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Death Upon an Austrian Sonata 1: A Dana Knightstone Novel - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Mort sous la sonate autrichienne. Un roman de Dana Nightstone. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Le manoir de Sebastian
  3. Site du crash
  4. La ville autrichienne
  5. Train pour l’Allemagne
  6. Conservatoire
  7. Sous le puits

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Death after the Austrian Sonata : A Novel de Dana Knightstone.
Appuyez sur Play (A) pour démarrer le jeu.
Sélectionnez Paramètres (B) pour régler le volume audio et le mode d’affichage.
Cliquez sur votre profil actuel (C) pour supprimer, modifier ou créer un nouveau profil.
Vous pouvez choisir parmi trois niveaux de difficulté, à savoir le mode normal, avancé et hardcore.
Les scènes d’objets cachés seront appelées HOS dans ce guide.
Veuillez noter que certains éléments HOS peuvent être randomisés.

Chapitre 1 : Le manoir de Sebastian

Cliquez sur la porte (A) pour activer une cinématique.
Cliquez sur les produits (B).
Jouez à HOS.

Retirez les feuilles et déchirez le sac; Prenez les six œufs marqués en violet, placez-les dans la boîte et prenez une demi-douzaine d’œufs (C).
Ramassez cinq fruits marqués en vert.
Rassemblez trois légumes marqués en jaune.
Récupérez les deux outils de nettoyage marqués en bleu.
Prenez l’ouvre-boîte, placez-le sur la boîte de sardines, tirez l’ouvre-boîte et prenez la boîte de sardines ouverte (D).
SARDINES seront achetées.

Zoomez sur le trou. Essayez de prendre le marteau en cuivre (E).
Donnez les SARDINES DE SERMIN marquées en violet et prenez le MARTEAU EN LAITON (E).
Examinez la porte. Placez le MARTEAU EN LAITON dans la gueule du lion (F) pour activer la cinématique.

Examinez la fontaine. Prenez le ROUAGE 1/10 (G).
Zoomez sur le tableau. Prenez le téléphone marqué en vert et prenez le ROUAGE 2/10 (H).
Zoomez sur le placard. tirez la poignée (I), ouvrez la porte et déplacez les bocaux marqués en violet.
Prenez le BRIQUET (J) et le ROUAGE 3/10 (K).
Avancez dans le couloir.

Examinez le journal et prenez le JOURNAL (1). tournez deux fois les pages du livre et prenez le ROUAGE 4/10 (M).
Examinez la table et prenez le ROUAGE 5/10 (L).
Tournez à gauche.
Examinez l’affiche. Retirez le poster marqué en bleu et prenez le ROUAGE 6/10 (N).
Cliquez sur le vélo ; Essuyez la neige et prenez les cartes à jouer (O) pour obtenir le code du cadenas du vélo.
Reculez deux fois.

Zoomez sur le garde-manger. entrez le code 8179 pour ouvrir la serrure (P).
Cliquez à nouveau sur l’entrepôt.
Jouez à HOS.

Déplacez la poupée marquée en violet pour obtenir le code du coffre-fort.
Examinez le coffre-fort et appuyez sur les boutons pour définir les bonnes couleurs (Q).
Prenez la clé (R), utilisez-la pour ouvrir le bagage et cliquez sur le bagage.
Prenez la pompe, utilisez-la pour gonfler le ballon et prenez le lapin (S).
Le TOURNEVIS ira dans le compte.
Reculez, avancez et tournez à gauche.

Cliquez sur le tiroir ; Prenez le ROUAGE 7/10 (T) et utilisez le TOURNEVIS pour retirer les vis marquées en vert.
Ouvrez le tiroir. Prenez la SCIE À MÉTAUX (U) et les CHARGEURS (V).
Reculez deux fois.
Zoomez sur le garde-manger. Coupez les liens (W) avec la SCIE À MÉTAUX pour libérer le majordome.
La CLÉ DE LA CHAMBRE sera achetée.
Avance.

Examinez la porte. insérez la CLE DE LA CHAMBRE dans la serrure (X) pour ouvrir la porte.
Avance.
Parlez à Sébastien (Y).
Examinez le tableau. Prenez le FUSIBLE 1/5 (Z) et la POIGNEE DE PORTE (A).
Reculez deux fois.

Cliquez sur la tapisserie puis retirez-la (B).
Allez dans le couloir.
Zoomez sur la table d’appoint à gauche ; essayez d’ouvrir la boîte; Utilisez le TOURNEVIS pour ouvrir le tiroir (C).
Prenez le ROUAGE 8/10 (D) et le FUSIBLE 2/5 (E).
Reculez deux fois.

Cliquez sur l’interphone ; Utilisez le TOURNEVIS quatre fois sur les vis marquées en violet pour retirer le couvercle.
Prenez le FUSIBLE 3/5 (F).
Avancez deux fois et tournez à gauche.
Cliquez sur le commutateur ; placez la POIGNEE DE PORTE dans le trou (G) et tournez pour ouvrir la porte.
Prenez le ROUAGE 9/10 (H).
Reculez deux fois.

