL DE POIDS (T).
Utilisez de l’EAU. Prenez la POIGNÉE, le COUTEAU À BOUTEILLE et le SERRE-ATTACHE (U).
Prenez le MAGAZINE DU MEILLEUR JEU (V).
Descendre.

Utilisez le MEILLEUR JOURNAL DE JEU et le STYLO ; utilisez la clé (W).
Passez (X).
Prenez les PIÈCES 1/2 ; Prenez les CLOUS OUVRANT LA BOUTEILLE (Y).
Prenez l’ÉCHELLE CASSÉE (Z).

Utilisez la SERRURE (A). Prenez le GROS REVOLVER et la CASSETTE ENDOMMAGÉE (B).
CLOUS et GROS REVOLVER sur BROKEN LADDER ; recevez l’ÉCHELLE.
Placez l’ÉCHELLE (C). Prenez le BASE-BALL et les PIÈCES DE CADRE 2/2 (D).
Descendre.

Placez les ÉLÉMENTS DE CADRE (E).
Jouez à SOC (F). recevez de la NOURRITURE POUR RONGEURS.
Offre ALIMENTATION POUR RONGEURS ; Prenez la CLE ANGLAISE et le RUBAN ADHESIF (G).
Allez (H).

WIRE PEN et DUCT TAPE sur la cassette DAMAGED TAPE ; recevoir CASSETTE.
Placez la CASSETTE (I). entrez 2-1-3-5 (J). Prenez la PLAQUETTE DE POLICE (K).
Placez la PLAQUETTE DE POLICE (L). Prenez la CARTE DE CRÉDIT ; Prenez les PIECES 2/2 avec la PINCE DE CRAVATE (M).
Descendre.

Placez les PIÈCES ; Prenez les VIS et la BROSSE (N).
Aller).

Utilisez BROSSE ; Prenez le PENDENTIF D’ANCRE (P).
Prenez la CLE avec le PENDENTIF D’ANCRE (Q).
Allez dans la salle des preuves.
Utilisez la CLÉ ; Prenez le JOURNAL (R).

Chapitre 4 : Recueillir des preuves

Prenez les DÉTAILS DU MODÈLE DE CONSTRUCTION et ENREGISTREZ-LES ; Prenez l’ARGILE HUMIDE avec la TUILE (S).
Placez les PIECES DE MODELE (T).
Solution (U).
Prenez la SPHÈRE DÉCORATIVE et la CLÉ CASSÉE (T).

Prenez le RUBAN SOUPLE et le VAPORISATEUR DE CONGÉLATION (V).
ARGILE MOUILLÉE, CLÉ CASSÉE et EMBRUNS VERGLACANTS sur LE BRÛLEUR ; Prenez la CLÉ BRISÉE.
Utilisez la CLÉ GROSSE BOULE (W).
Tirez le levier (X).
Marchez (Y).

Prenez note, CRAYON CASSÉ et FIL CASSÉ (Z).
Remarquez et déplacez la draperie (A). Placez la MANCHE DE PARAPLUIE et l’AGRAFEUSE. Prenez le MIROIR et les MÂTS 1/3 (B).

Placez la BANDE FLEXIBLE et la SPHÈRE DÉCORATIVE (C). Prenez le PORTE-BONHEUR et la CASSETTE (D).
Descendre.
Cassette TAPE et LUCKY CHARM sur RECORDER ; recevoir MAIRE WEST AUDIO.
Passez l’AUDIO DU MAIRE WEST (E).
Allez (F).

Prenez l’ÉCRAN DE PROJECTION (G).
Utilisez le MIROIR et le FIL ANNULÉ (H). Prenez l’ANNEAU DE SEPTOUM et le TUYAU EN PLASTIQUE (I).

Placez l’ANNEAU DE SEPTUM (J). Prenez le PETIT TRAIN et les MÂTS 2/3 (K).
Noter; placez TOY TRAIN et BROKEN PENCIL. Prenez le CÂBLE D’ORDINATEUR et les DIAPOSITIVES DU PROJECTEUR (L).
Allez à la mairie.

