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Donna Brave 1: And the Strangler of Paris - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Donna Brave : l’étrangleur parisien. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Oncle André
  3. Catacombes
  4. Police
  5. Pascal



Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Donna Brave : et l’Étrangleur de Paris.
Ce guide ne vous dira pas quand zoomer ; les captures d’écran montrent chaque scène de zoom.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Seuls les emplacements HOP seront affichés.
Utilisez la carte pour vous rendre rapidement sur place.

Chapitre 1 : Oncle André

Prenez le PARAPLUIE et le SAC (A).
Ouvrez le sac de voyage ; Prenez la LETTRE DE L’ONCLE, l’ARGENT et le JOURNAL.
Parler; Donnez le SAC DE VOYAGE (B).

Solutions (CD).
Obtenez la carte de contact d’un inspecteur.

Prenez les CARTES POSTALES (E).
Sélectionnez (1-2-3). Placez les CARTES POSTALES (4).
Jouez à SOC (F). recevoir le JOURNAL DU MATIN. Étudiez-le.

Donnez l’ARGENT (G). entrez (H).
Utilisez la LETTRE ONCLE (I). Prenez le MEDAILLON DU PERE (J).
Utilisez le PARAPLUIE (I).
Sortez (K).

Solution (1-15).

Appuyez deux fois sur (M). Prenez le COUTEAU ANTIQUE (N).
Prenez la PLUME 5/5 (OPQ).

Prenez la FICELLE (R).
Utilisez un COUTEAU ANTIQUE ; Prenez la FLEUR (S).
PLUME 5/5 et FICELLE sur FLEUR DE FER ; créer un JOUET POUR CHAT.
Utilisez JOUET POUR CHAT ; Prenez la CHAINE DE PORTE (T).
Accrochez la CHAÎNE DE PORTE. tirer (U).

Parlez (V).
Sélectionnez (Wx3).

Prenez la POIGNÉE D’IMPRESSION et la MUSIQUE (X).
Placez la POIGNÉE D’IMPRESSION (Y). Prenez le PAPIER NOIR (Z).
Prenez le CRAYON et la CLÉ DE CIGARETTE (A).
Prenez le DOSSIER PHOTOGRAPHIQUE (B).
Utilisez du papier propre et un crayon; Prenez la CLÉ SUIVANTE (C).
Placez le DOSSIER PHOTO (D). examinez (E).

Résolution (1-3) ; la commande est aléatoire.
Prenez la CLE COMPLEXE (F).

KEY WORKOUT sur COMPLEX KEY.

Solution : 4-7 x 2-6-8-5-8 et 7.
Prenez la CLE LUMINEUSE (G).

Placez la CLÉ LUMINEUSE (H). Prenez la CLE DE LA BROCHE et la BOITE D’ANDREW (I).
Donnez la BOÎTE D’ANDREW (J).
Jouez à SOC (K). recevoir PUZZLE.
Placez la NOTE DE MUSIQUE (L). Prenez la CLE DU COLLIER, la PIECE D’ECHECS JAUNE et l’AIMANT (M).
Allez (N).

Prenez la CARTE et le COLLIER (O).
Couverture sur un aimant ; créer OUTIL MAGNÉTIQUE.
Utilisez l’OUTIL MAGNÉTIQUE (P). Prenez le PAPIER CASSÉ et la CLÉ DE VOITURE (Q). Placez la CLÉ DE VOITURE (R).
Prenez la CLÉ DE MONTRE DE GOUSSE et la POIGNÉE DE TIROIR (S).
Prenez la BARRE EN METAL (T).
Examinez le papier gondolé; recevez la MONTRE DE POCHE D’ANDREW.
MONTRE DE POCHE D’ANDREW sur le MÉDAILLON DU PÈRE (U).

Choisissez 1-4 ; Prenez le SYMBOLE DU CERCLE DORÉ (V).
Entrez (W).

