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Drawn 2: Dark Flight - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Drawn World 2. Évadez-vous des ténèbres. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. CONSEILS GÉNÉRAUX
  2. Souterrain
  3. Naufrage
  4. Grotte secrète
  5. Ville
  6. Ville des moulins à vent
  7. Bibliothèque
  8. Aile bébé
  9. Porte de violon

CONSEILS GÉNÉRAUX

Ceci est le guide stratégique officiel de Drawn: Dark Flight !

Cliquez sur OPTIONS (A) dans le menu principal pour régler la musique, le son, le curseur personnalisé, la taille de l’écran et la luminosité.
Cliquez sur EXTRAS (B) pour voir les crédits, accéder au forum, à l’édition Collector et à son prédécesseur.
Ouvrez l’onglet CHANGER LA LANGUE (C) pour jouer au jeu dans l’une des 10 langues proposées.
Sélectionnez le mode Casual ou Expert au début du jeu. En mode d’essai, vous n’aurez pas à parcourir le didacticiel.
Vous pouvez appuyer sur la touche "ESC" de votre clavier pour sauter l’histoire.
Lisez les lettres et les notes qui se trouvent dans le jeu, elles vous fourniront des informations sur le gameplay et l’histoire.
Les croquis de votre inventaire peuvent être utilisés pour déverrouiller certaines zones des peintures.

Cliquez sur l’icône de verrouillage (E) en bas à droite pour gérer votre inventaire. Lorsqu’il est en position verrouillée, votre inventaire restera visible. Si vous choisissez de le déverrouiller, le plateau d’inventaire deviendra visible dès que vous passerez votre souris dessus.
L’onglet MENU (F) vous mènera aux options, à l’aide et au menu principal. Vous pouvez également quitter ou reprendre le jeu à partir de cet onglet.
L’onglet AIDE (G) contient des instructions pour l’utilisation du système d’infobulles, des curseurs et des flèches de navigation.
Les articles d’inventaire (H) sont stockés dans le plateau inférieur. Utilisez les flèches de chaque côté du plateau d’inventaire pour faire défiler tous les éléments disponibles.
Le curseur de la main vous permet de ramasser des articles d’inventaire.
Placez les objets de l’inventaire sur les parties de la scène dans lesquelles la pièce de puzzle apparaît.
L’icône en forme de loupe vous permet d’agrandir des zones spécifiques ou de récupérer des éléments d’inventaire.
Certains objets de l’inventaire seront utilisés immédiatement tandis que d’autres le seront beaucoup plus tard dans le jeu.
Cliquez sur le portrait de Franklin (I) en bas à gauche, puis sur la cible pour laquelle vous avez besoin d’aide. Franklin vous dira ce que vous devez faire ensuite.
Il existe plusieurs astuces pour chaque objectif, donc si la première astuce ne fonctionne pas, cliquez à nouveau sur Franklin pour obtenir l’indice suivant.

Chapitre 1 : Souterrain

Prenez le CROQUIS DE CORDE (A).
Examinez le tissu rouge. Prenez le BILLET EN ARGENT 1/10 (B).
Prenez la GROSSE PIERRE (C) en bas à droite.
Lisez la NOTE (D) en bas à gauche.
Placez le CROQUIS DE CORDE sur le morceau de corde au plafond. Sélectionnez la corde à grimper (E).

Cliquez sur Franklin en bas à gauche (F).
Zoomez sur le coffre en bas à gauche ; Prenez le CROQUIS ORANGE (G), la NOTE EN ARGENT 2/10 (H) et le LEVIER (I).
Examinez le CROQUIS DU PONT (J) en bas à droite. Vous avez besoin d’un pinceau pour terminer le croquis.
Descendez le gouffre (K) et avancez.

Placez le LEVIER sur le mécanisme (L).
Cliquez sur le levier pour ouvrir la bouche et l’œil gauche.
Placez la GROSSE PIERRE dans la gueule de gauche du lion avant qu’elle ne se ferme pour la maintenir ouverte.
Examinez la gueule du lion. Prenez le BILLET EN ARGENT 3/10 (M) et le PAPIER PHOENIX (N).
Cliquez à nouveau sur le levier pour ouvrir l’œil du lion ; Prenez le DISQUE REFLECHISSANT (O).

Cliquez vers le bas.
Placez le DISQUE REFLECHISSANT sur la petite falaise (P). Cette action illuminera la salle devant vous.
Prenez la FLAMME EN PAPIER 1/3 (Q) qui est tombée au sol.
Marche droit.
Prenez la FLAMME EN PAPIER 2/3 (R) par terre.
Aller de l’avant.

Prenez la FLAMME EN PAPIER 3/3 (S) par terre.
Prenez la BROSSE SECHE (T) à gauche.
Prenez le BILLET EN ARGENT 4/10 (U) en haut à gauche.
Cliquez sur le livre en bas à gauche ; Prenez le PAPIER À VIS (V). Vous pouvez cliquer sur les flèches sur le côté du livre pour lire le reste de l’histoire.
Cliquez sur le livre contextuel à droite (W).

