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Detectives United 5: Deadly Debt - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Detective Alliance 5 : Dette mortelle. Les détectives Anna Grey, Dorian Brown et James Blackthorne rencontrent des présages inquiétants dans leurs visions. Tous parlent de l’apparition d’une force sinistre magique dans notre monde, qui peut causer de grands problèmes. Ainsi, les héros du jeu se lancent dans l’enquête sur l’affaire la plus difficile de leur vie. Maintenant, ils doivent combiner leurs efforts et leurs compétences professionnelles pour tenter de résister à la magie ancienne et gagner un duel inégal avec le mal. Cet article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Chapitre 1
  3. Chapitre 2
  4. Chapitre 3
  5. Chapitre bonus
  6. Objets de collection


Detective Alliance 5 : Conseils généraux

Le célèbre trio de détectives a toujours travaillé seul, mais cette fois-ci ils vont devoir faire équipe pour résoudre l’affaire la plus difficile de leur carrière. Tout a commencé par d’étranges visions dans lesquelles chaque détective a vu une femme au regard sinistre, un vieil homme et un mystérieux violon. Après avoir collecté toutes les données, les détectives sont arrivés à la conclusion que ces images étaient associées à la pénétration d’une magie ancienne et très dangereuse dans le monde des gens.

Aidez Anna Grey, Dorian Brown et James Blackthorne à découvrir qui sont les méchants des visions et qui les a dotés de pouvoirs aussi terrifiants. C’est la seule façon d’arrêter l’ennemi principal. Pendant le jeu, vous devrez rechercher un inventaire utile et choisir la bonne façon de l’utiliser. Certains éléments nécessitent que vous jouiez à des énigmes et à des mini-jeux. En cas de difficulté, vous pouvez toujours prendre un indice et utiliser la carte de la zone.

Le jeu propose plusieurs modes de difficulté : choisissez-en un pour un passage confortable. Ce guide ne mentionnera pas chaque fois que vous devez zoomer sur un emplacement. Les captures d’écran montreront chaque scène agrandie. Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Ce guide ne montrera pas de captures d’écran du HOP, mais mentionnera quand le prochain HOP sera disponible et quel élément vous en recevrez.

Cette procédure pas à pas montrera une solution étape par étape aux mini-jeux qui ont une solution unique. Pour les autres mini-jeux, lisez attentivement les instructions du jeu. Parfois, dans ce jeu, avant d’interagir avec une scène, vous devrez cliquer sur une nouvelle scène pour déclencher un dialogue, une cinématique ou une quête. Utilisez la carte pour vous déplacer rapidement vers l’emplacement souhaité.

Détective Alliance 5 : Chapitre 1

  1. Recevez STYLO PLUME.
  2. Prenez le SCANNER (A) et lisez la note (A1).
  3. Lire le dossier ; Prenez le DOSSIER (B).
  4. Ouvrez le DOSSIER et utilisez le STYLO PLUME. prendre AFFAIRE FERMÉE.
  5. Donnez la VALISE FERMÉE (C).
  6. Prenez le BADGE LD (D).
  7. Utilisez 3LOCK LD ; Prenez le TÉLESCOPE, le BATON et la CLÉ MAGNÉTIQUE (E).

  1. Utilisez le TÉLESCOPE, le BATON (F). prendre BATTERIE.
  2. Prenez la LAME dans la BATTERIE.
  3. Utilisez LAME (G). Prenez le JETON CORBEAU et la POIGNEE (G1).
  4. Utilisez la POIGNEE et la CLE MAGNETIQUE. Prenez le JETON DE LA CHOUETTE et les FILS (H).

  1. Placez le JETON CORBEAU et le JETON CHOUETTE (I).
  2. Terminez la SOC ; recevoir des INSTRUCTIONS.
  3. Utilisez les INSTRUCTIONS et les FILS sur la BATTERIE.
  4. Choisissez : Jx3-Kx2-Lx4-M. Prenez la BATTERIE CHARGÉE.
  5. Placez la BATTERIE CHARGÉE (N). Prenez la carte (O).

  1. Parlez (P).
  2. Prenez la CLÉ, le POIGNÉE et le CODE CASSÉ 1/2 (Q).
  3. Lire le journal; Prenez le CODE DÉCHIRÉ 2/2 (R).
  4. Utilisez le SCANNER et la CLÉ ; Prenez le DOLLAR et les MASQUES 1/3 (S).
  5. Insérez le DOLLAR (T).