Zoomez sur le placard. Utilisez le TOURNEVIS pour ouvrir la boîte (I).
Prenez le FUSIBLE 4/5 (J) et le FUSIBLE 5/5 (K).
Avancez et tournez à gauche.
Cliquez sur le commutateur ; Ajoutez-y 5 LYCEUM (L) et jouez à un mini-jeu.

Réorganisez les indices sur le côté gauche (M).
Cliquez sur les ampoules pour changer leur couleur entre le vert, le rouge et le gris.
La capture d’écran montre la bonne solution (N).
Zoomez sur la grange et lancez une scène d’objets cachés.

Prenez le stylo marqué en bleu et placez-le sur l’armoire.
Ouvrez le placard et prenez la chouette (O).
Prenez la poignée rouge, attachez-la au crochet, tirez la poignée et prenez le seau (P).
Prenez la lampe de poche et utilisez-la pour regarder autour du trou noir. prenez l’engrenage, 3 pinces, 3 clous et 3 pièces marquées en violet.
10/10 GEAR ira en compte.
Descendre.

Cliquez sur l’écran en verre ; ajoutez 10 ENGRENAGES au panneau et jouez au mini-jeu.
Placez 10 engrenages dans les bonnes positions (Q).
Prenez l’EMBLÈME (R).
Descendre.

Examinez la tapisserie. Placez l’EMBLÈME dans le trou (S) et jouez à un mini-jeu.
Faites glisser les boutons vers les emplacements appropriés le long des lignes.
Utilisez les trois emplacements centraux marqués en violet pour les boutons que vous souhaitez mettre de côté.
Chaque bouton a un emplacement correspondant avec la couleur et le symbole correspondants.
La capture d’écran montre la bonne solution (T).
Entrez dans le salon.

Essayez de parler au fantôme.
Zoomez sur la table près de la fenêtre. Prenez le CARREAU (U) et la LUNE (V).
Cliquez sur le mur et jouez à un mini-jeu.
Reliez les boutons numérotés commençant par 2 et se terminant par 1 pour résoudre ce mini-jeu (W).
Descendre.

Examinez la fontaine. Placez le CARREAU sur l’éléphant (X) pour lancer un mini-jeu.
Échangez les parties pour recréer l’image entière.
Déplacez les carreaux dorés pour voir les parties de l’image qu’ils recouvrent.
La capture d’écran montre la bonne solution (Y).
Prenez la FIGURINE (Z).
Allez dans le salon.

Cliquez sur le panier et lancez une scène d’objets cachés.
Ouvrez la boîte, la poupée et le tiroir.
Ramassez les morceaux de papier et les brindilles marqués en violet.
Du papier et des brindilles seront achetés.
Zoomez sur la cheminée. placez le PAPIER ET LES TIGES, le JOURNAL et les REVUES dans la cheminée.
Utilisez le BRIQUET sur la cheminée (A), faites fuir le rat indiqué en vert et prenez l’ETOILE (B).

Zoomez sur le mur. placez la LUNE, la FIGURINE et l’ÉTOILE sur les emplacements marqués en violet.
Entrez dans l’ascenseur et appuyez sur le bouton du haut (C).
Cliquez sur l’alimentation de secours ; Utilisez le TOURNEVIS pour ouvrir les trois loquets marqués en vert.
Panneau ouvert ; zoomez et jouez au mini-jeu.

Vous ne pouvez passer que du rouge au bleu, du bleu au jaune et du jaune au rouge.
Connectez le bouton central à l’ampoule rouge sur la droite pour terminer ce mini-jeu (D).
Avance.

Examinez l’affiche. Prenez 1/3 AILE D’ANGE (E).
Zoomez sur le tableau. retirez la neige, prenez l’AILE D’ANGE 2/3 (F) et notez le motif.
Avance.
Prenez le balai (G).
Zoomez sur le piano. tournez deux fois les pages du livre et prenez l’AILE D’ANGE 3/3 (H).
Cliquez sur la pile de déchets (I) et jouez à un mini-jeu.

Retirez les éléments de haut en bas.
Placez les 3 AILES D’ANGE dans les emplacements après avoir retiré chaque objet.
La position de départ et la couleur des ailes sont aléatoires.
Notez que le bouton A change les ailes des anges 2 et 4, le bouton B change les ailes des anges 1 et 3, le bouton C change les ailes de l’ange 4 et le bouton D change les ailes de l’ange 1.
Utilisez les boutons A et B pour réglez les ailes pour les anges 2 et 3. Vous pouvez maintenant utiliser les boutons C et D pour régler correctement les ailes pour les anges 1 et 4.
La capture d’écran montre la bonne solution (J).
Descendre.

Examinez la fenêtre. tirez trois fois sur la corde et prenez le PIED-DE-BICHE (K).
Descendez, appuyez sur le bouton "bas", avancez, descendez, montez et tournez à gauche.
Cliquez sur le trou ; utilisez le PIED-DE-BICHE pour retirer les planches ; Prenez la COLLE (L) et le SEL (M).
Descendre.
Examinez la table latérale à gauche (N), ajoutez la COLLE à la chope de bière cassée et jouez à un mini-jeu.

