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Dead Reckoning 7: Sleight of Murder - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Calcul précis 7. Meurtre magistral. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Tour Stevens
  3. Piscine
  4. Casino
  5. La salle d’attente
  6. Attique


Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Dead Reckoning: Sleight of Murder.
Ce guide ne vous dira pas quand zoomer ; les captures d’écran montrent chaque scène de zoom.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Seuls les emplacements HOP seront affichés.
Utilisez la carte pour vous rendre rapidement sur place.

Chapitre 1 : Tour Stevens

play-hop ; recevez une CARTE D’IDENTITÉ D’HÔTEL (A).
Zoomez sur la porte (B).
Prenez la BAGUETTE MAGIQUE (C). utilisez la carte de l’hôtel.
Passer en avant.
Parlez (D).

Solution (E).

Sélectionnez n’importe quelle carte (F).
Prenez la tablette (G).

Placez la BAGUETTE MAGIQUE. solutions (H).
Prenez les AILES DE PAPILLON (1/2).
Va à gauche.
Prenez les ANNEAUX MÉTALLIQUES (I).
Avancez deux fois.

Prenez la MALLETTE A ARME (J).
Examinez la BOÎTE À DISTANCE. charger le pistolet. Recevez les ARMES.
Utilisez le PISTOLET (K).
Utilisez la tablette (L). sélectionnez Illusions (M). Sélectionnez le piège à balles (N), puis sélectionnez la tige magnétique (O).

Prenez la BOULE DE FER (P).
Prenez le CRANE D’HUILE (Q). placez les ANNEAUX EN MÉTAL. play-hop ; recevez la CLE DU TREFLE.
Descendre.
Prenez la brochure (R). rechercher. Prenez la LENTILLE ROUGE ; utiliser la clé de trèfle.

Solutions).
Prenez le FUSIBLE (1/2) et RETIREZ-LE.
Descendre.

Prenez la lettre et le JOUET EN BOIS. lire les fichiers (T). Examinez l’écran 2x (U). Prenez le GANT EN CUIR (V).
Utilisez SUPPRIMÉ (W).
Aller à droite.

Prenez le CRANE EN RUBIS (X).
Lire la note ; Placez le CRANE DE JADE et le CRANE DE RUBIS (Y). Prenez le RUBAN et les FUSIBLES (2/2) (Z).
Aller au théâtre.
Placez les ENTREPRISES (2/2). interrupteurs (A).
Passer en avant.

Utilisez la tablette ; utilisez la caméra (B). Appuyez sur (C).
manteau ouvert; Prenez la lettre et la LETTRE F (D).

Lire la note ; Prenez la clé USB (E).
Descendre.
Placez la PIÈCE DE JOUET EN BOIS. solutions (F).
Prenez PAPILLON CASSÉ.
Allez au gratte-ciel.

Note et FIL (G) ; placez le lecteur flash. Tirez le levier (H).
Descendre.
Placez le CROCHET (I). examinez les poignées.

play-hop ; récupérez la POIGNÉE DE CURSEUR (J).
Aller à droite.
Placez la POIGNÉE DU CURSEUR ; Prenez le CAOUTCHOUC EN SILICIUM (K).
Explorez la scène.

Solution (L).
CAOUTCHOUC SILICONE sur GANTS EN CUIR ; prenez un STYLO EN SILICONE.
Descendre.

Utilisez la MAIN EN SILICONE (M). Prenez la CARTE DE LA PISCINE (N).
Avancez, puis à gauche.
Placez le PLAN DE LA PISCINE ; appuyez sur le bouton (O).
Passer en avant.

Chapitre 2 : Piscine

Ouvert; Prenez l’EMBLÈME D’OISEAU (P).
Prenez note et CLÉ CERCLE (Q).
Descendre.
Utilisez la CLÉ RONDE. Prenez les AILES DE PAPILLON (2/2) (R).
AILES DE PAPILLON (2/2) sur PAPILLON CASSÉ; recevez la DÉCORATION PAPILLON.
Passer en avant.