Utilisez la BARRE DE MÉTAL ; Prenez la CLÉ POUR POURBOIRE (X).
Placez la POIGNÉE DU TIROIR ; Prenez la PIECE D’ECHECS ROUGE (Y).
Utilisez le SYMBOLE DU CERCLE DORÉ ; Prenez le CERCLE DE LIVRE DORÉ (Z).
Examinez le LIVRE D’OR. prenez le CODE IMAGE.
Placez la PIECE D’ECHECS JAUNE et la PIECE D’ECHECS ROUGE (A).

Solution : (A-17-14-4-7-13-3) - (B-18-12-4) - (C-17-11-2).
Prenez la CLÉ EN ANNEAU (D).

Placez le CODE IMAGE (E).
Emplacement de gauche : CLÉ DE SONNERIE, CLÉ DE TYPE, CLÉ DE MONTRE DE POCHE, CLÉ DE SERVICE de cigarettes, CLÉ DE COLLIER et CLÉ DE BROCHE (F).
Solution : (1-5) - (1-2) - (3-6) et (4-6).
Lire (G); Prenez l’ADRESSE DU CERCLE DORÉ (H).

Allez (moi).
Entrez (J). Placez l’ADRESSE DU CERCLE DORÉ (K).
Allez (L).

Examinez (M).
Prenez 10 SIECLES 1/3 (N).
Parlez (O).

Solution (QP).
Recevez la FEUILLE D’OR 1/3 et le CODE DE LA PORTE.

Prenez la POIGNÉE et la PLAQUE À CIGARETTES (S).
Il y a).

Sélectionnez (U). Prenez le ROUAGE (V).
Déplacez-vous (W). Prenez la PIERRE TRANCHANTE (X).
Utilisez la PIERRE TRANCHANTE et la POIGNÉE (Y). Prenez 20 ENVOYÉS 2/3 et la FEUILLE D’OR 2/3 (Z).
Prenez le cache CAN (A).
Allez (B).

Utilisez le couvercle CAN et le réducteur (C).
Prenez 30 SIÈCLES 3/3 et la FEUILLE D’OR 3/3 (D).
Allez (E).
Donnez 30 SIÈCLES 3/3 (F).
Jouer (G) ; au hasard.
Prenez la CARTE D’HÔTE (H).
Allez (moi).
Utilisez la FEUILLE D’OR 3/3 ; zoomez et CODE DE LA PORTE (J). Sélectionnez (1-3).

Solution (K); faire correspondre des paires de caractères ; sélectionnez (L).
Donnez la CARTE D’HÔTE (M). entrer.

Parlez (O).
Prenez le PORTE FANTAISIE 1/2 (P).
Prenez l’ÉPINGLE À CHAPEAU et la BRIDE DE SUPPORT 2/2 (Q).
Prenez la salière, les grains de poivre et le couteau tranchant (R).
Allez (S).

Utilisez HATPIN ; étudier; Prenez le RUBAN ADHESIF (T).
Utilisez le COUTEAU AFFUTE (U). recevez une FLEUR RONDE.
PORTE-CIGARETTE FANTAISIE 2/2 et RUBAN ADHÉSIF sur fume-cigarette ORDINAIRE ; créer un long bâton.
Allez (V).

Utilisez un BÂTON LONG ; Recevez la CLÉ D’AFFICHAGE (W).
Prenez le FRAGMENT DE BOIS 1/4 (X).
Utilisez la TOUCHE AFFICHER (Y).
Prenez la ROUE DE BATEAU DÉCORATIVE (Z). retirer les poignées ; créer une ROUE IMPROVISEE.
Allez dans la ruelle.

Utilisez la FLEUR RONDE et le SCEAU (A), la ROUE AMÉLIORÉE et la POIVRONNIÈRE (B). sélectionner).
Appuyez sur (C).
Entrez (D).
Alternative (EF).
Sélectionnez 3x ; Prenez le SAC À MESSAGES (G).
Allez (H).

Déplacez-vous (I). Prenez la TÊTE LOURDE (J).
Prenez le DÉCAPEUR DE BOUTEILLE et la POIGNÉE EN LAITON (K).
Prenez le TROMBON (L). Utilisez l’OUVRE-BOUTEILLE (M). Prenez le MORCEAU DE BOIS 2/4 (N).
Prenez la TOUCHE DE PIANO NOIRE et le MORCEAU DE BOIS 3/4 (O).
Réglez 10:05 (P); Prenez le CODE ANIMAL INCOMPLET (Q).
Rendez-vous au club de l’Arbre d’Or.