Faites pivoter les pièces et faites-les glisser dans les trous de montage.
Retournez la chope de bière en appuyant sur les boutons marqués en violet.
La capture d’écran montre la bonne solution (O).
La chope de bière entre dans l’inventaire.
Descendre.

Versez la bière dans la fontaine (P) pour obtenir l’EAU.
Avancez deux fois, appuyez sur le bouton haut et avancez.
Examinez l’ange. Versez l’EAU dans le bol (Q).
Sélectionnez trois fois le lustre (R) avec le BALAI.
Cliquez sur la case (S) pour lancer un mini-jeu.

Trouvez toutes les paires pour résoudre ce mini-jeu (T).
Les positions des paires sont aléatoires.
Prenez la PARTITION (U).
Avance.

Examinez le tableau. Fermez les deux premières boîtes, ouvrez la troisième et prenez le SOLVANT (V).
Reculez deux fois, appuyez sur le bouton bas, avancez, descendez, montez les escaliers et avancez.
Donnez la PARTITION à Sebastian (W).
Examinez le tableau. Placez les PARTITIONS DE MUSIQUE sur la table (Y) et allumez la lumière (X).
Utilisez le SOLVANT sur la partition pour lancer un mini-jeu.
Versez quatre fois le dissolvant sur la feuille de musique (Z). prenez les notes pour activer une cinématique.
Reculez et avancez deux fois.

Prenez le CROCHET (A).
Examinez la porte. Utilisez le SEL sur la glace (B) pour ouvrir la porte.
Descendre.
Examinez la fenêtre. tirez les deux loquets marqués en violet et ouvrez la fenêtre.
Utilisez le CROCHET pour obtenir la CLE (C).
Examinez la porte. Insérez la CLE dans la serrure (D) pour ouvrir la porte.

Zoomez sur le graphique ; déplacez les plaques d’immatriculation et prenez les PIECES DE VOITURE 1/4, 2/4, 3/4 et 4/4 marquées en violet.
Entrez dans la salle des machines.
Cliquez sur le groupe électrogène ; Utilisez le SEL sur le générateur (E) pour enlever la glace.
Retirez le couvercle (F).
Cliquez sur le moteur pour jouer à un mini-jeu.

Placez les 4 PIÈCES DE MACHINE sur les fentes de valve (G).
Tournez la valve et insérez la vis dans la fente marquée en vert.
Tournez encore un peu la vanne et insérez le fusible dans la niche marquée en noir.
Ouvrez la porte de la boîte. placez le fil dans l’emplacement libre restant (H) et la pile dans la fente marquée en violet.
Appuyez sur trois boutons 1-3.
Tirez le crochet (I). placez la pince sur la tige marquée en jaune.
Placez l’anneau dans la niche marquée en bleu.
Le groupe électrogène va maintenant fonctionner.

Examinez la boîte. Tirez le petit tiroir et prenez la fermeture éclair (J).
Ouvrez le sac avec une fermeture éclair.
Prenez les 2 colles marquées en jaune.
Trouvez 2 outils de mesure marqués en vert.
Trouvez 3 outils de plomberie marqués en violet.
La clé ira dans le compte.

Cliquez sur la veste ; Tirez et prenez la carte d’identité (K).
Reculez, allez sur le débarcadère et entrez dans la télécabine.
Examinez le compartiment de premiers secours. Ouvrez la porte et prenez les GANTS (L).
Avance.
Zoomez sur le panneau de contrôle ; utilisez la clé pour retirer le couvercle marqué en violet.
Utilisez les GANTS sur le câblage marqué en bleu pour jouer à un mini-jeu.

Permutez les vis pour démêler les fils.
La capture d’écran montre la bonne solution (M).
Placez la carte d’identité dans le trou (N).
Entrez dans la télécabine.

Examinez la fenêtre. tournez les deux loquets marqués en violet et ouvrez la fenêtre.
Utilisez le CROCHET pour tirer le levier (O).

Chapitre 2 : Site du crash

Interagissez avec Eliza.
Examinez le compartiment de premiers secours. Utilisez le TOURNEVIS pour retirer la porte.
Prenez le BANDAGE (P) et le COTON (Q).
Agrandir le genou; utilisez le COTON deux fois (R). puis utilisez le BANDAGE sur le genou trois fois pour panser la plaie.
Regardez le panier supérieur (S) et sélectionnez la scène d’objets cachés.

Faites glisser la porte de l’armoire pour accéder à l’intégralité de l’armoire.
Prenez le RUBAN et utilisez-le pour isoler les fils (T).
Prenez le levier, insérez-le dans la fente (U) et tirez le levier.
Prenez le premier poids et placez-le sur l’haltère (V).
Utilisez la clé située sous le premier poids et placez-la dans la serrure du coffre (W). Prenez le deuxième poids, placez-le sur l’haltère et prenez l’haltère (V).
L’haltère sera acheté.

