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Darkness and Flame 4: Enemy in Reflection - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Ténèbres et flammes 4. Ennemi en réflexion. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. La chambre d’Alice
  3. Route
  4. La cabane
  5. La maison d’Albert
  6. Crypte de la Gorgone


Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Darkness and Flame: Enemy in Reflection.
Ce guide ne mentionnera pas chaque fois que vous devez vous rapprocher d’un lieu spécifique ; les captures d’écran montreront chaque scène agrandie.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Ce guide ne montrera pas les solutions HOP. Il identifie l’emplacement du HOP et l’article d’inventaire reçu.
Ce guide montrera des solutions à des puzzles non aléatoires. Veuillez lire les instructions du jeu pour chaque puzzle.
Dans ce jeu, vous devrez parfois sélectionner une nouvelle scène pour déclencher un dialogue, des cinématiques ou des tâches avant d’interagir avec la scène.

Chapitre 1 : La chambre d’Alice

Déplacez les oreillers ; Prenez le RUBAN (A).
Boîte ouverte; Prenez l’ÉPINGLE À CHEVEUX (B).
Prenez l’AFFICHE (C).

Placez l’affiche (D).
Utilisez l’ÉPINGLE À CHEVEUX (E).
Sélectionnez l’affiche ; Prenez la CLE CASSEE (F).
Réparer la clé cassée ; ajoutez du RUBAN ; gagnez la CLÉ.
Utilisez la CLÉ ; tournez la poignée (E).
Marche droit.

play-hop ; recevez un jeu de PIÈCES (G).
Sélectionnez KIT DE PIÈCES ; sélectionnez 1-14 (H) ; gagner une abeille.

Sélectionnez (I).

Placez l’ABEILLE (J).
Sélectionnez Kx3-L-Kx5-LKL-Kx7-Jx2-KJK.

Prenez le CRISTAL (M).
Prenez des allumettes et des pincettes; tournez la poignée (N).
Remplacez le CRISTAL (O).
Aller à droite.

Parler; obtenez la CLÉ (P).
Utilisez une PINCE À ÉPILER ; obtenir un indice (Q).
Utilisez une PINCE À ÉPILER ; Prenez la SPATULE et la spatule (R).
Utilisez la SPATULE et ouvrez la fenêtre. Prenez 1/4 SPHÈRES EN VERRE et la CUILLÈRE (S).
Reculez 2 fois.

Prenez l’ÉCHELLE (A).
Placez INDICE. sélectionnez (B).
Solution (C).
Prenez 1/2 PIÈCES DE PUZZLE et l’indice (D).
Marche droit.

Placez l’ÉCHELLE (E).
Utilisez la CUILLÈRE ; obtenez 2/3 SPHÈRES DE VERRE (F).
Placez la CLÉ. sélectionnez 1-4 (G).
Placez INDICE. solutions (H).
Marche droit.

Déplacez des pierres; Prenez le 1er CHEVAL (I).
Prenez la BRIQUE (J).
Prenez le 2e fer à cheval ; Utilisez la BRIQUE (K).

Prenez le RÂTEAU, le CHEVAL et le MARTEAU (L).
Utilisez le RÂTEAU. enlever la mousse; Prenez les PIÈCES DE PUZZLE 2/2 (M).
Descendez, à droite.

Placez la PIÈCE DE PUZZLE. déplacez-vous de 1 à 10 (N).

Prenez le COUTEAU (O).
Descendre.
Utilisez le COUTEAU. gagnez SPLIT (P).
Marche droit.

sélectionner); Fer à cheval 1 place.
Cliquez sur les clous (B). Utilisez le MARTEAU (A).
Sélectionnez (C) ; placer le 2e fer à cheval.
Cliquez sur les clous (B). Utilisez le MARTEAU (C).
Placez CHEVAL SUR CHEVAL et PONT (D).
Sélectionnez (EF).
Utilisez LOUCHE et COUTEAU. obtenez PLEINE RÉSINE (G).
Allez à la cuisine.

