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Dark Tales 12: Edgar Allan Poe’s Morella - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Histoires sombres 12. Edgar Allan Poe. Morelle. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Mangeur d’âmes
  3. Possédé
  4. Divination
  5. Exorcisme



Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Dark Tales : Morella d’Edgar Allan Poe.
Ce guide ne vous dira pas quand zoomer ; les captures d’écran montrent chaque scène de zoom.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Seuls les emplacements HOP seront affichés.
Utilisez la carte pour vous rendre rapidement sur place.

Chapitre 1 : Mangeur d’âmes

Examinez les documents (A).
Parlez (B).
Déplacer le sac ; Prenez le MORCEAU DE BOIS et la MOITIE (C).
Prenez les CISAILLES CASSÉES (D).
Ouvrez la porte (E).

Prenez la VIEILLE PIECE (F).
Prenez la VIS avec la vieille pièce de monnaie. Prenez le CADRE ÉTOILE (G).
Ciseaux à moitié et vissés sur les ciseaux cassés ; prendre des ciseaux.

Prenez l’ETOILE DOREE avec les CISEAUX (H).
GOLD STAR sur STAR CAMERA ; Prenez le PENDENTIF ÉTOILE.
Placez le PENDENTIF ÉTOILE (I). allez (J).

Prenez l’allumette et le crayon (K).
Prenez l’ALLUMETTE ENFLAMMEE de l’ALLUMETTE.
Utilisez ALLUMETTE ENFLAMMEE (L).
Prenez les DÉS 1/2 et le RUBAN. Utilisez un CRAYON. Prenez la BALLE 1/2 (M).
Prenez la BALLE 2/2 (N).

Placez l’ORBE (O).
Prenez la HACHE (P).

Utilisez la HACHE (Q).
Prenez la CLÉ DE JOURNAL (R).
Utilisez la CLÉ DE JOURNAL (S). prendre CODE.

Placez le CODE ; entrez 486 (T).
Jouez à SOC (U). casse-tête (V). Recevez la CLÉ DE LA TERRASSE.
Utilisez la CLÉ DE LA TERRASSE (W).
Allez (X).

Parler; Prenez l’EMBLÈME DE FLEUR (Y).
Prenez le COCHON (Z).
Placez l’EMBLÈME DE FLEUR (A).
Allez (B).

Choisissez 1-2-3-4 ; Prenez les RAYONS DE SOLEIL (C).
Prenez le DÉ 2/2 (D).
Prenez la CHAUVE-SOURIS CASSÉE avec le sac. Placez les DÉS. Prenez le SYMBOLE DE LA MAIN 1/2.
Prenez la TROUSSE DE PREMIERS SECOURS (E).
SYMBOLE DE LA MAIN 2/2 de la TROUSSE DE PREMIERS SOINS.

Prenez la RUNE DE FEU. Placez le SYMBOLE DE BRAS et les RAYONS DE SOLEIL (F).
Solution aléatoire : G-(8-4)-(4-10)-(2-8)-(8-4)-G.
Solution solide : Gx3-(4-6)-Hx2-(10-2)-Hx2-(6-8)-Gx4-(4-10)-H.
Prenez le TAMPON D’ÂME DE LOUISE (I).
Descendre.

Placez l’ÂME DE LOUISE (J).
Utilisez la pierre (K).

Solution 1 : LMLMLLNLNL.
Solution 2 (O).
Prenez le MORCEAU DE BOIS (P).

Prenez le COEUR (Q).
Placez le COEUR. Prenez le MORCEAU DE BOIS (R).
Placez la PIÈCE DE BOIS x3 (S).
Solution : 1-U-1-2xV-2-W-2xV-2-Y-3xX-3-3xX-3-AZ-4-Z-4.
Allez (B).

Parler.
Trouvez les pages (C).
Placez la RUNE DE FEU (D).

Trouvez les paires (E).

Parler; Prenez le JETON DE PUZZLE et le VERRE D’EAU (F).
Jouez à SOC (G). recevez la TÊTE DE LANGUETTE 1/2.
Prenez le TÊTE DE LANGUE 2/2 (H).