Examinez la fenêtre. Utilisez l’haltère pour briser le verre (X).
Examinez le siège. Prenez le morceau de verre (Y) et utilisez le morceau de verre pour couper le siège.
Prenez le Tissu de siège déchiré (Z).
Examinez la fenêtre. placez le tissu déchiré sur les éclats inférieurs (A).
Avance.

Examinez la gondole. Prenez la ROUE (B) et la 1/2 BALLE (C).
Avance.
Prenez la veste (D).
Examinez la brouette. retirez la neige, placez la ROUE sur la brouette (E) et prenez la ROUE.
Avance.

Prenez la CANNE (F). Utilisez la ROUE pour charger la caisse (G).
Reculez deux fois.
Déchargez la ROUE AVEC TIROIR dans le premier tiroir (H).
Avancez deux fois.
Utilisez la ROUE pour charger la caisse (I).
Reculez deux fois.
Déchargez la ROUE AVEC TIROIR dans les deux autres tiroirs (H).
Examinez l’arbre. Utilisez la CANNE pour obtenir le CROCHET (J).
Avancez deux fois.

Placez le CROCHET sur la souche (K).
Avance.
Ouvrez le placard (L) et zoomez dessus. Utilisez le chiffon sur le bidon d’huile vide (M).
Prenez la BALLE 2/2 (N), la BURETTE D’HUILE VIDE et les CISEAUX (O).
Reculez trois fois.
Examinez la gondole. Prenez la FUITE D’HUILE (P) dans la BURETTE D’HUILE VIDE pour obtenir une BURETTE D’HUILE REMPLIE.
Avancez trois fois.

Examinez la grange. Versez la BURETTE D’HUILE REMPLIE sur le verrou coulissant (Q) pour ouvrir la porte.
Cliquez sur le coffre pour jouer à un mini-jeu.
Modifiez les tuiles grises et vertes en cliquant dessus pour créer des ensembles liés.
La capture d’écran montre la bonne solution (R).
Prenez l’HAMEÇON (S) et le FIL (T).

Examinez les pièces du fusil de chasse pour jouer à un mini-jeu.
Faites pivoter les pièces du pistolet et placez-les correctement sur la silhouette du pistolet pour résoudre ce mini-jeu (U).
Chargez le pistolet avec 2 balles (V) et prenez le pistolet.
Utilisez les CISEAUX pour ouvrir le sac de grains et prenez le GRAIN (W).

Examinez la porte. Utilisez le fusil de chasse pour casser la chaîne en acier (X).
Avance.
Zoomez sur le casier. Utilisez le fusil à pompe pour casser la serrure (Y). Ouvrez le casier. Prenez les SKIS (Z) et la HACHE (A).
Attachez l’hameçon à la canne à pêche (B) et prenez la CANNE.
Examinez l’orignal. Utilisez la CANNE sur l’orignal (C) pour obtenir des points.
Reculez deux fois.

Examinez l’étang de glace. Utilisez la HACHE pour briser la glace indiquée en violet et jetez la BARRE dans l’eau (D) pour obtenir les BOTTES MOUILLEES.
Avancez deux fois.
Examinez le radiateur. coupez le rideau avec les CISEAUX pour obtenir le TISSU (E).
Déplacez le disjoncteur avec le TOURNEVIS (F).
Cliquez sur l’interrupteur pour jouer à un mini-jeu.

Pour résoudre ce mini-jeu (G), faites glisser et faites pivoter les tuyaux pour relier les trous marqués en violet.
Placez les CHAUSSURES MOUILLEES devant le radiateur (H) et prenez les bottes.
Jouez à SOC (I).

Utilisez le couteau indiqué en rouge pour ouvrir le sac à dos (J).
Examinez le sac à dos. prenez la partition, le médaillon et la boîte à musique marqués en jaune.
Prenez le scanner et utilisez-le sur l’affiche (K). collectionnez les sept symboles musicaux marqués en rouge.
Examinez le coffre-fort. échangez les pièces pour créer une image complète (L) ; prenez la note manuscrite marquée en jaune et le bandeau marqué en violet.
L’équipement de tête et la note du voleur seront acquis.
Reculez trois fois.

Examinez la chèvre. Donnez le grain à la chèvre et prenez le PANTALON (M).
Avancez trois fois.
Examinez le mannequin. mettre un PANTALON, des lunettes, un couvre-chef, une veste, des chaussures de ski et des bottes.
Placez le TISSU sur le pantalon (N) et cousez le FIL. Prenez le SET DE SKIS (1).
Reculez deux fois.
Utilisez le SET DE SKIS sur la pente glissante (P).

Chapitre 3 : La ville autrichienne

Montrez la note du voleur à l’horloger (Q).
Prenez les CISEAUX (R).
Zoomez sur l’étagère (S) et sélectionnez la scène d’objets cachés.