Placez la RÉSINE DE REMPLISSAGE (H). sélectionnez la poignée (I); utilisez les ALLUMETTES (J).
Prenez le MEDAILLON (K).
Descendez, avancez.
Utilisez MEDAILLON. Prenez le journal et la POIGNEE DE PORTAIL (L).
Placez la POIGNEE DE PORTE (M).

Sélectionnez les deux poignées de porte.
La solution est de déplacer O haut-N droite-O bas, gauche-N bas, gauche-P haut, droite, bas-Q haut-P gauche-N bas-P droite, haut-Q droite, bas, droite.
À gauche.

Prenez l’ARGILE (A).
Sélectionnez (B).
À gauche.
Prenez le 1er ours (C).

Prenez le CROCHET (D).
Sélectionnez (E).
Utilisez le COUTEAU. Obtenez le COUTEAU AVEUGLE (F).
Armoire ouverte ; Prenez la GRAISSE (G).
Descendre.

Utilisez CROCHET. gagnez le PACKAGE INSTALLÉ (H).
Ouvrez le PAQUET INSTALLÉ. Prenez la 2e FIGURINE D’OURS et le CHIFFON.
Utilisez du LUBRIFIANT ; loquet ouvert ; Prenez SKI et HOE (I).
Utilisez SKI ; Prenez la SOURIS (J).
À gauche.

Placez 2 FIGURINES D’OURS. Prenez le DÉMONTAGE (K).
Descendre.
Utilisez RAG, STAIN REMOVER et CLAY; Prenez l’ACTEUR et le LEVIER (L).
À gauche.
Placez et sélectionnez LEVIER (M).

Installez les rouleaux comme indiqué ; déplacer (OP) - (QR) - (ST).
Prenez les documents et la CLE (U).
Reculez 2 fois. aller à droite, à gauche.

Prenez 1/10 BOIS (A).
Descendre.
Prenez 2/10 BOIS (B).
Aller à droite.
Prenez 3/10 de bois (C).
Aller à droite.
Enlevez la mousse; Prenez le BOIS 4/10 (D).
Aller à droite.

Utiliser (EF); gagnez 5/10 BOIS.
Marche droit.
Prenez 6/10 BOIS (G).
Reculez 2 fois. à gauche.
Utiliser (HI); gagnez 7/10 BOIS.
Marche droit.
Retirez le feuillage; Prenez 8/10 BOIS (J).
Aller à droite.

Prenez le BOIS 9/10 (K).
descendre; à gauche.
Utilisation (LM); prendre 10/10 bois.
Reculez 5 fois. à gauche.
Placez 10 BOIS EN BOIS (N).
Marche droit.

Chapitre 2 : Route

Parler; Obtenez la CLÉ (O).
Prenez le BATEAU EN BOUTEILLE (P).
Prenez la PLANCHE (Q).
Retirez les bâtons ; prenez 3/4 SPHÈRES EN VERRE ; placez la PLANCHE (R).
play-hop ; obtenez la ROUE (S).
Descendre.

Placez le PIEGE MUSIQUE (A).
Ouvrir le sac ; déménager (BA); gagner SOURIS.
Descendre.
Utilisez la souris ; Prenez les SPHÈRES EN VERRE 4/4 (C).
Descendre.
Sélectionnez (D).

Placez les SPHÈRES EN VERRE. solutions (E).
Allez à la maison de Colin.

Solution (F).
Prenez CRIC (G).
Allez sur la route.

Utilisez CRIC (H).
Utilisez la roue et la clé (I).
Retirer les feuilles; Utilisez la CLE (J).
Poitrine ouverte ; Prenez les CISAILLES DE JARDIN (K).
Utilisez les CISAILLES DE JARDIN (L).

Solution (M).