Tirez sur les 3 petites languettes marquées en vert pour faire apparaître les balises.
Placez les 3 PAPIER sur les 3 phares.
Le PAPER PHOENIX appartient au joystick gauche dans la vue nocturne.
Faites glisser le PAPER PHOENIX vers la droite comme indiqué sur la capture d’écran.
Prenez la REINE ROYALE (X) en haut au centre.
Fermez le livre pop-up, cliquez deux fois et grimpez à la corde.

Placez le PINCEAU SEC sur l’encre (Y) au sol pour obtenir le PINCEAU A ENCRE.
Cliquez sur le croquis du pont au sol.
Utilisez le pinceau à encre pour dessiner le pont (Z).
Placez le CROQUIS DE PONT au-dessus du gouffre et avancez.

Chapitre 2: Naufrage

Double-cliquez sur le fond d’écran pour le supprimer.
Prenez le CHARBON (1).
Cliquez sur la pile de papiers.
Prenez le CROQUIS DE LANTERNE (2).
Prenez la NOTE EN ARGENT 5/10 (3). Cliquez sur le croquis de l’épouvantail pour le supprimer et révéler le croquis du pirate.
Prenez la PELLE (4). Notez le "X" (5) au sol. Cliquez sur le croquis de pirate à l’extérieur pour le quitter.
Saisissez une image.

Cliquez sur le papier en bas à droite ; Attachez la POUPÉE EN PAPIER et prenez la CEINTURE (D).
Notez la combinaison (E) qui apparaît sur la page après avoir retiré la courroie. Esquisse de sortie.
Cliquez au centre du bateau pour voir la serrure à combinaison. Pour résoudre ce problème, utilisez la clé que vous avez trouvée sur le croquis.
Tournez l’aiguille dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à V.
Tournez l’aiguille dans le sens inverse des aiguilles d’une montre jusqu’à X (c’est le nombre entre W et S).
Tournez l’aiguille dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à III.
Tournez l’aiguille dans le sens antihoraire à VI.
Une partie du navire s’ouvrira et certains objets se renverseront.
Prenez l’ANCRE (F), l’EVENTAIL (G), le COIN DE SERRURE (H) et la COUPE (I).
Sortez de l’image.

Placez le VENTILATEUR et la COURROIE sur le mécanisme à gauche (J).
Prenez le NUAGE DE PAPIER (K) qui tombe après le démarrage du ventilateur.
Entrez l’image ; le temps devrait être clair et la bouteille flottera jusqu’au rivage.
Placez la pelle sur le "X" à gauche 3 fois au total.
Zoomez sur le trou nouvellement creusé. Prenez le CANON (L) et la PIERRE LUMINEUSE 1/2 (M).
Prenez la NOIX DE COCO (N) en bas à droite.
Cliquez sur la bouteille pour la casser (O).
Examinez la bouteille cassée pour lancer une énigme.

Cliquez sur le pirate et il vous dira qu’il a le scorbut.
Donnez le CROQUIS ORANGE au pirate.
Placez le CANON sur le côté droit du bateau (P).
Placez les noix de coco (Q) à côté du canon.
Cliquez sur la noix de coco pour la charger dans le canon.
Visez le canon en le faisant glisser jusqu’à la position souhaitée et cliquez sur le canon pour tirer les noix de coco sur les requins.
Une fois que vous avez réussi à éliminer les requins, un contour de voile apparaîtra.
Utilisez votre FUSAIN pour dessiner la voile (R).
Placez le NUAGE DE PAPIER dans le ciel pour faire avancer le bateau (S).

Une fois que le bateau s’arrête, placez l’ANCRE sur le côté gauche du bateau (T).
Cliquez deux fois sur les buissons pour afficher et "X".
Donnez la PELLE au pirate pour qu’il creuse un trou.
Cliquez sur la lettre ; Prenez le CHEMIN DE CRISTAL 1/2 (U) dans le coin de la lettre.
Fermez la note et la lettre d’amour sera ajoutée à l’inventaire.
Sortez du casse-tête.

Donnez la LETTRE D’AMOUR au Tiki géant à gauche.
Prenez la PISTE DE CRISTAL 2/2 sur la joue de Tiki (V).
Sortez de l’image.

Cliquez une fois en bas, passez par la brèche dans le sol et avancez.
Examinez l’œil brillant du lion de droite.
Placez les 2 EMPREINTES DE CRISTAL dans les emplacements vides (W).
Prenez la TOILE CASSEE qui apparaît dans l’oeil du lion (X).
Aller de l’avant.
Placez le morceau de peinture sur le tableau pour y entrer (Y).

Cliquez sur le CROCHET EN MÉTAL (Z) qui tient l’étagère à droite et le CROCHET EN MÉTAL sera automatiquement ajouté à l’inventaire.
Utilisez la roue numérique sur le côté droit du mur et les chiffres romains sur le côté gauche du mur pour résoudre le puzzle.
Cliquez sur les tiges métalliques avec le CROCHET METAL dans cet ordre : "2-4-4-5"

Passez la porte.

Prenez les 5 BILLETS D’ARGENT marqués en jaune et vous aurez maintenant besoin de BILLETS D’ARGENT 10/10.
Prenez le COR FRANÇAIS marqué en blanc.
Cliquez deux fois et la peinture tombera au sol.
Cliquez sur la FEUILLE DE MUSIQUE marquée en rouge pour lancer un mini-jeu.

