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Death at Fairing Point 1: A Dana Knightstone Novel - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

La mort comme cadeau : un roman de Dana Knightstone. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Manoir Halward
  3. Fondations du Manoir
  4. Village de Baltuna
  5. Angleterre
  6. Domaine Halvard
  7. La France
  8. Point de bouclage

Conseils généraux

Cliquez sur Démarrer le jeu (A) pour commencer votre aventure.
Pour gérer les profils des joueurs, cliquez sur l’onglet "Bienvenue" (B).
Cliquez sur "Paramètres" (C) pour personnaliser la langue, le son, l’écran, la musique et le curseur.
Tous les puzzles du jeu peuvent être ignorés une fois que le bouton de saut est rempli.
L’icône de loupe vous permet de regarder de plus près les éléments.
L’icône de la main vous permet de ramasser des objets dans la scène.
Vous recevrez un objet d’inventaire à la fin de chaque scène de recherche.
Les fantômes du jeu vous montreront quoi faire ensuite.

Cliquez sur la flèche (D) sur le côté gauche de la scène pour voir les objectifs de votre chapitre.
Les indices (E) peuvent être utilisés dans les scènes d’objets cachés pour trouver un objet, ou dans les scènes normales pour découvrir l’étape suivante.
Pour mettre le jeu en pause, appuyez sur le bouton de menu (F) dans le coin inférieur gauche.
Les listes des scènes d’objets cachés peuvent différer de celles de votre jeu.
Le jeu a des indices illimités, mais vous devez attendre que le bouton se remplisse entre les utilisations.
Le cahier (G) contient des indices et des objectifs pour le jeu.

Chapitre 1 : Manoir Halward

Parlez au concierge sur la gauche.
Examinez le tableau. Prenez le PASSEPORT (A).
Faites attention aux numéros de portable rouges "6134" sur la carte.
Cliquez sur le coffre-fort (B) au fond de la pièce.
Entrez les chiffres "6134" sur le clavier et appuyez sur "ENTER".
Placez le PASSEPORT sur le coffre-fort ; le journal plié apparaîtra alors.
Cliquez sur le journal enroulé pour voir la nécrologie de David; effectuer un zoom arrière dans la fenêtre contextuelle.
Fermez la fenêtre ouverte.

Zoomez sur le lit pour lancer une énigme.
Placez les objets d’inventaire dans les sections appropriées de la scène, comme indiqué dans la capture d’écran.
Prenez le PARAPLUIE (C) qui apparaît une fois l’énigme résolue.

Regardez sous le lit; Prenez le loquet (D) avec le PARAPLUIE.
Examinez le placard. Prenez la plaque à pâtisserie (E) et le TOURNEVIS (F).
Ouvrez la fenêtre; placez la SERRURE sur la fenêtre (G).
Serrez le loquet avec un TOURNEVIS.
Ferme la fenêtre.
Zoomez sur la zone sous le miroir (H).
Placez la PELLE À POUSSIERE sur les 6 MORCEAUX DE MIROIR marqués en rouge pour les ramasser.

Placez les 6 MORCEAUX DE MIROIR sur le miroir brisé pour lancer un mini-jeu.
Cliquez sur un morceau de miroir pour le faire pivoter.
Remettez les pièces sur le miroir comme indiqué sur la capture d’écran (I).
Cliquez sur la photo de David (J).
Cliquez sur le fantôme de David et suivez-le à travers la porte du couloir du deuxième étage.

Parlez au concierge.
Examinez la table d’appoint. Prenez les ALLUMETTES (1).
Descendez les marches de droite pour atteindre le hall.
Cliquez sur le fantôme de David et il indiquera la porte.
Franchissez la porte pour accéder au Salon (2).
Cliquez sur le fantôme de David dans le Salon ; il indiquera une feuille au-dessus de la cheminée.
Retirez la feuille pour révéler l’image.
Prenez la jambe (3) au sol.
Prenez la COLLE (4) en bas à gauche.
Regardez le tableau en bas à droite ; Prenez la CLE EN METAL (5).
Examinez le réfrigérateur (6) en bas à droite pour lancer une SOC.

Trouvez 15 BOUTEILLES D’EAU marquées en rouge.
Ouvrez les tiroirs en bas à droite et en bas à gauche pour accéder aux bouteilles.

Retournez dans le couloir au deuxième étage.
Cliquez sur le tableau pour lancer un puzzle.
Permutez les rayures pour restaurer la peinture comme indiqué dans la capture d’écran (P).
Placez le BALLON DE FOOTBALL sous la table (7).
Zoomez sur la zone au-dessus du tableau ; Prenez le TISONNIER DE FEU (Q).

Retournez dans le hall.
Cliquez sur la boîte à fusibles en bas à gauche (R).
Placez la CLE EN METAL dans la serrure pour lancer un mini-jeu.
Placez tous les fusibles dans le bon ordre.
Les rangées de haut en bas doivent avoir des fusibles de A à E.
Les colonnes de gauche à droite doivent contenir des nombres : 20, 25, 35, 40 et 50.
La solution est la suivante :

Première rangée : A20, A25, A35, A40, A50.
Deuxième rangée : B20, B25, B35, B40, B50.
Troisième rangée : C20, C25, C35, C40, C50.
Quatrième rangée : D20, D25, D35, D40, D50.
Cinquième rangée : E20, E25, E35, E40, E50.
Cliquez sur les interrupteurs.
En regardant la feuille de papier dans le coin inférieur gauche, déplacez les interrupteurs dans cet ordre : VIOLET, GRIS, ROUGE, BLEU, ORANGE.
La lumière de l’Atrium a été restaurée. Entrez dans l’Atrium par la porte de gauche.

Prenez la PINCE (S) sous la statue.
Zoomez sur les buissons près de la porte ; Prenez la BOUGIE (T).
Zoomez sur les buissons sous le buste cassé ; Prenez les 7 MORCEAUX DE PIERRE marqués en jaune.
Zoomez sur le buste à droite ; placez la COLLE sur le buste cassé (6).
Placez les 7 MORCEAUX DE PIERRE sur le buste pour le réparer.

Retournez au Salon.
Placez la BOUTEILLE D’EAU et le TISONNIER DE FEU sur la cheminée.
Zoomez sur la cheminée. Prenez les 10 FRAGMENTS DE PAPIER indiqués par la PINCE jaune.
Zoomez sur la table ronde à gauche ; placez les 10 MORCEAUX DE PAPIER sur la table (7).
Rassemblez les documents comme indiqué dans la capture d’écran ; attention à l’emplacement marqué au sol du salon.