Déplacez l’horloge vers la gauche (T).
Examinez le meuble du haut et recréez le tableau (U).
Prenez la clé et insérez-la dans la serrure marquée en violet.
Prenez le soleil (V) et placez-le sur le compartiment de l’horloge marqué en bleu.
Ouvrez l’horloge et prenez le livre de référence (W).
CATALOG sera acheté.

Examinez le tableau. Prenez la première PIÈCE (X) et placez le CATALOGUE sur la table.
Ouvrez le catalogue et placez l’ATTENTION ATTENTION (Y) pour lancer un mini-jeu.
Pour résoudre ce mini-jeu (Z), sélectionnez les emplacements qui correspondent à la note du voleur.
Ouvrez la porte (A).
Avance.

Zoomez sur le kiosque à journaux. Prenez la deuxième PIECE (B).
Tourner à droite pour entrer dans le pub.
Examinez le seau à glace. Prenez le TIRE-BOUCHON (C) et la PINCE (D).
Parlez au barman (1), à l’homme charmant (2) et au client (3).
Reculez et avancez.

Examinez le banc. Prenez la troisième PIECE (E).
Tournez à droite.
Examinez le haut-parleur. Prenez la VIS (F) et utilisez le TOURNEVIS sur le haut-parleur pour l’ouvrir (G).
Utilisez les CISEAUX pour couper les fils (H) et obtenir la PIÈCE DE HAUT-PARLEUR.
Reculez trois fois.
Examinez l’escabeau. placez les TOURNEVIS aux endroits marqués en violet et utilisez le TOURNEVIS pour serrer les vis.
Cliquez sur la case pour jouer à un mini-jeu.

Démêlez la corde pour libérer la boîte (I).
Ouvrez la boîte, secouez la bouteille et placez les VIS sur le bouchon (J).
Tirez deux fois le tire-bouchon et prenez le CHAMPAGNE.
Avancez deux fois et tournez à droite.
Cliquez sur l’alimentation ; Prenez le CHAMPAGNE à côté du boîtier électrique et retirez le bouchon du champagne (K).
Reculez deux fois.

Cliquez sur la grille ; Utilisez la PINCE sur la grille (M) pour obtenir le VENT.
Avance.
Examinez le puits. Ajoutez le VENT dans le puits (N). Allumez les enrouleurs ; Prenez la quatrième PIECE (1) et la cinquième PIECE (2).
Tournez à droite.
Zoomez sur le distributeur automatique, puis zoomez sur le panneau de contrôle ; insérez les 4 PIÈCES dans la fente marquée en violet.
Entrez le code A158, appuyez sur la coche de confirmation (P) et prenez la cacahuète (Q).
Reculez deux fois et tournez à droite.

Donnez la cacahuète au client (R).
Parlez au barman (S) pour obtenir le numéro du serveur.
Descendre.
Cliquez sur le téléphone public ; Prenez le tuyau et ajoutez le MORCEAU DE COLONNE (T).
Placez 1 PIÈCE dans la fente marquée en violet, saisissez le numéro 9425395 sur le pavé numérique (U) et appuyez sur OK (V).
Tournez à droite.

Zoomez sur le placard. entrez le code 474529 (W) pour ouvrir l’armoire.
Jouez à HOS.

Déchirez le sac (X).
Déplacez les bouteilles marquées en violet.
Prenez le cadre vert et le gros livre derrière (Y).

Ouvrez le livre, tournez les pages une fois et prenez le STYLO PARLANT (Z).
Reculez deux fois.
Donnez le STYLO DE VOLEUR à l’horloger (A).
Cliquez sur la porte de la chapelle (B) pour lancer un mini-jeu.

Cliquez sur la tuile de la porte pour que chaque tuile ait un ange dessus.
Pour résoudre ce mini-jeu (1), cliquez sur les tuiles dans l’ordre suivant : H, E, B, U, R, X, U, R, U, O, N, J, H, K, D, E, B, et A.

Interagissez avec le fantôme.
Examinez le tas de rochers. Prenez le MARTEAU (C).
Examinez la fresque. Utilisez trois fois le MARTEAU pour le casser (D) et notez la fresque marquée en violet.
Examinez la dalle de pierre. Utilisez deux fois le MARTEAU dessus pour le casser (E).
Sortez le coffre et cliquez dessus (F) pour lancer un mini-jeu.

Cliquez sur une tuile pour changer l’image d’une ou plusieurs tuiles.
La position de départ des tuiles est aléatoire.
La capture d’écran montre la bonne solution (2).
Examinez le coffre. tournez deux fois les pages du livre et prenez la PETITE CLE (G).
Utilisez la PETITE CLE pour ouvrir la boîte indiquée en violet et prenez la FEUILLE DE MUSIQUE (H).
Ajoutez la PARTITION DE MUSIQUE sur la carte (I).

Chapitre 4 : Train pour l’Allemagne

Avance.
Prenez la veste (J).
Essayez de vous approcher du voleur (K).
Descendre.
Zoomez sur la table, puis zoomez sur le sac (L) pour lancer une scène d’objets cachés.

Ouvrez la boîte et prenez le diamant, placez le diamant sur la monture puis prenez la bague en diamant (M).
Déplacez le papier et le cahier de côté.
Des LUNETTES LISIBLES seront achetées.