  1. Solution : (H-1)-(I-7)-(JI)-(B-6)-(AH).
  2. (1-A)-(DJ)-(CB)-(6-C)-(G-1)-(FD)-(E-2).
  3. (JE)-(KF)-(7-G)-(2-K)-(1-J).
  4. Prenez la PIÈCE DE FIXATION et le CORNE.

  1. Utilisez le KLAXON (L).
  2. Prenez les MASQUES 2/3 (M).
  3. Utilisez le CODE CASSÉ 2/2 ; entrez 3453 (N). Prenez la CLÉ COURTE et le CROCHET (O).
  4. Utilisez le CROCHET et la FERMETURE sur la POIGNÉE ; prenez le CROCHET D’ACCROCHAGE.

  1. Utilisez le HARNAIS (P). Prenez les MASQUES 3/3 et la CORDE (Q).
  2. Placez les MASQUES 3/3 (R).

  1. Solution 1 (@1) : (BD-Ex2).
  2. Solution 2 (@2) : (A-Bx2-Cx2-DE).
  3. Solution 3 (@3) : (A-Bx2-Cx2-DE).
  4. Prenez la PIERRE LUMINEUSE et la CLE LONGUE.
  5. Utilisez la CLE LONGUE et la CLE COURTE (S).
  6. Choisissez une scène.

  1. Regardez la photo (T).
  2. Prenez le CRANE EN CRISTAL, le STYLE, les FRAGMENTS DE GLOBE 1/3 et les FRAGMENTS DE GLOBE 2/3 (U).
  3. Placez le STILOS (V). Prenez l’INSERT D’OISEAU et l’INSERT D’OISEAU (W).
  4. Placez l’INSERT D’OISEAU (X). Prenez la PATTE et le MODEM (Y).

  1. Placez le BIRD INSERT et le MODEM (Z).
  2. Placez la PATTE (A). Prenez l’ÉPÉE EN ARGENT (B).
  3. Placez l’ÉPÉE EN ARGENT. Prenez les FRAGMENTS DE GLOBE 3/3 et la PIÈCE DE SERRURE (C).
  4. Placez la PIÈCE DE SERRURE (D).
  5. Terminez la SOC ; recevez de la COLLE.

  1. Placez les FRAGMENTS DE GLOBE 3/3. utilisez de la COLLE ; Prenez la COUPE DOREE et la POIGNEE DE TIROIR (E).
  2. Placez la POIGNÉE DU TIROIR ; Prenez le GANT RUNIQUE et la SCIE (F).
  3. Placez le CRANE EN CRISTAL, la COUPE EN OR et le GANT RUNIQUE (G).
  4. Terminez la SOC.

  1. Lisez la note et regardez la photo (H).
  2. Prenez la TÉLÉCOMMANDE DÉMONTÉE, la PETITE HORLOGE et les ROUES (I).
  3. Placez les ROUES (J). Prenez le FLACON DE SABLE et le BRIQUET (K).

  1. Utilisez BRIQUET ; Prenez le FLACON DE SABLIER et la GRANDE HORLOGE (L).
  2. Placez la PETITE et la GRANDE HORLOGE (M). Prenez les PILES et le BOUTON (N).
  3. Utilisez le BOUTON (O).

  1. Solution : (AG)-(CF)-(DG)-(EH)-(FI).
  2. Prenez l’AGRAFEUSE et le COUVERCLE DE LA TÉLÉCOMMANDE.

  1. Utilisez les PILES et le COUVERCLE DE TÉLÉCOMMANDE sur la TÉLÉCOMMANDE DÉMONTÉE. Prenez la TÉLÉCOMMANDE.
  2. Utilisez la TÉLÉCOMMANDE ; sélectionnez le bouton rouge 4x (J) ; recevez une FIGURINE DE RENARD.
  3. Utilisez l’AGRAFEUSE et sélectionnez ; Prenez les GANTS MÉDICAUX (K).
  4. Placez le FLACON SABLIER. FLACON DE SABLIER et FIGURINE DE RENARD (L).

  1. Solution : (PR)-(NQ)-(O-P)-(M-O).
  2. Prenez le BOUTON D’ALARME (S).

  1. Lisez le message (T).
  2. Prenez le LOQUET et la BOITE (U).
  3. Placez le LOQUET (V). Prenez le PRODUIT CHIMIQUE et la PINCE A EPILER (W).

  1. Utilisez la PINCE À ÉPILER (X). Recevez la CLÉ DE L’ÉLÉPHANT et la STATUE DE LA FLÛTE.
  2. Utilisez la CLÉ ÉLÉPHANT sur la BOÎTE. regarde la photo; prendre SUCKER et UV. LAMPE.
  3. Utilisez des GANTS MÉDICAUX et UV. LAMPE (Y).
  4. Terminez la SOC ; recevez un CHÂLE.