Placez les 10 BILLETS EN ARGENT sur les bandes vides de la feuille.
Les notes doivent être placées au bon endroit.
Les notes vertes sont au bon endroit.
Les notes orange doivent être déplacées vers le haut ou vers le bas.
Les notes rouges doivent être déplacées de 2 cases vers le haut ou vers le bas.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (A).
Avancez deux fois après l’ouverture de la grotte secrète.

Chapitre 3 : Grotte secrète

Zoomez sur les piliers (A).
Cliquez sur la colonne centrale jusqu’à ce que le disque soit visible ; Prenez le DISQUE EN PIERRE 3 (B).
Prenez le BURIN (C). Fermez la fenêtre contextuelle.
Cliquez vers le bas.
Zoomez sur la zone lumineuse à gauche ; Utilisez le BURIN pour obtenir le COIN DE DRAGON (D).
Cliquez sur la zone lumineuse à droite ; placez le coin du dragon, le coin du château et le coin de la reine dans la sculpture (E).
Le DISQUE EN PIERRE 2 sera automatiquement ajouté à l’inventaire.
Marche droit.

Examinez les piliers.
Retirez le disque sous la colonne centrale pour obtenir le DISQUE DE PIERRE 1.
Placez le DISQUE DE PIERRE 1 dans la fente de gauche.
Placez le DISQUE DE PIERRE 2 dans la fente centrale.
Placez le DISQUE EN PIERRE 3 dans le bon emplacement.
Cliquez sur les piliers jusqu’à ce qu’ils forment l’image montrée dans la capture d’écran (F).
Avancez une fois l’énigme résolue.

Chapitre 4 : Ville

Prenez le SYMBOLE EN PIERRE 1/4 (A) en bas à droite.
Avancez pour rejoindre la ville.
Prenez le TISSU ROUGE 1/6 en haut à gauche (B).
Aller à droite.

Prenez le CROQUIS DE COLIBIER (C) sur les marches.
Prenez le GROS DISQUE (D) à gauche.
Allez à la vitrine (E).
Cliquez sur la fenêtre et elle vous demandera une lumière bleue.

Cliquez deux fois vers le bas et avancez.
Prenez le TISSU ROUGE 2/6 en haut à gauche (F).
Prenez la LANTERNE BLEUE (G) en haut à droite.
Cliquez vers le bas et faites 2 à gauche.
Prenez le TISSU ROUGE 3/6 sur les marches (H).
Montez les marches.
Prenez le FRAGMENT D’AFFICHE (I) à gauche.
Cliquez 3 fois en bas, prenez les marches à droite et allez à la fenêtre.

Placez la LANTERNE BLEUE sur le crochet en haut à droite (J).
Cliquez sur la fenêtre pour l’ouvrir.
Prenez le DISQUE MOYEN (K) en haut au centre.
Prenez le SYMBOLE EN PIERRE 2/4 (L) en bas au centre.
Placez le FRAGMENT D’AFFICHE sur le tableau déchiré pour entrer dans la Cité des moulins à vent (M).

Chapitre 5: Ville des moulins à vent

Prenez le TISSU ROUGE 4/6 et 5/6 marqués en rouge (A1 et A2).
Placez le CROQUIS DE COLIBIER sur la mangeoire à oiseaux (B).
Cliquez sur la porte sur le côté gauche de la maison.
Le Colibri prendra place sur le vitrail, révélant le Jardinier. Il vous dit que vous devez lui apporter le soleil pour obtenir les symboles en papier.
Prenez le PETIT DISQUE (C) au bas de la scène. Sortez de cette scène.
Zoomez sur le cadran solaire cassé au sol ; Prenez le SYMBOLE EN PIERRE 3/4 (D).

Jetez un œil à la porte d’entrée.
Faites glisser le gros disque x jusqu’à ce que vous voyiez 3 cercles vides (E).
Placez le GRAND DISQUE, le DISQUE DU MILIEU et le PETIT DISQUE dans leurs emplacements respectifs.
Pour résoudre le puzzle, déplacez les disques en utilisant les méthodes ci-dessous.
Faites glisser le DISQUE DU MILIEU dans le sens inverse des aiguilles d’une montre jusqu’à ce qu’il soit aligné avec les bords de l’image du soleil.
Déplacez le PETIT DISQUE dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à ce que les bords des PETITS et GRANDS DISQUES pointent vers la droite.
Déplacez X-LARGE DISC dans le sens inverse des aiguilles d’une montre jusqu’à ce que tous les bords soient alignés.
Continuez à basculer entre le PETIT DISQUE tournant dans le sens des aiguilles d’une montre et le X-LARGE DISC tournant dans le sens inverse des aiguilles d’une montre jusqu’à ce qu’ils s’alignent.

Des symboles d’animaux apparaîtront aux 3 extrémités du puzzle.
Tournez les disques de manière à ce que les deux flèches lumineuses pointent d’abord vers l’OISEAU (1), puis le LAPIN (2) et enfin le COIN (3).
Prenez le DRAGON au centre du mini-jeu (4).
Sortez du puzzle puis passez au tableau.

Placez le DRAGON sur le livre de contes à gauche (A).
Cliquez sur l’UNIVERSAL (B) en haut à droite pour faire avancer le chevalier.
Prenez le LOURD OISEAU DE PIERRE (C) en main. placez-le sur la rangée en haut à gauche (D).
Examinez l’oiseau suspendu et prenez la PIERRE LUMINEUSE 2/2 (E) en haut à gauche.