Parlez (A).
Utilisez HOE ; Prenez le TIRE-BOUCHON (B).
Prenez les FEUILLES SÈCHES et les RETRAITS (C).
Sélectionner; utiliser des feuilles sèches, des allumettes et des moulages ; utiliser (DE). Prenez une fonderie prolongée.

Ouvrir le sac ; Prenez la MEULE (F).
Un couteau émoussé sur une meule; GAGNEZ UN COUTEAU.
Placez l’HOMME LONG (G).
Sélectionnez (H).

Allez 2 fois à droite ; marche droit.
Prenez la MACHETTE (I).
Reculez 3 fois ; avancez 2x.
Utilisez la MACHETTE (J).
Marche droit.
Allez à gauche (K).
Prenez la PLANCHE (L).
Descendez, avancez.

Placez la PLANCHE (M).
Marche droit; allez à gauche 2 fois.
Prenez la DYNAMITE (N).
Reculez 7x ; aller à droite puis avancer 2x.
Placez et sélectionnez DYNAMITE (O).
Marche droit.

Utilisez le COUTEAU. boîte ouverte; Prenez la SERINGUE (A).
Prenez le SAC (B).
Marche droit.

Prenez la GRANDE LANCE (C).
Utilisez SNIPS ; obtenez le MÉDAILLON (D).
Descendre.
Utilisez la GRANDE LANCE. obtenez le CODE (E).
Descendre.

Parler; obtenez des POMMES (F).
Utilisez MEDAILLON. Prenez l’AIMANT et le CLOU (G).
CROCHET et AIMANT sur LE NAVIRE EN BOUTEILLE ; Gagnez une pièce d’équipement.
Marche droit.
Utilisez le TIRE-CLOUS. ouvrez la BOÎTE (H). jouer au saut; GAGNEZ UNE BOUTEILLE DE VIN.
Utilisez la BOUTEILLE DE VIN et la SERINGUE sur les pommes. GAGNEZ DES POMMES POUR ÇA.

Placez le CODE et la PIÈCE D’ENGRENAGE (I).
Tournez dans le sens antihoraire pour régler l’aiguille extérieure sur 1 (J).
Tournez dans le sens des aiguilles d’une montre pour régler l’aiguille du milieu sur 5 (K).
Tournez dans le sens antihoraire jusqu’à 9 (L).
Positions finales (M).
Prenez la PUCE TRIANGULAIRE (N).
Descendre.

Utilisez APPLE FOR HEDGEON et MALE ; Gagnez un hérisson (O).
Avancez 2 fois.
Utilisez le hérisson (P).
Sélectionnez (Q).
Sélectionnez (R).

Placez la PUCE TRIANGULAIRE. (HB) - (GE) - (BH) - (LE) - (AI) - (KF) - (DK) - (CI) - (KF) - (JB).
Marche droit.

Prenez 1/4 GRIP, l’indice et les PIECES DE PUZZLE (M).
À gauche.
Prenez la CORDE (N).
Sélectionnez (O).
Prenez le ROUAGE 1/3 (P).

Prenez 2/3 ENGRENAGES ; placer un indice (Q).
Choisissez 1-7 ; Prenez les mâchoires (R).
Placez les PIÈCES DE PUZZLE ; solutions).
Prenez le NORD et l’INDICE (T).
Descendre.

Utilisez le TAMIS. obtenez des DÉTAILS (A).
Utilisez des mâchoires ; Prenez le PENDENTIF (B).
Utilisez des mâchoires ; Prenez le VERRE MAGNÉTIQUE (C).
À gauche.
Sélectionnez (D).

Placez la CLÉ et les DÉTAILS ; Solution FHGHGEI-Gx2-IGH-Gx2-H.
Marche droit.

Chapitre 3 : La cabane

Supprimez les parchemins ; Prenez le ROUAGE 3/3, la LAME DE RASOIR et le RUBAN (K).
Prenez la BARRE D’ARMATURE. placez les ENGRENAGES et sélectionnez la poignée (L).
Utilisez LAME DE RASOIR ; Prenez 1/2 CUILLÈRE À GLACE (M).
Utilisez BARRE D’ARMATURE ; Prenez le TUYAU (N).
TUYAU ouvert ; agrandir la carte ; prendre 2/4 GRIPS.

