Wise GeekProcédures pas à pas du jeu → Death Under Tuscan Skies 1: A Dana Knightstone Novel - Procédure pas à pas du jeu en images étape par étape

Death Under Tuscan Skies 1: A Dana Knightstone Novel - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Mort sous le ciel toscan : roman de Dana Knightstone. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Université de Lucca
  3. Les fondements de l’Université
  4. Casentin
  5. Monastère
  6. Fondation universitaire (révisé)
  7. Chapelle

Conseils généraux

Les scènes d’objets cachés seront appelées HOS dans cette procédure pas à pas.
Les HOS et les mini-jeux sont souvent randomisés - votre décision peut varier.
À l’intérieur du journal, vous trouverez les indices et les informations que vous avez trouvés (A).
Cliquez sur les onglets pour voir les dossiers des personnages et les cinématiques précédentes (B).
Cliquez sur le bouton d’objectif de vos tâches en cours (C).
Votre inventaire est sur la barre inférieure - cliquez sur un élément pour le sélectionner à utiliser (D).
Les indices sont illimités, mais vous devez attendre que le compteur d’indices se remplisse (E).

Chapitre 1 : Université de Lucca

Vous aurez la possibilité d’une aide interactive.
Parlez au professeur Romano (A).
Regardez la réception; Prenez la CARTE CLÉ et la LISTE (B).
La LISTE ira dans votre journal.
Cliquez sur le cadenas de la porte, puis utilisez la CLE sur la clé (C).
Prenez la CARTE-CLE et franchissez les portes du balcon de la bibliothèque (D).

Regarde la table; Prenez le TROMBON et la BOUTEILLE D’ENCRE (E).
Examinez le présentoir et prenez les FIGURINES HUMAINES 1/3 (F).
Cliquez sur la carte pour l’emplacement des sections littérature et médecine (G).
Regardez la porte. Cliquez plusieurs fois jusqu’à ce que le fantôme disparaisse et que la porte s’ouvre (H).
Allez à la section Littérature.

Regardez la bibliothèque et cliquez sur les 3 livres de la liste (I).
Reportez-vous à votre journal pour obtenir une liste (J).
Cliquez sur le mouchoir (K).
Cliquez sur le mouchoir ensanglanté (L).

Examinez le globe et utilisez le TROMBON sur la serrure (M).
Prenez 2/3 FIGURINES HUMAINES (N).
Examinez la table et prenez les FIGURINES HUMAINES 3/3 (O).
Utilisez la BOUTEILLE D’ENCRE sur le tampon encreur (P).
Examinez l’ange et utilisez les 3 FIGURINES HUMAINES sur le présentoir pour lancer un mini-jeu (Q).

Les gemmes en bas (R) déterminent la couleur des couronnes (S) ; cliquez sur les couronnes pour changer de couleur.
Les symboles en haut (T) déterminent le contenu des boucliers (U) ; cliquez sur les boucliers pour changer l’image.
Par exemple, l’empreinte de patte appartient à un chien et l’étoile est au-dessus de la lune.
Prenez le TAMPON EN BOIS et le JOURNAL VIDE 1/3 (V).

Examinez la table et utilisez le TAMPON EN BOIS sur l’encrier (W).
Utilisez-le ensuite sur le papier (X).
Prenez le papier et cliquez sur l’empreinte (Y).
Parlez au professeur Romano pour découvrir que cela pourrait être le titre du livre.
Reculez deux fois pour retourner à la réception de la bibliothèque.

Regardez le catalogue de cartes sur la droite pour un mini-jeu.
Alignez les bandes des étiquettes avec les tiroirs (A).
Cliquez sur 2 repères pour changer de position.
Cliquez sur le tiroir qui s’ouvre à droite et ouvrez le dossier (B).
Prenez le COUPE-PAPIER et notez que le livre se trouve dans la section médicale (C).
Avancez jusqu’au balcon.

Remarquez les escaliers menant à la bibliothèque principale (D).
Examinez le disjoncteur et utilisez la LETTRE D’OUVERTURE sur le couvercle pour lancer un mini-jeu (E).

Déplacez les interrupteurs pour faire correspondre l’un des codes gravés sur le métal (F).
Faites glisser chaque interrupteur vers la position "1" ou "0".
Entrez dans la bibliothèque principale.

Prenez l’ÉCHELLE (G).
Examinez le tableau et prenez le CHIFFRE 1/3 (H).
Cliquez sur le cadenas de la porte, puis utilisez la CLE sur la clé (I).
Avancez vers le service médical.

Examinez le squelette et prenez le CHIFFRE 2/3 (J).
Placez l’ECHELLE sur l’étagère à PL (K).
Examinez l’étagère à disques et prenez le livre (L).
Ouvrez le livre pour lancer une SOC (M).

Repérez l’endroit (N) sur les pages indiqué par les bouts de papier (O).
Prenez la PETITE CLE EN FER (P).
Allez à la bibliothèque principale.

Examinez le placard à gauche (Q).
Insérez la PETITE CLE EN FER dans la serrure pour lancer un mini-jeu (R).

Déplacez les bocaux sur les étagères indiquées par les couleurs sur le schéma (S).
Placez les bocaux dans l’ordre (T).
Cliquez sur 2 canettes pour échanger les positions.
Nettoyez l’étiquette sur le bocal (U).
Prenez l’OEIL DE VERRE (V).
Retour à la section médicale.

Examinez le squelette et insérez l’OEIL DE VERRE dans l’orbite (A).
Prenez le parchemin dans la bouche du squelette (B). cliquez dessus pour en savoir plus sur un autre livre à trouver (C).
Prenez l’ÉCHELLE (D).
Zoomez sur l’étagère QU et prenez le TOURNEVIS (E).
Cliquez sur le livre (F).
Faites glisser la tablette de cuivre vers le bas (G).
Prendre note; cliquez plusieurs fois dessus pour l’agrandir, puis lisez ce qu’il en est des jardins (H).
Allez à la bibliothèque principale.