Saisissez une image.
Examinez le cadran solaire cassé au sol.
Placez les 2 PIERRES LUMINEUSES sur les emplacements correspondants pour lancer un mini-jeu.
Faites pivoter les anneaux jusqu’à ce qu’ils forment l’image montrée dans la capture d’écran (F).
Prenez le VENT EN PAPIER (G) et la BOITE EN PAPIER (H) au jardinier une fois le mini-jeu terminé.

Cliquez vers le bas jusqu’à ce que vous atteigniez une scène avec une partition de musique et un livre pop-up.
Cliquez sur le livre contextuel à droite (I).
Tirez sur les 2 languettes rouges (flèches vertes) en bas à droite et à gauche du livre.
Placez le PAPIER A VENT dans la fente en bas à gauche (J).
Placez la BOÎTE DE PAPIER dans la fente EN BAS à droite (K).
Le livre s’enroulera; Prenez le PARCHEMIN MAGIQUE (L) au centre de la page.

Avancez 4 fois pour arriver à la ville. Tournez deux fois à gauche et montez les marches pour atteindre le premier Phare.
Placez le PARCHEMIN MAGIQUE sur le parchemin fantomatique.
Cliquez au centre du phare pour déclencher une énigme.
Votre but est d’éclairer tous les symboles en cliquant sur les points pivots bleus.
La solution à ce puzzle est aléatoire ; la capture d’écran montre l’image finale (1).

Cliquez 3 fois vers le bas et avancez. Les ombres disparaîtront de cette zone. Avancez à nouveau pour atteindre la marionnette.
Cliquez sur la poupée et elle vous demandera de réparer son cerf-volant.
Cliquez sur la forme de cœur sur la poitrine de la marionnette ; Prenez l’AIGUILLE ET LE FIL (M).
Cliquez sur le morceau de bois au sol ; Prenez le MARTEAU (N) et les CLOUS (O).
Marche droit.

Prenez le BOIS EN BOIS (P).
Prenez le TISSU ROUGE 6/6 en haut à gauche (Q).
Cliquez vers le bas.

Examinez le cerf-volant cassé au sol.
Placez le BOIS sur le cerf-volant.
Placez les CLOUS sur le morceau de bois que vous venez de placer.
Placez le MARTEAU sur chacun des 3 CLOUS.
Placez les 6 tissus rouges sur le cadre comme indiqué sur la capture d’écran.
Placez l’AIGUILLE ET LE FIL sur le tissu jusqu’à ce qu’il soit fixé. Vous verrez une brève scène avec une marionnette volant un cerf-volant.
Avancez deux fois.

Regardez le livre dans le coin inférieur droit.
Faites attention aux symboles qui apparaissent sur le côté droit de la page lorsque la foudre frappe.
Notez les chiffres romains marqués à côté de chaque caractère sur la page de droite.
Le placement des symboles est aléatoire, vous devez donc les regarder dans votre jeu.

Cliquez sur le livre de gauche.
Placez les symboles que vous avez trouvés dans le bon livre en fonction des chiffres romains sur la page. Par exemple, si le livre de droite a un symbole rond avec un numéro IV à côté, assurez-vous de placer le symbole correspondant dans le livre de gauche à côté du numéro IV.
Vous devrez peut-être faire des allers-retours pour regarder les symboles du livre sur la droite.
Faites attention aux caractères qui s’allument au milieu de la page (cercles jaunes) après que tous les caractères ont été saisis correctement. Ces 2 symboles doivent être placés sur le côté droit du livre.

Retournez au livre de droite.
Sur le côté droit de la page, placez les symboles trouvés dans le livre de gauche dans les cellules marquées en jaune.
La porte arrière était déverrouillée; passez par là pour accéder à la bibliothèque.

Chapitre 6 : Bibliothèque

Zoomez sur la chaise étincelante en bas à gauche ; Prenez le FILET (A).
Utilisez le FILET pour ramasser les 2 LIVRES DE BIBLIOTHÈQUE rouges volants marqués en rouge (1 et 2). Les livres seront en mouvement constant; prenez-les avec le filet une fois qu’ils sont facilement visibles.

Cliquez sur les étapes dans le coin inférieur droit.
Utilisez le FILET pour attraper le LIVRE DE BIBLIOTHEQUE volant rouge marqué en rouge (3). Le livre flotte autour du haut de la scène, alors attrapez-le quand il ne bouge pas trop.
Marche droit.
Prenez le dernier livre volant rouge (4) qui flotte autour des yeux et du nez de la statue.
Retournez au fond de la bibliothèque et avancez.

Placez les 4 LIVRES DE BIBLIOTHÈQUE sur les emplacements vides marqués en rouge.
Faites attention aux symboles (5) qui apparaissent sur le mur. Vous en aurez besoin pour résoudre la prochaine énigme.
Cliquez sur le livre; Prenez le SYMBOLE EN PIERRE 4/4 (6).
Quittez le livre, cliquez vers le bas, montez les bonnes marches, prenez la prochaine série de marches et approchez-vous de l’œil droit de la statue.