Zoomez sur l’endroit marqué sur le tapis (8).
Cliquez sur le tapis pour le soulever ; Prenez la CLE DE LA STATUE. Remarquez le schéma sous le tapis concernant la statue (9).
Retournez dans l’Atrium.
Placez la CLE DE LA STATUE sur la serrure autour de la statue.
Déplacez ses articulations pour ressembler à l’image montrée sous le tapis dans le salon (10).
Prenez le LEVIER (1) et le GLISSEAU (2).

Retournez dans le hall.
Zoomez sur la porte de la cabine à droite (3) ; placez le LEVIER dans le trou.
Tirez le levier pour déverrouiller la porte ; Entrez dans le Magic Lantern Booth.
Prenez les 5 notes autocollantes marquées en jaune.
Retournez dans le hall ; cliquez sur le panneau d’affichage à droite (4).
Placez 5 notes autocollantes sur le tableau pour déclencher un puzzle.
Cliquez sur n’importe quelles 2 pièces pour échanger leurs positions jusqu’à ce qu’elles forment l’image dans la capture d’écran (5).
Prenez la POIGNÉE (6).

Retournez au stand de la lanterne magique.
Placez la POIGNEE sur la lanterne magique (7).
Examinez le compartiment. Prenez l’ÉTOILE 1/5 (8).
Placez la BOUGIE dans le compartiment (9).
Allumez la BOUGIE avec les allumettes.
Placez la DIAPOSITIVE dans la fente pour activer les diapositives (10).
Zoomez une fois la diapositive terminée ; notez le symbole du lion sur le livre (11).

Allez dans le couloir au deuxième étage.
Zoomez sur la bibliothèque.
Cliquez sur le dernier livre avec un lion sur son dos.
Prenez l’EMBLÈME DE LION (A) sur la page de droite. Faites attention aux symboles sur la page de gauche.
Retournez dans l’Atrium.
Examinez la porte. Placez l’EMBLÈME DE LION dans l’emplacement (B).
En suivant le schéma dans le couloir au deuxième étage, activez les symboles comme indiqué sur la capture d’écran (C).
Franchissez le portail pour accéder au Conservatoire.

Prenez les 6 PAQUETS marqués en jaune.
Cliquez sur le pot sur les marches ; Prenez l’ÉTOILE 2/5 (D) et le dernier SAC DE GRAINES (E).
Cliquez sur la fenêtre en bas à gauche ; Prenez l’ETOILE 3/5 (F) et le paquet de lettres (G).
Notez les noms "CHARLOTTE" et "ROBERTSON" (1) dans la vitrine.
Placez les 7 PAQUETS DE GRAINES sur le râtelier à graines entre les bancs pour lancer un mini-jeu (H).

Placez les packages de démarrage dans les conteneurs appropriés, comme indiqué dans la capture d’écran.
Prenez la BURETTE D’HUILE (I) une fois l’énigme résolue.

Ouvrez la porte coulissante au-dessus des marches (J).
Examinez la porte. Placez la BURETTE D’HUILE sur les 2 gonds rouillés (K).
Passez la porte pour accéder au balcon.
Prenez l’ETOILE 4/5 (L) au-dessus de la boîte à côté de la chaise.
Zoomez sur le papier sur le côté de la boîte près de la chaise (M).

Allez au salon.
Cliquez sur la case entre la deuxième et la troisième fenêtre à gauche (N).
Placez le PAQUET DE LETTRE sur la boîte pour lancer un mini-jeu.
Cliquez sur chaque case pour changer les lettres pour former le mot : "ROBERTSON".
Cliquez sur la note à gauche de la boîte (O). lire les descriptifs.
Prenez le PINCEAU (P) et l’ETOILE 5/5 (Q) à l’intérieur de la boîte.

Retour au conservatoire.
Cliquez sur la table au fond à droite de la scène (R).
Placez les 5 ÉTOILES dans les emplacements vides pour lancer une énigme.
Trempez votre pinceau dans chaque couleur pour attacher cette couleur à votre curseur.
Placez la couleur de votre choix dans les zones marquées des astérisques qui correspondent à celles de votre bloc-notes.
À l’aide du croquis que vous avez trouvé dans le salon, coloriez les étoiles comme indiqué sur la capture d’écran (1).
Faites pivoter les étoiles pour qu’elles correspondent à l’image trouvée sur le balcon (2).
Prenez les CISEAUX (S) et le VERNIS (T) à l’intérieur de la caisse une fois l’énigme résolue.

Montez sur le balcon.
Ouvrez la petite boîte avec les CISEAUX ; Prenez le SOLVANT (V).
Retournez au Salon.
Placez le SOLVANT sur le côté gauche du manteau au-dessus de la cheminée (W).
Trempez le pinceau dans le solvant pour créer le pinceau solvant.
Placez le PINCEAU AVEC SOLVANT sur le tableau (X).

Enlevez 20 taches marquées en rouge dans la peinture.
Placez la COLLE sur les 6 larmes marquées en jaune.
Placez la laque sur la peinture.
Prenez la PHOTO sous le tableau restauré (Y).

Allez dans le hall.
Cliquez sur les CADRES PHOTO sur le mur du fond.
Placez la photo déchirée sur le tableau pour lancer une énigme.
Cliquez sur n’importe quelles 2 pièces pour échanger leurs positions.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (Z).

Faites glisser les CHIFFRES DE NOM sur la droite vers les bons endroits sur la peinture.
Solution de gauche à droite : David, Charlotte, William et Margaret.
Vous recevrez la PHOTO 1/6 une fois le puzzle résolu.
Cliquez sur le fantôme de David pour terminer le chapitre.

Chapitre 2 : Fondations du Manoir

Prenez les 2 FLECHES marquées en rouge.
Allez au pub.
Parlez au concierge sur la droite.
Parlez au propriétaire du pub; il vous demandera ses lunettes.
Prenez les 3 FLECHES marquées en rouge.
Cliquez sur la boîte de puzzle sur la table pour déclencher un puzzle.
Cliquez sur les carrés pour les faire pivoter.
Cliquez sur n’importe quelles 2 pièces pour échanger leurs positions jusqu’à ce qu’elles forment l’image montrée dans la capture d’écran (A).
Prenez la BOTTE après avoir résolu le mini-jeu (B).

Cliquez sur le côté droit du mur du fond pour activer une scène de recherche.
Les 20 éléments qui n’appartiennent pas à la ligne sont marqués en jaune.
Les LUNETTES LISIBLES seront ajoutées à votre inventaire.