Examinez les portes du jardin et utilisez le TOURNEVIS sur les 4 vis (I).
Cliquez sur le schéma pour lancer un mini-jeu (J).

Dans la première partie de ce mini-jeu, cliquez sur les carrés verts pour les faire pivoter et fixez le circuit imprimé afin que toutes les lignes soient connectées (K).
Pour la deuxième partie, actionnez l’interrupteur à gauche (L), puis suivez la ligne allant de l’interrupteur au bouton au bout et appuyez sur le bouton.
Faites cela pour les 8 commutateurs (1-8).
Aller à droite.

Regardez le chariot de nettoyage ; Prenez le CHIFFON DE NETTOYAGE et la SOLUTION DE NETTOYAGE POUR VERRE (M).
Descendez pour retourner à la bibliothèque principale.
Examinez le porte-livre et utilisez le CHIFFON pour enlever la poussière pour lancer un mini-jeu (N).

Regardez les chiffres et appuyez sur les boutons dans l’ordre croissant.
La première série commence par un embryon et se termine par une jeune fille (O).
Le deuxième ensemble est basé sur le nombre de pattes (P).
Le troisième ensemble est basé sur la position des 2 carrés lumineux lorsqu’ils tournent sur la grille (Q).
Prenez le NUMÉRO 3/3 (R).
Allez à droite, puis avancez jusqu’à la place.

Examinez le socle de la sculpture et prenez 3 des 7 LETTRES EN PIERRE (S).
Remarquez la porte verrouillée sur la droite (T).
Placez l’ECHELLE sur la statue (U).
Examinez la statue et examinez la longue-vue pour lancer un mini-jeu (V).

Déplacez les onglets colorés pour mettre l’objet au point (W).
Remarquez le numéro gravé sur le pont (X).
Regardez la porte pour un mini-jeu.

Placez le STYLO 3 CHIFFRES sur les emplacements vides pour lancer un mini-jeu.
Faites glisser les poignées pour refléter le nombre du pont marqué dans votre journal (Y).
Notez que les poignées peuvent s’asseoir aux jonctions (Z).

Examinez la tablette et prenez les LETTRES EN PIERRE 4/7 (A).
Allez sur le pont (B).

Examinez la statue et prenez les LETTRES EN PIERRE 5/7 et 6/7 (C).
Remarquez la statue d’Eve (D).
Remarquez l’ornement sur le pont (E).
Allez au bâtiment en forme de dôme (F).

Examinez le tiroir et prenez les LETTRES EN PIERRE 7/7 (G).
Remarquez le chien qui garde le bâtiment en forme de dôme (H).
Retournez dans la zone du pont (I).

Regardez la statue d’Eva et placez les 7 LETTRES EN PIERRE sur la plaque pour lancer un mini-jeu.
Appuyez sur les lettres pour écrire EvaLeoni (1-8).
Prenez le parchemin (J). puis cliquez sur la note pour la lire (K).
Après le départ du fantôme, regardez l’ornement sur le pont.

Trouvez 20 serpents.
Vous recevez une FIGURINE DE SERPENT.
Descendre.

Examinez la plaque et placez la FIGURINE DE SERPENT au centre (L).
Cliquez sur les 5 serpents qui ne sont pas côte à côte (M).
Prenez le disque en cuivre et le journal déchiré aux 2/3 (N).
Retournez à la section médicale de la bibliothèque.

Regardez l’ange et placez le disque de cuivre au centre de l’objet qu’elle tient (O).
Cela activera un mini-jeu.

Faites pivoter les 3 disques de manière à ce que les couleurs de chaque coin correspondent au symbole de chaque coin (P).
Le cercle est vert, l’étoile est jaune et le triangle est bleu.
Utilisez la légende colorée à droite (Q).
La statue se déplacera pour révéler une pièce secrète.

Prenez 3/3 du journal déchiré (R).
Examinez la vitrine et utilisez la SOLUTION DE NETTOYAGE POUR VITRES, puis le CHIFFON DE NETTOYAGE sur la vitre (S).
Ouvrez la valise et prenez la CLE EN ARGENT (T).
Examinez la vitrine centrale et utilisez les 3 JOURNAUX DÉCHARGÉS dessus pour lancer un mini-jeu (U).

Réparez le journal déchiré en plaçant les morceaux dans le rectangle (V).
Cliquez sur une pièce pour la faire pivoter dans le bon sens, puis faites glisser la pièce en place.
Examinez la notice "Disparu" (W).

Examinez le fantôme à la table (A).
Cliquez sur le portrait de famille ; cliquez sur le portrait pour voir le compartiment (B).
Prenez la note (C).
Prenez le VRAI FILM (D).
Reculez deux fois.

Examinez le tableau et utilisez la CLE EN ARGENT sur la serrure (E).
Cela fera apparaître le HOS.

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Vous gagnerez des instruments chirurgicaux.
Retournez dans la salle secrète.

Regardez la vitrine à droite ; utilisez les INSTRUMENTS CHIRURGICAUX sur la mallette pour lancer un mini-jeu.
Placez les outils en bas (F) aux emplacements correspondants en haut (G).
Vous recevez les CISEAUX.
Reculez deux fois, puis allez à droite.

Examinez les biscuits pour chien et coupez-les avec les CISEAUX (H).
Placez la pointe des ciseaux sur la ligne pointillée (I).
Prenez le BISCUIT POUR CHIEN (J).
Retournez dans la zone en forme de dôme du bâtiment.