Placez la TÊTE DE LANGUE. Prenez le CADUCÉE (I).
CADUCEUS sur la trousse de premiers soins ; prenez le BANDAGE.
Ramassez les couples Prenez la POUDRE MÉDICALE (J).
VERRE AVEC EAU ET MÉDICAMENT EN POUDRE sur BANDAGE. La poudre est ensuite bandée avec du verre; prendre BANDAGE AVEC POMMADE.
Offrez BANDAGE AVEC SOUPLE (K).
Obtenez DR. DOSSIER MACDOUGAL.

Prenez la scie de DR. DOSSIER MACDOUGAL.
Utilisez SCIE ; Prenez le SEAU DE SABLE (L).
Utilisez le SEAU DE SABLE (M).
Sélectionnez les couples (N).

Déplacez la peinture; Prenez le CARBURANT, l’AMULETTE DE LA MORT et les AILES DE CHAUVE-SOURIS (O).
Ailes de chauve-souris sur une bataille brisée ; prendre BAT.
Placez l’EMBLÈME DE CHAUVE-SOURIS (P).
Allez (Q).

Sélectionnez AMULETTE DE LA MORT (Q).
Solution (R1-3).
Parlez (S).

Chapitre 2 : Possédé

Parlez (T).
Examinez (U).
Allez (V).

Retirez les oreillers par paires ; Prenez le MAGAZINE 2/3 et les GANTS DE JARDINAGE (W).
Prenez l’ortie avec le GANT DE JARDINAGE ; Prenez le SECRET (X).
Disposez les ORTIES et placez le RUBAN. prenez le BALAI IMPROVISÉ.
Utilisez SEQERS (Y).

Utilisez les SEQERS deux fois (Z).
Prenez les PLANCHES (A).
Allez (B).

Parler; Prenez l’AMULETTE DE VIE (C).
Jouez à SOC (D). recevez le JETON PUZZLE 3/3.
Utilisez BALAI AMÉLIORÉ ; Prenez la FIGURINE DE MARTIR 1/3 (E).
Descendre.

Placez PUZZLE PUZZLE. solutions (F).
Prenez le BRIQUET et la FIGURINE DE MARTY 2/3 (G).
Descendre.

Placez les PLANCHES, le COMBUSTIBLE et le BRIQUET. Prenez l’AMULETTE MORTELLE et la FIGURINE MARTIENNE 3/3 (H).
Utilisez l’AMULETTE DE LA MORT (I).
Solution (J).

Solution 2 (K).
Allez à gauche et à droite.

Placez et réorganisez la figurine du Martyr (L).
Allez (M).

Utilisez le BRIQUET (N).
Prenez la torche et allumez les torches (O).
Prenez la CORDE (P).
Prenez les OS (Q).
Prenez le PIED-DE-BICHE (R).

Déplacez les pierres (S).
Prenez les PLANCHES avec le PIED-DE-BICHE (T).
Déplacer des documents ; Prenez le COUVERCLE DE JEU (U).
Placez les planches (V).
Allez (W).

Prenez les JAMBES EN BOIS (X).
Placez les caisses sur les étagères; Prenez la CLE ARLEQUIN (Y).
Sélectionnez 1-2-3-4-5 (Z).
Prenez l’EMBLÈME DE PAPILLON (A).
Descendre.

Placez l’EMBLÈME PAPILLON. Prenez les CISEAUX, la CLOCHE 1/2 et la PIECE (B).
Allez (C).

Prenez la LAINE avec les CISEAUX (D).
Placez la LAINE (E). recevoir FIL.

Transformez le fil en corde.
OS, JAMBES EN BOIS et CORDE sur CORDE. Récupérez l’ÉCHELLE DE CORDE (F).
Placez l’ÉCHELLE DE CORDE (G).

Offrez l’AMULETTE DE LA MORT (H).
Parlez (je).
Prenez l’AMULETTE DE LA MORT (H).
Prenez l’ÉCHELLE DE CORDE (J).
Déplacez le coffre (K).

