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Dead Reckoning 6: Death Between the Lines - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Calcul précis 6. La mort entre les lignes. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Salon
  3. Salle de compensation des morts
  4. Salle d’expédition cachée
  5. La bibliothèque du couloir
  6. Bureau d’Harridan
  7. Un jardin avec vue

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Dead Calculation: Death Between the Lines.
Ce guide ne vous dira pas quand vous devez zoomer sur un emplacement ; les captures d’écran montreront chaque scène agrandie.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Ce guide ne montrera pas de captures d’écran du HOP, mais il indiquera quand le HOP est disponible et l’article d’inventaire que vous en recevrez.
Utilisez la carte pour vous rendre rapidement sur place.

Chapitre 1 : Salon

Prenez le livre et ouvrez-le (A).
Prenez la montre, la tablette et le portefeuille (B).
Sélectionnez PORTEFEUILLE deux fois ; déplacer les choses; prenez GRATUITEMENT le PARAPLUIE et la MANCHE DE FONTAINE.
Utilisez la FONDANKA (C).
Parlez à l’homme (D).
Sélectionnez "Compte bancaire" sur la tablette (E).
Parlez à l’homme (D).
Choisissez une scène. Sélectionnez (1); défiler vers le bas. Sélectionnez (2-3); défiler vers le bas. Sélectionnez (4-5).
Prenez le livre (F) et ouvrez-le. Utilisez la FONDANKA (G).

Essayez d’avancer.
Utilisez le PARAPLUIE PLIANT (H). recevoir ECHARPE.
Prenez les DÉCORATIONS EN MÉTAL 1/3 (I).
Entrez dans le salon (J).

Allez dans le hall (K).
Sélectionnez Critique littéraire sur votre tablette (L).
Sélectionnez les auteurs de comparaison pour le puzzle (M).

Solution (N).

Parlez à la dame (O).
Ouvrez le tiroir. Lisez la note et prenez le BRIQUET (P).
Sélectionnez PLUS BRIQUET 3x ; prendre le KIT MOTO 1/2 et le BRIQUET.
Utilisez le BRIQUET (O).

Jouez à la SOC (Q) pour obtenir le BON JETON.
Parlez à l’homme (R).
Marche droit.
Retirez le journal (S).
Cliquez sur le verre (T).

Regardez la note; Prenez le SMARTPHONE NON CHARGÉ (U).
Allez au palier du deuxième étage (V).

Regardez la note; Prenez le DRAPEAU À DROITS (W).
Retirez la feuille et sélectionnez la peinture ; sélectionnez le presse-papiers et la carte (X) ; Prenez la CLÉ DE LA SALLE DR (X1).
Prenez les CONTINENTS 1/2 (Y).
Allez dans les chambres d’amis (Z).

Prenez les PILES (A).
Regardez la note et placez les JAMBES. Prenez la MANETTE CASSEE (B).
Jouez à la SOC (C) pour obtenir le DÉROUILLANT.
Prenez le SABLIER (D).
Descendre.

Placez le SABLIER. Prenez l’HORLOGE et la CANNE DE MARCHE (E).
Allez dans les chambres d’hôtes.
Utilisez la CLÉ DE SALLE DR (F). entrez dans la salle de comptage des morts (G).

Utilisez la CANNE (H).
Prenez la BROSSE MÉTALLIQUE (I).
Regardez la note; Prenez l’ORDINATEUR PORTABLE et le YACHT RC (J).
Placez un smartphone non chargé ; sélectionnez le téléphone 4x ; Recevez le CODE ADAM (K).
Descendre.

Sélectionnez une scène, puis 1-4.
Utilisez le code d’Adam ; Prenez la CLÉ DE LA CHAMBRE PH et l’EMBLÈME PRIMAIRE (L).
Retournez dans la cour.