Sélectionnez PO-Px3.
Poitrine ouverte ; Prenez la CLÉ et la TARIÈRE (Q).
Descendre.

Utilisez du RUBAN (A).
Sélectionner; obtenez la CLÉ (B).
Descendez, à droite.
Utilisez la CLÉ ; gagnez 2/2 CUILLERE GLACEE (C).
Allez à la cabane.

Utilisez la CLÉ ; Prenez l’HUILE (D).
Reculez 2 fois.
Utilisez de l’huile; Prenez la BOUCLE D’ANNEAU (E).
Aller à droite.

Utilisez de l’HUILE et du VERRE MAGNÉTIQUE ; Prenez les POIGNÉES 3/4 (F).
Allez à la cabane.
Utilisez SIGNET RING; livre ouvert; sélectionnez la page (G).

Sélectionnez (H). enlevez tout le rouge à l’exception des zones indiquées (I).
Sélectionnez (J). retirez tout le bleu sauf les zones indiquées (K).
Sélectionnez (L) ; enlevez tout le vert à l’exception des zones indiquées (M).
Sélectionnez (N) ; retirez tout l’orange sauf les zones indiquées (O).

Sélectionnez (P).
Prenez les POIGNÉES 4/4 (Q).
Utilisez FILETS (R). jouer au saut; gagnez des CHAUSSURES DE GLACE.
ÉCHELLE DE PATINS À GLACE et CLÉ sur les chaussures de patins à glace ; gagnez des PATINS À GLACE.
Allez au lac gelé.

Utilisez les PATINS À GLACE (A).
Utilisez la VIS sans fin ; Prenez la MAIN (B).
Sélectionnez (C).

Placez la MAIN. régler les anneaux (DEF).
Prenez les RAISINS et l’OUTIL DE CUEILLETTE (G).
Corde sur RAISINS ; gagner CROCHET.
Placez le CROCHET (H) et l’OGER (I). sélectionnez (H).
Marche droit.

Parler; Obtenez la PINCE (J).
Prenez la CLE EN ARGENT, la PELLE et le SAC VIDE (K).
Utilisez l’OUTIL DE CUEILLETTE (L).
Utilisez LAME DE RASOIR ; prenez le COUTEAU À Mastic. utilisez la PINCE et la CLÉ (M).
Marche droit.

Gagnez ARBOREAL KEY.
Retirez le couvercle ; utilisez le SAC VIDE et la PELLE ; Prenez les LENTILLES 1/3 et le SAC DE CÉRÉALES (N).
Utilisez le COUTEAU ET LE MORCEAU (O).
Prenez le MARTEAU (P).
Prenez les PLANCHES (Q).
Utilisez la CLÉ ARBOREALE (R).
À gauche.

sélectionner).
Utilisez le SAC DE CÉRÉALES ; Prenez le JETON EN OR (B).
Jouez à SOC (C).
Prenez la CLE COUPEE (D).

Utilisez CLOCHE (E).
Utilisez une clé sculptée ; lire le journal; Prenez le JEU D’IMAGES (F).
Utilisez la CLE EN ARGENT. Prenez les CLOUS (G).
Descendre.

Enlever la pierre et les planches cassées ; utilisez les PLANCHES, les CLOUS et le MARTEAU (H).
Aller à droite.
Retirer les feuilles; Prenez le STYLO et la CLE EN OR (I).
Prenez la TRAPPE (J).
Utilisez HATCH ; obtenez TIS BOIS (K).
Descendez à gauche.

Placez le JEU DE MOTIFS et l’IF ARBRE. solution EDJHAEFIBCGF ; GAGNEZ LA CLÉ DE LA MAIRIE.
Utilisez la CLE DOREE. Prenez 1/2 LEVIER (K).
Descendez, à droite.