Placez les 4 SYMBOLES EN PIERRE sur les emplacements vides pour lancer un mini-jeu.
Il vous suffit d’allumer les 4 symboles qui vous sont présentés après avoir placé les 4 livres rouges. Ces symboles sont uniques à votre jeu, alors portez-y une attention particulière.
Pour éclairer les symboles, vous devez cliquer sur les 4 sections au centre de l’œil afin que le symbole que vous souhaitez éclairer soit sur le cercle rouge en bas.
Un "X" vert au milieu de l’œil réinitialise le puzzle. Le coin TOP déplace les pièces de 4 cases dans le sens antihoraire.
Le coin inférieur déplace des parties de 3 espaces dans le sens antihoraire.
Le coin GAUCHE déplace les pièces de 4 cases dans le sens des aiguilles d’une montre.
La cale DROITE déplace 3 pièces dans le sens des aiguilles d’une montre.
Veuillez regarder la capture d’écran pour une solution aléatoire.

Passez par la bouche ouverte une fois le puzzle résolu.
Cliquez sur la zone scintillante au milieu (1) ; faites attention au schéma de l’énigme de la bougie.
Cliquez sur le tissu rouge pour activer un mini-jeu (2).

En utilisant le schéma que vous venez de découvrir, vous devez allumer la zone centrale des bougies.

Cliquer sur "?" lire les instructions de ce jeu.
Cliquez sur la CORDE (A) pour réinitialiser le puzzle si vous souhaitez suivre cette solution. = Dragon
G = Griffon
L = Levier gauche
R = Levier droit.

Pour résoudre le puzzle, cliquez sur les éléments dans l’ordre suivant : D une fois, R huit fois
D une fois, R une fois
L une fois, une fois à droite (répéter 2 fois de plus)
D fois, q fois
R cinq fois, G une fois
R trois fois , D une fois R trois fois, G une fois
R deux fois, G une fois
R six fois, G une fois
R une fois, L quatre fois.

Une fois le puzzle résolu, vous reviendrez automatiquement au bas de la bibliothèque.
Marche droit.

Ouvrez le livre sur le piédestal.
Regardez le symbole clignotant en arrière-plan.
Faites glisser l’arrière-plan jusqu’à ce que l’image correcte apparaisse au-dessus du symbole clignotant.
Une fois que vous avez la bonne image, le symbole suivant s’allumera ; répétez le processus ci-dessus pour les 2 caractères suivants. Vagues = Gouttes de pluie
Foudre = Nuages
Rayons de soleil = Soleil.

Déplacez les onglets violets pour révéler des sections du livre. Certains onglets doivent être déplacés vers la gauche, la droite ou le haut et le bas.
Cliquez sur le levier qui apparaît à gauche pour ouvrir le mur du fond de la bibliothèque.
Avancez pour vous rendre à l’aile des enfants.

Chapitre 7 : Aile bébé

À gauche.
Agrandir la page ; utilisez votre FUSAIN pour dessiner la CLE de la trappe (1).
Cliquez vers le bas.
Déplacez l’échelle deux fois pour qu’elle soit à côté de la trappe au plafond.
Placez le CROQUIS DE LA CLE sur la trappe au plafond (2).
Entrez dans la trappe.

Placez l’ÉLÉMENT DE LANTERNE sur le sol et une lanterne sort de la page pour allumer la lampe.
Descendre.

Prenez le CROQUIS DE PLANCHE au centre de la scène (A).
Prenez le FLOCON DE NEIGE en haut à droite (B).
Prenez le FLOCON DE NEIGE en haut à gauche (C).
Prenez la PLANCHE au sol (D).
Entrez dans un grand tableau sur le mur du fond.

Placez le PLANCHE et le PLANCHE A CROQUIS sur le pont (E). Le nain traversera le pont.
Prenez la PIOCHE (F), le gnome tombe devant la cabane dans l’arbre.
Cassez le tas de pierres avec la PIOCHE pour faire couler l’eau (G).
Remplissez la TASSE avec l’eau de la cascade (H) pour obtenir la TASSE D’EAU.
Versez la TASSE D’EAU sur le tas de terre (I) au sol. Prenez la FLEUR BLEUE (J) qui pousse sur l’arbre lorsqu’il fleurit.
Ramassez les 3 FLEURS BLEUES suivantes (K, L et M) lorsqu’elles sont en pleine floraison.
Utilisez le FILET pour attraper le PAPILLON VERT (N) et l’ABEILLE (P). Vous devrez peut-être attendre que certains de ces insectes s’arrêtent avant de pouvoir les attraper.
Prenez l’HERBE (O) située en bas de la scène.
Récupérez le GROS CHAMPIGNON (Q).
Prenez le CHAMPIGNON (R).
Prenez la FEUILLE (S) à droite.
Prenez la FEUILLE DE CHÊNE (T) en haut à gauche.
Prenez la BOULE DE NEIGE dans le ciel (U).
Cliquez vers le bas.

Ouvrez le livre en haut à gauche (V). Placez la FEUILLE DE CHÊNE, la FEUILLE, le GROS CHAMPIGNON et le CHAMPIGNON sur leurs silhouettes respectives.
Prenez le MORCEAU DE GLAND PARTIEL (W) sur la page de gauche. Le LIVRE DE CHAMBRE sera automatiquement ajouté à votre inventaire.
Ouvrez le livre en bas à droite (X). Placez les 4 FLEURS BLEUES dans leurs emplacements correspondants.
Prenez le MORCEAU DE CAROTTE PARTIELLE (Y). Le LIVRE DU PRINTEMPS sera automatiquement ajouté à votre inventaire.