Remplacez l’ÉCRAN DE PROJECTEUR et placez les DIAPOSITIVES DE PROJECTEUR ; Jouez à SOC (M).
Placez la diapositive (N).
Remarque FRESQUE (O).

Placez FRESQUE (P).
Solution simple (Q).
Solution solide (R).
Prenez la PELLE et les MÂTS 3/3 (S).

Placez les MATS ; Prenez la RALLONGE (T).
Aller aux archives.
Remplacez le TUYAU EN PLASTIQUE et placez la RALLONGE ; Prenez le BOUTON, les MENOTTES et la CAGE (U).
Descendre.

Utilisez CAGE ; recevez CAGE AVEC CANARS. Prenez le PEG (V).
Passez (W).
Placez la CAGE AVEC CANARS (X).

Solution simple : YZA.
Décision difficile : ZAB.

Prenez le PAPIER et l’ANNUAIRE TÉLÉPHONIQUE LOURD (C).
Placez PEG et l’ANNUAIRE TÉLÉPHONIQUE LOURD (D).
Prenez l’ENTONNOIR et l’ASPIRATEUR À MAIN (E).
Allez à la mairie.

Utilisez UN ASPIRATEUR À MAIN ; Placez le CABLE D’ORDINATEUR (F).
Sélectionnez le sceau (G).
Placez le PAPIER (H). Prenez la PREUVE (I).
Allez dans le couloir du poste de police.
Offrez la PREUVE (J).

Chapitre 5 : Sauvetage et évasion

Prenez le CHIFFON EPAIS (K).
Retirer la corbeille ; Prenez le RUBAN et la BOITE MAGIQUE (L).
Placez le BASE-BALL et le RUBAN (M).
Jouez à SOC (N). recevez la CLÉ DU COUVERCLE D’ÉGOUT.

Utilisez la CLÉ DU COUVERCLE D’ÉGOUT. Utilisez la CLÉ ; Prenez la BAGUETTE MAGIQUE et l’INSERT DE PORTAIL 1/2 (O).
BAGUETTE MAGIQUE et TISSU ÉPAIS sur BOÎTE MAGIQUE ; recevez la COLOMBE BLANCHE.
Libérez la COLOMBE BLANCHE (P). recevez GATE INSERT 2/2 et MAGNET.
Placez l’INSERTION DE PORTE (Q).
Allez (R).

Prenez le LONG FILET (S).
Utilisez le LONG FILET (T). Jouez à HOP ; Prenez la POIGNEE (U).

Placez la POIGNÉE, les VIS et la CARTE DE CRÉDIT (V). Prenez le TOURNEVIS et les CISAILLES DE JARDIN (W).
Utilisez des CISAILLES DE JARDIN ; Prenez les AILES DE LIBELLULE 1/3 et le CROCHET SUR UNE CORDE (X).
Utilisez le CROCHET SUR LA CORDE (Y).
Passez (Z).

Prenez la ROUE et la PORTE DE PETITE VOITURE (A).
Utilisez l’AIMANT (B). Prenez le TIRE-BOUCHON (C).
Prenez la VOITURE CLASSIQUE CASSEE (D).
Reculez deux fois.

Utilisez le TIRE-BOUCHON ; Prenez la NOIX et les AILES DE LIBELLULE 2/3 (E).
Allez au deuxième étage.
Placez la ROUE et l’ÉCROU (F).

Décision facile et difficile (G).
Recevez l’AUTOBIOGRAPHIE DE BRADLEY.
Placez l’AUTOBIOGRAPHIE DE BRADLEY ; Prenez la PELLE (H).
Descendre.

Utilisez la PELLE. Prenez le CHANDELIER (I).
Utilisez le CHANDELIER. Prenez les AILES DE LIBELLULE 3/3 (J).
Descendre.
Placez les AILES DE LIBELLULE. Prenez la PETITE VOITURE (K).
Allez au deuxième étage.