Utilisez la CLE DE LA VILLE (L).
Aller à droite.
Parlez (M).
Prenez la CLE EN BRONZE (N).
Reculez 2 fois. à gauche.

Utilisez la CLE EN BRONZE. Prenez les LENTILLES 2/3 et le LEVIER 2/2 (O).
Allez à la mairie.
Retirez les livres et utilisez les leviers ; retirez les objets et prenez la VALVE (P).
Descendre.
Sélectionnez (Q).

Placez la VALVE (C).
Tournez les flèches vers la zone CBDAC jaune.

Prenez la CEINTURE. utilisez HATCH ; gagnez des CENDRES (E).
Utilisez la CEINTURE (F).
Allez chez Roger.

Placez la CENDRE sur le bois. FCIJEBJGABDHF solution ; gagner ARBOREAL KEY.
Reculez, allez à droite et avancez.
Utilisez la CLÉ ARBOREALE (K).
Marche droit.

Chapitre 4 : La maison d’Albert

Utilisez la POIGNÉE (L).
Prenez le VENTILATEUR (M).
Prenez la PIOCHE (N).

Armoire ouverte ; Prenez le TOURNEVIS (O).
Utilisez un TOURNEVIS ; Prenez la CLE (P).
Utilisez la CLÉ ; Prenez le FLACON, la POT, le POT VIDE, la Recette de Fromage Éveil, le FLACON VAPORISATEUR VIDE et la VALVE CARRÉE (Q).
Prenez le PANIER. utilisez POT ; obtenez POISON DE RIVIÈRE (R).
Descendre.

Placez et sélectionnez VALVE CARRÉE (S).
play-hop ; Prenez le CROCHET DE TÊTE (T).
Descendre.
Utilisez PICKAXE et HATCH. Obtenez du BOIS D’AMARANTHE (U).
Aller à droite.
Utilisez FLACON. obtenez du JUS D’ALOE (V).
Allez chez Roger.

Placez le BOIS D’AMARANTHE ; décision ABCADEFDBECFA ; gagner ARBOREAL KEY.
descendre; aller à droite, à gauche.
Utilisez la CLÉ ARBOREALE (G).

Jouez à SOC (H).
HOP mini-jeu 1 décision MLMILMKILMJKILM.
HOP mini-jeu 2, solution 1-3 (N).
HOP mini-jeu 3 décisions PORSTQPSRUVSTW ; prenez LEVIER LEVIER.

Placez et sélectionnez BRAS DE LEVIER ; utilisez le FLACON VAPORISATEUR VIDE ; Obtenez le FLACON VAPORISATEUR (A).
Reculez 3 fois.
Utilisez le PULVÉRISATEUR et la TÊTE ; obtenez une ROSE ROUGE (B).
Descendre.
Utilisez PANIER. obtenez des FRUITS ROUGES (C).
Descendre.

Utilisez CROCHET ANIMAL ; Obtenez la FLEUR NETTOYÉE (D).
POT VIDE, POISON DE RIVIÈRE, JUS D’ÉCARLATE, FRUITS ROUGES, FLEUR DU SOMMEIL ET ROSE ROUGE au réveil RECETTE DE PARLENA ; GAGNEZ UN PANIER AVEC DES INGRÉDIENTS.
Allez chez Albert.
Sélectionnez (E).

Placez le PANIER AVEC LES INGRÉDIENTS ; fermer les consignes.
Se tourne); utilisez (FG) - (HG) - (IG).
Sélectionnez (J). utilisez (KJ) - (LJ) - (MN) - (ON) - (NJ) - (PG) - (QR).
Sélectionnez (RSJTU).
Prenez le POT DE RÉVEIL (R).

Utilisez le BOCAL AVEC RÉVEIL et le VENTILATEUR (A).
Déplacer des éléments ; Prenez les LENTILLES 3/3 (B).
Allez à la mairie.
Parler; Obtenez la CLÉ EN FORME DE TASSE (C).
Placez la CLÉ DE TASSE (D).