Parlez au garçon pour activer un mini-jeu.
Pour résoudre ce casse-tête (1), coloriez l’image en fonction des nombres.
La BROSSE ira dans l’inventaire.

Parlez à l’homme pour activer un mini-jeu.
Associez chaque carte à son contraire.
La position des cartes est aléatoire ; associez les cartes marquées de la même couleur (2).
Le chapeau ira dans votre compte.
Avance.

Examinez la table avant. écartez les draps et prenez la CLE DU CASIER (M).
Descendre.
Zoomez sur le casier. insérez la CLE dans la serrure indiquée en violet pour l’ouvrir.
Utilisez le TOURNEVIS pour ouvrir le pot de peinture (N) et placez les LECTURES à côté (O).
Trempez le PINCEAU dans le pot de peinture et peignez-le avec les LUNETTES DE LECTURE (P) pour obtenir les OMBRES.

Examinez le miroir. mettez la VESTE, le CHAPEAU et les NUANCES (Q).
Avancez et allez à la table près du voleur.
Prenez le gâteau (R). Prenez le journal et lisez-le (S).
Prenez note pour le voleur (T).
Reculez deux fois.

Zoomez sur le casier. placez deux fois le GÂTEAU devant le trou (U).
Monter.
Jouez à HOS.

Ouvrez les deux portes du placard et prenez les grains de café (V).
Prenez le plat, la tasse et la théière et placez-les sur le plateau marqué en violet.
Prenez le service à thé (W).
Le KIT CAFÉ ira dans l’inventaire.

Cliquez sur les feuilles pour jouer à un mini-jeu.
Échangez les feuilles de manière à ce que le délai de chaque commande passe du plus bas au plus élevé.
La capture d’écran montre la bonne solution (X).
FEUILLE DE COMMANDE VORYA sera achetée.
Cliquez sur la barre (Y) pour lancer un mini-jeu.

Placez la cafetière sur la grille.
Placez les grains de café dans le moulin (1) et tournez le levier du moulin (2). Prenez le café moulu et versez-le dans la cafetière (3).
Prenez la bouilloire et versez de l’eau chaude dans la cafetière (3). Appuyez sur l’interrupteur de la cafetière (4).
Placez la note pour le voleur sur le plat (5). Versez le café dans la tasse (6). Placez la tasse sur le plat (5).
Placez le BON DE COMMANDE VORY sur le plateau (7).
Descendez, descendez et avancez.

Prenez le CHIFFON (A).
Examinez le plateau de nourriture. Prenez le PAPILLON (B).
Descendez et allez à la table près du voleur.
Nettoyez la tasse avec le CHIFFON (C) et prenez la TASSE NETTOYÉE.
Descendez et allez dans la cabine.
Examinez la porte. Utilisez la TASSE PROPRE pour espionner la porte (D).
Reculez deux fois.

Examinez le casier de travail. graissez le petit meuble avec le PAPILLON, écartez la porte (E) et prenez la CARTE (F).
Avancez deux fois.
Examinez la porte. Utilisez la CARTE pour ouvrir la porte (G).
Tournez à droite.
Interagissez avec Eliza.
Examinez le voleur. ouvrez la veste, sortez le téléphone et prenez le TÉLÉPHONE (H).

Zoomez sur le lit. Déplacez tous les vêtements et cliquez sur le chargeur pour jouer à un mini-jeu.
Pour résoudre cette énigme (1), déplacez les différentes parties du chargeur pour démêler les fils.
CHARGE sera acheté.
Descendre.

Cliquez sur la douille ; connectez le chargeur à la prise (I) et connectez le TÉLÉPHONE au chargeur (J).
Cliquez sur le téléphone pour jouer à un mini-jeu. Déplacez les curseurs pour que le général et ses chevaliers puissent quitter le château.
Pour résoudre ce puzzle (2), déplacez les curseurs dans l’ordre suivant : L droite 3x, K bas 3x, U gauche, O bas 2x, Q gauche 3x, P haut, R haut 2x, T haut, S haut, N droite 2x, O bas, U droite, K haut 2x, L gauche 3x, P bas 3x, R bas, U droite, M haut 2x, Q droite 2x, M haut, U gauche et P haut 2x.
L droite 3x, N gauche, S bas, T bas, Q droite, K bas 2x, U gauche, O haut 3x, N gauche 2x, U droite, K haut 3x, N gauche, L gauche 3x, P bas 2x, R bas 2x, S bas, U droite 2x, O bas, Q gauche, T haut et U droite.
Cliquez sur le journal du téléphone marqué en violet et notez le nom (3).
Tournez à droite.

Cliquez sur la mallette, puis cliquez sur le verrou de la mallette pour lancer un mini-jeu.
Pour résoudre cette énigme (4), intervertissez les pièces de la serrure pour créer le nom "BOHM".
Examinez le carnet de voyage du voleur (L). tournez les pages une fois et prenez la PARTITION (M).
Placez la PARTITION DE MUSIQUE au bon endroit (N).