Examinez le chien et donnez-lui le BISCUIT POUR CHIEN (K).
Entrez dans le bâtiment en forme de dôme (L).

Regardez la radio et prenez les GOBELETS EN BOIS 1/3 (M).
Prenez le PIED-DE-BICHE (N).
Examinez le panier et prenez les GOBELETS EN BOIS 2/3 (O).
Sortez du bâtiment.

Examinez la caisse et utilisez le PIED-DE-BICHE pour l’ouvrir (P).
Prenez l’ARGILE À MODELER et les PRODUITS CHIMIQUES DE DÉVELOPPEMENT DE FILM (Q).
Entrez dans le bâtiment en forme de dôme.

Examinez les trous dans le mur et utilisez 3 fois la PILE A MODELER pour boucher les trous (R).
Examinez la table et placez le FILM INCROYABLE sur la bobine (S).
Placez la bobine dans le récipient (T).
Placez les PRODUITS CHIMIQUES DE DEVELOPPEMENT DE FILM dans le récipient (U).
Le film humide ira dans votre inventaire ; placez-le en ligne pour sécher (V).
Cliquez sur le film séché pour la scène coupée.
Zoomez sur le trou dans le mur et zoomez sur la boîte pour lancer un mini-jeu (W).

Regardez les symboles en bas (X).
Cliquez sur toutes les instances des symboles inférieurs dans la partie supérieure (Y).
Prenez les 3/3 DÉS EN BOIS (Z).
Retournez dans la salle secrète.

Remarquez le scanner de microfiches sur la gauche (A).
Examinez le présentoir de collection et utilisez les 3 CUBE EN BOIS dessus pour lancer un mini-jeu (B).

En commençant en haut à gauche de la carte, notez les bâtiments et l’ordre dans lequel ils apparaissent sur la route (C).
Cliquez sur les cubes pour faire correspondre les bâtiments dans l’ordre, comme sur la carte (D).
Examinez la collection de papillons de nuit pour lancer un mini-jeu (E).

Permutez les boîtes de Pétri sur la droite (F) de sorte que la coupe transversale illustrée corresponde au papillon numéroté sur la gauche (G).
Cliquez sur 2 boîtes de Pétri pour échanger les positions.
Prenez le MICROFILM (H).
Regardez le scanner de microfiches sur la gauche.

Placez le microfilm dans le scanner (I).
Cliquez sur l’image (J).

Chapitre 2 : Les fondements de l’Université

Parlez au professeur Romano pour lancer un mini-jeu.
Placez les drapeaux par date (A).
Cliquez sur 2 drapeaux pour changer de position.
Avancez dans le hall.

Examinez la vitrine et prenez le CROCHET (B).
Regardez la présentation des trophées pour une SOC (C).

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Vous recevrez le CERTIFICAT de Giovanni.
Rendez-vous au bureau d’enregistrement.

Donnez le CERTIFICAT GIOVANNI au professeur Romano (D).
Examinez la télécommande, tirez le couvercle vers le bas et prenez les PILES (E).
Regardez le bol en verre pour lancer un mini-jeu (F).

Cliquez sur les paires correspondantes pour les retirer du bol.
Vous recevez les MATCHS.
Avancez deux fois jusqu’aux terrains de l’université.

Regardez le sac de l’élève et ouvrez la valve ; Prenez la PINCE À ÉPILER et le CUTTER (G).
Remarquez le casque sur l’arbre (H).
Retournez dans la salle (I).

Examinez le travail de l’élève et utilisez les CUTTERS sur le fil (J).
Placez les PILES dans le contrôleur (K).
Prenez la manette (L) et l’hélicoptère (M) pour obtenir l’HELICOPTERE RC.
Retour aux archives.

Examinez le vaisseau dans la bouteille et utilisez la pince à épiler pour obtenir la CLE DU CABINET (N).
Examinez le placard et utilisez la CLE DU CABINET sur la serrure (O).
Cliquez sur les fichiers (P).
Prenez l’ADRESSE DU DORTOIR et lisez la LETTRE DE LICENCIEMENT (Q).
Retournez sur le campus.

Utilisez l’HÉLICOPTÈRE À DISTANCE sur le casque pour lancer un mini-jeu.
Tracez un chemin du début (R) à la fin (S) en cliquant sur les flèches.
Ramassez le CASQUE une fois qu’il touche le sol.
Aller à droite.

Examinez la bétonnière et prenez le MARTEAU (T).
Donnez le CASQUE et l’ADRESSE DU DORTOIR au maçon (U).
Entrez dans le hall du dortoir, puis sortez immédiatement (V).
Regardez la boîte à lunch; Prenez le FROMAGE et la MECHE (W).
Retournez dans le hall du dortoir.

Regardez dans le placard ouvert et prenez le VERRE CASSÉ 1/5 et 2/5 (A).
Prenez le VERRE CASSÉ 3/5 (B).
Regardez le casier et ouvrez la porte. Prenez le VERRE CASSÉ 4/5 et 5/5 (C).
Utilisez les 5 LUNETTES CASSÉES sur la lanterne pour lancer un mini-jeu (D).

Utilisez les flèches pour faire pivoter la lanterne (E).
Cliquez sur une pièce pour la faire pivoter dans le bon sens, puis faites glisser la pièce en place.
Placez la mèche sur la lanterne et utilisez les ALLUMETTES pour allumer la mèche (F).
Prenez la LANTERNE.
Utilisez la LANTERNE dans les escaliers.

Accrochez la lanterne au crochet (G).
Examinez la valise d’urgence et utilisez le MARTEAU sur les panneaux de verre (H).
Prenez la HACHE DE FEU (I).
Utilisez le CROCHET sur la rambarde du plafond (J).
Avance.