  1. Utilisez le MOUCHOIR (A). recevez un FRAGMENT DE MIROIR.
  2. Prenez le CLIP (B).
  3. Utilisez le CLIP. Prenez le FLACON PULVERISATEUR et le BOUTON (C).
  4. Utilisez des PRODUITS CHIMIQUES, puis utilisez une BOUTEILLE DE PULVÉRISATION ; Prenez les PIERRES RUNIQUES 1/3 (D).

  1. Lisez la note (E). Prenez l’AMULETTE INCOMPLÈTE (E1).
  2. Prenez le BOUTON (F).
  3. Placez deux BOUTONS (G).

  1. Solution (H).
  2. Prenez la FIGURINE DE VIOLONISTE et la SPATULE.

  1. Placez STATUETTE DE VIOLONISTE et STATUETTE DE FLÛTISTE (I). Prenez la PINCE et la BOUSSOLE EN OR (J).
  2. Utilisez SPATULE et SUCEUR ; Prenez la TIGE MÉTALLIQUE et le CARRÉ (K).
  3. Utilisez une TIGE MÉTALLIQUE et des PINCES ; Prenez la LETTRE G (L).
  4. Utilisez la LETTRE G, le CARRÉ et la BOUSSOLE DORÉE sur l’AMULETTE INCOMPLÈTE ; prenez l’AMULETTE.
  5. Placez l’AMULETTE (M).
  6. Terminez la SOC ; recevez l’AMULETTE D’ÉNERGIE.

Détective Alliance 5 : Chapitre 2

  1. Prenez la CLÉ DE LA BOUTEILLE et le ROUAGE (A).
  2. Utilisez la SCIE (B). Prenez la TIGE DE RENFORT (C).
  3. Utilisez la TIGE DE RENFORT ; Prenez la ROUE DE SECOURS et le BOUTON DE REGLAGE (D).
  4. Utilisez le BOUTON DE RÉGLAGE (E) ; Prenez le CRIC et la CEINTURE (F).
  5. Retirez le levier rouillé du CRIC et placez la TIGE DE RENFORT. prenez Jack.

  1. Utilisez le CRIC (G) et la CLE A BOUTEILLE (H).
  2. Placez la ROUE DE SECOURS et utilisez la CLE DE BOUTEILLE (I).
  3. Prenez la "MACHINE" ENCASTRABLE (J).
  4. Utilisez INSERT "MACHINE" (K). Terminez la SOC ; recevoir des PINCES.
  5. Utilisez des PINCES (L).

  1. Prenez le SYMBOLE DE FEU et le SAC A DOS (M).
  2. Utilisez la CEINTURE ; Prenez la BUSE et le SYMBOLE D’EAU (N).
  3. Utilisez le SYMBOLE DE L’EAU et le SYMBOLE DU FEU sur le SAC À DOS. recevez l’ENGRENAGE et la POIGNÉE.

  1. Placez la POIGNEE (O).
  2. Solution : RSPQ.
  3. Prenez le marteau.

  1. Utilisez la masse (T). Prenez le LEVIER DE LEVAGE (U).
  2. Placez les 2 ENGRENAGES (V) et le LEVIER DE LEVAGE (W).
  3. Prenez le CROCHET (X).
  4. Utilisez le CROCHET (Y). recevez une ÉPINGLE À CHEVEUX et un INSERT DE LION.

  1. Utilisez ÉPINGLE À CHEVEUX ; Prenez l’INSERT DE TIGRE et la SPATULE (A).
  2. Placez l’INSERT DE LION et l’INSERT DE TIGRE (B).
  3. Parler avec); donnez ENERGY AMULET.

Résolution (D).

  1. Prenez le GRIP, les BALLES 1/3 et la LETTRE D (E).
  2. Placez la PIERRE LUMINEUSE (F). Prenez la PLUME DOREE et la MECHE (G).
  3. Utilisez la PLUME DOREE (H). Prenez le MOUCHOIR EN SOIE et le CODE ÉTRANGE (I).

  1. Utilisez un MOUCHOIR EN SOIE et une CORDE sur la POIGNÉE ; prenez le filet.
  2. Utilisez le FILET (J). recevez BALLBONS 2/3 et LETTRE H.
  3. Placez la LETTRE D et la LETTRE H (K). Prenez la POUDRE À CANON et les BOULES 3/3 (L).