Placez la POIGNÉE EN LAITON. Prenez le DIAMANT ROUGE (R).
Placez TÊTE LOURDE. Prenez la TOUCHE DE PIANO BLANCHE (S).
Allez dans la salle du fond.

Placez la TOUCHE DE PIANO BLANCHE et la TOUCHE DE PIANO NOIRE (T).
Jouez à SOC (U). recevez la PIÈCE D’INSERTION DE BOIS 4/4.
Placez les PIÈCES D’INSERTION DE BOIS 4/4 ; Prenez le FRAGMENT DE CODE ANIMAL (V).
PARTIE DE CODE ANIMAL SUR CODE ANIMAL INCOMPLET ; créer un CODE ANIMAL COMPLET.
Rendez-vous au club de l’Arbre d’Or.

Placez le CODE ANIMAL COMPLET (W).
Solution : AB-Cx3-Dx3.
Prenez le DIAMANT BLEU (X).
Allez dans la salle du fond.

Placez le DIAMANT ROUGE et le DIAMANT BLEU (Y). sélectionner (1-4).
Prenez la LIME (Y).
Allez (Z).
Utilisez FICHIER ; Prenez le COFFRET RESTANT (A).
À GAUCHE SUR LE MÉDAILLON DE LA MÉMOIRE.

Solution : (1-4).
Sélectionnez (B). Prenez la BALANCE CHARGÉE 1/2 (C).

Chapitre 2 : Catacombes

Utilisez la PINCE À PAPIER et le CHAPEAU (D).
Décision : 3-2-4-1.

Prenez la FEUILLE DE PAPIER et la BOUGIE fantaisie (E).
Placez la BOUGIE ÉTRANGE (F).
Solution : (1-4) - (2-5) - (1-2).
Prenez la POIGNEE DE CERCUEIL 1/2 et la BOUGIE ALLUMEE (G).
Utilisez BOUGIE ALLUMÉE. Prenez le SCEAU DE CIRE 1/4 (H).
Prenez les PLANCHES DE BOIS et l’INSERTION DE CRANE (I).
Placez l’INSERT DE CRÂNE ; Prenez la POIGNÉE DE CERCUEIL 2/2 (J).

Placez la POIGNÉE DE CERCUEIL 2/2 (K). Prenez KOFIN et le RATEAU DE CHANGEMENT (L).
Prenez la TRAPPE et la PIERRE PRÉFÉRÉE (M).
Utilisez BOUGIE ALLUMÉE. Prenez le SCEAU DE CIRE 2/4 (N).
Prenez la LONGUE CORDE et le CHIFFON SALE (O).
Utilisez HATCH ; Prenez les accoudoirs (P).
Des accoudoirs et une longue corde sur des planches de bois ; créer PELLE IMPROVISÉE.
Chiffon sale sur un râteau voleur ; créer OUTIL DE NETTOYAGE.

Utilisez l’OUTIL DE NETTOYAGE et la BOUGIE ALLUMÉE ; Prenez le SCEAU DE CIRE 3/4 (Q) et l’OS 1/2 (R).
Placez le CERCUEIL et les LAMPES AMÉLIORÉES (S). il y a).
Prenez l’OS 2/2 (U).
Placez l’OS 2/2 (V). Sélectionner.
Jouez à SOC (W). recevez une ÉPINGLE À CHEVEUX ORNEMENTALE.
Utilisez une ÉPINGLE À CHEVEUX ORNEMENTALE ; Prenez le FROMAGE (X).
Longue corde et fromage sur une pierre plate ; créer un appât.
Utilisez l’appât (Y). recevez la TUILE DE PORTE.
Placez la TUILE DE PORTE (Z).

Solution (A).
Allez (B).

Utilisez BOUGIE ALLUMÉE. Prenez le SCEAU DE CIRE 4/4 (C).
Tampon de cire Dunk 4/4 ; Prenez les MARQUES D’ENCRE (D).
Encre sur une feuille de papier ; Créez le MANUEL DU LABYRINTHE et utilisez (E).