Examinez le poster et prenez les pièces de cuivre 1/5, 2/5 et 3/5 (K).
Examinez le trou de la souris et donnez le FROMAGE aux souris (L).
Prenez les pièces de cuivre 4/5 et 5/5 (M).
Examinez la porte et utilisez plusieurs fois la HACHE DE FEU pour créer un trou (N).
Descendez deux fois dans la zone des casiers, puis regardez le casier central inférieur pour lancer un mini-jeu.

Utilisez les 5 pièces de cuivre sur la grille pour activer un mini-jeu.
Cliquez sur les pièces pour les transformer en bronze.
Chaque pièce que vous lancez affecte les autres pièces.
Cliquez sur les pièces dans l’ordre numérique (1-8).
Lisez le message (O).
Sélectionnez le médaillon pour lancer un mini-jeu (P).

Restaurez le devant du médaillon (Q).
Cliquez sur une pièce pour la faire pivoter dans le bon sens, puis faites glisser la pièce en place.
Les pièces correctement positionnées se verrouillent en place.

Prenez la GEMME (R).
Remontez et entrez dans la chambre 192.

Examinez la lampe et prenez l’AMPOULE (S).
Examinez le panier et prenez les ORGANES EN PLASTIQUE 1/8 et 2/8 (T).
Examinez la boîte et prenez les ORGANES EN PLASTIQUE 3/8 et 4/8 (U).
Examinez le placard et placez la GEMME sur le cercle vide pour lancer un mini-jeu (V).

Ce mini-jeu a 2 niveaux.
Choisissez 5 images avec un thème commun.
Cliquez sur les images avec des colonnes (W).

Pour le deuxième niveau, choisissez 6 images avec un thème commun.
Sélectionnez 6 photos de chapeau (X).
Appuyez sur le bouton rouge (Y).
Montez les escaliers jusqu’au grenier secret.

Examinez la lampe et placez l’AMPOULE dans la douille (A).
Notez le code sur l’abat-jour (B).
Examinez le panier et prenez les ORGANES EN PLASTIQUE 5/8 et 6/8 (C).
Zoomez sur la couronne et prenez les ORGANES EN PLASTIQUE 7/8 et 8/8 (D).
Remarquez le placard sur le mur de gauche (E).
Remarquez le modèle d’anatomie humaine (F).
Sélectionnez le coin pour une scène d’objets cachés (G).

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Vous gagnerez des BLOCS LOURDS.

Regardez l’armoire à gauche et utilisez les blocs lourds pour déclencher un mini-jeu.
Placez les blocs sur la grille de manière à ce qu’ils tiennent tous (H).

Examinez le coffre-fort et saisissez le code de l’abat-jour (I).
Faites glisser le cadran de l’horloge dans le sens horaire jusqu’à 60, dans le sens antihoraire jusqu’à 50, dans le sens horaire jusqu’à 70 et dans le sens antihoraire jusqu’à 30 (J).
Regardez l’enveloppe pour obtenir l’ADRESSE DU DOCTEUR FERRO. Prenez également la VISIONNEUSE PORTATIVE MICRO-FITCH (K).

Utilisez les 8 ORGANES EN PLASTIQUE sur le modèle d’anatomie.
En partant du bas, placez les organes sur le modèle (L).
Cliquez sur une pièce pour la faire pivoter dans le bon sens, puis faites glisser la pièce en place.
Les pièces correctement positionnées se verrouillent en place.
Utilisez la VISIONNEUSE PORTABLE DE MICROFICHES sur le microfilm (M).

Chapitre 3 : Casentin

Donnez l’ADRESSE DU DR FERRO au guide (A).
Remarquez le chemin vers le magasin d’alcools (B).
Remarquez le porte-cartes postales (C).
Cliquez sur l’affiche pour en savoir plus sur le concours (D).
Allez à la location de scooter (E).

Récupérez 8 CARTES POSTALES (entourées en jaune).
Parlez au propriétaire du scooter de location (F).
Descendez vers le centre-ville et donnez les 8 CARTES POSTALES au guide pour lancer un mini-jeu.

Sous chaque carte se trouve une petite image qui représente la carte qui se trouve dans la fente.
Faites glisser les cartes postales au bon endroit ; ils se verrouillent en place lorsqu’ils sont corrects (G).
Le guide vous parlera de l’ancienne carte du magasin d’alcools.
Avancez à gauche vers le magasin d’alcools.

Remarquez le chemin vers le magasin de jouets (H).
Examinez les poubelles et prenez l’AIDE (I).
Examinez le matériel de peinture et prenez le COUTEAU A PALETTE (J).
Entrez dans le magasin d’alcools (K).

Parlez au propriétaire du magasin d’alcools (L).
Prenez le CHIFFON (M).
Examinez l’étagère et prenez le COUTEAU pour recevoir un FRAGMENT DE CARTE (N).
Remarquez le casier à vin (O).
Examinez la carte et utilisez le FRAGMENT DE CARTE pour lancer un mini-jeu (P).

Reconstituez la carte en plaçant les morceaux de carte dans la bonne position (Q).
Cliquez sur une pièce pour la faire pivoter dans le bon sens, puis faites glisser la pièce en place.
Sortez du magasin d’alcools et allez au magasin de jouets.

Remarquez l’entrée du magasin de jouets (R).
Regardez le jeu UFO Catcher et essayez les commandes (S).
Examinez le panneau d’alimentation pour lancer un mini-jeu (T).

Pour la première partie de ce mini-jeu, alignez tous les fils verts (U).
Pour la deuxième partie, alignez tous les fils orange (V).
Cliquez sur 2 carrés pour changer de place ; cliquez sur le carré pour le faire pivoter en place.
Entrez dans le magasin de jouets.