Placez l’EMBLÈME PRIMAIRE (M). appuyez sur bleu-vert-rouge-jaune (N). Prenez le ROUAGE ROUILLÉ (O).
Retournez à l’estime.
Utilisez RUST REMOVER et WIRE BRUSH sur le MÉCANISME ROUILLÉ ; Prenez le CADRAN D’HORLOGE.
Placez le POIDS DE L’HORLOGE (P) et le CADRAN DE L’HORLOGE (Q). sélectionnez deux interrupteurs (R). Prenez l’EMBLÈME DE L’HÉLICOPTÈRE et les BREF FORMULAIRES 1/2 (S).
Retournez dans la cour.

Placez l’EMBLÈME D’HÉLICOPTÈRE et jouez un mini-jeu (@).
Solution : VT-Vx2-Tx2-WTW-Vx3.
Prenez la LIME et l’AIMANT (X).

Utilisez SCARF sur MAGNET ; recevoir un aimant suspendu.
Utilisez l’aimant suspendu (A) ; recevez les DÉCORATIONS EN MÉTAL 2/3.
Allez au salon.
Utilisez la LIME et regardez le livre. Prenez la TÉLÉCOMMANDE et l’AMPOULE UV (B).
Retournez à l’estime.

Chapitre 2 : Salle de compensation des morts

Utilisez l’AMPOULE UV (C) et appuyez sur le bouton (D). Jouez à la SOC pour recevoir l’ANTENNE.
Retournez au deuxième étage.
Placez les piles et l’antenne sur le contrôleur cassé ; prenez le CONTRÔLEUR.
Toit ouvert; placez le YACHT RC et utilisez le CONTRÔLEUR (E).
Choisissez 1-3 ; recevez LIGHTHOUSE COLLECTOR.
Allez à l’estime.

Placez l’ANNEAU DU PHARE (F). Choisissez Gx2-Hx2 ; recevez les DÉCORATIONS EN MÉTAL 3/3.
Retournez au Salon.

Placez les ORNEMENTS EN METAL 3/3 pour lancer un mini-jeu. Solution : KILJILK.
Entrez dans la salle d’exposition (M).

Placez le DRAPEAU À COCHES (N). Prenez la POINTE FINE (O).
Placez un pointeur fin pour un puzzle. Solution : Qx2-Px2-Qx2-P-Qx2-PQPQ.
Prenez le SET DE MOTO 2/2 (R).
Retournez au deuxième étage.

Placez la MOTOCYCLETTE 2/2 (S). Prenez la CLE DE GARAGE (T).
Retour à la salle d’exposition.
Utilisez la CLE DE GARAGE (U) pour lancer un mini-jeu.
Solution (V).
Allez au garage (W).

Cliquez sur l’interrupteur (X).
Utilisez la VOITURE À DISTANCE (Y). Jouez à la SOC pour obtenir le COUPE-VERRE.
Descendre.

Utilisez COUPE-VERRE ; Prenez la PETITE ROUE (A).
Allez au garage.
Placez la PETITE ROUE (B). sélectionnez l’appareil (C) et la carte (D). Prenez le FIL TRANCHANT et le DISPOSITIF DE SUIVI (C).
Allez au deuxième étage.
Utilisez le FIL TRANCHANT (E). Prenez les CONTINENTS 2/2 (F).
Retour à la salle d’exposition.

Placez CONTINENTS 2/2. Sélectionnez (Gx3-Hx3) - (Gx3-Hx3) - (Gx2-Hx3) - (G-Hx3).
Prenez le BIPLAN CASSÉ et la PINCE (I).
Allez au garage.

Utilisez la PINCE (J).
Prenez le RUBAN (K).
Parlez deux fois à la dame (LM).
Sélectionnez une scène, puis 1-4.
Donnez la CLE DE LA CHAMBRE au DR (N). Sélectionnez une scène ; recevoir CODE BUREAU.
Retournez au Salon.

Utilisez du RUBAN (O).
Utilisez le CODE BUREAU et appuyez sur 67830 (P).
Entrez dans le bureau (Q).
Allez sur le balcon (R).