Donnez les LUNETTES DE LECTURE au propriétaire du pub.
Cliquez vers le bas pour sortir du pub et allez à gauche sur la route.
Prenez les 2 FLECHES marquées en rouge.
Cliquez sur la roue à gauche pour lancer un mini-jeu (B).
Démêlez les cordes en écartant les nœuds.
Les cordes blanches sont démêlées et les grises sont emmêlées.
Veuillez regarder la capture d’écran pour un exemple de solution (C).
La ROUE 1/2 sera ajoutée à votre inventaire.
Allez à l’écurie extérieure (D).

Prenez les 4 SPOCKS marqués en vert.
Prenez la POIGNEE (E) dans le sol.
Placez les 4 RAYONS sur la roue à côté de la maison et prenez la ROUE (F).
Zoomez sur la fenêtre de gauche. Prenez le FUSIL DE CHASSE 9/10 (G).
Cliquez une fois vers le bas.
Placez le MANCHE sur la TÊTE DE PELLE enterrée. Prenez la PELLE (H).
Avancez jusqu’à l’écurie.
Placez la PELLE dans la terre sous la brouette.
Placez les 2 ROUES sur la brouette.
Cliquez sur la brouette pour l’écarter.
Cliquez sur le fantôme stable.
Examinez la brouette. Prenez le SHOTGLASS 10/10 (I) et RETIREZ LA CROISSANCE (J).

Retournez au pub.
Cliquez sur le support de verre à liqueur sur le mur du fond (K).
Placez les 10 POINTS sur le support de verre à shooter.
Restaurez les verres pour qu’ils correspondent aux images en arrière-plan.
Vous pouvez échanger les parties supérieure et inférieure, mais les parties supérieures ne peuvent être échangées qu’avec les parties supérieure et inférieure.
Les verres dans les positions correctes s’allumeront comme indiqué sur la capture d’écran (L).
Prenez la VALVE (M) après avoir résolu le mini-jeu.

Quittez le pub.
Examinez le robinet sur le baril.
Placez la VALVE sur le robinet ; tournez la VALVE (M).
Zoomez sur le haut du tonneau. Prenez la BOÎTE DE LETTRES EN MÉTAL (N).
Retournez à l’écurie.
Cliquez sur la plaque rouillée sur le mur (O).
Placez le décapant de rouille sur la plaque.
Placez la BOÎTE DE LETTRES EN MÉTAL sur la plaque antirouille.
Faites défiler toutes les lettres au bas de la scène et placez-les aux bons endroits.
Solution : " QUI ÉTAIT SA VIE ".
Prenez le COUPE-BOULON après avoir résolu le mini-jeu (P).
Examinez la porte d’entrée. coupez les chaînes avec le COUPE-BOULON (Q).
Entrez dans l’écurie.

Prenez les 10 ÉLÉMENTS DE CROQUIS indiqués en jaune.
Prenez le CUBE METAL 1/3 (R) au sol.
Prenez la clé (1) sur la poutre en bois.
Zoomez sur les caisses à gauche ; Prenez le NUMÉRO 2 (2).
Placez les 10 ÉLÉMENTS DE CROQUIS sur les caisses pour lancer un mini-jeu.
Cliquez sur une pièce pour la faire pivoter ; les bonnes pièces se verrouillent en place.
Veuillez consulter la capture d’écran pour la solution (3).

Cliquez sur le stand à droite pour activer une scène de recherche.
Le STABLE GEAR sera ajouté à l’inventaire après votre recherche.

Placez l’ÉQUIPEMENT D’ÉQUIPEMENT sur les crochets du mur du fond pour faire apparaître une fenêtre contextuelle (4).
Ouvrez le sac à gauche ; Prenez le MARTEAU ET ZOOM (5).
Cliquez sur le fantôme de David pour déplacer les cases sur le côté.
Placez le MARTEAU et la MACHINE sur le mur de briques 3 fois (6).
Traversez le mur brisé pour accéder à l’atelier de David.

Cliquez sur les tuyaux du mur du fond pour activer un puzzle.
Cliquez sur les tuyaux pour les faire pivoter afin que tous les tuyaux soient connectés comme indiqué dans la capture d’écran (7).
L’eau coulera à travers les tuyaux à l’extérieur des écuries une fois ce puzzle terminé.

Prenez le RUBAN ÉLECTRIQUE (A).
Prenez le LONG BÂTON (B) au sol.
Examinez le coffre dans le coin inférieur droit.
Ouvrez 3 loquets pour déverrouiller le coffre.
Prenez la VIEILLE TOILE et la VIS dans le coffre (C).
Prenez les 4 MORCEAUX DE CUIVRE indiqués en vert.
Cliquez vers le bas pour entrer dans les écuries.
Utilisez 3 fois le LONG BÂTON sur le plafond (D).
Prenez la BOITE (E) et la BOITE METAL 2/3 (F) qui tombent au sol.

Retournez à l’atelier.
Placez la BOITE AUX LETTRES sur la table à droite pour déclencher une scène de recherche.
Les 20 points de peinture sont marqués en blanc.
Les FOURNITURES D’ART seront ajoutées à votre inventaire.

Placez les 4 ÉLÉMENTS DE LAME sur le chevalet pour lancer un mini-jeu.
Faites glisser les morceaux de chevalet sur la silhouette comme indiqué dans la capture d’écran (A).

Placez la VIEILLE TOILE et le FOURNITURE D’ART sur le chevalet pour lancer un mini-jeu.
Utilisez les formes de la palette pour remplir les couleurs.
Vous n’avez qu’à colorier les 2 personnages sur le canevas comme indiqué sur la capture d’écran (B).
Cliquez sur le fantôme de David.
Zoomez sur le côté gauche du sol.
Ramassez les planches avec le PIED-DE-BICHE. Lisez la NOTE DE DAVID (C) et cliquez à nouveau dessus pour l’ajouter à votre inventaire.
Prenez le CHIFFON SEC (D) sous les planches.
Sortez des écuries.
Examinez le robinet en bas à droite de la maison : prenez le CUBE EN METAL 3/3 (E).
Placez le chiffon sec dans l’eau pour créer un chiffon humide.

Cliquez vers le bas pour accéder à la route.
Examinez la boîte aux lettres. placez les 3 CUBES EN METAL sur la boite aux lettres pour lancer un mini-jeu.
Cliquez sur les cubes pour changer leurs images jusqu’à ce qu’ils forment le motif montré dans la capture d’écran (1).
Prenez le NUMERO 7 dans la boite aux lettres (F).
Retournez dans la rue des pubs.
Cliquez sur la grille (G) en bas à droite. Retirez les 4 BOULONS avec la CLE ANGLAISE (H).
Prenez le COUTEAU DE POCHE (I).