Solution : 1-4.

Allez (F).
Sélectionnez (GH).

Prenez le dissolvant (I).
Prenez le LIQUIDE ÉTRANGE (J).
Regardez (K). Prenez l’EAU DISTILLÉE (L).
Allez (M).

Prenez le PARFUM, la PILE 1/2 et le MARTEAU (N).
Prenez le SCALPEL (O).
Lire (P); déplacez les oreillers et les oreillers, utilisez le MARTEAU ; Prenez la BATTERIE 2/2 (Q).
Prenez les FINES FEUILLES MÉTALLIQUES (R). Utilisez PAINT DILUANT et SCALPEL; Prenez le MORCEAU DE RECETTE (S).
Insérez la PILE 2/2 (T). Prenez la CLE EN FER et la POINTE de Dorian (U).
TIPIN DE DORIAN SUR LE MÉDAILLON DE LA MÉMOIRE.

Solution : 1-4.
Allez (V).
Recevez BARRE CHARGÉE 2/2.
Descendre.

Utilisez une tôle mince; Prenez le MOULE (W).
Placez la BALANCE CHARGÉE 2/2. Prenez le LOQUET GRAVÉ et l’AIGUILLE DE COMPAS (X).
Utilisez la CLÉ DE FER. Prenez le COLLIER 1/3 (Y).
Placez l’AIGUILLE DE LA BOUSSOLE ; Lisez et prenez le Kaléidoscope CASSÉ (Z).
Allez (A).

Placez les LOQUETS GRAVÉS ; Prenez le COLLIER 2/3 et la LENTILLE DE KALEIDOSCOPE (B).
LENTILLE KALEIDOSCOPE sur BROKEN KALEIDOSCOPE ; créer un kaléidoscope.
Allez (C).
Placez le KALÉIDOSCOPE (D).
Jouez à SOC (E). obtenir CHIMIE ÉTRANGE.
Allez au grenier.
Ajoutez le MORCEAU DE RECETTE (F).
Placez la MOISISSURE, le PRODUIT CHIMIQUE ÉTRANGE, l’EAU DISTINE et le LIQUIDE ÉTRANGE. sélectionner (1-4). Recevez l’EMBLÈME DE DÉMON.
Allez (C).

Placez l’EMBLÈME DE DÉMON ; Prenez le COLLIER 3/3 (G).
Allez (H).
Placez le COLLIER 3/3 (I). Prenez la POIGNEE DE PORTE (J).
Allez (K).
Placez la POIGNEE DE PORTE (L).
Allez (M).

Prenez la BRANCHE (N).
Prenez le RÂTEAU DE JARDIN (O).
Prenez la VIEILLE ÉCHARPE et le COUVERCLE DE CHAISE (P).
ANCIEN FOULARD ET PARFUMERIE sur BRANCHE; créer TORCHE IMPROVISEE.
Utilisez le RÂTEAU GRAPHIQUE (Q).

Solution : 1-10.
Prenez les bouchons (S).

Utilisez les bouchons (T). Prenez l’aile de dragon (U).
Allez (V).
Placez l’INSERTION DE CHAISE (W). Prenez la PETITE CLE (X).
Allez (Y).
Utilisez la PETITE CLE (Z). Prenez la CUILLERE AU DRAGON (A).
Allez (VB).

Placez l’AILE DE DRAGON, le FAUX DRAGON et la TORCHE AMÉLIORÉE (C). recevez la TORCHE ENFLAMMEE.
Allez (DE).

Utilisez la TORCHE ENFLAMMEE (F).
Jouez à SOC (G). recevez INCRUSTATION VIOLET.
Placez l’ENTRÉE VIOLET. Prenez le BRONARD DE BERNARD et la CLÉ DE MOTO (H).
Insérez la CLÉ DE MOTO (I).
Allez (J).
BROCHE BERNARD en MEMOIRE.

Solution : (1-4).
Prenez la TUILE POINTUE (K).

Allez (L).
Placez le CARREAU DU COUCHER DE SOLEIL (M).
Jouez à SOC (N). recevez une PIÈCE DE PUZZLE.
PARTIE DU PUZZLE PUZZLE.