PORTE DE VOITURE JOUET, MOTEUR DE VOITURE JOUET et TOURNEVIS sur VOITURE CLASSIQUE MODÈLE CASSÉE ; recevoir VOITURE MODÈLE CLASSIQUE.
Placez le MODÈLE DE VOITURE CLASSIQUE ; Prenez le REVOLVER (L).
Utilisez le REVOLVER (M).

Utilisez les MENOTTES. utilisez SCOOP. Prenez les BOITES EN BOIS, la note et l’ALLIANCE DE MARIAGE (N).
Prenez le SAC DE CUISSE (O). Placez les BOÎTES EN BOIS ; Prenez le FER À CHEVAL (P).

Prenez la CAMÉRA (Q). utilisez le FER A CHEVAL (R).
Jouez à SOC (S) ; recevoir la CANNE.
Utilisez la CANNE (T).
Allez (U).

Prenez les COUPEURS. Prenez le REGULATEUR A BOUTON (V).
Prenez l’INSERTION D’AILE 1/2 (W).
CONTRÔLEUR DE CAMÉRA ; prenez le ROULEAU DE FILM.
Placez le FILM (X), ouvrez (1), déplacez (2), ajoutez (3), faites pivoter (4), déplacez (5), prenez la PHOTO COMBINÉE (6).

Placez la PHOTO COMBINÉE (Y).
Solution facile (Z) : 1-4.
Décision difficile (Z) : 1-6.
Prenez le RUBAN ADHÉSIF, le MORCEAU DE TABLEAU, L’AIGUILLE ET LE FIL 1/2 (Y).

Placez la PIÈCE DE TABLEAU et le RUBAN ADHÉSIF ; jouez à la SOC (A). Recevez TOY ROCKET.
Descendre.
Placez la FUSEE JOUET (B).
Allez (C).

Prenez l’ESSENCE (D).
Placez l’ENTONNOIR, l’ESSENCE et l’ALLIANCE DE MARIAGE (E).
Solution simple (F) : H-Gx3-H-Ix3-H-Ix2-H-Gx3-H-Gx2-HIH-Ix4-H.
Décision difficile (F) : GH-Ix4-H-Gx4-H-Gx2-H-Ix4-H-Ix2-HGH-Gx5-H.

Utilisez les COUPEURS (J). Prenez les SIGNAUX CASSÉS et la PIN (K).
Prenez les PIÈCES DE MACHINE 1/2 et la COLLE (L).
Allez au grenier.

BROCHE sur LE SAC DE CUISSE ; Prenez RESSORT, PIECES DE MACHINE 2/2 et notez.
Placez les ÉLÉMENTS DE LA MACHINE ; Prenez le ROUAGE (M).
Placez l’ENGRENAGE et le RESSORT. Prenez la FIGURINE DE GARDE (N).
Descendre.

Placez la FIGURINE DE GARDE. Prenez l’ENCRE SÈCHE et l’INSERT D’AILE 2/2 (O).
Retirez le papier peint ; placez les INSERTS D’AILE (P). Prenez la HACHE et le BOUTON (Q).
Allez (R).

Utilisez la HACHE ; Prenez CRIC (S).
Allez au garage.
Utilisez la COLLE et le BOUTON ; Prenez la SERVIETTE EN PAPIER (T).
Utilisez une SERVIETTE EN PAPIER ; Prenez le PINCEAU (U).
Allez au grenier.

Utilisez de l’ENCRE SÈCHE et un PINCEAU. Sélectionnez 1-5 (V).
Prenez le FIL, L’AIGUILLE ET LE FIL 2/2 (W).
AIGUILLE ET FIL SUR LES FORCES CASSÉES ; recevez la PUISSANCE.
Utilisez SIGNAUX ; notez (X).
Jouez à SOC (Y). recevoir TOBY.
Relâchez TOBY ; Prenez la CHAISE (Z).
Allez au garage.

Placez CHAISE ; Prenez la ROUE (A).
Utilisez FIL ; Prenez la CLE ANGLAISE (B).
Placez le CRIC, la ROUE et la CLE ANGLAISE (C).
Jouez à un mini-jeu aléatoire (D).
Félicitations, vous avez terminé Dark Romance : Ashville.

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