Parlez au gardien du magasin de jouets (W).
Examinez le pigeon mécanique (X).
Regardez la borne d’arcade pour lancer un mini-jeu (Y).

Cliquez sur 2 extraterrestres adjacents pour échanger leurs positions et former une chaîne de 3 extraterrestres identiques ou plus (A).
En poursuivant ce processus, la frontière autour de chacun des extraterrestres a disparu (B).
Vous recevez un ŒUF EN PLASTIQUE.

Examinez le casse-noix et ouvrez sa bouche (C).
Placez l’œuf en plastique dans la bouche ouverte (D).
Prenez le JETON (E).
Sortez du magasin et regardez les commandes du jeu UFO.

Placez le JETON sur la douille pour lancer un mini-jeu (F).
Appuyez sur les boutons fléchés pour entrer 5 directions pour que le bras mécanique obtienne la tête de l’oiseau (G).
Appuyez sur la coche verte pour vous assurer que vous avez raison (H).
Astuce : Appuyez sur la flèche 1, puis sur le bouton vert jusqu’à ce que vous trouviez la bonne première flèche. Appuyez ensuite sur la première flèche correcte, une autre flèche et le bouton vert jusqu’à ce que vous obteniez 2 bonnes flèches.
Cliquez sur la flèche rouge pour recharger le jeu (I).
Prenez les PIÈCES DE COLOMBE MÉCANIQUE 1/3 (J).
Retournez au magasin de location de scooters.

Examinez le tonneau et utilisez le COUTEAU A PALETTE pour retirer l’EMBLEME (K).
Retournez devant le magasin d’alcools.
Examinez le mur et placez l’EMBLÈME sur l’emplacement vide pour lancer un mini-jeu (L).

Déplacez les emblèmes dans la bonne position (M).
Sous chaque emblème se trouve un symbole qui fait référence à chaque emblème, comme un coquillage ou un anneau de porte.
Prenez la CLÉ DE CASIER et les PIÈCES DE COLOMBE MÉCANIQUE 2/3 (N).
Retournez au magasin de location de scooters.

Zoomez sur le casier et utilisez la CLE sur la serrure (O).
Prenez les PIECES DE COLOMBE MECANIQUES 3/3 et notez les chiffres gravés sur la porte (P).
Examinez la boîte à outils et utilisez les chiffres sur la porte du casier (Q).
Appuyez sur les boutons pour changer les chiffres (R).

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Ouvrez 2 tiroirs pour plus d’articles (S).
Vous recevez un MANCHE DE SCIE.
Retournez au magasin de jouets.

Regardez le pigeon mécanique et utilisez les 3 PIÈCES DE COLOMBE MÉCANIQUE sur le présentoir pour lancer un mini-jeu.
Ramassez la colombe de bas en haut (T).
Cliquez sur une pièce pour la faire pivoter dans le bon sens, puis faites glisser la pièce en place.
Après que la colombe s’envole, sortez du magasin de jouets.

Essayez d’attraper la colombe, mais elle passera par la fenêtre du sous-sol (U).
Examinez la fenêtre cassée et utilisez le chiffon pour récupérer le fragment de verre (V).
Retour au centre-ville avec un guide.
Examinez le panier et utilisez l’éclat de verre pour l’ouvrir (W).
Prenez le POISSON (X).
Retournez devant le magasin de jouets.

Examinez le chat et donnez-lui le POISSON (A).
Cliquez sur la boîte pour l’ouvrir, puis utilisez le MANCHE DE SCIE sur la lame pour obtenir une MAIN (B).
Examinez les portes de la cave et utilisez la SCIE A MAIN sur la chaine (C).
Ouvrez la porte et entrez.

Remarquez l’armoire verrouillée (D).
Utilisez le CHIFFON pour nettoyer l’alcôve (E).
Examinez le lavabo et prenez les ANNEAUX 1/3 (F).
Sélectionnez la trousse de médecin pour lancer une SOC (G).

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Vous recevrez des BAGUES 2/3 et 3/3.

Déplacez les portraits vers la bonne branche de l’arbre généalogique (H).
Sous chaque portrait se trouve un ensemble de symboles de costumes; en utilisant la légende ci-dessus (I), trouvez la somme et déplacez le même portrait numéroté à cette position.
Les portraits "brilleront" lorsqu’ils seront dans la bonne position.

Déplacez les rayures de manière à ce que les 6 premières lettres de l’alphabet grec soient dans les cases du haut (J).
Déplacez l’aiguille de l’horloge (K) avec le symbole des carrés inférieurs (L) dans la direction indiquée sous les carrés (M).
Répétez ce processus pour les 6 caractères.
Placez les 3 ANNEAUX dans les fentes du haut (N).
Utilisez la VISIONNEUSE PORTABLE DE MICROFICHES (O) sur la microfiche, puis prenez la CLE DE CABINET (P).

Examinez le placard et utilisez la CLE DU CABINET sur la serrure (Q).
Prenez la FORMULE et l’AIMANT de Giovanni (R).
Retournez à l’intérieur du magasin d’alcools.
Examinez le casier à vin et utilisez l’AIMANT dessus pour lancer un mini-jeu (S).

Déplacez les bouteilles de vin pour pouvoir faire glisser la bouteille rouge sur la droite.
Déplacez les bouteilles de vin dans l’ordre numérique (1-24).
Vous obtenez le VIN.
Retournez dans la zone des guides.

Donnez le VIN au guide pour lancer un mini-jeu.
Regardez la photo (A), puis trouvez la recette dans le livre (B).
Cliquez sur les 4 ingrédients disponibles de la recette de pizza (C).
Il y a 3 recettes à compléter.

Regardez la photo (D), puis trouvez la recette dans le livre (E).
Cliquez sur les 4 ingrédients disponibles de la recette du brasato (F).