Retournez à l’écurie.
Coupez la corde autour de l’ECHELLE avec le COUTEAU DE POCHE (J) et prenez l’ECHELLE.
Retournez dans la rue des pubs.
Placez l’ECHELLE sous le panneau.
Cliquez sur le signe ; nettoyez-le avec un chiffon humide.
Prenez l’AIGUILLE DES MINUTES et l’AIGUILLE DES HEURES sur le panneau vierge. l’horloge indique 5:00 (K).

Allez au pub.
Cliquez sur la prise sur le côté gauche du mur (L).
Placez le RUBAN ÉLECTRIQUE sur la prise ; cliquez sur l’interrupteur pour allumer l’enseigne au néon à l’extérieur du pub.
Sortez du pub.
Prenez le NUMERO 10 (10) sur l’enseigne au néon.
Allez au pub.
Examinez l’horloge à coucou.
Placez les objets suivants sur l’horloge ; AIGUILLE DES MINUTES, AIGUILLE DES HEURES, CHIFFRES 2, 7 et 10.
Utilisez les boutons rouge et bleu pour régler l’heure sur 5:00.
Prenez la PHOTO 2/6 (M) une fois l’heure réglée.

Chapitre 3 : Village de Baltuna

Rendez-vous à la mairie.
Prenez le GANT (1) en bas à gauche.
Prenez les 4 FEUILLES DE PAPIER marquées en jaune.
Parlez à l’administrateur et elle vous demandera de retrouver son chat.
Sortez de la mairie, allez tout droit sur la place du village et allez jusqu’au pont.
Prenez le chat déchiré en bas à gauche (2).
Retournez à la mairie ; donnez le chat déchiré à la réceptionniste pour activer un puzzle.
Assemblez l’affiche du chat en cliquant sur les pièces du puzzle pour les faire pivoter comme indiqué sur la capture d’écran (3).

Examinez le copieur.
Démêlez les fils en tirant sur les fiches.
Les cordons blancs sont démêlés, tandis que les cordons gris sont encore emmêlés.
Veuillez regarder la capture d’écran pour une solution aléatoire (4).

Parlez-en à l’administrateur.
Placez les 4 FEUILLES DE PAPIER sur le copieur (5) et cliquez dessus pour l’ouvrir.
Insérez le CAT POSTER dans le copieur.
Cliquez sur la flèche vers le haut pour modifier le nombre de copies sur 4, puis cliquez sur le bouton de démarrage vert.
Quatre chats seront ajoutés à l’inventaire.
Placez les COSTUMES sur le tableau d’affichage (6).
Sortir de la Mairie ; placez le COSTUME D’HABITATION à l’extérieur du bâtiment (7).
Allez tout droit jusqu’à la place du village ; Placez le COSTUME DE CHAT sur le tableau d’affichage (8).
Allez au pont; placez la COMBINAISON sur le pilier près du pont (9) et prenez le MARTEAU KOGOSS (10).

Sortir de la Mairie ; cliquez sur la caisse en bas à droite (A).
Retirez 4 CLOUS avec un MARTEAU ; Prenez la PLANCHE EN BOIS 1/3 (B).
Prenez la SCIE A MAIN (C) et la CORDE (D) dans la caisse.
Retournez sur la place de la ville ; Placez la SCIE A MAIN sur le panneau cassé (E).
Prenez la PLANCHE EN BOIS 2/3 (F) qui tombe par terre.

Retournez au pont.
Coupez le BOIS (G) en bas à gauche avec la scie à main.
Prenez la BRANCHE tombée de l’arbre (H).
Utilisez la BRANCHE pour retirer la PLANCHE EN BOIS 3/3 (I) dans l’eau.
Cliquez sur la partie cassée du pont.
Placez les 3 PLANCHES DE BOIS sur le pont.
Placez les 4 CLOUS sur les planches en bois.
Enfoncez 4 clous à l’aide d’un marteau à griffes.
Cliquez sur la peluche (J) et elle s’enfuira.
Traverse le pont.
Cliquez sur le fantôme stable.
Prenez la LANTERNE (K) en bas à droite.
Prenez les BOTTES DE PLUIE (L) en bas à gauche.
Zoomez sur le trou sous la porte. Prenez la POIGNEE DE TIGE (M).
Retournez au pont.
Placez les bottes sur la terre du côté droit de l’autre bout du pont pour lancer un mini-jeu (N).

Cliquez sur des paires de roches assorties pour les éliminer ; utilisez le code au bas de l’écran comme guide.
Cliquez sur quelques rochers comme indiqué dans la capture d’écran par ordre alphabétique. L’emplacement des pierres peut être différent pour tout le monde, mais la solution est la même.
La POIGNÉE EN ANNEAU sera ajoutée à votre inventaire.

Traverse le pont.
Cliquez sur le cadenas inférieur de la porte ; placez la POIGNEE sur la serrure et cliquez dessus (1).
Examinez la serrure supérieure de la porte. placez la POIGNEE EN ANNEAU sur la serrure et cliquez dessus (2).
Passez la porte.

Cliquez sur le fantôme du marié et il brisera la pierre tombale.
Prenez les deux PIÈCES GRAVITON marquées en blanc.
Prenez les CISEAUX (O) en bas à droite.
Zoomez sur le panier à côté de la statue.
Retirez les plantes et prenez le dernier MORCEAU DE GRAVITON (P).
Prenez le PANIER (Q).
Placez les 3 FRAGMENTS DE GRAVITON sur la pierre tombale brisée pour lancer un mini-jeu.
Cliquez sur les pièces pour les faire pivoter ; faites-les glisser aux bons endroits comme indiqué dans la capture d’écran (R).

Retournez au pont; coupez la patte du chat avec les ciseaux (S).
Retournez au cimetière.
Placez la LANTERNE dans le trou sombre à gauche pour révéler Fluffy (T).
Placez le PANIER sur le sol (U).
Placez le COTON et la CORDE dans le panier.
Cliquez sur le panier pour le baisser ; cliquez à nouveau dessus pour obtenir des peluches.

Retour à la mairie.
Donnez le portier VIDE.
Allez aux archives à la table.
Prenez le FILET D’AQUARIUM (V) sur le mur du fond.
Nettoyez les 3 ensembles de classeurs marqués en blanc et rouge avec la PLUME PLUME.
Cliquez sur l’armoire centrale pour lancer un mini-jeu (W).

Organisez les fichiers en fonction des symboles dans le coin supérieur droit (X).
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (Z).
FILE 1887 sera ajouté à l’inventaire.

Placez la LIME 1887 sur la table à dessin de gauche pour déclencher une scène de recherche.
La NOTE SUR SAMID sera ajoutée à votre inventaire.