Placez la DÉCORATION DE PAPILLON (S). Prenez l’ÉTIQUETTE D’AVERTISSEMENT (T).
Allez à la machine de téléportation.
Placez l’ÉTIQUETTE D’AVERTISSEMENT (U). prenez le chapeau, la carte d’identité et la lettre C de Francisco.
Reculez deux fois.
Rechercher; placez le CHAPEAU DE FRANCISCAINE (V). Examinez 2x (W). utilisez FIL. Recevez les POIGNÉES ; prenez les LUNETTES CASSÉES.
Aller à la piscine.

Utilisez les POIGNÉES (X).
Prenez l’EMBLÈME BRUIT (Y).
Allez dans le hall.
Placez l’EMBLÈME DU BRUIT (Z).
Aller à droite.

Parlez (A).
Solution (BC).

Déplacer des éléments ; placez la LETTRE F et la LETTRE S (D). Prenez la BOBINE MAGNÉTIQUE.
Allez à la machine de téléportation.
Placez la BOBINE MAGNÉTIQUE (E).
play-hop ; récupérez la CHAUSSURE PROFI (F).

Placez la CHAUSSURE PROFI (G).
À gauche.
Prenez les CARTES MÉTALLIQUES TRANCHANTES (H). supprimer la cible. Utilisez des CARTES MÉTALLIQUES TRANCHANTES ; prenez le CODE CRYPTIQUE.
Rechercher; Placez l’EMBLÈME D’OISEAU (I). Prenez CIPHER.
CHIFFRE PAR CODE CRYPTIQUE.

Solution (J).
Recevez le CODE SECRET.
Allez au vestiaire.

Déplacer des éléments ; placez le CODE SECRET. Solution (K).
Prenez le papier, l’ARTICLE DE JOURNAL et la VIS UNIQUE.
Placez la VIS UNIQUE et la BOULE DE FER (L).

Solution (M) : DFBAFAEFEDFC.
Prenez la CLÉ DU PIÈGE À EAU.
Allez dans la salle de contrôle.

Placez la CLÉ DU PIÈGE À EAU (N). examinez la chaîne. Prenez la LENTILLE BLEUE.
Zoomez sur le verre brisé. placez la LENTILLE ROUGE et la LENTILLE BLEUE. Procurez-vous des lunettes 3D.
Utilisez des lunettes 3D (O).

Solution (P) : (Ax2-BH) - (Cx2-AE) - (CAGB-Ax2) - (ABAD).
Passer en avant.

Utilisez les CARTES MÉTALLIQUES TRANCHANTES (Q).
Marche droit.
Lire le livre (R) ; déplacer des éléments. Retirez le couvercle ; utiliser un article de journal. Examinez le coffre-fort. Prenez la BOULE DE CRISTAL et le MODÈLE DE MACHINE DE TÉLÉPORTATION (S).
Passer en avant.

Ouvrir le sac ; notez les TALKIES-WALKEYS (T).
Examinez TALKIE-WALKIE ; Prenez le CUTTER et l’ANTENNE.
Prenez la FIGURINE MAGIQUE (U).
Descendre.
Utilisez le CLIPPER (V).

play-hop ; recevez l’AEROCRAFT (W).
Placez la MACHINE DE TÉLÉPORTATION MODÈLE et la FIGURINE MAGIQUE (X). prendre VANIC BOX et KOMO EXTENSIBLE.

Passer en avant.
Utilisez la GRIFFE D’EXTENSION ; Prenez la PINCE EN C et UN QUELQUE ROBOT (Y).
ANTENNE, ROBOT Griffe et ruban adhésif sur HOVERCRAFT ; prendre l’avion utile.
Utilisez le PLAN UTILITAIRE (Z).

Solution (AB).

Prenez le NÉON (C). utilisez le C-CLAMP (D).
Passer en avant.
Prenez le CASINO PARO (E).
Avancez, puis à gauche.
Utilisez CASINO PASS; appuyez sur le bouton (F).
Passer en avant.

Chapitre 3 : Casino

Parlez (G).
Prenez COGS (1/3) (H).
Va à gauche.
Utilisez le NÉON (I). Prenez la CLE ROUGE (J).