Ouvrez le livre en bas à gauche (1). placez les 3 flocons de neige dans leurs silhouettes respectives.
Le LIVRE D’HIVER sera automatiquement ajouté à votre inventaire.
Ouvrez le livre en haut à droite (2). Placez la TRADITION, l’ABEILLE, la GRENOUILLE et le PAPILLON dans leurs silhouettes respectives.
Le LIVRE D’ÉTÉ sera automatiquement entré dans l’inventaire.

Entrez dans le tableau sur le mur du fond.
Examinez la grande feuille dans l’eau. placez le MORCEAU DE GLAND PARTIEL sur le dessin de gland déchiré (3).
Placez le MORCEAU DE CAROTTE PARTIELLE sur le croquis de la carotte déchirée sur la feuille (4).
Le lapin et l’écureuil sauteront sur une grande feuille ; cliquez vers le bas et attendez qu’ils traversent l’eau.
Allez à gauche une fois que le lapin et l’écureuil ne sont plus visibles sur les lieux.

Il y a plusieurs emplacements vides au bas de la scène. De gauche à droite, placez le LIVRE DU PRINTEMPS (5), le LIVRE DE L’ÉTÉ (6), le LIVRE DE L’AUTOMNE (7) et le LIVRE DE L’HIVER (8) sur l’étagère pour ouvrir le rideau.
Prenez la FLEUR (9) dans le coin supérieur droit et placez-la sur le contour de la fleur du tableau.
Déplacez la jauge de température (10) vers la gauche jusqu’à ce que le soleil apparaisse.
Déplacez l’aiguille de la roue à droite vers la carotte. le lapin le verra et sautera dans le tableau (11).
Utilisez le FILET pour attraper la FLEUR EN PAPIER (12) flottant autour de la scène.

Cliquez sur la corde en haut à droite pour changer le fond (A).
Prenez le TOURNESOL (B) et la PLAQUE DE GLACE (C) au-dessus de la scène et placez-les sur les lignes pointillées du tableau.
Déplacez la jauge de température (D) vers la gauche jusqu’à ce que le nuage disparaisse et que le soleil reste.
Utilisez le FILET pour attraper le PAPILLON EN PAPIER (E) flottant autour de la scène.

Cliquez sur la corde en haut à droite pour changer l’arrière-plan (F).
Prenez la POMPE (G) au-dessus de la scène et placez-la sur la ligne pointillée correspondante.
Déplacez la jauge de température (H) vers la gauche jusqu’à ce qu’un nuage apparaisse et qu’il commence à pleuvoir.
Déplacez l’aiguille de la roue à droite vers le gland. l’écureuil le verra et entrera dans l’image (I).
Utilisez le FILET pour attraper la FEUILLE DE PAPIER (J) flottant autour de la scène.

Cliquez sur la corde en haut à droite pour changer le fond (K).
Prenez le BONHOMME DE NEIGE (L) et l’ARBRE (M) au-dessus de la scène et placez-les sur les lignes pointillées à l’arrière-plan.
Déplacez la jauge de température (N) complètement vers la gauche jusqu’à ce qu’il commence à neiger.
Utilisez le FILET pour attraper le PAPIER DE SÉCURITÉ (O) flottant autour de la scène.

Cliquez deux fois vers le bas.
Cliquez sur le livre pop-up sur le socle.
Placez le PAPIER SÛR, LA FEUILLE DE PAPIER, le PAPIER PAPILLON et la FLEUR DE PAPIER dans leurs emplacements respectifs.
Descendez les étapes qui apparaissent après avoir terminé le puzzle.

Cliquez sur le défilement gauche ou droit de chaque côté de la bibliothèque pour déclencher un puzzle.
Prenez les symboles sur le côté droit de la page en plaçant la fille avec le livre sous le symbole que vous souhaitez déplacer vers la gauche.
Une fois que les symboles sont sur la gauche, vous devez les manœuvrer jusqu’en haut sans les laisser toucher les corbeaux.
Faites glisser le corbeau sur le côté pour faire passer le bon symbole.
Si votre symbole touche l’un des corbeaux, il disparaîtra.
Si le mauvais symbole dépasse les corbeaux, il supprimera l’un des symboles lumineux d’en haut.
Vous devez résoudre 3 étapes pour terminer le puzzle.
Avancez après avoir résolu le puzzle.

Prenez la CLE EN METAL (1) sur le livre et Iris apparaîtra.
Avancez deux fois après qu’Iris ait fini de parler.

Chapitre 8: Porte de violon

Dès votre arrivée, vous verrez une grande statue de violoneux, de droite à droite.
Ouvrez la fenêtre dans le coin supérieur gauche ; Prenez la GRENOUILLE 1/3 (A).
Faites glisser le pinceau vers le bas ; Prenez la Grenouille 2/3 (B) qui apparaît dans la niche à gauche du mur.
Marche droit; cliquez sur la lanterne dans le coin supérieur droit pour la déplacer sur le côté ; Prenez le CROQUIS FOOG 1/3 (C) derrière la lanterne avant qu’il ne la referme.
Cliquez deux fois vers le bas et avancez.