Zoomez sur le tableau de droite.
Placez la note de suicide et la note de David sur la table pour lancer une énigme.
Trouvez 16 LETTRES ABANDONNÉES dans la note de gauche comme indiqué sur la capture d’écran.
La fausse note de suicide retournera dans l’inventaire.

Cliquez sur le fantôme de David.
Sortir de la mairie.
Placez le FILET D’AQUARIUM sur l’aquarium dans la fenêtre en bas à gauche pour déclencher une scène de recherche.
Les 20 pièces d’or sont marquées en rouge.
Cliquez sur le coffre (A) et le gros rocher (B) pour trouver respectivement 3 et 2 PIÈCES D’OR.
Le SAC DE TRÉSORS sera ajouté à votre inventaire.

Rendez-vous dans le hall de la mairie.
Examinez la figurine de pirate. Placez le SAC DE TRÉSORS sur le coffre (1).
Prenez la CLÉ D’AFFICHAGE (2).
Cliquez sur la vitrine sous l’image ; nettoyez-le avec la PLUME AVANT (3).
Ouvrez la vitrine avec la clé DISPLAY CASE ; Prenez les PIÈCES ANCIENNES (4) et examinez le SCHÉMA (5).
Retournez au cimetière.
Cliquez sur la pierre tombale de l’écurie à droite (6).
Placez les PIÈCES ANCIENNES sur la tombe pour lancer un mini-jeu.

Échangez les pièces jusqu’à ce qu’elles correspondent au motif de la vitrine de la mairie (7).
Prenez le TOURNEVIS SPECIAL une fois l’énigme résolue (8).

Retournez dans le hall de la mairie.
Cliquez sur le signe sous le portrait de famille ; Retirez les 2 vis avec le TOURNEVIS SPÉCIAL (A). Faites attention aux chiffres romains sur la plaque.
Prenez l’ENCRE ENLEVÉE sous le portrait (B).
Allez aux archives.
Examinez la mallette. retirez le tiroir avec l’ENCRE ENLEVÉE pour lancer un mini-jeu.
Complétez le code avec les chiffres sur la tablette pour déverrouiller la mallette.
Prenez le RAPPORT MEDICAL (D) et la PANNEAU (E) dans la mallette.

Retournez sur la place de la ville.
Examinez la statue de M. Halward. placez le BADGE sur le revers de la statue (1).
Prenez la PHOTO 3/6 (P).

Chapitre 4 : Angleterre

Zoomez sur le buisson en bas à gauche ; Prenez la note déchirée (A).
Zoomez sur la sonnette (B) près du portail. placez la note déchirée à côté du papier déchiré jaune. La note se lit maintenant : "La sonnette est cassée - utilisez la sonnette."
Prenez les 4 FRAGMENTS D’ANNEAU marqués en jaune.
Placez les 4 FRAGMENTS DE BAGUE sur la cloche à côté de la porte (C).
Appuyez sur la cloche pour faire apparaître le fantôme de Charlotte.
Cliquez deux fois sur le fantôme de Charlotte pour ouvrir la porte.
Cliquez sur l’écorce de l’arbre à droite ; Prenez la MOITIE DE CISEAUX 1/2 (D).
Passez la porte du Jardin.

Zoomez sur le bain d’oiseaux à droite ; Prenez la POT D’EAU (D).
Passez par la porte arrière pour accéder au manoir Halvord.
Prenez les 5 morceaux de la liste de chansons marqués en jaune.
Examinez le tableau. cliquez sur les pièces de la théière pour lancer un puzzle.
Assemblez la bouilloire comme indiqué sur la capture d’écran.
La BOUILLOIRE sera ajoutée à l’inventaire une fois l’énigme résolue.
Cliquez sur la porte d’entrée pour appeler le majordome.

Cliquez vers le bas et entrez dans la porte de droite pour accéder à l’extérieur du Cottage.
Cliquez sur la porte d’entrée pour appeler la gouvernante.
Placez la LISTE DE 5 CHOIX sur le presse-papiers à côté de la fenêtre de droite pour lancer un mini-jeu (E).
Cliquez sur n’importe quelles 2 bandes de papier pour échanger leurs positions.
Vous devez collecter 3 images différentes comme indiqué dans la capture d’écran (F).

Cliquez à nouveau sur la porte d’entrée pour appeler la gouvernante et ouvrir la porte du cottage.
Allez au chalet.
Prenez la MOITIÉ DE COUTEAUX 2/2 (G) sur le côté du placard pour obtenir les CISEAUX.
Prenez le FILET DE PISCINE (H) en haut à droite.
Placez la BURETTE D’EAU sur le robinet pour créer un RÉSERVOIR D’EAU REMPLI (I).
Quittez le chalet.
Arrosez les 2 plantes marquées en jaune avec l’EAU DE REMPLISSAGE.
Allez au jardin; arrosez les 3 plantes marquées en jaune avec de l’EAU REMPLIE.

Placez la PISCINE sur la piscine pour lancer un mini-jeu.
Retirez 20 insectes et feuilles mortes marqués en rouge.
La PIÈCE DE COUPE sera ajoutée à votre inventaire.

Placez les ciseaux dans le parterre de fleurs sur le côté gauche du jardin pour déclencher un mini-jeu.
Trouvez 21 éléments dans la liste en bas de l’écran.
Les FLEURS seront ajoutées à votre inventaire.

Allez à la porte d’entrée du manoir Halvord; arrosez les 2 plantes marquées en jaune avec de l’EAU REMPLIE.
Allez à la porte. arrosez les 2 plantes marquées en jaune avec de l’EAU REMPLIE.
Zoomez sur la sculpture en haut à droite ; placez la PIÈCE DE COUPE (J) dans le trou.
Prenez le SCEAU (K) dans la crevasse.

Retour au chalet.
Placez les FLEURS sur le vase sur le comptoir pour lancer un mini-jeu.
Réorganisez les fleurs sur la droite, comme une image miroir des fleurs du tableau.
Cliquez sur 2 fleurs pour échanger leurs positions jusqu’à ce qu’elles ressemblent à l’image de la capture d’écran (L).

Cliquez sur le fantôme de Charlotte.
Examinez la peinture sur le comptoir.
Cliquez sur le tableau pour relever le bord ; Prenez la CLE DU CABINET (M) et lisez la note.
Zoomez sur le placard en bas à gauche ; ouvrez-le avec la CLE DU CABINET.
Prenez la COURONNE BLEUE (N).
Retournez au Jardin.
Cliquez sur le bain d’oiseaux ; Placez le scellant dans le bain d’oiseaux (O).
Placez le POT D’EAU REMPLI dans le bain d’oiseau pour faire apparaître l’oiseau.