Prenez COGS (2/3) (K).
Passer en avant.
Parlez (L).
Prenez le téléphone (M). examiner 3x.

Prenez le DIABLE (N).
Utilisez la CLE ROUGE, prenez l’INTERRUPTEUR et le COGS (3/3) (O).
Reculez deux fois.
Rechercher; placez le ROUGE (3/3) (P).
play-hop ; Recevez la CHOPE DE BIÈRE (Q).
Allez à gauche, puis avancez.

Placez la chope de BIÈRE (R). Prenez l’EMBLÈME DE BOWLING (S).
Descendre.
Placez l’EMBLÈME DE CHAT ROSE (T). prendre le bowling.
Utilisez le BOWLING (U).
Solution (V) : stopper le point rouge sur la broche avant.

Prenez le RUBAN DE VENT et les CRÉDITS DE BLACK JACK (W).
Descendre.
Utilisez les CRÉDITS BLACK JACK (X).

Solution (Y).
Prenez la BOÎTE À CIGARETTES (Z).
Examinez l’étui à cigarettes. prenez BRIQUET.

Utilisez le DIABLE (A).
Utilisez le BRIQUET (B).
Passer en avant.
play-hop ; Recevez l’INSERT STODARE (C).
Aller à droite.

Parlez (D).
Solution (E).

Prenez le PANNEAU DE COMMANDE (F).
Déplacez les oreillers ; Prenez les ÉPICES (1/3) (G).
Placez la CAPITALE EN LUMIÈRE (H). Prenez la MOSAIQUE (1/3) et l’EMBLEME DU GLOBE.
GLOBE EMBLÈME sur SINGARETTE CASE ; Prenez la BOUTEILLE D’OUVERTURE.
Descendre.

Utilisez la BOUTEILLE (I). Prenez la PIÈCE DE TOUR et l’AIMANT.
Ouvrez la BOÎTE DE DISPARITION. utilisez la BOULE DE CRISTAL et la PIECE DE TOUR. Prenez la MEDAILLE D’ARGENT.
Reculez, puis à gauche.
Utilisez l’AIMANT (J). Prenez la CASSETTE VHS CASSEE et la MEDAILLE D’OR (K).
Passer en avant.
Placez la MÉDAILLE D’OR et la MÉDAILLE D’ARGENT (L). Prenez la CLE CARREE.
Reculez 3 fois.

Utilisez la CLÉ CARRÉE. Prenez le BLOC D’ALIMENTATION (M).
Allez sur le balcon.
Placez l’INTERRUPTEUR, le BOÎTIER D’ALIMENTATION et le RUBAN DE SERRAGE (N). appuyez sur l’interrupteur.
play-hop ; recevez MORT CHANCEUSE (O).
Reculez deux fois.

Rechercher; placez LA MORT CHANCEUSE (P). Prenez la tuile étrange.
Avancez, puis à droite.
Placez la TUILE ÉTRANGE (Q). prenez de la COLLE et de la BOBINE VHS.
Ouvrir la cassette VHS cassée ; utilisez VHS REEL, COLLE et TAPE WINDER. Prenez la cassette VHS.
Descendre.

Ouvert; placez la CASSETTE VHS (A). La solution est aléatoire.
Entrez le code (1-4).
Prenez la carte d’attente dans la chambre.
Reculez deux fois.
Lieu SALLE D’ATTENTE ; appuyez sur le bouton (B).
Passer en avant.

Chapitre 4 : La salle d’attente

Placez le PANNEAU DE COMMANDE (C). Prenez les EPICES (2/3) (D).
Prenez note et la BOÎTE À OUTILS (E).
Va à gauche.
Prenez les GANTS EN LATEX (F).

Prenez note, CRAINS (1/3) et TÊTE DE GUITARE (G).
Descendre.
Placez la TÊTE DE GUITARE (H).
Aller à droite.
Prenez la BASSE (I).

Prenez la MOSAIQUE (2/3) (J).
Passer en avant.
Ouvrez (K).
Prenez les JAMBES (2/3), le TORSE MUSICAL, la LETTRE H et la PLANETE TERRE (L).
Descendre.