Regardez la photo (G), puis trouvez la recette dans le livre (H).
Cliquez sur les 5 ingrédients disponibles de la recette des spaghettis (I).
Vous recevrez un BON SCOOTER.

Donnez le BON DE SCOOTER au loueur de scooter (J).
Cliquez sur le scooter (K).

Chapitre 4 : Monastère

Après avoir parlé au moine, regardez la statue et cliquez sur le socle (A).
Restaurer la mosaïque en déplaçant le carreau ; sélectionnez 2 tuiles pour échanger les positions (B).
Entrez par la porte de la cour.

Prenez le BÂTON LONG (C).
Sélectionnez le tableau d’affichage d’une scène d’objets cachés (D).

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Vous apprendrez que Giovanni était dans le monastère à un moment donné.
Avancez vers la tour extérieure.

Parlez au moine pour apprendre qu’aucun visiteur n’est autorisé à monter à l’étage (E).
Prenez le PANIER (F).
Examinez la corde à linge et utilisez le LONG BÂTON pour prendre les VÊTEMENTS (G).
Descendez pour retourner dans la cour.

Examinez la cloche de prière et placez le PANIER, puis les VETEMENTS par terre (H).
Sonnez la cloche (I).
Regardez le programme de prière; Prenez la TUILE EN BOIS 1/8 et 2/8 (J).
Retournez devant le monastère.

Regarde la table; Prenez la TUILE EN BOIS 3/8, 4/8, 5/8 et le MARTEAU (K).
Remarquez la tache de carotte (L).
Entrez dans le monastère, puis allez à gauche vers le jardin des plantes aromatiques.

Prenez l’AVION (M).
Regardez le puits ; Prenez les TUILE EN BOIS 6/8, 7/8 et 8/8 (N).
Utilisez le MARTEAU sur les planches pour obtenir un SEAU D’EAU (O).
Sortez du jardin, puis avancez.
Regardez la porte en chêne en haut des escaliers pour lancer un mini-jeu.

Placez 8 tuiles en bois sur le plateau.
Cliquez sur une pièce pour la faire pivoter dans le bon sens ; cliquez sur 2 pièces pour échanger les positions.
Déplacez les tuiles pour que toutes les lignes soient connectées (P).
Entrez dans les escaliers de la tour.

Regardez le tissu; Prenez les FRAGMENTS DE MOSAIQUE 1/6, 2/6 et 3/6 (Q).
Utilisez le LONG BATON pour abaisser l’échelle (R).
Entrez dans la chambre de l’abbé (S).

Cliquez sur le fantôme (T).
Examinez le tableau et prenez la CLE DE FOURNITURE (U).
Sortez complètement de la tour.

Examinez l’armoire à provisions : utilisez la CLÉ D’ALIMENTATION sur la serrure (V).
Prenez la COLLE et l’HUILE (W).
Promenez-vous dans le jardin d’herbes.

Examinez l’armoire à outils et versez l’HUILE sur le loquet (X).
Prenez le POTEAU EN BOIS et le CLOU (Y).
Sortez du jardin d’herbes aromatiques et allez deux fois dans le bosquet ombragé.

Regardez le drain et utilisez l’arrache-clou pour retirer la grille (A).
Prenez les COUPEUSES (B).
Remarquez le message sur le mur et les fourmis de feu (C).
Sortez du bosquet ombragé et entrez dans les escaliers de la tour.

Zoomez sur la fenêtre et utilisez les CLOUS pour retirer les 2 ANNEAUX MÉTALLIQUES (D).
Entrez dans la chambre de l’abbé (E).

Zoomez sur la guitare et prenez les FRAGMENTS DE MOSAIQUE 4/6 (F).
Utilisez les pinces coupantes sur la ficelle et elle se connectera au poteau en bois pour faire une PERCHE DE FICELLE (G).
Zoomez sur l’armoire et utilisez la PINCE CUTTER pour retirer le fil (H).
Cliquez pour ouvrir les deux portes et prenez le SAC, la sangle de corde, les FRAGMENTS DE MOSAIQUE 5/6 et 6/6 (I).
Examinez la mosaïque murale pour lancer un mini-jeu (J).

Utilisez la COLLE sur la mosaïque, puis ajoutez les 6 FRAGMENTS DE MOSAIQUE (K).
Reconstituez la mosaïque en plaçant les pièces dans les espaces vides (L).
Comparez la FORMULE DE GIOVANNI avec la formule de l’abbé pour un mini-jeu (M).

Comparez 2 formules et cliquez sur 15 différences (N).
Vous recevrez une FORMULE FORMULE.
Prenez les GOBELETS EN OR (O).
Regardez la table pour un mini-jeu.

Placez les DÉS DORÉS sur les cases pour lancer un mini-jeu (P).
Cliquez sur les cubes pour les remplacer par l’icône qui fait référence à l’icône au-dessus de chaque cube (Q).
Faites glisser les documents sur les côtés, puis appuyez sur le bouton rouge (R).

Regardez la statue. appuyez sur les boutons dans l’ordre numérique (1-8).
Une fois que la flèche s’est envolée par la fenêtre, sortez et revenez devant le monastère.

Examinez le carré de carottes et versez le SEAU D’EAU sur la carotte (S).
Prenez la CAROTTE (T).
Utilisez le sac sur le coq pour mettre le coq dans le sac (U).
Entrez dans le monastère, puis avancez deux fois jusqu’au bosquet ombragé.

Regardez où la flèche a atterri et utilisez la BROSSE pour creuser un trou (V).
Ouvrez la boîte et regardez le guide des herbes pour un répulsif à fourmis (W).
Retournez au jardin d’herbes.