Ouvrez le couvercle (S).
Prenez les FORMULAIRES COURTS 2/2 (T).
Prenez les LIVRES DE LOI 1/2 (U).
Descendre.

Placez les BREF FORMULAIRES 2/2 ; sélectionnez 1-4. Prenez HYGROMÈTRE.
Allez sur le balcon.
Placez l’HYGROMÈTRE ; sélectionnez V-Wx2.
Prenez la FIGURINE DE CHEVAL et le SOLEIL EN BOIS (X).
Descendre.

Placez le SOLEIL EN BOIS et regardez la note. Prenez la MINI HARPE et l’INHALATEUR (Y).
Allez sur le balcon.
Utilisez l’INHALATEUR (Z).

Chapitre 3 : Salle d’expédition cachée

Allez dans la salle d’expédition cachée (A).
Examinez la tente (B). Jouez à la SOC pour recevoir la GRANDE CLÉ.
Prenez les ÉCHELLES (C).
Descendre. Cliquez sur les empreintes digitales et parlez à la dame (D).
Retournez au balcon.

Prenez l’ÉCHELLE PLIANTE FERMÉE (E).
Prenez le CHIFFON MOUILLÉ sur l’ÉCHELLE PLIANTE FERMÉE.

Utilisez les ÉCHELLES sur l’échelle pliante fermée. recevez l’ÉCHELLE.
Utilisez le CHIFFON MOUILLÉ (F). obtenir RW ​​initial.
Descendre.

Placez ORIGINAL RW ; Prenez les ALLUMETTES (G).
Retournez dans les chambres d’amis.
Utilisez la CLÉ D’OUVERTURE DE CHAMBRE (H).
Entrez dans la pièce sans note (I).

Actionnez l’interrupteur (J).
Retirez le manteau (K).
Placez la FIGURINE DE CHEVAL (L). Prenez les LIVRES DE LOI 2/2 (M).
Retournez au bureau.

Placez les LIVRES DE LA LOI 2/2 ; échangez comme indiqué (N).
Prenez la TUILE DE MAHJONG 1/3 et le CONNECTEUR DE FIL (O).
Allez sur le balcon.
Placez le CONNECTEUR DE FIL (P). appuyez sur le bouton vert (Q).
Prenez le MARTEAU DE SCEAU (R).
Retournez dans les chambres d’amis.

Placez MANUAL OVERLAY et sélectionnez le livre. Placez les tablettes dans les fentes comme indiqué (S).
Prenez le MOT DE PASSE (T).
Retournez au bureau.

Placez le MOT DE PASSE et sélectionnez le moniteur (@). Sélectionnez Récupération de données et connexion sur la tablette pour lancer un mini-jeu (U).
Disposez les tuiles comme indiqué et déplacez les blocs en surbrillance le long du chemin dans l’ordre (1-4).
Sélectionnez moniteur 4 fois (@). Prenez le SYMBOLE DE COCKTAIL et l’ADN DE HAYLEY (V).
Allez sur le balcon.

Placez le SYMBOLE DE COCKTAIL (A). Jouez à la SOC pour recevoir la CLÉ ROM. Solution du puzzle HOP : (B droite) - (C gauche et droite) - (D droite) - (E droite x2) - (F droite x3).
Retournez dans les chambres d’amis.
Utilisez la TOUCHE DM (G). Entrez dans la salle de danse macabre (H).

Placez l’ÉCHELLE (I). Prenez la TUILE DE MAHJONG 2/3 (J).
Utilisez les ALLUMETTES deux fois. Prenez le mini violon (K).
Regardez la note; Placez la MINI HARPE (L) et le MINI VIOLON (M). Prenez la POUDRE DE COUTURE (N).
Regardez la scène (O).
Retournez dans la salle d’expédition cachée.

Utilisez la SPATULE DE COUTURE. Prenez le JOYSTICK (P).
Allez dans la salle d’enregistrement.
Placez le JOYSTICK pour lancer un mini-jeu. la solution est aléatoire (Q).
Prenez le LOGO D’AIDE (R).
Retournez dans la salle d’expédition cachée.