  1. Placez les BALLONS 3/3 (M).
  2. Terminez la SOC ; recevoir la KEY CARD.
  3. Utilisez la CARTE-CLE (N).
  4. Allez (Ah).

  1. Prenez le CORPS DE DRAGON et la GRIFFE (P).
  2. Utilisez la GRIFFE (Q). Prenez l’ÉCRAN (R).
  3. Regarde les photos).
  4. Placez le CODE ÉTRANGE et le POCHOIR (T). entrez 4825 (U).
  5. Prenez la TETE DE DRAGON et l’ENGRAIS (V).
  6. Reculez.

  1. Utilisez de l’ENGRAIS (W).
  2. Terminez la SOC ; recevoir MONOCLE.
  3. Placez le MONOCLE (X). Prenez les ALLUMETTES et les PIERRES D’AMBRE 1/4 (Y).
  4. Allez (Z).

  1. Utilisez la POUDRE À CANON, la MÈCHE et les ALLUMETTES (Z2). Prenez la QUEUE DE DRAGON et l’INTERRUPTEUR (Z3).
  2. Utilisez la TÊTE DE DRAGON et la QUEUE DE DRAGON sur le CORPS DE DRAGON. Prenez la FIGURINE DE DRAGON.
  3. Placez la FIGURINE DE DRAGON (Z4).

Solution : Ex2-Fx2-Bx3-Cx4-Ax4-Dx3-Fx2-Ex2.

  1. Utilisez la SPATULE. Prenez le BOOMERANG et le BADGE DE POMPIER (G).
  2. Utilisez le BADGE DE POMPIER sur le SAC À DOS. recevez POMPE et ANCIEN BILLETS 1/3.
  3. Utilisez la BUSE et la POMPE (H). Prenez les VIEUX BILLETS 2/3 et la CLÉ (I).
  4. Utilisez la CLÉ ; Prenez les LUMIÈRES MÉCANIQUES et les VIEUX BILLETS 3/3 (J).

  1. Placez les POUMONS MÉCANIQUES (K).
  2. Solution : Mx2-N.
  3. Prenez la CANNE (O).

  1. Utilisez la CANNE. Prenez l’OEIL DE VERRE et la VIEILLE CARTE (P).
  2. Insérez les VIEUX BILLETS 3/3 et l’OEIL DE VERRE (Q). recevoir LEVIER.
  3. Utilisez LEVIER. Prenez le FRAGMENT DE CARTE et la POIGNEE DE PORTE (R).
  4. Placez la POIGNÉE DE PORTE (S).
  5. A obtenu).

  1. Prenez la PEINTURE (U).
  2. Utilisez le BOOMERANG (V). Prenez la PLANCHE et le PARCHEMIN (W).
  3. Utilisez PLANCHE ; Prenez l’AMPOULE et l’ANTIROUILLE (X).
  4. Placez l’AMPOULE (Y).
  5. Terminez la SOC ; recevez un COUTEAU.

  1. Utilisez ANTI-ROUILLE et COUTEAU ; Prenez la PLAQUE (A).
  2. Placez la PLAQUE (B). Prenez le ROULEAU A PEINDRE et le TIRE-BOUCHON (C).
  3. Utilisez le ROULEAU DE PEINTURE, la PEINTURE et le PARCHEMIN (D). recevoir CODE PRINT.

  1. Placez IMPRESSION DE CODE ; sélectionnez 5148 (E).
  2. Terminez la SOC ; recevoir INSERT LOSANGE.
  3. Utilisez le TIRE-BOUCHON ; Prenez le FRAGMENT DE CARTE et l’AIMANT (F).
  4. Placez les 2 FRAGMENTS DE CARTE sur l’ANCIENNE CARTE. Prenez la CARTE DE LA RÉGION.
  5. Placez la CARTE DE LA ZONE (G).

  1. Solution (@1) : U-Rx2-D-Rx2.
  2. Solution (@2) : Rx2-UR-Ux2.
  3. Solution (@Z) : RD-Rx2-DR.

Détective Alliance 5 : Chapitre 3

  1. Prenez la CEINTURE DE PEIGNOIR, les TONDEUSES et le FIL (A).
  2. Utilisez la CEINTURE DE PEIGNOIR (B).
  3. Terminez la SOC ; recevez une DÉCORATION D’ÉTAGÈRE.
  4. Placez la DÉCORATION D’ÉTAGÈRE ; Prenez la PUCE et le CARNET (C).
  5. Utilisez le BOUTON D’ALARME et la PUCE (D). Prenez le VIEUX PARAPLUIE et la POIGNÉE (E).