Prenez la GRENOUILLE 3/3 (D) en haut à gauche.
Zoomez sur la porte arrière. insérez la CLE EN METAL dans la serrure (E) et franchissez la porte.

Prenez le CROQUIS FOOG 2/3 (F) en bas à gauche ; Vous êtes arrivé au deuxième phare.
Cliquez sur le phare ; Prenez la PAUSE AFFICHE (G).

Retournez à la statue du grand violoniste ; Examinez le tableau en bas à gauche (H).
Retirez le papier (I) en haut à gauche pour faire apparaître l’image d’une grenouille.
Trouvez le contour pointillé de la grenouille (J) avec le FUSAIN. Prenez le CROQUIS DE GRENOUILLE 3/3 (K) au-dessus du tableau.
Placez le morceau d’affiche (L) au centre du tableau pour entrer automatiquement dans le tableau.

Prenez la PIERRE TRANCHANTE (M) en bas à gauche.
Cassez la vitre du casque de plongée avec la PIERRE TRANCHANTE pour que les lumières touchent les tubercules en bas à droite.
De bas en haut, les couleurs sont bleues (B). Rouge (R), Vert (G), Orange (O). Les séquences sont : BRGOBO
BGRBOR
GRGBOG.

Zoomez sur l’eau une fois l’énigme résolue.
Placez les 3 grenouilles et les 3 grenouilles grenouilles sur les lys vides.
Cliquez sur la grenouille pour lui faire manger la grenouille devant elle. Dès qu’il mange, sa gorge s’embrase.
Cliquez sur la grenouille complète pour cracher la mouche.
Pour réinitialiser le puzzle, cliquez au centre.
Dans la capture d’écran, les grenouilles sont numérotées de 1 à 8. Pour résoudre le puzzle, cliquez sur les grenouilles comme suit : 3-5-7-1-4
6-8-7-7-8
2-3-3-6 -6-8.
Ouvrez le coffre qui apparaît une fois l’énigme résolue. Prenez la PEINTURE ROUGE, la PEINTURE BLEUE et la PEINTURE JAUNE.
Sortez du tableau pour atteindre le grand violoniste. Avancez et franchissez la porte arrière pour atteindre la deuxième balise.

Cliquez sur la deuxième balise.
Placez la PEINTURE ROUGE (A), la PEINTURE JAUNE (B) et la PEINTURE BLEUE (C) dans les réservoirs ronds au-dessus du puzzle.
Utilisez l’eau colorée pour créer l’image QUEEN affichée dans le coin supérieur droit de la scène.
Vous pouvez mélanger 2 couleurs pour en obtenir une nouvelle. Le rouge et le bleu créent le violet. Le jaune et le rouge créent l’orange. Le jaune et le bleu font du vert.
Ouvrez et fermez les portes pour que les couleurs puissent circuler ou pour que les couleurs restent verrouillées dans une zone spécifique.
Ouvrez les portes des oreilles (D et E) pour vider les couleurs du puzzle.

Ouvrez la porte marquée de flèches roses. Ouvrez ensuite autant de portes que possible pour que les couleurs puissent traverser tout le puzzle.
Ouvrez les réservoirs de teinture JAUNE et BLEU pour obtenir de la teinture VERTE tout au long du puzzle.
Fermez la porte pointue à l’extérieur du puzzle (flèches roses).
Videz la couleur du reste du puzzle à travers les oreilles. Tous vos points verts sur le bord extérieur du puzzle doivent être verts.

Ouvrez les portes des paupières et des yeux (flèches blanches et orange).
Ouvrez la porte vers le bord extérieur (flèches jaunes).
Remplissez la scène de bleu.
Fermez la porte des yeux (flèches oranges) et laissez la porte des yeux ouverte (flèches blanches).
Fermez les portes du bord bleu autour des bords du puzzle (flèches jaunes).
NE videz PAS encore la couleur du puzzle. La petite capture d’écran montre à quoi cela ressemblerait si vous supprimiez toute la couleur, ne laissant que les yeux et le bord bleu.

Ouvrez la porte en haut de la couronne en veillant à NE PAS ouvrir les 2 portes reliées au TRIANGLE (A) au-dessus du réservoir jaune ; Vous voulez le laisser vide pour l’instant.
Ouvrez le réservoir ROUGE pour que la scène se remplisse de VIOLET alors qu’il se confond avec le BLEU déjà présent dans la scène.
Fermez la porte attachée à la partie VIOLET du haut de la couronne (flèches blanches dans la petite image).
Égouttez tout le violet à travers les oreilles de sorte que seuls les yeux bleus, la partie violette du haut de la couronne restent ensemble avec la zone pointue verte.
Fermez la porte entourant les globes oculaires (flèches rouges dans la petite image).

Mélangez le BLEU et le JAUNE pour inonder la scène de VERT.
Fermez la porte entourant la porte de l’oreille supérieure afin qu’elle reste verte (flèches jaunes).
Égouttez les couleurs à l’aide des oreilles inférieures (flèches rouges) des deux côtés.