Utilisez le LOGO d’AIDE ; Déplacez la statue et prenez la REPLIQUE DE LA PIERRE DE LA LIBERTE (S).
Allez dans la salle d’enregistrement.
Placez la RÉPLIQUE DE LA PIERRE DE LA LIBERTÉ ; Prenez la CORDE DE GLACE (T).
Retournez dans la salle de danse macabre.

Placez le PATIN À GLACE (U). Prenez la PELLE AILE (V).
Allez dans la salle d’enregistrement.
Placez l’AILE DE CHOUETTE (W). Prenez la FIGURINE DE BALLERINE (W1).
Retournez dans la salle de danse macabre.

Placez la FIGURINE DE BALLERINE ; Prenez l’AILE BI-PLAN (X).
Retournez dans la salle d’expédition cachée.
Placez l’AILE BI-PLAN sur le BI-PLAN CASSÉ. prendre BIPLAN.
Placez le BIPLAN (Y). recevez la TUILE DE MAHJONG 3/3.
Retournez dans la salle de danse macabre.

Placez les tuiles Mahjong 3/3 pour un puzzle. La solution est aléatoire. Sélectionnez les tuiles non obstruées correspondantes pour la solution (A).
Prenez le LIVRE SUR LE PORTE-LIVRES et la CLE DU TOIT (B).
Retournez au deuxième étage.
Placez la CLE DU TOIT (C).

Cliquez sur le livre (D).
Prenez le TROUSSE DE CLES (E). Retirez la grille (F).
Allez dans le couloir de la bibliothèque (G).

Chapitre 4 : La bibliothèque du couloir

Ouvrez le tiroir. Prenez le RESSORT (H).
Placez le KIT DE CLES et sélectionnez-le (I). Prenez le JETON DE FLOCON DE NEIGE (J).
Placez la DÉCORATION MURALE LIVRE. Fermez le livre et prenez les CLES DU COFFRE-FORT 1/2 (K).
Descendre.

Placez la CEINTURE DE FLOCON DE NEIGE (L). Jouez à la SOC pour obtenir la POIGNEE EN SPIRALE.
Allez dans le couloir de la bibliothèque puis entrez dans la bibliothèque (M).

Sélectionnez la scène puis la tablette. Parlez à la dame (N). Choisissez 1-3.
Placez la POIGNÉE EN SPIRALE et sélectionnez-la. Regardez la note; Prenez le COUTEAU UTILITAIRE VIDE et le DISQUE VINYLE (O).
Déplacez le livre et retirez le ressort cassé. Placez le RESSORT (P). Prenez le PENDENTIF DE HACHE et la POIGNEE D’EVENT (Q).
Descendre.

Placez le DISQUE VINYLE (R). Prenez la CIBLE (S).
Placez la POIGNEE DU VENTILATEUR et sélectionnez 3x (T). Prenez la DIADEME EN BRONZE (U).
Aller à la bibliothèque.

Placez la CIBLE (V). Prenez les CLES DU COFFRE-FORT 2/2 (W).
Placez les CLES DU COFFRE 2/2 pour lancer un mini-jeu (X).

Solution : (FD) - (KI) - (IF) - (PN) - (NK) - (KI) - (DB) - (FD) - (IF) - (HJ) - (JL) - (LN) - (NP) - (FI).
(IR) - (DF) - (BD) - (CE) - (FP) - (DF) - (EN) - (IG) - (GD) - (BD) - (FD), - (KI) - ( SI ) - (HJ).
(JL) - (LN) - (NK) - (DG) - (GE) - (EC) - (FD) - (DG) - (GE) - (EH) - (BE) - (MO) - (OL) ) )-(ANNONCE).
(DB) - (LI) - (IF) - (EG) - (BE) - (GJ) - (RO) - (OQ) - (JM) - (Qn) - (EG).
(MO) - (OU) - (GJ) - (JM) - (NL) - (LI) - (IG) - (GD) - (OUI).
Regardez la note; prenez AXE.
Allez à la piscine sur le toit.