  1. Utilisez la POIGNÉE ; Prenez les PIERRES RUNIQUES 2/3, les PIERRES RUNIQUES 3/3 et l’EXTENSION (F).
  2. Utilisez la RALLONGE et le CARNET (G). recevoir un INDICE.
  3. Utilisez l’ÉCLAT DE MIROIR et l’INDICE (H).
  4. Terminez la SOC ; recevez INSERT DE VESTE.
  5. Placez l’INSERT DE VESTE ; Prenez la CHEVALIERE (I).

  1. Utilisez des COUPEURS ; Prenez le TUBE FERMÉ et le CROCHET (J).
  2. Lisez le message (K).
  3. Sélectionnez VIEUX PARAPLUIE deux fois ; utilisez la LIGNE et le CROCHET ; prenez le CHEMIN.
  4. Utilisez la BARRE (L).

  1. Solution : 1-2-3.
  2. Prenez le CARREAU EN PIERRE et la CHAÎNE AVEC SERRURE (M).

  1. Utilisez la CHAINE AVEC SERRURE (N). Prenez le COUVERCLE DE TUBE et l’INSERTION DE LETTRE (O).
  2. Utilisez le COUVERCLE DE TUBE et la CHEVALIÈRE sur le TUBE FERMÉ. Prenez le MOTIF et le LOQUET.
  3. Utilisez le LOQUET (P). recevez un VIOLON MAGIQUE et un INSERT DE BOÎTE AUX LETTRES.

  1. Placez le LETTER INSERT et le LETTER BOX INSERT ; Prenez la PRESSE À MAIN (Q).
  2. Utilisez le MORCEAU et la PRESSE À MAIN sur le CARREAU EN PIERRE. Prenez la DÉCORATION SCULPTÉ.
  3. Placez la DÉCORATION SCULPTÉ (R).

  1. Solution : (9-8-7-6-5-4-1)-(4-5-6-7-8-9)
  2. (7-6-5-4)-(21-20-14-8-2)-(8-14-20-21).
  3. (18-13-6-5)-(14-20-14)-(8-7-18)-(8-14-19)-(14-8-7-6-7).
  4. Prenez le LEVIER.
  5. Utilisez le LEVIER, le VIOLON MAGIQUE et les PIERRES RUNIQUES 3/3 (S).

  1. Prenez les BAGUES 1/2 et l’INSERT D’OEIL (T).
  2. Placez INSERT "EYE" ; lire la note ; Prenez les ANNEAUX 2/2 et le ROUAGE (U).
  3. Placez les ANNEAUX 2/2 ; Prenez les PIERRES D’AMBRE 2/4 et le FRAGMENT DE VITRAIL (V).
  4. Placez le FRAGMENT DE VITRAIL (W).
  5. Terminez la SOC ; recevoir LEVIER.

  1. Utilisez l’ENGRENAGE et le LEVIER (A). Prenez la BOULE DE CRISTAL et la LAMPE DE POCHE (B).
  2. Placez la BOULE DE CRISTAL (C). Prenez le PIED-DE-BICHE (D).
  3. Utilisez le PIED-DE-BICHE. allez (E).

  1. Prenez la PAUME (F).
  2. Reculez.
  3. Placez la PAUME INCRUSTÉE (G).

  1. Solutions : (1-12)-(3-8)-(4-13)-(6-15)-(9-11)-(2-7)-(5-7)-(5-14).
  2. Prenez le BOL DE POIDS et la SCIE À MÉTAUX.

  1. Utilisez SCIE À MÉTAUX. Prenez les PIERRES D’AMBRE 3/4 et le FIL (H).
  2. Allez (je).
  3. Retirez la fiche et insérez le FIL (J).
  4. Placez l’INTERRUPTEUR (K).

  1. Prenez la BOUGIE NOIRE et la LUMIÈRE VIOLET (L).
  2. Utilisez l’AMPOULE VIOLET sur la LAMPE DE POCHE. prendre des UV. LAMPE.
  3. Utilisez les UV. LAMPE; sélectionner (1-7).
  4. Prenez le MANUSCRIT et la PYRAMIDE INCRUSTÉE (M).
  5. Placez l’INSERTION DE PYRAMIDE (N). Prenez le POIDS (O).
  6. Placez le BOL DE POIDS et le POIDS (P).