Allez à l’extérieur du cottage.
Zoomez sur le nichoir en haut à gauche ; ouvrez-le et retirez la corbeille.
Prenez la COURONNE ORANGE (P) et la cuillère sale dans la boîte (Q).
La gouvernante apparaît et fait une annonce.
Entrez dans le chalet.
Parlez à la gouvernante pour obtenir le GUIDE DU THÉ.
Nettoyez la cuillère sale dans l’évier pour obtenir une CUILLÈRE PROPRE (R).
Cliquez sur le plateau à thé près de la fenêtre (S).
Placez la BOUILLOIRE et la CUILLÈRE DE NETTOYAGE sur le plateau.
Placez la POIGNÉE DE THÉ sur le mur du fond pour lancer un mini-jeu.

Suivez les instructions données dans le manuel.
Placez la CUILLÈRE PROPRE (CS) sur les FEUILLES DE THÉ ROUGES (R) 2x. insérez les deux cuillères dans la BOUILLOIRE (T).
Placez la CUILLÈRE NETTOYANTE (CS) sur le THÉ VERT (G) et insérez-le dans la THÉIÈRE (T).
Versez l’EAU CHAUDE (W) dans la BOUILLOIRE (T).
Versez le LAIT (M) dans la BOUILLOIRE (T).
Mettez les morceaux de sucre (S) dans la BOUILLOIRE (T).
Le THÉ CHAUD sera ajouté à votre inventaire.

Retournez à la porte d’entrée du manoir Halvard.
Examinez la table à thé. Placez le THÉ CHAUD sur la table (1).
Le majordome apparaîtra et vous donnera la COURONNE VERTE.

Retournez au Jardin.
Zoomez sur le lion à gauche de la porte arrière ; examinez la tablette pour lancer une énigme.
Cliquez sur 2 tuiles pour échanger leurs positions jusqu’à ce qu’elles forment l’image de la capture d’écran (2).
Placez la COURONNE JAUNE sur la statue.
Zoomez sur le lion à droite de la porte arrière ; examinez la tablette pour lancer une énigme.
Disposez les tuiles comme indiqué dans la capture d’écran (3).
Placez la COURONNE BLEUE sur la statue.
Examinez le Lion au bord de la piscine. examinez la tablette pour lancer une énigme.
Disposez les tuiles comme indiqué dans la capture d’écran (4).
Placez la COURONNE VERTE sur la statue.

Examinez la boussole au sol. Prenez la MOITIÉ DE CHARLOTT (5) pour lancer un mini-jeu.
Faites pivoter chaque anneau jusqu’à ce que l’image corresponde à celle de la capture d’écran (6).
Prenez la CLE DU COMPARTIMENT (7).
Passez par la porte arrière.
Zoomez sur le compartiment près de la porte ; déverrouillez-le avec la CLE DU COMPARTIMENT (8).
Prenez la PHOTO 4/6 (P) dans le compartiment.
Passez la porte pour terminer le chapitre.

Chapitre 5 : Domaine Halvard

Parlez au majordome.
Cliquez sur le fantôme de Charlotte.
Prenez l’ANGE 1/4 (1) à gauche.
Passez la porte de gauche pour accéder à la bibliothèque.
Prenez l’ANGE 2/4 (2) en haut à gauche.
Prenez les 6 pièces SERRE-LIVRES marquées en rouge.
Prenez le DISQUE (3) au-dessus de la vitre arrière centrale.

Placez les 6 pièces SERRE-LIVRES sur la bibliothèque la plus à droite pour lancer un mini-jeu.
Cliquez sur 2 livres pour échanger leurs positions jusqu’à ce qu’ils forment l’image de la capture d’écran (4).
Le LIVRE sera ajouté à l’inventaire.
Placez le LIVRE sur le porte-livres de gauche pour lancer un mini-jeu (5).
Disposez l’image comme indiqué dans la capture d’écran (6).
OVALE 1/5 sera ajouté à votre inventaire.
Tourne la page; Placez la MOITIÉ DE CHARLOTT à côté de la note déchirée (7).
Cliquez sur la lettre collectée pour la déplacer et l’ajouter à votre bloc-notes.

Zoomez sur la porte arrière. Placez le DISQUE sur la porte pour lancer un mini-jeu.
Répétez les pas de danse indiqués sur la porte ; la séquence est aléatoire.
Terminez 3 tours pour terminer le jeu. Si vous faites une erreur, les tours seront réinitialisés.

Passez par la porte arrière pour accéder à la salle de musique.
Zoomez sur le tableau en bas à gauche (A).
Déverrouillez 4 loquets et cliquez sur le tableau pour le retirer.
Cliquez sur la tuile pour activer un puzzle.
Faites pivoter les tuiles jusqu’à ce qu’elles forment l’image montrée dans la capture d’écran (B).
Prenez l’OVALE 2/5 (C) après avoir résolu le mini-jeu.

Examinez le phonographe. Prenez l’OVALE 3/5 (D).
Prenez les 2 derniers anges marqués en vert.
Sortez de la salle de musique.
Zoomez sur la porte de droite (E).
Placez 4 anges sur la porte pour activer un puzzle.
Cliquez sur les têtes d’ange du haut, en inversant leurs positions pour correspondre au reflet du bas (F).

Passez la porte pour accéder au Patio.
Cliquez sur l’armoire pour lancer une énigme.
Cliquez sur les poignées vertes pour aligner les ovales avec le reste de l’image.
L’OVALE 4/5 sera ajouté à l’inventaire une fois l’énigme résolue.

Cliquez sur la table d’échecs pour activer un puzzle.
Disposez les pièces du puzzle comme indiqué sur la capture d’écran (H).
Une fois le puzzle d’échecs résolu, un autre apparaîtra.

Disposez les pièces d’échecs en utilisant la note que vous avez trouvée dans la bibliothèque (elle devrait maintenant être dans votre cahier) (I).
Prenez la CLE PRECIEUSE une fois le mini-jeu résolu (J).

Retour à la réception.
Examinez le présentoir à bijoux. ouvrez-le avec la CLE.
Cliquez sur la boîte à bijoux complète pour activer une scène de recherche.
Prenez 20 anneaux marqués en rouge.
Les BAGUES seront ajoutées à votre inventaire.

Placez les BAGUES sur le porte-bagues vide en bas du présentoir à bijoux pour lancer un mini-jeu.
Supprimez les paires d’anneaux correspondantes comme indiqué dans la capture d’écran.
L’ANNEAU DE WILLIAM sera le dernier anneau du support ; cliquez dessus pour l’ajouter à l’inventaire.