Jouez à SOC (E).
Solution du mini-jeu HOP 1 (F).
Solution mini-jeu HOP 2 (HGIHG); prendre des cristaux.

Placez les LENTILLES ; sélectionnez (J).
Sélectionnez 1-3 (K).
Sélectionnez 1-3 (L).
Reculez 5 fois.
Utilisez les CRISTAUX (M).

Solution (N).

Prenez la liane et les CLES DE SERPENT 1/4 (A).
Utilisez LIANE. Obtenez la POIGNÉE (B).
Prenez une fourche raide; utilisez la POIGNÉE (C).
Marche droit.

Prenez le tisonnier (D).
Marche droit.
Utilisez le poker ; obtenez la TABLETTE GRAVÉE (E).
Prenez le GANT DE JARDIN (F).

Prenez le FRAGMENT DE MIROIR (G).
Utilisez COOL FORK ; obtenez le SYMBOLE FORGÉ (H).
Descendre.
Utilisez FRAGMENT DE MIROIR. obtenez BANDE DE TISSU (I).
Avancez, à gauche.

play-hop ; obtenez 2/4 CLES DE SERPENT (J).
Prenez le CHARME SOLAIRE et les PIERRES (K).
Placez les PIERRES. sélectionnez 3x ; Prenez le LEVIER et la BROSSE EN MÉTAL. bouton (L).
Placez le CHARME SOLAIRE ; Prenez la PIÈCE DE PUZZLE et les CLES DE SERPENT 3/4 (M).
Descendre.

Placez la PIÈCE DE PUZZLE. sélectionnez (NON).
Descendre.
Utilisez des GANTS DE JARDINAGE et une BROSSE EN MÉTAL ; Prenez la CLE EN ARGILE (P).
Allez-y, à droite.

Choisissez 1-9 ; restaurer des éléments ; obtenez l’ÉCHELLE (A).
Prenez le DISQUE AVEC DESSIN. Placez l’ÉCHELLE (B).
Prenez la PLAQUE AVEC DESSIN (C).
Descendre.

Placez la PLAQUE AVEC DESSIN (D).
Sélectionnez les différences (E).
Descendre.
Sélectionnez (F).

Placez le DISQUE DE MOTIF ; solutions (G).
Prenez la VALVE (H).
Marche droit.

Utilisez la VALVE (I).
Prenez le CARREAU COLORÉ (J).
Reculez 2 fois.
Sélectionnez (K).

Placez le CARREAU COLORÉ (L).
Sélectionnez 1-6 (M).
Sélectionnez 7-12 (N).
Sélectionnez 13-18 (O).
Prenez les CLES DE SERPENT 4/4 (P).
Avancez 2 fois.

Placez les CLES DE SERPENT (Q).
Marche droit.
Prenez la tasse (R).
Avancez (S).

Chapitre 5 : Crypte de la Gorgone

Prenez 1/6 de crocs ; Placez la CLE EN ARGILE (A).
Prenez le MANOMÈTRE (B).
Prenez le CHIFFON (C).

Placez le SYMBOLE FORGÉ (D).
Solution HFGKJHFGKJHEIJH.
Jouez à SOC (L).
Prenez la figurine à tête d’aigle. utilisez MUG ; obtenez une TASSE D’EAU (M).

Utilisez MUG AVEC DE L’EAU ; obtenez une TASSE D’EAU BOUILLANTE (A).
Descendre.
Utilisez le CHIFFON et la PLAQUE DE GRAVURE ; solutions (B).
Prenez le MARTEAU À DENT, le RÉSERVOIR et la SCIE (C).
Reculez 2 fois.