Chapitre 5 : Conservatoire

Parlez à l’homme (P) pour obtenir le PARAPLUIE.
Cliquez sur le drain ; Utilisez le PARAPLUIE pour obtenir la CLE (Q).
Barre d’outils Zoom ; Insérez la CLE dans la serrure (R) pour ouvrir la boîte à outils.
Jouez à HOS.

Utilisez les boutons marqués en violet pour basculer entre les différents niveaux.
Récupérez tous les objets de la liste (1-15).
La ligne sera achetée.

Examinez la porte. Prenez les GANTS (S).
Examinez la fenêtre. utilisez la REGLE pour ouvrir la fenêtre (T).
Avance. Interagissez avec Eliza.
Zoomez sur le piano. essayez d’appuyer sur les touches du piano et prenez le MORCEAU DE MANNEQUIN 1/5 (U).
Zoomez sur la chaise. Prenez le BRIQUET (V).
Avance.

Prenez le bâton (W), les PIÈCES DE MANNEQUIN 2/5 et 3/5 (X).
Regardez le panneau de contrôle (Y) pour lancer un mini-jeu.

Appuyez sur les commutateurs AF de chaque côté pour connecter correctement le câblage (G).
Les positions initiales des éléments du panneau sont aléatoires.
Les lumières de la scène fonctionnent maintenant.
Descendre.

Zoomez sur le piano. utilisez le bâton pour garder le piano ouvert. Prenez le COUTEAU STYLO (A), la note (B) et le COUPE 1/2 LETTRE (C).
Avance.
Zoomez sur le sac de sable. coupez la corde avec le COUTEAU (D). Cliquez à nouveau sur le sac de sable. Coupez-le avec le COUTEAU et prenez deux fois la SUNBERRY (E).
Descendre.
Cliquez sur le violoniste. Prenez le COUPE À LETTRE 2/2 (F).
Avance.

Examinez la porte. prenez le poster décoloré marqué en violet et ajoutez les 2 TASSES ECRITURE sur le plateau (1) pour lancer un mini-jeu.
La position de départ des dés de lettre est aléatoire.
Appuyer sur un cube de lettres peut affecter un ou plusieurs cubes ; Utilisez-le à votre avantage.
Pour résoudre cette énigme (2), appuyez sur les cubes de la lettre AH pour créer le nom Elise Fisher.
Avance.

Interagissez avec Eliza. Examinez le mannequin. notez (3).
Cliquez sur le panier ; Utilisez le PAPIER DE VERRE pour poncer la roue rouillée (4). Utilisez le TOURNEVIS sur la roue pour obtenir la ROUE.
Descendre.
Examinez le cheval à roulettes. placez la ROUE sur la planche (5) et déplacez le cheval deux fois.
Cliquez sur la lampe ; ouvrez-le et utilisez les GANTS pour obtenir la CLE (6).
Avance.
Zoomez sur la coiffeuse et jouez une scène d’objets cachés.

Retirez la perruque et déplacez la bouteille marquée en violet.
Ouvrez la boîte à poudre et retirez la poudre ; Prenez la BAGUE (K).
Prenez les rouleaux (L) et l’ÉPONGE VISAGE (M). ouvrez la boîte en dessous d’eux et prenez le bracelet (N).
Le rouge à lèvres sera acheté.

Examinez le coffre. placez la CLE dans la serrure indiquée en vert pour ouvrir le coffre.
Prenez les MORCEAUX DE MANNEQUIN 4/5 et 5/5 (P).
Examinez le mannequin. Utilisez le rouge à lèvres sur le papier (Q) et prenez le guide de pose du mannequin.
Placez les 5 MORCEAUX DE MANNEQUIN sur le mannequin (R) pour lancer un mini-jeu.
Réorganisez les parties du mannequin en cliquant dessus pour créer la bonne pose (S).

Sortez le cintre.
Cliquez sur le cintre ; Prenez le Cintre (T) et déchirez le costume marqué en vert pour obtenir le TISSU déchiré.
Zoomez sur le mur. Prenez les allumettes (U) et placez le cintre dans les trous marqués en violet.
Descendre.
Examinez l’ange. Placez le CHIFFON DÉCHIRÉ sur le brûleur (V) et versez le BRIQUET dans le brûleur.
Allumez la torche avec les allumettes et prenez la TORCHE (W). Avance.
Zoomez sur le mur. utilisez la TORCHE pour éclairer le passage en contrebas (X).

Utilisez la TORCHE pour allumer toutes les lampes marquées en violet.
Cliquez sur la table pour jouer à un mini-jeu. Pour résoudre cette énigme (1), recréez l’image en appuyant sur les boutons marqués en vert.
Vous pouvez basculer entre les boutons liés aux parties de l’image en appuyant sur les boutons fléchés.
Prenez la FEUILLE À MUSIQUE (Y) et la FIGURINE EN PIERRE (Z).
Parlez au charmant homme (A). Reparlez au charmant homme (B).