Placez l’AXE (S) et sélectionnez la poignée (T).
Placez la DIADEME EN BRONZE (U).
Allez dans la grotte de la cascade (V).

Prenez la CLE ETRANGE (W).
Prenez le bloc-notes (X). Ouvrez le tiroir et sélectionnez trois papiers (X1).
Sélectionnez les bougies 4x ; Prenez l’INTERRUPTEUR DE BAIN À REMOUS (Y).
Placez l’INTERRUPTEUR DE BAIN À REMOUS (Z). Jouez à la SOC (Z1) pour obtenir le COFFRE ANTIQUE.
Ouvrez le COFFRE ANTIQUE. Regardez la note et prenez la SEQUENCE DE LA SELECTION.
Allez dans le couloir de la bibliothèque.

Retirez la gaine (A). Cliquez sur la cicatrice (B).
Examinez la note dans la poche (C).
Placez la SÉQUENCE DE SÉLECTIONNÉE ; sélectionnez 1-5. Prenez l’INTERRUPTEUR D’ALIMENTATION (C1).
Retournez à la grotte de la cascade.

Placez l’INTERRUPTEUR D’ALIMENTATION (D). prenez TROIS QUAND (E).
Descendre.
Placez TROIS QUAND ; Prenez la LAME DE COUTEAU (F).
Allez à la grotte de la cascade.
Placez le COUTEAU CUILLERE sur le COUTEAU COMMUN VIDE. prenez COUTEAU UTILE.
Utilisez le couteau utile et sélectionnez le sol. Prenez la CLE D’ARCADE (G).
Retournez dans la salle d’enregistrement.

Ouvrez le livre (H) et lisez la note. Sélectionnez des traces de RICINE (I).
Utilisez la CLÉ D’ARCADE ; Prenez le CODE FANTASTIQUE (J).
Retournez au deuxième étage.
Utilisez la CLÉ DE CHAMBRE PH (K) et le CODE PHANTASMAT. Entrez 3212380 et OK (L).
Entrez dans la salle Phantasmat (M).

Utilisez la CLÉ ÉTRANGE (N).
Donnez le DISPOSITIF DE LOCALISATION (@).
Choisissez 1-3.
Sélectionnez fille (@) et empreinte digitale (O).
Prenez la BUSE DE BRÛLEUR (P). Placez le PENDENTIF DE HACHE (Q). Prenez l’OUVERTURE DE TRAPPE (R).
Retournez à la grotte de la cascade.

Utilisez l’OUVERTURE DE TRAPPE ; Prenez le COIN 1/2 et le MASQUE EFFRAYANT (S).
Retournez dans la salle Phantasmat.
Placez le MASQUE EFFRAYANT ; permutez comme indiqué (T). Prenez la PLUME DOREE et le BOULET ET LA CHAINE (U).
Descendre.

Placez la PREMIÈRE PLUME D’OR. Prenez le SIGNAL EN BOIS (V).
Allez dans la salle Phantasmat.
Placez le SYMBOLE DE BOIS. Prenez la CLÉ DE CHAMBRE DE PANIQUE (W).
Descendre.
Utilisez la CLE PANIQUE (X). Entrez dans la salle de panique (Y).

Ouvrez la porte et regardez la note. Prenez la PIÈCE DE CHEMIN DE FER et la SERRURE DU COUVERCLE (A).
Ouvrez le couvercle ; placez le bloc-notes et positionnez l’image comme indiqué sur l’image. Prenez la PHOTO DE JOANNA (B).
Prenez le COIN 2/2 (C).
Placez le COIN 2/2 (D). Prenez le FUSIBLE A CARBURANT (E).
Regardez la note; Prenez la DÉCORATION DE COFFRE (F).
Retournez dans la salle Phantasmat.