Examinez le carré d’herbe et utilisez le coq dans la poche pour vous débarrasser des vers (X).
Cliquez à nouveau sur l’herbe pour une scène d’objets cachés.

Trouvez toutes les fleurs dans la liste.
Vous obtiendrez le MALE KILLER NATUREL.
Retournez dans le bosquet ombragé.

Examinez le mur et utilisez le TUEUR D’HOMME NATUREL (A).
Utilisez les 2 ANNEAUX MÉTALLIQUES sur les supports (B), puis attachez la CEINTURE EN CORDE (C).
Examinez l’âne et utilisez le pilier avec la FICELLE dessus (D).
Attachez la carotte à la corde (E).
Regardez la crypte derrière le mur pour une scène d’objets cachés.

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Vous recevrez une microfiche et une PREUVE.

Chapitre 5 : Fondation universitaire (révisé)

Donnez la FORMULE FORMULE au professeur Romano (A).
Examinez les buissons et prenez le COTON (B).
Sélectionnez l’étagère à chaussures pour une scène d’objets cachés (C).

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Vous recevez un BURIN.
Entrez dans le service médical à gauche, puis avancez vers le laboratoire.

Parlez à l’assistant de laboratoire; Donnez-lui la PREUVE (D).
Prenez la BOUTEILLE VIDE (E).
Regardez l’étagère. Prenez les CLES et les PIÈCES DE MICROSCOPE 1/3 (F).
Regardez dans le tiroir et mettez les objets de côté. Prenez les pinces, le cutter et les 2/3 PIÈCES DE MICROSCOPE (G).

Examinez le frigo et prenez les 3 EQUIPEMENTS DE LABORATOIRE POLLUES (H).
Remarquez le microscope (I).
Remarquez le compteur (J).
Sélectionnez l’armoire pour une scène d’objets cachés (K).

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Vous recevrez des bols.
Sortez du labo.

Zoomez sur le cabinet médical et utilisez les CLES sur la serrure (L).
Prenez l’ALCOOL (M).
Descendez pour sortir du couloir.

Examinez le mur de briques et utilisez le BURIN pour prendre la BRIQUE (N).
Examinez la boîte en carton et utilisez le CUTTER dessus. Faites glisser le couteau le long du ruban (O).
Vous verrez une ligne bleue où vous faites glisser le cutter.
Faites glisser le matériel d’emballage sur les côtés et prenez les PIECES DE MICROSCOPE 3/3 (P).
Marchez vers la droite pour entrer dans les toilettes de la fille.

Examinez le seau à serpillière et prenez la BROSSE (Q).
Prenez l’EAU DE JAVEL (R).
Regardez dans l’évier. placez la BOUTEILLE VIDE dans l’évier, puis prenez la BOUTEILLE D’EAU (S).
Examinez le distributeur et prenez 3 VÊTEMENTS (T).
Retournez au laboratoire et regardez le comptoir.

Placez les BOLS et les 3 EQUIPEMENTS de labo sale sur le comptoir (1).
Versez la BOUTEILLE D’EAU et le BLANC dans le bol rose (2).
Versez l’ALCOOL dans le bol bleu (3).
Utilisez les 3 VÊTEMENTS sur le matériel de laboratoire sale (4).
Prenez le MATÉRIEL DE LABORATOIRE NON STÉRILISÉ et placez-le dans le bol rose (5).
Utilisez la PINCE pour déplacer le matériel de laboratoire du bol rose au bol bleu (6).
Utilisez la PINCE DE LABORATOIRE du bol bleu au plateau (7).
Prenez le PLATEAU DE MATÉRIEL PROPRE (8).

Donnez le PLATEAU DE MATÉRIEL PROPRE au technicien (U).
Elle vous donnera des ÉCHANTILLONS DE VÊTEMENTS.
Examinez le microscope et utilisez les 3 PIÈCES DE MICROSCOPE sur l’appareil (V).
Placez le TISSU sur le microscope pour lancer un mini-jeu (W).

Déplacez les onglets colorés pour mettre le monogramme au point (X).
L’assistant de laboratoire confirmera qu’il s’agit du même monogramme que sur le couteau et vous remettra également une MONTRE DE POCHE.
Sortez du labo.

Regardez les armoires à disques sur la gauche et cliquez sur l’écran au centre pour lancer un mini-jeu.
Déplacez la barre rouge vers la sortie à droite.
Déplacez les colonnes dans l’ordre numérique (1-15).

Continuez à déplacer les bandes pour libérer la bande rouge.
Déplacez les tiges dans l’ordre numérique (16-34).

Continuez à déplacer les bandes pour libérer la bande rouge.
Déplacez les barres dans l’ordre numérique (35-40).
Examinez le tiroir ouvert, examinez les dossiers et lisez l’histoire de l’abbé (Y).
Retournez aux toilettes de la fille.

Ouvrez le placard, regardez à l’intérieur et prenez les GANTS EN CAOUTCHOUC (A).
Zoomez sur la stalle centrale et utilisez les GANTS EN CAOUTCHOUC pour obtenir une POIGNEE SALE (B).
Examinez l’évier, placez le STYLO SALE dans le bol, puis prenez le STYLO PROPRE (C).
Retournez dans le hall du bâtiment médical.

Regardez la table et utilisez la POIGNEE DE NETTOYAGE sur le tiroir. Prenez THINTER (D).
Regarde l’image; Retirez-le du mur pour trouver un coffre-fort (E).
Regardez à nouveau le tableau ; Utilisez le THINTER, puis le COTON pour trouver le code (F).
Cliquez sur le coffre-fort pour lancer un mini-jeu.

Permutez les rouleaux (G) pour refléter le code trouvé dans le tableau (H).
Prenez la lettre dans le coffre-fort (I).
Cliquez sur l’enveloppe pour l’ouvrir, puis cliquez sur la lettre pour la lire.