Déplacez le tapis (L).
Prenez la CLÉ DU COFFRE. Voyons voir).
Utilisez la CLÉ DE COFFRE (N).
Jouez à SOC (O). recevez le MANCHE DE HACHE.
Descendre.

Placez le MANCHE DE HACHE. Prenez la HACHE (P).
Se lever.
Utilisez la HACHE et l’ÉCHELLE DE CORDE (Q).
Allez (R).

Parler; Prenez la CLE DE JOURNAL (S).
Placez la CLÉ DE JOURNAL (T).
play-hop ; recevez PLAYBILL SCRAP.
Prenez la BROCHE. restaurez les poupées gigognes (U).

Prenez le MARTEAU (V).
Utilisez le MARTEAU. Prenez la PIECE 2/3 (W).
Parlez (X).

Prenez le TRÈFLE dans la RÉCOLTE DE GIBIER.
Placez le TRÈFLE (Y).
Solution (Z). Prenez la TUILE AVEC CODE.
Placez le CASQUETTE PLAYBILL x2 ; Prenez la CARTE (A).
Placez la TUILE DE CODE. Entrez le code et prenez l’ORB et 2/2 (B).
Reculez deux fois.

Place CLOCHE; Prenez le TIRE-BOUCHON (C).
Levez-vous et à droite.
Déplacez les bouteilles et utilisez le TIRE-BOUCHON ; Recevez de l’AMMONIAC ​​(D).
Utilisez AMMONIAC ​​(E).
Prenez la BOUSSOLE (F).

Placez l’EMBLÈME COMPAS. Prenez la BOUSSOLE (G).
Reculez deux fois.
Utilisez la CLÉ ARLEQUIN (H).
Allez (moi).

Placez la carte et la boussole.
Solution : KKLJLL.

Chapitre 3 : Divination

Prenez l’EMBLÈME DE L’ÉCOLE (M).
Placez la BOULE et réorganisez les balles. recevez la PIÈCE 3/3. Placez la PIECE et prenez le PARAPLUIE (N).
Nous offrons BILLET; Recevez le BILLET PERFORÉ Go (O).

Utilisez le BRIQUET (P).
Trouvez des couples.

Sélectionnez le ticket perforé (Q).
Parlez (R).
Prenez la BARRE À BARRE et le CANARD EN CAOUTCHOUC (S).
Prenez le VERRE (T).

Utilisez l’EMBLÈME DE PARAPLUIE (U).
Déplacez le lapin (1) et utilisez la baguette (2) (V).
Déplacez le ballon (3), utilisez la baguette et prenez la BANANE.
Placez le CANARD EN CAOUTCHOUC, utilisez la baguette et prenez le CANARD Rôti.
Descendre.
Offre BANANE ; Recevez la POIGNEE DE CAGE (W).
Allez (X).

Ouvrez les rideaux (Y).
Nous vous proposons le CANARD RÔTI. Prenez la PELLE (Z).
fermez la cage; Placez la POIGNÉE DE LA CAGE. Allez (A).

Utilisez l’AMULETTE DE LA MORT.
Solution 1 (B).
Solution 2 (C).

Prenez les BOUCLES D’OREILLES et la REGLE (D).
Prenez la PLUME (E).
Restaurez l’exécuteur et placez BARBELL ; Recevez la CLÉ BOULET DE CANON. Utilisez la CLÉ DE CANNOBALL et prenez la BOULE DE PISTOLET 1/3 (F).
Placez la BROCHE et la PLUME. Prenez la TÊTE (G).

Placez l’EMBLÈME FERMÉ (H).
Déplacez le casque ; Prenez le PISTOLET 2/3 (I).
Placez la tête et réparez les têtes (J).
Descendre.

Utilisez la CLÉ DU PISTOLET et prenez le PISTOLET 3/3 (K).
Placez le PISTOLET et utilisez le BRIQUET (L).

Déplacez la balle dans le labyrinthe (M1-3).
Prenez la BOULE D’ELEPHANT (N).
Descendre.