Solution : 6-9-8-5-2-1-4-7-8-5-2-3-6-9-8-5-2-3-6-9-8-5-4-1- 2 et 5.
Prenez la POIGNÉE DU COFFRE-FORT (O).

Placez la POIGNÉE DE SÉCURITÉ ; Prenez la CLÉ DU JOURNAL DES MEMBRES (P).
Utilisez la CLÉ DU JOURNAL D’ADHÉSION (Q). utilisez la SERVIETTE AVEC MESSAGE (R).
Solutions).

Utilisez MAINTENANT AVEC MESSAGE (T).
Parlez (U).
Utilisez la CARTE DE CONTACT DE L’INSPECTEUR (V). cadran (W).

Parlez (X). Prenez le TISSU D’EDITH (Y).
Allez (Z).

Chapitre 3 : Police

VÊTEMENTS EDITH sur le médaillon de la mémoire.
Aller).
Résolution (1-4) ; Prenez le BOIS DORÉ (P).

Prenez la BALLE DOREE (Q).
Placez la BOULE DOREE (R). Prenez le MORCEAU DE PORTE 1/3, l’INSERTION DE TIROIR et l’ANTENNE RADIO (S).
Placez l’ANTENNE RADIO (T). sélectionnez (U).
Prenez le MORCEAU DE PORTE 2/3 (V).
Placez l’INSERTION DE TIROIR ; Prenez le MORCEAU DE PORTE 3/3 et le MORCEAU DE SOLEIL (X).
Placez le MORCEAU DE PORTE 3/3 (Y).

Solution : (6-5-2) - (4-5) - (2-5-6) - (8-5) - (6-5-4-1-2-3) - (7-4-1 ) -2) - (3-6-5-2) - (9-8-5) et (2-5).
Allez (Z).

Utilisez la PARTIE CADRAN SOLAIRE ; Prenez la CLE ANGLAISE (A) et la PIECE DE BALANCE (B).
Utilisez la CLÉ ; Prenez la CLÉ DE L’ÉTAGÈRE (C) et le PETIT POLICIER (D).
Utilisez le SCALPEL et la CLÉ DE L’ÉTAGÈRE (E).
Accrochez le MORCEAU D’HORLOGE (F). Prenez la CLÉ 1/4, la VIEILLE ÉPONGE et la POUDRE DE NETTOYAGE (F1).
Utilisez la POUDRE NETTOYANTE et la VIEILLE ÉPONGE (G). Prenez le CYLINDRE EN BRONZE et la CLE D’ECRITURE 2/4 (H).
Allez (moi).

Placez le JOUET DE POLICE (J). solutions (1-2) - (3-4).
Prenez la PLAQUE EN CÉRAMIQUE et la CLÉ DE SCEAU 3/4 (K).

Placez la PLAQUE EN CÉRAMIQUE. Prenez le CODE DE TYPE D’ECRITURE (L).
Placez le CYLINDRE EN BRONZE (M).
Solution : (1 x 2) - (2 x 7) - (3 x 5) et (4 x 7).
Prenez la CLÉ DE SCEAU 4/4 (N).
Aller).

Placez les CLES AVEC LES ECRITUREUSES IMPRIMEES 4/4 et le CODE DE TYPE D’ECRITURE (P).
Jouez à SOC (Q). recevez la POIGNEE DE CASIER.
Placez la POIGNÉE DE CASIER (R).
Solution : 1-2 x 2-1.
Sélectionnez (S) ; lire (T).
Allez (UV).

Parlez (WX); Prenez le SIFFLET CASSÉ (Y).
Prenez le MORCEAU DE SIFFLET (Z).
MORCEAU de sifflet sur un sifflet cassé ; créer un sifflet.
Utilisez le sifflet (A). faites glisser (B).
Jouez à SOC (C). recevez le GÂTEAU.
Donnez CAP (X).