Utilisez MARTEAU AVEC DENT ; Prenez la VIEILLE TORCHE (D).
BANDE DE TISSU SUR L’ANCIENNE TORCHE ; gagner TORCHE.
Rendez-vous à la Crypte de la Gorgone.
Utilisez TORCHE. obtenez TORCHE ENFLAMMEE (E).
Reculez 3 fois.

Utilisez la TORCHE ENFLAMMÉE. Prenez la BOUTEILLE D’ACIDE (F).
Allez au Trésor.
Utilisez la BOUTEILLE D’ACIDE (G).
Sélectionnez KLMJHKILHIJK.
Retirez l’épée ; noter le code (N).
Descendez, allez à droite.

Utilisez une TASSE AVEC DE L’EAU BOUILLANTE ; noter le code (A).
Sélectionnez (B).
Solution (C).
Prenez la CLE (D).
Utilisez la CLÉ ; Prenez l’ANCRE (E).

Jouez à SOC (F). solution du mini-jeu 1 (G). Solution pour le mini-jeu 2 (H).
Prenez le LIVRE DE GORGONES (I).
Allez à l’escalier en colimaçon.
Sélectionnez (J).

Placez le LEVIER, l’ANCRE, le MANOMÈTRE et le RÉSERVOIR ; restaurer 1-7 (K).
Finale (L).
Allez à la mairie.

Placez la FIGURINE DE TÊTE D’AIGLE. sélectionnez AGEFG-Cx2-G-Bx2.
Prenez 2/6 et 3/6 crocs (H).
Allez chez Albert.

Parler; obtenez la CORDE (I).
Utilisez la CORDE (J).
Prenez 4/6 CROCS (K).
Aller à droite.

Utilisez la SCIE (L).
Déplacer des éléments ; Prenez le CHEVAL SQUELETTE (M).
Utilisez la PATTE DE SQUELETTE. Obtenez une CUILLERE DE MIEL (N).
Marche droit.

Prenez la PELLE DE JARDINAGE (O).
Déplacer des éléments ; Prenez 1/5 et 2/5 jetons colorés (P).
Utiliser (QR); Conte de fées 3/5 et 4/5 jetons colorés.
Prenez le LANCE-PIERRE (S).
Prenez la PINCE (T).
Reculez 2 fois.

Utilisez SCIE et PELLE DE JARDINAGE ; sac ouvert; Prenez le MASQUE DE BAIN (A).
Utilisez SLINGSHOT ; Obtenez BROSSE (B).
Utilisez la BROSSE (C).

Sélectionnez (D). utilisez des CLIPPERS ; Prenez la CHAÎNE (E).
Utilisez le MASQUE DE NATATION (F). play-hop ; gagnez la FIGURINE DE CHOUETTE.
Utilisez CHAÎNE ; Prenez l’ANCRE AVEC CHAINE (G).
Avancez 2 fois.

Utilisez l’ANCRE AVEC CHAÎNE (H).
Utilisez une cuillère à miel ; gagnez une cuillère à miel ; Prenez 5/5 jetons colorés (I).
Placez la FIGURINE DE CHOUETTE. sélectionnez le panneau (J).

Placez des jetons multicolores sur la grille.
Solution C-Fx2-E-Fx7-D-Fx4-C-Fx7-A-Fx8.
Marche droit.

Utilisez la CUILLERE DE MIEL. Prenez les CROCS 5/6 et la PINCE À DENTS (G).
Reculez 2 fois.
Utilisez les POUVOIRS DENTAIRES ; obtenez 6/6 CROCS (H).
Avancez 2 fois.
Sélectionnez (I).

Placez les crocs ; sélectionnez 1-9 (J).
Prenez la LANCE (K).

Sélectionnez (L).
Utilisez la LANCE (M).
Sélectionnez (N).
Jouez à SOC (O). solution de mini-jeu (P); Gagnez MIRRARRIUM.
Vous obtenez l’ÉPÉE SPÉCIALE.
Allez à l’escalier en colimaçon.

Placez le MIROIR (Q).
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé Darkness and Flame : L’ennemi en réflexion !

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