Placez ÉLÉPHANT et ÉLÉPHANT. Déplacez les coffres (O).
Utilisez le VERRE. recevoir VERRE AVEC DE L’EAU.
Avancez deux fois.
Ouvrez la fermeture éclair de la BOUCLE D’OREILLE (P).
Parler; Offrez le VERRE AVEC DE L’EAU (Q).

Lisez la paume (R).

Prenez le SABLIER (S).
Prenez l’EMBLÈME DE L’OEIL (S).
Descendre.
Placez l’EMBLÈME DE L’ŒIL. Prenez la BOULE DE CRISTAL et le MASQUE (T).
Allez (U).

Placez le MASQUE. Prenez l’ETOILE (V).
Placez la BOULE DE CRISTAL. Jouez à SOC (W).
Prenez le NIP.
Reculez deux fois.

Prenez l’AIGUILLE et l’EMBLÈME DE POITRINE sur l’ÉPINGLE.
Prenez l’AIGUILLE EN CRISTAL (X).
Marche droit.
Réparez le pendule et placez le CRISTAL. Prenez le pendule (Y).
Marche droit.

Proposez SHIP-TALK (Z).
Recevez la CARTE (A).
Reculez deux fois.

Placez la CARTE et la RÈGLE (B).
Utilisez la PELLE. Placez l’EMBLÈME DE COFFRE (C).

Sélectionnez AMULETTE DE LA MORT.
Solution 1 (D).
Solution 2 (E).
Jouez à SOC (F). recevoir JOURNAL.
Avancez deux fois.

Jouez à SOC (G).
Prenez le CODE DU JOUR.
CODE JOURNAL sur JOURNAL (H).
Prenez la GEMME 1/2, la CLÉ À MAIN et la RECETTE.
Reculez trois fois.

Placez l’ÉTOILE ; Prenez la PLAQUE (I).
Placez la PLAQUE et la CLÉ À MAIN (J).
Allez (K).

Chapitre 4 : Exorcisme

Parler; Prenez le CARREAU COLORÉ (L).
Prenez la SPHÈRE 1/3 et l’ÉPONGE (M).
Placez les TUILES COLORÉES. Solution (N).
Aller).

Prenez le GRATTOIR, la GEMME 2/2 et la PINCE (P).
Prenez des BAIES et de l’EAU. (Q).
Utilisez le GRATTOIR. Prenez la SPHÈRE 2/3 (R).
Descendre.

Placez la GEMME (S).
Il y a).
Prenez le COLLIER CASSÉ (U).
Déplacez la couverture (V).
Prenez le MASQUE À PLUMES (W).
Descendre.

Placez le COLLIER CASSÉ (X).
Jouez à SOC (Y). recevoir COLLIER.
Allez (Z).
Placez le COLLIER. Prenez la CLE DU LIT (A).
Utilisez la clé. Prenez la SPHÈRE 3/3, ouvrez le journal et prenez la CLÉ DU CRÂNE et la FLEUR D’INSTRUCTIONS (B).
Allez en bas et à gauche.

Placez la SPHÈRE (C).
Dieu).

À chaque tour, allumez les yeux et prenez la BOUGIE 1-4/4 (E).
Prenez la CROIX, tournez deux fois (F).
Placez CROIX. Prenez le CRISTAL 1/4 et l’EMBLÈME DE PALME (G).
Tournez (F). Placez l’EMBLÈME DE LA PALMIÈRE. Prenez l’OEIL DE PIERRE et le PARC (H).
Tourner deux fois (F) ; placez l’ŒIL DE PIERRE. Prenez le CŒUR EN PIERRE et la TÊTE EN PIERRE (I).
Tournez (F). placer COEUR DE PIERRE. Prenez l’ELIXIR DE GUÉRISON (J).
Placez le PARCHEMIN. Prenez la RUNE IMAGE (K).

Prenez la TÊTE DE SERPENT AVEC DES PINCES (L). utilisez le MASQUE DE PLUME.
Utilisez RUNE IMAGE ; Recevez la RUNE DES CENDRES (M).
Prenez le SAC DE GRAINES (N).
Descendre.