Solution : Aléatoire (D).
Prenez le PORTE-BONHEUR (E).
Placez le PORTE-BONHEUR ; Prenez le TICKET DE TRAMWAY (F).
Insérez le TICKET DE TRAMWAY (G). sélectionnez (H). Prenez le TICKET DE TRAMWAY CONFIRME (G).
Donnez le TICKET DE TRAMWAY CONFIRME (I).

Prenez la partie déchirée de la robe (J).
Prenez le VERRE MAGNÉTIQUE CASSÉ (K).
Retirez le verre ; FRAGMENT d’une robe déchirée sur verre brisé. Créez un RÉSEAU AMÉLIORÉ.
Utilisez FILET AMÉLIORÉ ; Prenez le BRAS DE SERPENT et le CHAMPIGNON EN BOIS (L).
Prenez le TOURNEVIS (M).
Placez le CHAMPIGNON EN BOIS (N). Prenez le MANCHE DE COUTEAU (O).
Placez la MAIN DE COUTEAU et la MAIN DE SERPENT. solutions (1-2) - (3-4).
Entrez (P).

Prenez le NAIN DE JARDIN (Q).
Placez le BOIS DORÉ (R). Prenez la FLEUR DOREE 1/2 et la FAMILLE (S).
Il y a).
Placez le NAIN DE JARDIN (U). Prenez le CHEVAL EN JOUET (V).
Allez (WX).

Sélectionner; parler; Prenez le MORCEAU DE SERRURE DE LIVRE (Y).
Utilisez un TOURNEVIS ; Prenez la FIGURINE DE COLOMBE (Z).
Placez le PETIT CHEVAL (A). Prenez la GEMME 1/5 et la POUPE sur le bateau (B).
Prenez l’œuf de jade (C).
Dieu).

Placez la POUPE DU BATEAU (E). Prenez la ROUE DE MACHINE A COUDRE (F).
Placez la PIÈCE DE SERRURE DE LIVRE ; Prenez le VIEUX LIVRE (G).
Utilisez le SCALPEL. vous obtenez la GEMME DE PAON 2/5 (H).
Placez le VIEUX LIVRE (I).
Jouez à SOC (J). recevoir la clé de la boîte aux lettres.
Placez l’ŒUF DE JADE (K). Prenez l’OEIL DE CYGNE (L).
Placez la FIGURINE DE COLOMBE (M). Prenez la GEMME 3/5 (N).
Aller).

Utilisez la CLÉ DE LA BOÎTE AUX LETTRES ; Prenez la FLEUR DOREE 2/2 et la GEMME 4/5 (P).
Allez au salon.
Placez la FLEUR DOREE 2/2 (Q). Prenez du lin teint (R).
Placez l’ŒIL DE CYGNE (S). sélectionner (1-4). Prenez la GEMME 5/5 (T).
Allez (U).

Placez les GEMMES sur le paon 5/5 (V). rechercher.
Solution : 6-5-A-6-B-12-A-10-B-13-A-11-7-8-BB-1-B-3-7.
Prenez le CODE COULEUR (W).
Allez (W1).

Placez le LINGE TEINTÉ (X), la ROUE DE MACHINE À COUDRE (Y) et la PHOTO DE FAMILLE (Z).
Jouez à SOC (A). recevoir des SOUS-VÊTEMENTS BRODÉS.
Placez le linge brodé et le code couleur; sélectionner (1-4). Prenez la BOÎTE PASCAL (B).
Donnez PASCAL BOX (C). Prenez le QUATRIEME TREFLE et lisez (D).
QUATRE PLAIDER sur le médaillon de mémoire.

Solution : 1-4.
Prenez la CLE DE DIFFERENTIEL (E).

Utilisez la CLÉ DIFFÉRENTIELLE ; Prenez la PIERRE D’ALCHIMISTE, la CLE DE JOSEPH et le PAPIER A SYMBOLES (F).
Reculez deux fois.

Utilisez la PIERRE ALCHIMIQUE et le PAPIER AVEC SYMBOLES (G).
Solution : 1-6.

Chapitre 4 : Pascal

Allez (H).
Prenez l’AIGUILLE (I).
Prenez le MORCEAU DE CHOUETTE 1/4 (J).
Allez (K).