Sortez sur la terrasse.
Zoomez sur la sculpture murale à côté de la porte ; placez la BAGUE DE WILLIAM dans l’emplacement (1).
Cliquez sur l’anneau pour déplacer la tablette sur le côté ; Prenez la LETTRE DE WILLIAM (2) et l’OVALE 5/5 (3).
Cliquez sur la porte de droite ; placez 5 ovales dans n’importe quel emplacement pour activer un puzzle.
Échangez les ovales jusqu’à ce que leur nombre corresponde à la somme des nombres en dessous d’eux.
De gauche à droite : III (I + II), XVI (X + VI), XI (VI + V), VII (III + IV), XIV (IV + X).
Franchissez la porte pour accéder à la salle de musique.

Prenez les 5 TOUCHES DE PIANO marquées en jaune.
Retournez à la bibliothèque.
Examinez le tableau.
Placez la NOTE DE SUICIDE et la LETTRE DE WILLIAM sur la table pour lancer un mini-jeu (4).

Trouvez 11 mots trouvés dans les deux lettres.

Retour à la réception.
Cliquez sur la boîte de Charlotte (5) près de la porte pour lancer une énigme.
Cliquez sur les tuiles pour les faire pivoter.
Prenez la CLE et les FEUILLES DE MUSIQUE dans la boîte (6).

Retournez dans la salle de musique.
Placez les 5 TOUCHES DE PIANO et les FEUILLES DE MUSIQUE sur le piano pour lancer un mini-jeu.
Résolvez 3 tours de ce puzzle ; les séquences sont aléatoires.
Prenez les PIÈCES (7) après avoir résolu le mini-jeu.
Déverrouillez l’affichage de l’arme avec la CLÉ pour lancer une énigme.
Disposez les pièces du pistolet comme dans la capture d’écran (8).
Placez le RAPPORT MEDICAL sur l’arme (9).
Cliquez sur le rapport pour que le fantôme de l’écurie apparaisse ; cliquez dessus et cela cassera le boîtier.

Examinez la mallette et prenez la DAGUE (1).
Placez les PIÈCES dans la fente à pièces sur le côté de la boîte à musique pour lancer un mini-jeu.
Cliquez sur les boutons jusqu’à ce que l’image soit la même que sur la capture d’écran. La solution est aléatoire.
Le RECORD sera ajouté à l’inventaire.

Retournez dans la salle de bal.
Coupez les rideaux avec le poignard, révélant la fresque.
Cliquez sur la murale pour activer une scène de recherche.

Charlotte apparaîtra une fois la scène de recherche terminée.
Cliquez sur Charlotte et elle disparaîtra.
Zoomez sur le pot près de la fenêtre de droite ; Prenez la MANIVELLE (2).
Examinez le gramophone (3).
Placez la MANIVELLE et le DISQUE sur le gramophone.
Tournez la POIGNÉE.
Examinez les tuiles sur le sol à côté des marches pour lancer un mini-jeu (4).
Cliquez sur chaque tuile pour la faire pivoter afin de refléter l’image dans la capture d’écran.
Prenez la PHOTO 5/6 (P) sous le carreau.

Chapitre 6 : La France

Cliquez sur la cabine téléphonique ; Prenez la salière 1/4 (A) et le PETIT JEUNE (B).
Franchissez la porte pour accéder au hall du musée.
Cliquez sur Charlotte.
Prenez la salière 2/4 (C) sur le support.
Cliquez sur le compteur.
Placez la PETITE VOITURE dans le sac rouge. cliquez sur la fermeture éclair pour ouvrir le sac.
Prenez le COUTEAU dans le sac (D).

Allez à gauche dans la salle d’exposition.
Cliquez sur Charlotte.
Prenez la SERVIETTE (E) près de la fenêtre.
Nettoyez la feuille de plastique poussiéreuse avec la POSITION (F).
Découpez la feuille de plastique avec un cutter.
Retirez la feuille de plastique découpée et rendez-vous dans la Galerie.
Prenez l’AMPOULE (G) dans la brouette.
Placez l’AMPOULE sur la lampe cassée (H).
Allumez l’interrupteur sur le mur de gauche (I).

Prenez la salière 3/4 (J) au-dessus des escaliers.
Coupez le mur du fond recouvert de papier journal avec le CUTTER pour révéler le tableau de Charlotte (K). Cliquez dessus pour déclencher une scène de recherche dans la boutique de cadeaux.
Entrez dans la boutique de cadeaux située à droite du hall (L).
Parlez au vendeur.
Prenez le CRAYON NETRAL sur le comptoir (M).

Cliquez sur l’affichage de la boutique à droite pour déclencher une scène de recherche.
Le VERRE MAGNÉTIQUE sera ajouté à votre inventaire.

Le vendeur ne vous laissera pas sortir du magasin.
Donnez le VERRE MAGNÉTIQUE au greffier.
Après avoir parlé avec le greffier, un puzzle apparaîtra.
Cliquez sur 2 pièces pour les échanger jusqu’à ce que les pièces totalisent plus que le reçu.
La solution est la suivante : 22 (8 + 12 + 2), 31 (18 + 6 + 7), 55 (23 + 17 + 15).
La RÉDUCTION DE CHANGEMENT et le VERRE MANUEL seront ajoutés à l’inventaire une fois l’énigme résolue.
Retournez dans la salle d’exposition.
Examinez la tirelire et placez la CHANGE GRATUITE dans l’emplacement. Notez les symboles sur la tirelire (N).
Prenez la PETITE CLE dans la bouche de la tirelire (O).

Ouvrez l’affichage du jouet avec la PETITE CLÉ pour déclencher une scène de recherche.
L’album sera ajouté à l’inventaire.

Placez le GRATTOIR sur le support près de la fenêtre pour lancer un mini-jeu.
Cliquez sur 2 pièces pour échanger leurs positions (P).
Prenez la CARTE DE TÉLÉPHONE dans l’enveloppe sur la page de droite (Q).

Retournez dans le hall.
Cliquez sur le compteur.
Cliquez sur le taille-crayon pour activer un puzzle.
Faites pivoter les anneaux jusqu’à ce qu’ils forment l’image de la capture d’écran (R).
Placez le CRAYON NEUTRE dans le taille-crayon pour créer le CRAYON FERMÉ.
Placez deux fois le CRAYON FERMÉ sur la carte du téléphone pour faire apparaître "MUSDLION" (S).
Sortez et cliquez sur la cabine téléphonique.
Placez la CARTE DE TÉLÉPHONE dans la fente pour lancer un mini-jeu.
Pour appeler MUSDLION, composez les numéros suivants : 6-8-7-3-5-4-6-6.
Un message sur le musée du téléphone apparaîtra.
Allez dans le hall.
Cliquez sur le téléphone pour faire apparaître l’employé.
Allez à la boutique de cadeaux ; Prenez le CLAVIER derrière le comptoir (T).