  1. Solution : placez les poids marqués sur le bol de gauche (Q).
  2. Prenez les PIERRES D’AMBRE 4/4 (R).
  3. Placez les PIERRES D’AMBRE 4/4, la BOUGIE NOIRE, le MANUSCRIT et le VIOLON MAGIQUE (S).

  1. Utilisez l’AIMANT ; Prenez la COURONNE DE LAURIER et la LISTE DES OBJETS RITUELS (T).
  2. Placez la COURONNE DE LAURIER (U). Prenez l’ESCABEAU (V) et la BOULE DE BILLARD (W).
  3. Placez l’ESCABEAU (X). Prenez la LANCE (Y).

  1. Utilisez la LANCE (A). recevez le BOUTON et la BOÎTE.
  2. Placez l’INSERT LOSANGE et le BOUTON (B).
  3. Terminez la SOC ; recevez la DÉFENSE DE SANGLIER.
  4. Placez la DÉFENSE DE SANGLIER. Prenez le LIVRE DE SORT (C).

  1. Lisez le message (D).
  2. Donnez le LIVRE DE SORT (E). recevez un CROCHET DE SERRURE.
  3. Utilisez le CROCHET DE SERRURE (F).
  4. Terminez la SOC ; recevez des PIERRES RUNIQUES.
  5. Placez la BOÎTE et sélectionnez 3x (G). Prenez la BOULE DE BILLARD (H).

  1. Placez 2 BOULES DE BILLARD (I). Prenez le CHALUMEAU (J).
  2. Utilisez le CHALUMEAU ; Prenez le VIOLON MAGIQUE (K).
  3. Utilisez les PIERRES RUNIQUES et le VIOLON MAGIQUE sur la LISTE DES OBJETS RITUELS. prenez les OBJETS RITUELS.
  4. Utilisez les OBJETS RITUELS (L).

  1. Première solution : ABDC.
  2. Solution 2 : CBDA.
  3. Solution 3 : ADBC.
  4. Solution quatre : B-C-B-A.
  5. Cinquième solution : ABDAC.

Detective Alliance 5 : Chapitre bonus

  1. Sélectionnez Bonus dans le menu principal, puis Chapitre bonus.
  2. Prenez le TOURNEVIS et la PINCE A EPILER (A).
  3. Utilisez un TOURNEVIS ; Prenez la CLE EN ARGENT (B).
  4. Utilisez la CLE EN ARGENT. Prenez les LUNETTES 1/2 et le DISQUE (C).

  1. Utilisez la DISQUETTE (D).
  2. Terminez la SOC ; recevoir une IMPRESSION.
  3. Donnez l’IMPRESSION (E). recevez un TIRE-BOUCHON.
  4. Utilisez le TIRE-BOUCHON et la PINCE À ÉPILER ; Prenez le MANUEL D’UTILISATION DE LA SERRURE (F).
  5. Placez le MANUEL D’UTILISATION DE LA SERRURE.

  1. Solution (G).
  2. Allez (H).

  1. Prenez la VIS, le MODÈLE DE PYRAMIDE et les LUNETTES 2/2 (I).
  2. Retourner.
  3. Utilisez la VIS (J).

  1. Solution (@1) : (AG)-(BD)-(CF)-(EH).
  2. Prenez les baguettes et la CHAÎNE.
  3. Aller aux archives.

  1. Retirez la chaîne cassée et placez la CHAÎNE (K).
  2. Prenez le CRAYON VERT et le VIN (L).
  3. Utilisez le CRAYON VERT ; Prenez le CODE DU VIN (M).
  4. Retourner.
  5. Placez les VERRES 2/2, le VIN et le CODE DU VIN (N).

  1. Solution : (RQ)-(PO)-(PO)-(PO).
  2. Prenez l’ENGRENAGE CASSÉ et la VALVE (S).
  3. Aller aux archives.

  1. Placez la VALVE (T). Prenez le PINCEAU et la BURETTE D’HUILE (U).
  2. Utilisez le PINCEAU et les baguettes (V). recevez l’ÉQUIPEMENT et le JETON OCTOGONE.
  3. Placez le JETON OCTOGONE (W). Prenez le RESSORT (X).
  4. Retirez le ressort cassé sur l’ENGRENAGE CASSÉ.
  5. Placez le RESSORT et l’ENGRENAGE. Prenez le MÉCANISME DE SERRURE.
  6. Utilisez le MÉCANISME DE VERROUILLAGE et lisez la note.
  7. Prenez le MODÈLE DE STATUE DE LA LIBERTÉ (Y).
  8. Retourner.