Parlez (L).
Sélectionnez (M).
Prenez le PIED-DE-BICHE (N).
Prenez le BÂTON SOUPLE (O).
Prenez KRYON (P).
Allez (Q).

Prenez la PELLE (R).
Utilisez le SCALPEL. Prenez l’ÉLASTIQUE (S).
CREYON, SANGLE EN CAOUTCHOUC, AIGUILLE sur BÂTON SOUPLE ; créer ARC ET FLÈCHE IMPROVISÉS.
Prenez la PARTIE DE TOUR 1/2 (T).
Prenez le MORCEAU DE CHOUETTE 2/4 (U).
Allez (V).

Utilisez ARC ET FLÈCHE AMÉLIORÉS 3x (W).
Prenez le CHAPEAU FLEURI (X).
Allez (Y).

Utilisez le PIED-DE-BICHE. Prenez la FIGURINE DE LOUP et l’EMBLÈME DE BATEAU (Z).
Utilisez le SCALPEL. Recevez la MOSAIQUE (A).
Utilisez SCOOP ; Prenez le MORCEAU DE CHOUETTE 3/4 (B).
Allez (B1).

Placez l’EMBLÈME DE ROUE DE NAVIRE (C).
Jouez à SOC (D). recevoir le SAC SCELLÉ.
Ouvrir le sac scellé ; Prenez le MORCEAU DE CHOUETTE 4/4.
Allez (E).
Placez le MORCEAU DE CHOUETTE 4/4 (F). Prenez la FLEUR EN METAL (G).
Allez au conservatoire.

Placez la FLEUR EN MÉTAL (H). Prenez le CHAPEAU MILITAIRE (I).
Placez la FIGURINE DE LOUP (J). Prenez la CARTE D’ENREGISTREMENT (K).
Placez le CARREAU DE MOSAÏQUE (L).

Solution : 11-12 x 3-2-15 x 4-14-6 x 4-10-7 x 4-9-10-8-1 x 3-4-13 x 3-2 x 4-5-9- 11-3 x 4-4-11 x 3-4-14 x 2-8-5 et 8 x 2.
Prenez la cloche.
Descendre.

Accrochez la cloche (M). Prenez la PARTIE DE TOUR 2/2 (N).
Insérez la CARTE DE CAISSE (O). Prenez le HAUT DE FORME (P).
Allez (Q).
Placez la PARTIE DE TOUR 2/2. Prenez le CASQUETTE DE POLICE (R).
Allez (S).
Placez le CHAPEAU MILITAIRE (T), le HAUT DE FORME (U), le CHAPEAU FLEURI (V) et le CHAPEAU DE POLICE (W). sélectionner (1-4). Prenez la figurine du soldat.
Allez (Q).

Placez la FIGURINE DE SOLDAT (X). Sélectionner.
Jouez à SOC (Y). recevez la ROUE DE PERROQUET SUPÉRIEURE.
Allez au conservatoire.
Placez le PETIT PERROQUET (Z).
Descendre.
Parler; Prenez la CLE ANTIQUE (A).
Montez.

Insérez la CLÉ ANTIQUE (A1). Prenez l’ADRESSE DU LABORATOIRE (B).
Allez (C).
Donnez l’ADRESSE DU LABORATOIRE (D).
Allez (EF).

Prenez la CANICA OUVERTE (G).
Prenez le SEAU DE NETTOYAGE (H).
Utilisez le PIED-DE-BICHE (I).
Jouez à SOC (J). recevez la PEINTURE BLEUE.
Allez (K).

Utilisez l’OUVRE-BOÎTE ; Prenez la PEINTURE ROUGE (L).
Allez (M).
Placez la PEINTURE ROUGE et la PEINTURE BLEUE (N).

Solution (O).
Prenez le DEVANT (P).
Allez (Q).

Regarde (R).
Prenez les GANTS EN CAOUTCHOUC (S) et l’INSERTION DE BOÎTE EN LAITON (T).
Parlez (U).
Allez (V).