Quitter le musée.
Placez la CLE sur la porte métallique pour lancer un mini-jeu.
Modifiez les symboles pour qu’ils correspondent aux symboles trouvés sur la tirelire ; vérifiez votre bloc-notes pour la solution (A).
Entrez dans la salle de stockage.
Prenez la ROUE 1/2 (B) sur la tablette du fond.
Zoomez sur la boîte en haut à gauche ; Prenez la ROUE 2/2 (C) et les ALLUMETTES (D).
Placez les 2 ROUES sur l’échelle.

Déplacez l’échelle vers l’étagère du fond. Examinez l’étagère du haut et prenez la salière 4/4 (E).
Déplacez l’échelle vers les bonnes étagères ; Examinez l’étagère du haut et notez les motifs d’éclaboussures de peinture (F).

Sortez du musée.
Placez les 4 salières sur le présentoir sous l’auvent rouge pour lancer un mini-jeu (G).
Placez les salières de manière à ce qu’elles imitent l’emplacement de la capture d’écran (H).
Un autre puzzle apparaît après que la salière a été placée.
Appuyez sur les boutons en utilisant le motif d’éclaboussures de peinture que vous avez trouvé dans le garde-manger.
Solution : rouge, orange, gris, rose, bleu, vert, jaune, noir, marron et violet.
Prenez la CLÉ DE L’ÉTAGÈRE (I).

Retournez dans la réserve.
Déplacez l’échelle vers les bonnes étagères ; Cliquez sur l’étagère du haut et ouvrez la boîte avec la CLE.
Prenez les ÉTIQUETTES (J) et le PINCEAU (K) dans la boîte.
Déplacez l’échelle vers l’étagère du fond. Examinez l’étagère du haut (1).

Placez les ÉTIQUETTES sur les bocaux pour lancer un mini-jeu.
Sélectionnez les chauves-souris étiquetées sur les 3 ensembles de pots de peinture pour résoudre un puzzle (A, B, C).
Le DILUANT DE PEINTURE sera ajouté à votre inventaire.

Retournez à la Galerie.
Placez le VERRE MAGNÉTIQUE sur le tableau de Charlotte pour lancer un mini-jeu.
Trouvez 25 erreurs dans l’image.

Placez le DILUANT sur la table sous le tableau (1).
Trempez la PEINTURE dans le DILUANT pour créer un PINCEAU LIMITÉ.
Cliquez sur le tableau ; Mettez la PEINTURE sur le tableau deux fois pour nettoyer le tableau.
Effectuez un zoom arrière sur l’image.
Cliquez sur le fantôme de Charlotte.
Cliquez à nouveau sur le tableau ; Prenez le VENT (2).

Retournez dans la salle d’exposition.
Cliquez sur la boîte à musique près des fenêtres (3).
Placez la VIS sur le côté de la boîte à musique pour lancer un mini-jeu.
Échangez le motif au bas du puzzle pour qu’il corresponde au motif sur la roue.
Prenez la PHOTO 6/6 (P) une fois l’énigme résolue.

Retournez à la Galerie.
Placez les 6 PHOTOS sur les cadres vides pour lancer un mini-jeu (4).
Cliquez sur 2 photos pour échanger leurs positions.
Disposez les photos dans l’ordre de la vie de Charlotte comme le montre la capture d’écran (4).

Le coffre-fort apparaîtra derrière les peintures; cliquez sur l’échelle pour activer un autre puzzle.
Équilibrez la balance en plaçant les poids comme indiqué sur la capture d’écran (5).
Cliquez sur la BAGUE DE CHARLOTTE (6). cliquez dessus pour l’ajouter à l’inventaire.
Prenez la LETTRE NOIRE dans le coffre (7).
Allez dans le hall ; placez les ALLUMETTES sur la BOUGIE en bas à gauche (8).
Placez la lettre vierge sur la bougie allumée.
Prenez la LETTRE INVISIBLE (9).

Chapitre 7 : Point de bouclage

Parlez au concierge.
Prenez la TOILE PEINTE au bord de l’eau (A).
Prenez le CHIFFON (B) en bas à gauche.
Prenez le chevalet (C).
Cliquez sur la case Pochade en bas à droite (1).
Placez la bonne couleur dans le pot vide de sorte que lorsqu’elle est mélangée avec la couleur dans la ou les bouteilles à côté, elle crée la couleur dans le pot du bas.
Cliquez sur une couleur pour l’attacher à votre curseur ; pour changer de couleur, cliquez sur un autre bocal.
Solution de gauche à droite : orange (rouge et jaune), vert (jaune et bleu), rose (blanc et rouge), marron (bleu, jaune et rouge).
Les PEINTURES POUR PEINTURE seront ajoutées à votre inventaire.

Montez les marches.
Placez le chevalet à côté de l’arbre.
Placez la TOILE PEINTE sur le chevalet.
Placez les pots de peinture sur la toile.
Cliquez sur la toile pour activer un puzzle.
Dessinez la toile à l’aide des symboles de la palette (D).
Remarquez la sculpture sur bois dans le tableau.

Effectuez un zoom arrière sur l’image.
Examinez le tronc d’arbre. Prenez le COUTEAU AVEC LE CHIFFON (E).
Cliquez sur le tronc d’arbre avec le COUTEAU pour ouvrir le message.
Retirez les feuilles dans le coin inférieur droit pour ouvrir la boîte.
Placez la LETTRE D’ENCRE INVISIBLE sur le dessus de la boîte et sortez de la fenêtre contextuelle (F).
Le fantôme de David apparaît et ouvre la boîte enterrée; cliquez sur le fantôme.
Cliquez sur la case cachée ; Prenez l’EMBLÈME DE LION (G).

Redescendez.
Examinez la table en pierre. Placez l’EMBLÈME DE LION sur la table pour lancer un mini-jeu.
Trouvez une fleur à l’extérieur de l’anneau qui correspond à la forme de la fleur de pierre à l’intérieur de l’anneau. Placez le lion avec les fleurs assorties à côté.
Placez la BAGUE DE CHARLOTTE dans l’emplacement de la table pour invoquer le fantôme de Charlotte (1), puis cliquez sur le fantôme.
Allez au sommet de la falaise.
Cliquez sur Charlotte ou David pour terminer le chapitre.
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé Death at the Point of Flow : un roman de Dana Knightstone !

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