  1. Recevez la MAQUETTE DE LA GRANDE MURAILLE.
  2. Aller aux archives.
  3. Placez le MODÈLE DE LA GRANDE MURAILLE, le MODÈLE DE LA STATUE DE LA LIBERTÉ et le MODÈLE DE LA PYRAMIDE (A).
  4. Terminez la SOC ; recevez UN ETUI MAGIQUE POUR VIOLON.
  5. Retourner.
  6. Donnez l’ÉTUI À VIOLON MAGIQUE (B). Prenez l’AMPOULE (C).

  1. Recevez SKELETON RIB.
  2. Prenez les DESSINS et les DIAPOSITIVES (C).
  3. Placez la CÔTE DE SQUELETTE (D1). récupérez la ROUE.
  4. Utilisez la ROUE et les DESSINS (D).
  5. Terminez la SOC ; recevez un BRIQUET.
  6. Utilisez le BRIQUET (E). Prenez le MORCEAU DE TISSU (F).

  1. Utilisez la BURETTE D’HUILE et le CHIFFON (G).
  2. La solution est aléatoire. Sélectionnez une pierre, du papier ou des ciseaux (H). vaincre le squelette trois fois.
  3. Prenez le BOUTON (I).

  1. Placez le BOUTON et l’AMPOULE (J).
  2. Prenez la POIGNÉE DE TIROIR et la VALISE (K).
  3. Placez la POIGNÉE DU TIROIR ; Prenez la LENTILLE DE PROJECTEUR (L).
  4. Placez les DIAPOSITIVES DU PROJECTEUR (M) et la LENTILLE DU PROJECTEUR (N).

  1. Solution (P). Obtenir le code.
  2. Utilisez le CODE sur la VALISE. Solution : 279451(Q).
  3. Lisez la note et prenez le BRACELET (R).
  4. Donnez le BRACELET (S).

  1. Prenez les PIÈCES DE CODE 1/3, la CLÉ À TUYAU, le CARREAU DE SOL et la POIGNÉE (T).
  2. Placez le CARREAU DE SOL (U).
  3. Terminez la SOC ; recevez le JETON FLEUR.
  4. Placez le JETON FLEUR (V). Prenez l’ÉCROU et le BOUTON DE POIGNÉE DE TIROIR (W).

  1. Placez la POIGNÉE et le BOUTON DE LA POIGNÉE DU TIROIR ; Prenez les CISEAUX et le DÉVELOPPEUR (X).
  2. Utilisez des CISEAUX ; Prenez les PARTIES DE CODE 2/3 et le TAMIS (Y).
  3. Utilisez le SITO ; Prenez l’INSERTION DE FLACON et la POIGNÉE DE CLÉ À TUYAU (Z).
  4. Utilisez la POIGNÉE DE CLÉ À TUYAU et l’ÉCROU sur la CLÉ À TUYAU. Prenez la CLÉ DE PILOTAGE.

  1. Utilisez la CLÉ PIPE ; Prenez l’INSERTION DE FLACON et les PIÈCES DE CODE 3/3 (A).
  2. Placez les 2 INSERTS DE FLACON (B).
  3. Terminez la SOC ; recevez un PLATEAU.

  1. Placez le PLATEAU, le DÉVELOPPEUR et les PIÈCES DE CODE 3/3 (C).
  2. Choisissez 1-6. Prenez le SYMBOLE DE MARTEAU (D).

  1. Prenez la CLE ANGLAISE et la PINCE CASSEE (E).
  2. Utilisez la CLÉ ; Prenez le SYMBOLE D’ENCLUME (F).
  3. Lisez (G).
  4. Placez le SYMBOLE MARTEAU et le SYMBOLE ENCLUME (H).

  1. Solution (@2) : Dx2-EH-Dx2.
  2. Prenez la SCIE A CABLE et les BOUTONS TRIANGULAIRES 1/2 (I).

  1. Utilisez une SCIE À CÂBLE ; Prenez les BOUTONS TRIANGULAIRES 2/2 et la TIGE MÉTALLIQUE (J).
  2. Placez les BOUTONS TRIANGULAIRES 2/2 (K). Prenez le CHARBON DE BOIS et le RESSORT DE TORSION (L).
  3. Utilisez la TIGE MÉTALLIQUE et le RESSORT DE TORSION sur la PINCE CASSÉE. prenez des PINCES.
  4. Utilisez des PINCES et du CHARBON (M). recevez du CHARBON CHAUD.
  5. Utilisez du CHARBON CHAUD (N).

La solution est aléatoire. Sélectionnez une pièce de chaque côté pour former l’image au centre. La capture d’écran montre une solution aléatoire (O).