Placez l’INSERT DE BOÎTE EN LAITON ; Prenez les CISAILLES DE JARDIN (W).
Utilisez des CISAILLES DE JARDIN ; Prenez le SAVON et la CLE (X).
Allez (Y).
Utilisez la CLÉ PRIVÉE ; Prenez le BOUCHON DE NETTOYAGE et l’EMBLÈME PAPILLON (Z).
Allez (A).
Utilisez l’EMBLÈME PAPILLON. Prenez la CARTE DE TRAVAILLEUR (B).
SEAU DE NETTOYAGE, GANTS EN CAOUTCHOUC, SAVON et BOUCHON DE NETTOYAGE sur VERNIS.
Allez (Y).

Donnez la CARTE DE TRAVAILLEUR ; Prenez le PLAN DE L’ASCENSEUR (C).
Insérez la CLÉ JOSEPH (D) et la CARTE DE MOT DE PASSE D’ASCENSEUR (E). sélectionnez (F).
Allez (GH).

Donnez la PIERRE ALCHIMIQUE et le PAPIER AVEC SYMBOLE (I).
Prenez la PETITE SCIE (J).
Prenez l’AILE DE PAPILLON (K).
Allez (L).

Prenez la PETITE BOUTEILLE (M).
Placez l’AILE DE PAPILLON (N). Prenez la PINCE À ÉPILER (O).
Prenez l’ACIDE SULFURIQUE (P).
Prenez le FIL BLEU (Q).
Utilisez la PETITE SCIE (R). recevez la BARRE DE MÉTAL. Prenez la BOÎTE EN MÉTAL (S).
Il y a).

Prenez la SERINGUE (U).
Utilisez la BOÎTE EN MÉTAL (V). Prenez la POIGNEE DE TIROIR (W).
Placez le FIL BLEU (X). Prenez le GROS MORCEAU (Y).
Utilisez la PETITE BOUTEILLE (Z). recevez une BOUTEILLE D’EAU.
Utilisez la PINCE À ÉPILER (A). recevez la DOUBLURE EN PLUME.
Allez (B).

Placez le GROS MORCEAU ; prenez le flacon de liquide rouge et la recette de nitroglycérine (D).
Placez le FLACON DE LIQUIDE ROUGE (E). Prenez le BADDING SODA et l’ENGRENAGE MÉTALLIQUE (F).
Placez l’INSERT EN PLUME (G). Prenez la GEMME JAUNE 1/3 (H).
Placez la POIGNÉE DU TIROIR (I).
Jouez à SOC (J). recevez la GEMME JAUNE 2/3.
Allez (K).

Placez l’ENGRENAGE MÉTALLIQUE. Prenez la GEMME JAUNE 3/3 (L).
Placez la GEMME JAUNE 3/3 (M).

Solution : Ax2-BACBC-Bx4-Cx3-B et C.

Sélectionnez (N).
Prenez JOSEPH SINGARITE, GLYCÉRINE et ACIDE NITRIQUE (O). sélectionnez (N).

SERVICE DE JOSEPH POUR MÉDAILLON DE MÉMOIRE.
Solution : 1-4.
Prenez la FEUILLE EMBLÈME (Q).

Allez (R).
Placez l’EMBLÈME DE LA FEUILLE ; Prenez le RUBAN CHIRURGICAL et les GANTS DE CUIR (S).
Il y a).
Placez l’ACIDE SULFURIQUE, la BOUTEILLE D’EAU, la RECETTE DE NITROGLYCÉRINE, le BICARBONATE DE SOUDE, la GLYCÉRINE, l’ACIDE NITROGÉNIQUE et les GANTS DE CUIR (U).
Choisissez : 1-5. Prenez la NITROGLYCÉRINE (V).
Nitroglycérine par seringue ; créer une seringue de nitroglycérine.

Utilisez la SERINGUE DE NITROGLYCÉRINE, le RUBAN CHIRURGICAL et la TIGE MÉTALLIQUE (W).
Allez (X).
Prenez la PIERRE ALCHIMIQUE et le PAPIER AUX SYMBOLES (Y).
Utilisez la PIERRE ALCHIMIQUE et le PAPIER AVEC SYMBOLES (Z).

Solution : rouge-bleu-jaune.
Prenez (A).
Félicitations, vous avez terminé Donna Brave: et Strangler of Paris !

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