Placez la PLANÈTE TERRE (M). Prenez la BAGUE DE CONSTELLATION (N).
Descendre.
Placez la LETTRE H ; Prenez les ÉPICES (3/3) (O).
Va à gauche.
Placez les EPICES (3/3) (P).

play-hop ; récupérez la FLEUR EN MÉTAL (Q).
Descendre.
Placez la FLEUR EN MÉTAL (R). Prenez le CERCLE DE CONSTELLATION.
CERCLE DE CONSTELLATION sur ANNEAU DE CONSTELLATION ; prenez la lentille de constellation.
Allez tout droit deux fois.
Placez la LENTILLE DE CONSTELLATION (S).
Examinez (T).

Solution (U).
Prenez l’enseigne au néon et la clé de batterie.
Descendre.

Utilisez la TOUCHE DE TAMBOUR (V). ouvert. Prenez le panneau de stationnement.
Descendre.
Placez le PANNEAU DE STATIONNEMENT (W). Prenez les FILS et la DÉCORATION DE LA STATUE DE LA PAIX.
Allez tout droit deux fois.
Placez la DÉCORATION DE LA STATUE DE LA PAIX (X). Prenez la CUILLÈRE EN ARGENT.
Aller au restaurant.

Utilisez la CUILLÈRE EN ARGENT 3x ; placer FIL. Solution (Y).
Va à gauche.
Placez l’ENSEIGNE AU NÉON (Z).
Parlez (A).

Solution (B).

Prenez les écouteurs (C).
Rendez-vous dans la Zone Chill Out.
Utilisez des écouteurs. Examinez l’écran (D). Prenez la PLANCHE et le CARREAU DE MOSAÏQUE (3/3) (E).
MOSAIQUE (3/3) sur OUTIL.

Solution (F).
Prenez la CLEF DE SOL.
Descendre.

Placez la CLEF EN BOIS (G).
play-hop ; Recevez les JAMBES DE MUSICIEN (H).
TORSE et BASSE DU MUSICIEN sur les pieds du musicien ; Prenez la FIGURINE MUSICALE.
Descendre.

Placez la FIGURINE MUSICALE. solutions (I).
Prenez la CLE EN CORKON (1/3) et le TABLEAU DE COMMANDE DJ.
Marchez deux fois à gauche.
Placez la COMMANDE DJ (J).

Solution (K).

Prenez la CLE TRIANGULAIRE (L).
Reculez 3 fois.
Utilisez la CLE TRIANGULAIRE (M). prenez CHAMBRE CHAMBRE.
Passer en avant.
Utilisez le CLAVIER DU VESTIAIRE (N).
Passer en avant.

Déplacer l’écran. play-hop ; Recevez la BOURSE (O).
Prenez BEAU LOOK et ARMOIRE DE CHEF (P).
Reculez, puis à gauche.
Placez l’EMBLÈME DE CHEF (Q). Prenez la CLE DU COUVERCLE (2/3) et la POIGNEE DE CODE (R).

CODE MANUEL sur le portefeuille ; solutions).
Prenez le MEUBLE (3/3).
Allez à Manteau.
Placez les MEUBLES (3/3) (T).

Solution (U).
Prenez le PETIT CROCHET et la CLE INCOMPLETE.

Utilisez le PETIT CROCHET (V). Prenez la CLE DU PANIER (3/3).
Allez dans une boîte de nuit.
Examinez (W).
Sélectionnez une caméra ; appuyez sur le bouton (X).
Utilisez la CLÉ DU PANIER (3/3) (Y).

play-hop ; Recevez la CLE INCOMPLETE (Z).
Utilisez des GANTS EN LATEX (A). placez 2 CLÉS INCOMPLÈTES. Prenez la CLÉ COMPLEXE.
Utilisez la TOUCHE DE DÉMARRAGE (B). Prenez l’INSERT D’OBJECTIF DE LA CAMÉRA et la CARTE DE L’APPARTEMENT.
Reculez 3 fois.
Placez la CARTE PENTHOUSE ; appuyez sur (C).
Passer en avant.