Donnez la LETTRE DE CONFESSION au professeur Romano (J).
Examinez l’armoire à disques et zoomez sur le tiroir ouvert (K).
Cliquez sur les fichiers pour rechercher, puis cliquez sur la lettre d’Eve pour trouver l’ADRESSE D’EVE (L).
Reculez, puis avancez vers le dortoir des filles.

Donnez l’ADRESSE D’EVE au représentant des étudiants (M).
Examinez la planche et utilisez le BURIN pour la retirer (N).
Utilisez la BRIQUE pour casser la bouteille (O), puis prenez la CLE DE LA BOITE AUX LETTRES (P).
Examinez les boîtes aux lettres et utilisez la CLE DE LA BOITE AUX LETTRES sur la serrure (Q).
Utilisez la BROSSE pour nettoyer la boîte de terre, puis sélectionnez la boîte pour lancer un mini-jeu (R).

Réparez la mosaïque sur la boîte (S). cliquez sur 2 tuiles pour échanger, cliquez sur une tuile pour faire pivoter en place.
Lisez la lettre (T).
Utilisez la VISIONNEUSE DE MICROFICHE PORTABLE sur la microfiche (U).

Chapitre 6 : Chapelle

Prenez la BRANCHE (A), le PANNEAU ROND (B) et le PANNEAU EN DIAMANT (C).
Zoomez sur la voiture et prenez le PANNEAU TRIANGULAIRE (D).
Examinez la fenêtre et prenez le PANNEAU CARRE (E).
Utilisez la BRANCHE sur la fenêtre (F).
Examinez la statue et placez les 4 PANNEAUX sur les emplacements de même forme sur le bouclier (G).
Prenez le BÂTON (H).

Regardez par la fenêtre et utilisez le SCEPTRE pour ouvrir la porte vitrée et prenez les CLES (I).
Utilisez les CLES sur la porte de la cathédrale pour lancer un mini-jeu (J).

Placez les clés dans les serrures en fonction de la forme du trou de serrure (K).
Entrez dans la cathédrale.

Prenez le VASE (L).
Examinez le banc et prenez la CLE DE VOITURE (M).
Regardez l’orgue à tuyaux; Prenez la feuille de code et 1/2 CUBE (N).
Remarquez l’autel (O).
Sélectionnez la zone de choral pour une scène d’objets cachés (P).

Retrouvez tous les outils dans la liste.
Vous recevez un TUYAU.
Sortez de la cathédrale.

Examinez la porte de la voiture et utilisez la CLE DE VOITURE sur la serrure (Q).
Prenez la PRISE, le CUBE 2/2 et la HARPE (R).
Regardez le tableau de bord et appuyez sur le bouton du capot (S).
Entrez dans la cathédrale et regardez l’autel.

Placez les 2 CUBE sur les cases pour lancer un mini-jeu.
Retournez les cubes pour les faire correspondre à la pierre environnante (T).
Cliquer sur un cube affectera les autres cubes.
Cliquez sur les dés dans l’ordre numérique (1-12).
Prenez le DISQUE SOLAIRE au centre (U).

Regardez la porte des tunnels sur la gauche.
Placez le DISQUE SOLAIRE sur la porte et entrez dans les tunnels (V).
Prenez la CLE ANGLAISE (W).
Remarquez le générateur (X).
Sortez de la cathédrale.

Examinez la buse et utilisez la CLE ANGLAISE pour prendre le TUYAU (A).
Regardez sous le capot de la voiture et retirez le bouchon du réservoir de carburant (B).
Placez le TUYAU sur le réservoir de carburant (C).
Utilisez le VASE sur le tuyau (D).
Prenez le VASE AVEC DU COMBUSTIBLE.
Retournez dans les tunnels et regardez le générateur.

Utilisez le VASE AVEC DU CARBURANT sur le trou de carburant (E).
Placez le BRIQUET dans le trou vide (F).
Tournez la clé (G).
Avancez vers les catacombes.

Cliquez sur l’ange de droite et placez le TUYAU dans ses mains (H).
Prenez 1/2 PARTITIONS DE MUSIQUE (I).
Regardez le second en partant de l’ange de gauche et prenez le HARF dans ses mains (J).
Prenez 2/2 PARTITIONS DE MUSIQUE (K).
Reculez deux fois pour revenir à la cathédrale.

Regardez l’orgue à tuyaux et placez les 2 FEUILLES DE MUSIQUE sur le cahier de musique pour lancer un mini-jeu.
Examinez le cahier de musique (L), comptez le nombre de chaque note, puis saisissez ce nombre sur le piano (M).
Appuyez sur la touche sous chaque numéro pour modifier ce numéro (N).

Regardez le code dans votre journal ; les symboles en bas sont 1-2-1-2-3-2-3-1 (O).
Appuyez sur les boutons gauche et droit (P) pour élever ou abaisser les anges à ces chiffres (Q).
Prenez la FLUTE dissimulée dans un des tuyaux (R).
Retournez aux catacombes.

Regardez le deuxième ange à droite et placez la FLUTE dans ses mains (S).
Appuyez sur l’interrupteur caché (T).
Regardez Eva et placez la MONTRE DE POCHE dans ses mains (U).
Cliquez sur l’esprit d’Eva (V), puis lisez la note (W) qu’elle vous a laissée à propos de sa rencontre avec Giovanni à 7h15.
Retour à la cathédrale.

Consultez votre journal pour la note trouvée dans les catacombes (X).
Regardez l’horloge et réglez l’heure sur 7h15 (Y).
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé Death Under Tuscany Skies : la nouvelle édition collector de Dana Knightstone !

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