Utilisez le COMBUSTIBLE DE RACCORDEMENT sur le BRÛLEUR EN PIN. prenez VAISSEAU.
Utilisez la LANTERNE (G). Ouvrez les portes (H). Jouez à la SOC pour recevoir le DOSSIER ADAM.
Ouvrez le DOSSIER ADAM ; Regardez la note et prenez le TROPHÉE.
Retournez dans la salle de panique.
Placez le TROPHÉE (I). Entrez dans le bureau d’Harridan (J).

Chapitre 5 : Bureau d’Harridan

Prenez le TOURNEVIS (K).
Placez la BREF SERRURE et disposez-la comme indiqué (L). Prenez le CABLE DE CONNEXION (M).
Prenez la CLE ANGLAISE et ouvrez le couvercle (N).
Regardez la note; Prenez le composant PESTICIDE (O).
Descendre.

Utilisez le CABLE DE CONNEXION (P).
Ouvrez le couvercle ; placez la PHOTO DE JOANNA (Q). Cliquez sur l’empreinte digitale (R). recevez le TIMBRE D’IMPRESSION.
Allez au bureau d’Harridan.

Placez le DOSSIER D’EMPREINTES DIGITALES pour lancer un mini-jeu (S).
Solution : 1-7.
Allez au Mémorial de Joanna (T).

Prenez les PETITS SOLDATS 1/3 (U) et le RAYON DE COMMUNICATION (V).
Placez la DÉCORATION DE COFFRE et regardez la note. Prenez la ROUE DE SÉCURITÉ (W).
Allez dans la chambre des enfants (X).

Déplacez l’oreiller ; Prenez la VALVE (A).
Placez le MORCEAU DE RAIL (B).
Placez la BOULE ET LA CHAÎNE (C).
Prenez les BAGUES DE MARIAGE 1/2 et sélectionnez le jouet 4x (D). recevez les PETITS SOLDATS 2/3.
Retournez dans la salle de panique.

Placez la ROUE DE SÉCURITÉ ; Prenez la BOULE A NEIGE et le COLLIER (E).
Allez au mémorial de Joanna.
Placez le COLLIER (F). Prenez le VENT (G).
Allez dans la chambre des enfants.

Placez VENT (H). Prenez l’ACTIVATEUR LASER (I).
Descendre.
Utilisez l’ACTIVATEUR LASER et placez le point rouge au centre (J). Jouez à la SOC (K) pour recevoir l’OLE.
Allez dans la chambre des enfants.

Sélectionnez ours et regardez la note ; placez la RUCHE (L). Prenez les INSTRUCTIONS pour secouer (M).
Placez les instructions d’agitation sur la boule à neige. Sélectionnez Gauche x2, Bas, Droite, Haut x2. Prenez la FERMETURE DE FERMETURE (N).
Descendre.

Choisissez des vêtements 4x ; utiliser FERMETURE FERMETURE ; Prenez les PETITS SOLDATS 3/3 (O).
Allez dans la chambre des enfants.
Placez les PETITS SOLDATS 3/3 pour lancer un mini-jeu (P).

Solution (1-2).
Prenez BLOCK LOCK.
Retournez au bureau d’Harridan.

Placez le BLOC DE VERROUILLAGE. Sélectionnez-le 3 fois (Q).
Entrez dans le passage secret (R).

Déplacez l’échelle (S).
Placez la VALVE et prenez-la deux fois (T). Prenez le CADUS (U).
Descendre.

Place CADUSEE ; Prenez la CLE DE LA SALLE DE BAIN (V).
Descendre.
Utilisez la CLE DE LA SALLE DE BAIN et tournez-la (W). Jouez à la SOC pour recevoir le SERRURE AIMANT.
Allez dans le passage secret.

Utilisez le SERRURE AIMANT (X). Prenez la CLÉ D’AIR (X1).
Placez la CLÉ AIRBLOCK. Prenez l’ASCENSEUR CENTRAL (Y).
Utilisez la CLÉ (Y1).
Allez dans le jardin avec vue (Z).

Chapitre 6 : Un jardin avec vue

Ouvre la boite; Prenez la BASE DE PESTICIDE (@).
Utilisez le TOURNEVIS (@1). placez l’ASCENSEUR CENTRAL pour lancer un mini-jeu (@2).