  1. Prenez le DRONE DÉCONNECTÉ, l’INSERT LADEL, les HÉLICES 1/3 et le FIL (P).
  2. Placez l’INSERTION DE LOUCHE et tirez sur la chaîne (Q).
  3. Prenez le STYLO ET LE PAPIER et la SERRURE (R).
  4. Placez le SERRURE ; Prenez le PANNEAU DE TRAVAUX et les HÉLICES 2/3 (S).

  1. Placez le PANNEAU DE TRAVAUX ; Prenez la MINI CAMÉRA (T).
  2. Utilisez un STYLO ET DU PAPIER (U). recevoir un INDICE.
  3. Placez l’INDICE (V).
  4. Terminez la SOC ; recevoir une LAMPE DE POCHE.

  1. Utilisez la LAMPE DE POCHE (W). recevez le CROCHET et l’EMBRAYAGE.
  2. Utilisez CLESTER ; Prenez la CANNE (X).
  3. Utilisez la CANNE et le FIL sur le CROCHET. prenez CROCHET SUR BÂTON.
  4. Utilisez le CROCHET SUR LE BÂTON ; Prenez les BOLAS et les HÉLICES 3/3 (Y).
  5. Utilisez les HÉLICES 3/3 et la MINI CAMÉRA sur le DRONE DISPARAS ; prenez DRONE.
  6. Sélectionnez la scène pour utiliser le DRONE.

  1. Utilisez BOLAS (A).
  2. Prenez le PISTOLET et la STATUETTE (B).

  1. Prenez 1/4 MORCEAU DE TAPESTINE et le JETON ÉTOILE (C).
  2. Placez le JETON ÉTOILE. Prenez la CARTOUCHE et les CISAILLES (D).
  3. Utilisez des CISAILLES. Prenez les MORCEAUX DE TASPESTINE 2/4 et la STATUETTE (E).

  1. Placez les 2 STATUETTES (F).
  2. Prenez les MORCEAUX DE TASPESTINE 3/4 et le CIMIER DES ARMES. Lisez la note (G).
  3. Placez le BLASON DES ARMES ; Prenez les 4/4 MORCEAU DE TAPESTINE et les GANTS EN CAOUTCHOUC (H).
  4. Placez les MORCEAUX DE RUBAN 4/4 (I).
  5. Terminez la SOC ; recevoir une CLEMMA.
  6. Utilisez la PINCE et les GANTS EN CAOUTCHOUC ; Prenez la COULISSE et le CROCHET DE SERRURE (J).

  1. Utilisez CROCHET DE VERROUILLAGE ; Prenez la GÂCHETTE (K).
  2. Utilisez la GÂCHETTE et la CARTOUCHE sur le PISTOLET. prenez le PISTOLET CHARGÉ.
  3. Utilisez le PISTOLET CHARGÉ (L).
  4. Allez (M).

  1. Prenez la PLAQUE ÉLECTRIQUE CASSÉE (N).
  2. Utilisez COUREUR ; Prenez le JETON DE CRANE et la PIECE (O).
  3. Placez le JETON CRÂNE. Prenez la BROSSE MÉTALLIQUE (P).
  4. Lisez la notice (P1).
  5. Utilisez la BROSSE MÉTALLIQUE et la PIÈCE (Q).
  6. Prenez la FIGURINE DE CIRE et le BURIN (R).

  1. Utilisez le BURIN. Prenez l’élément chauffant (S).
  2. Utilisez l’élément chauffant sur la CUISINIÈRE ÉLECTRIQUE CASSÉE. Prenez la CUISINIÈRE ÉLECTRIQUE.
  3. Placez la CUISINIÈRE ÉLECTRIQUE et la FIGURINE DE CIRE (T). recevez la LYRE ENCHANTÉE.
  4. Utilisez la LYRE ENCHANTÉE (U).

  1. La solution à cette énigme est aléatoire. Vous devez terminer 6 tours. A chaque tour, vous devez détruire un certain nombre de balles (V).
  2. Premier tour (10 balles), deuxième tour (12 balles), troisième tour (19 balles), quatrième tour (18 balles), cinquième tour (22 balles), sixième tour (27 balles). Toutes nos félicitations! Vous avez terminé avec succès Detective Alliance 5 : Deadly Debt Collector’s Edition.

Détective Alliance 5 : Objets de collection

Les fragments d’économiseurs d’écran sont marqués en vert et les horloges en rouge. Objets de collection (A-C).

Objets de collection (DE).

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