Prenez les GRAINES MAGIQUES dans le SAC DE GRAINES.
Placez le POT D’EAU, les INSTRUCTIONS DE COULEUR et les GRAINES MAGIQUES (O). La solution est aléatoire.
Prenez les HERBES MAGIQUES.
Descendre.
OFFRIR L’ÉLIXIR CURE ; Prenez les EMPREINTES DE RÉCUPÉRATION (P).
Allez à gauche et à droite.

Placez la RECETTE, les BAIES, le SABLIER, l’AMULETTE DE LA MORT, les ZONES RUNIQUES, les HERBES MAGIQUES et les EMPREINTES DE RESTAURATION (Q).
Déplacez la fiole (1), utilisez le pilon (2), broyez et ajoutez des herbes (3), utilisez le pilon et ajoutez du sable (4), de la cendre (5) et des larmes (6). Prendre la solution (7) et le flacon. Prenez l’amulette.
Entrez le code (R).
Jouez à SOC (S) ; recevez la CLÉ DU CERCUEIL.
Prenez l’AMULETTE DE LA MORT (T).
Descendre.

Utilisez la PELLE et placez la CLÉ DE MOTIF. Prenez le TUYAU REÇU et les INSTRUCTIONS DU MIROIR COMPLET (U).
Allez en bas et à droite.
Placez le tuyau coudé. Solution (V).
Allez (W).

Prenez la TÊTE EN PIERRE 2/3 (X).
Prenez le MIROIR (Y).
Prenez la TETE DE SERPENT 2/2 (Z).

Prenez la ROUE (A).
Placez les POUPÉES NID et les BALANCES ; Prenez le CRISTAL 2/4 (B).
Reculez trois fois et allez à droite.

Placez MIRROR INSTRUCTIONS HALF, MIRROR et le rouge à lèvres. Tournez (C).
Prenez la valise (D).
EMBLÈME DU CRÂNE SUR LA BOÎTE ; Prenez le MORCEAU D’AMULETTE et la TÊTE EN PIERRE 3/3.
PIÈCE D’AMULETTE SUR LA VIE AMULETTE.
Marchez en bas, à gauche, à droite et à droite.

Placez la TÊTE DE PIERRE. Prenez le JOURNAL DE GRISWOLD (E).
VISSEZ L’ÉCROU et LA PIÈCE D’IMAGE 1/2 du JOURNAL DE GRISWOLD.
Placez la ROUE et l’ÉCROU DE VIS (F).
Déplacez l’échelle (G).

Jouez à SOC (H). obtenez le DIAGRAMME DE DESTRUCTION D’AMULETTE.
PARTIE DE L’IMAGE 2/2 D’UN SCHÉMA DE DESTRUCTION D’AMULETTES.
Placez le FRAGMENT D’IMAGE. solutions (I).
Allez (J).

Placez la TETE DE SERPENT (K).
Rotation des sections ; Prenez la BAGUETTE (L).
Un cristal 3/4 et un bâton cassé de baguette.
Prenez le CRISTAL 4/4 avec la BAGUETTE CASSEE (M).

Placez le TABLEAU DE DESTRUCTION DES AMULETTES, l’AMULETTE DE LA MORT, l’AMULETTE DE LA VIE, les BOUGIES et le CRISTAL (N).
Solution simple : rouge (haut-droite-haut-droitex2), vert (gauche-haut), rouge (droite-haut), vert (gauchex2), rouge (bas-gauche x2-haut-gauchex2-hautx2-gauche), vert (bas-gauche), rouge (gauche), vert (droitex5-haut), rouge (gauche-3-droite-haut).
Décision difficile : rouge (haut-droite-haut-droite x2-haut-bas-gauche x2-haut), vert (gauche x2-haut), rouge (gauchex2-hautx3-bas-droite), vert (droite-basx2-droite ), rouge (hautx2-droite), vert (hautx2-droitex3-gauchex2), rouge (bas), vert (droitex3-haut-droite-haut).
Félicitations, vous avez terminé Dark Tales : Morella d’Edgar Allan Poe.

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