Examinez la fenêtre. Utilisez la FIGURINE EN PIERRE pour briser le verre, puis prenez la CHAINE AVEC CROCHETS (C).
Examinez le conduit d’aération. Attachez la CHAINE AVEC CROCHETS pour arracher le couvercle (D).
Avance.

Chapitre 6 : Sous le puits

Parlez à l’horloger (E). Zoomez sur le tableau. Prenez l’affiche (F).
Allez à la gare.
Cliquez sur la billetterie; placer l’affiche sur le support ; frappez au verre, tirez sur l’affiche et prenez le bijou (G).
Examinez le sac. placez le porte-clés dans le sac, tirez le porte-clés et prenez le MASQUE A GAZ (H).
Descendre.

Examinez le banc. Prenez la CHAUSSURE (I).
Zoomez sur la porte de la chapelle. Prenez la POMPE A AIR (J).
Examinez le puits. utilisez le MASQUE A GAZ pour descendre dans le puits (K).

Prenez les BARRES EN ACIER 1/6 (L) et 2/6 (M).
Examinez les pierres. Retirez 25 pierres (N) de haut en bas pour obtenir un MARTEAU.
Monter.
Zoomez sur la porte de la chapelle. retirez la planche avec le MARTEAU (O) ​​pour obtenir la PLANCHE.
Descendez le puits.

Placez la PLANCHE pour traverser le trou (P).
Tournez à droite.
Prenez la TIGE D’ACIER 3/6 (Q) et prenez la TIGE D’ACIER 4/6 (R).
Avance.
Prenez la TIGE D’ACIER 5/6 (S).
Reculez deux fois, montez et avancez.

Examinez la porte. Utilisez le TOURNEVIS pour retirer les vis marquées en violet et prenez le LEVIER (T).
Descendez, descendez le puits, tournez à droite et avancez.
Placez le LEVIER sur la niche indiquée en vert et jouez au mini-jeu.
Pour résoudre cette énigme (1), déplacez le levier rouge vers le trou vide au milieu du plateau.
Interagissez avec Eliza. Prenez la TIGE EN ACIER 6/6 (U).
Cliquez sur le sac à dos marqué en bleu et lancez une scène d’objets cachés.

Ouvrez la poche avant du sac à dos.
Prenez le canif, utilisez-le pour ouvrir la boîte et ouvrez la boîte (V).
Ouvrez l’ordinateur portable, prenez la batterie, insérez la batterie dans l’ordinateur portable et prenez les informations de pari marquées en vert.
Prenez la bouteille, versez de l’eau dans le verre et prenez la tasse remplie (W).
L’AIMANT ASSOCIE A LA FICELLE ira dans votre inventaire.
Descendre.

Zoomez sur le mur. Placez les 6 BARRES EN ACIER dans les trous marqués en violet et prenez la FLECHE (X).
Descendre.
Examinez le bateau. Placez la FLECHE sur l’arbalète (Y) et prenez la CROIX CHARGEE.
Montez et avancez.
Cliquez sur le distributeur automatique ; Utilisez l’AIMANT PORTE SUR LA CORDE pour obtenir la PINCE (Z).
Descendez et descendez le puits.

Examinez la braise brûlante. Utilisez la PINCE pour ramasser les braises (A) pour obtenir le CHAUSSETTE.
Tournez à droite et avancez.
Examinez Bom. Utilisez la PINCE pour brûler la corde (B). CORDE ira en compte.
Utilisez la CORDE sur le Boma (C).
Trouvez Bohm (D) pour démarrer une scène d’objets cachés.

Trouvez les éléments de la liste (1-13).
BOOK PAGE sera connecté à votre compte.

Zoomez sur le piano. tournez deux fois les pages du livre et ajoutez le LIVRE (E).
Tirez avec l’ARBALÈTE CHARGÉE sur la figurine (F).
Zoomez sur le mur. Prenez le CARREAU EN PIERRE (G).
Descendre.
Cliquez sur la statue ; placez le CARREAU DE PIERRE sur le panneau (H) pour lancer un mini-jeu.

Pour résoudre ce puzzle (1), échangez des parties de l’image pour recréer l’image du violon.
Les parties fixes sont une bonne indication de la façon de placer les pièces.
Déplacez-vous dans le trou à droite jusqu’au mausolée.

Examinez la boîte. Utilisez le MARTEAU pour ouvrir la boîte et prenez le RUBAN (I).
Reculez deux fois.
Examinez le bateau. remplissez le BATEAU avec le RUBAN indiqué en vert. Utilisez la pompe à air pour gonfler le bateau et prendre le radeau.
Tournez à droite et entrez dans le mausolée.
Utilisez le Radeau pour traverser le bassin de glace (J). Regardez le mausolée (K) pour lancer un mini-jeu.

Faites correspondre les pièces liées pour résoudre ce puzzle.
Les pièces connectées sont de couleur coordonnée dans la capture d’écran (2).

Prenez une photo secrète (L).
Prenez le violon (M).
Félicitations, vous avez terminé Death by an Austrian Sonata : A Novel by Dana Knightstone.

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