Chapitre 5 : Attique

Prenez le TRÉPIED D’ENTRÉE et les PASSERELLES À OUTILS (1/3) (D).
Placez la PLANCHE (E).

Solution (F).
Prenez le LUBRIFIANT et la CARCASSE.
Passer en avant.

Examinez (G).
Prenez le COMPOSANT ÉLECTRIQUE (H). utiliser du lubrifiant. play-hop ; recevez la CLÉ DE LA VITRINE.
Prenez les SEGMENTS DE TOILE (1/2) et les PASSERELLES À OUTILS (2/3) (I).
Descendre.

Utilisez la clé de la vitrine. Examinez la photo (J). Prenez le COUPE-VERRE.
Passer en avant.
Utilisez COUPE-VERRE ; ouvrez la porte (K).
Va à gauche.
Examinez (L).
Prenez note (M). manteau ouvert. Prenez votre monocle et votre étui pour appareil photo.

Prenez le TUYAU EN VERRE (N).
TUBE EN VERRE sur COMPOSANT ELECTRONIQUE ; Prenez SLENDER LIGHT.
Descendre.
Placez AMPOULE MINCE. Prenez les ÉLÉMENTS DE TOILE (2/2) (O).
Descendre.
Placez les ÉLÉMENTS DE TOILE (2/2) (P). prendre BATTERIE.
Avancez, puis à gauche.

Placez la BATTERIE ; Prenez la POIGNÉE (Q).
Descendre.
Placez la MANIVELLE (R). notez, LECTEUR DE CARTE MÉMOIRE et PASSERELLES D’OUTILS (3/3) (S).
Descendre.

Placez les PONTS D’OUTILS (3/3). solutions (T). Prenez l’INTERRUPTEUR ÉLECTRIQUE (U).
Avancez, puis à gauche.
Utilisez l’INTERRUPTEUR (V).

Solution (W) : (GC) - (AG) - (FA) - (OR) - (KJ) - (NK) - (JO).

play-hop ; Recevez le COUTEAU (X).
Reculez deux fois.
Placez le CHAPEAU DE GENTIL MAÎTRE, le MONOCLE et la CRAVATE EN OIGNON (Y). appuie sur le bouton.
Va à gauche.
Placez la PELLE TUSA. Prenez les figurines de Garibaldi (1/2), la note et le TOURNEVIS (Z).
Reculez, puis avancez.

Utilisez un TOURNEVIS ; Prenez la SCIE (A).
Reculez, puis à gauche.
Remplacez FILE (B) ; Prenez les figurines de Garibaldi (2/2).
Placez les figurines de Garibaldi (2/2) (C).

play-hop ; Recevez le CATALOGUE DE CARREAUX INCRUSTÉS (D).
INPAY TRÉPIED, INSERT D’OBJECTIF D’APPAREIL PHOTO et ROUE DE FILM INTÉRIEURE sur l’APPAREIL PHOTO ; ouvert. Prenez une carte mémoire.
Placez le LECTEUR DE CARTE MÉMOIRE (E). rechercher.
Ouvert; Placez la CARTE MÉMOIRE (F).

Prenez la CLE DE LA CAGE (G).
Utilisez la CLE (H).

Utilisez la barre (I) sur Robert (J).
Parlez (K).

Solution (L).

Prenez les PLANS INCOMPLETS (M).
Prenez la CLÉ DE L’HÉLICOPTÈRE et l’extincteur LOURD (N).
Passer en avant.

Utilisez le PISTOLET LOURD 2x (O). play-hop ; OBTENIR LA CLÉ.
Placez la CLE DU PROJECTEUR (P). ouvert. Procurez-vous un tapis en caoutchouc.
Descendre.

Retirez la grille ; utiliser un tapis en caoutchouc. Prenez la BATTERIE BATTERIE (Q).
Passer en avant.
Utilisez la CLÉ HÉLICOPTÈRE (R).
Ouvrez l’ordinateur portable ; utilisez la BATTERIE BATTERIE (S). Placez les PLANS INCOMPLETS ; ouvert. Prenez BLUETRINKS.
Descendre.

Placez les SCEAUX BLEUS (T).

Solution (U).

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