Solution : DGFC-Dx3-HA-Bx3-Dx2-Cx2.
Allez à l’entrée de la cour (I).

Prenez la COMMANDE TERRARIENNE (J).
Placez JAMAIS (K). Prenez les BAGUES DE MARIAGE 2/2 (L).
Placez les BAGUES DE MARIAGE 2/2 (M). jouez à HOP pour obtenir la clé de la cour.
Utilisez la CLÉ DU JARDIN (N). Entrez dans la cour (O).

Cliquez sur les hommes (P). Choisissez une scène.
Lisez la note (Q). Prenez la DÉCORATION MONDIALE 1/2 et le JETON (R).
Allez dans le Jardin Clos (S).

Cliquez 3 fois sur les lianes et ouvrez le compartiment ; Prenez le TABAC (T).
Placez la COMMANDE TERRARIENNE et actionnez le levier (U).
Jouez à la SOC (V) pour obtenir la BOUTEILLE DE PESTICIDE.
Utiliser un composant pesticide à base de pesticide ; prendre la SOLUTION PESTICIDE. Utilisez la solution de pesticide sur la bouteille de pesticide ; prendre PESTICIDE.
Utilisez des PESTICIDES ; Prenez le BOUTON DE PILIER (W).
Prenez le LYS EN ARGENT (X).
Allez à l’entrée de la cour.

Placez le LYS EN ARGENT (Y). Prenez le FUSIBLE (Y1).
Descendre.
Placez le BOUTON PILIERS. Prenez le juke-box (Y2).
Aller au jardin.

Placez le juke-box pour lancer un mini-jeu (Z). Solution : (CA) - (BC) - (AB) - (CA) - (BC) - (CB) - (AC) - (BA).
Entrez dans le bar (D).

Prenez la FLEUR DE SAPHIR (E).
Retournez dans le jardin clos.
Placez la FLEUR DE SAPHIR. Prenez le PENDENTIF DU CAPITAINE (F).
Descendre.

Regardez l’image (G).
Placez le PENDENTIF DU CAPITAINE (H). Prenez le SABRE DE PIRATE (I).
Allez au bar.

Utilisez le SABRE DE PIRATE. Prenez le JETON DE PIANO (J).
Placez le FUSIBLE (K). Jouez à la SOC (L) pour obtenir le PORTE-BOUTEILLE.
Allez au jardin intérieur.

Utilisez le PORTE BOUTEILLE (M). recevez la ROSE D’OR.
Allez à l’entrée de la cour.
Placez la ROSE DOREE. Prenez le PAPIER (N).
Allez au bar.

Placez le PAPIER et le TABAC (O). sélectionnez le papier et prenez la DÉCORATION GLOBALE 2/2 (P).
Placez le GLOBE ORNEMENT 2/2 et regardez la note. Prenez le TEST ADN D’HARRIDAN et le DISQUE D’ENREGISTREMENT (Q).
Descendre.

Placez le DISQUE D’ENREGISTREMENT pour lancer un mini-jeu. Solution (R).
Prenez le JETON EN FER (S).

Placez le JETON DE PIPE, le JETON DE PIANO et le TAMBOUR DE MAGASIN (T).
Allez sur la scène (U).
Placez le TEST ADN HARRIDAN sur l’ADN de HAYLEY. sélectionnez-les et prenez la PREUVE DE PATERNITÉ.
Utilisez la PREUVE DE PATERNITÉ (V).
Jouez au mini-jeu (W).

Solution (X).

Regardez les moniteurs (Y) et jouez à un mini-jeu.
Sélectionnez : Ax3-Bx2-Cx3-F-Ex2-Dx3-A.
Déplacez (G) jusqu’à la fin.
Tournez (H) dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’au bout.
Sélectionnez (I).
Tournez (H) dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’au bout.
Félicitations, vous avez terminé Dead Calculation : Death Between the Lines !

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