Ouvrez la porte pour les parties de la couronne supérieure qui doivent être peintes en jaune.
Remplissez la scène de JAUNE.
Fermez les portes de la couronne (flèches roses) pour garder le JAUNE aux bons endroits.
Relâchez le reste du JAUNE à travers les OREILLES INFÉRIEURES.

Ouvrez les paupières, le nez et la porte du menton (flèches rouges).
Combinez le ROUGE et le JAUNE pour obtenir l’ORANGE.
Fermez la porte sur les paupières, le nez et le menton (flèches rouges).
Égouttez la couleur par la porte du bas (flèches jaunes).

Ouvrez la porte aux lèvres (flèches vertes).
Inonder la scène de ROUGE.
Fermez la porte aux lèvres (flèches vertes).
Remplissez la scène de BLEU pour créer du VIOLET avec le ROUGE existant dans la scène.
Fermez la porte de toutes les zones violettes du temple et du cou (flèches jaunes).
Égouttez la couleur à travers la porte de l’oreille inférieure.

Ouvrez la porte de joue (flèches rouges).
Remplissez le reste de la scène avec du JAUNE.
Fermez toutes les portes vestibulaires (flèches rouges).

Ouvrez la porte nasale pour pouvoir remplir le reste du visage avec ORANGE.
Vous avez terminé le deuxième puzzle du visage de la reine !

Cliquez deux fois vers le bas, allez à droite et avancez. Attendez que les ombres disparaissent.
Prenez la TORCHE (A) à droite sous le poisson suspendu.
Avancez puis tournez à gauche.
Prenez le BLOC DE PIERRE PARTIEL 1/3 (B) sur la gauche.
Tourner à gauche dans la scène des marionnettes.
Prenez le BLOC DE PIERRE PARTIEL 2/3 (C) sur le côté droit de la scène.

Revenez à la deuxième balise en cliquant vers le bas jusqu’à atteindre un gros violon puis avancez deux fois.
Placez la LANTERNE sur le phare pour obtenir la TORCHE (D).
Cliquez deux fois en bas, tournez à droite et avancez.
Cliquez sur le panneau suspendu (E) à droite.
Brûlez la corde avec une torche allumée ; Prenez le BLOC DE PIERRE PARTIEL 3/3 (F) qui tombe au sol.
Cliquez une fois vers le bas.

Placez les 3 PARTICULES dans la niche correspondante sur le côté gauche du mur (G).
Déplacez la brosse vers le haut pour fixer toutes les pièces (H).
Prenez le VIOLON (I).
Avancez deux fois, tournez à gauche et encore à gauche derrière le rideau pour entrer dans la scène des marionnettes.
Donnez le violon à la première marionnette à gauche.
Prenez l’AVION EN PAPIER BLEU (J) au pied de la statue.
Prenez la CLEF BLEUE (K) flottant autour du violoniste.

Cliquez deux fois vers le bas et avancez.
Cliquez sur la statue de l’enfant à gauche (L).
Placez la CLEF BLEUE sur la chemise de la statue (M).
Prenez le TYMPAN (N) dans la main de la statue.
Placez l’AVION EN PAPIER BLEU dans la main de la statue (O).
Cliquez vers le bas et allez deux fois à gauche pour accéder à la scène de la marionnette.
Donnez le TYMPAN à la deuxième marionnette à gauche.
Prenez le LIVRE ROUGE (P) au pied de la marionnette.
Prenez la CLEF ROUGE (Q) flottant autour du percussionniste.

Cliquez deux fois vers le bas et avancez.
Cliquez sur la statue avec la lumière rouge (R).
Placez la CLEF ROUGE sur la chemise de la statue (S).
Prenez l’AFFICHE DE THEATRE (T) à droite de la statue.
Placez l’AVION EN PAPIER ROUGE dans la main droite de la statue (U).

Cliquez une fois vers le bas.
Examinez le panneau d’affichage sur la gauche.
Placez l’AFFICHE DE THEATRE sur le tableau d’affichage pour lancer un mini-jeu.
Faites glisser les pièces sur le plateau pour disposer les pièces en forme de violoncelle.
Survolez les bords et cliquez sur la flèche rotative pour faire pivoter les pièces.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (V).
Prenez la CELLULE (W) une fois le mini-jeu terminé.

Faites 2 à gauche pour revenir au stade de la marionnette.
Donnez le SELLO à la troisième marionnette.
Prenez le LIVRE VERT (1) au pied de la marionnette.
Prenez la CLEF VERTE (2) qui flotte autour du violoncelliste.
Cliquez deux fois vers le bas et avancez.
Cliquez sur la statue avec le feu vert (3) à droite.
Placez la CLEF VERTE sur la chemise de la statue (4).
Prenez le morceau d’affiche (5) dans la main de la statue.
Placez le LIVRE VERT dans la main de la statue (6).

Cliquez en bas et tournez à gauche.
Cliquez sur l’affiche à droite ; placez l’ILE A AFFICHE sur l’affiche pour entrer dans le tableau (7).

Cliquez sur l’homme pour lui parler et il lèvera sa lanterne.
Ramassez les 10 LUMIÈRES marquées en rouge dans la scène.
Placez 10 LUMIÈRES sur la lanterne (8).
Prenez la CLE DU THEATRE (9).
Sortez de l’image.

Placez la CLE DU PLAN DU THEATRE sur la porte du chariot (A).
Examinez la porte du chariot. Prenez la TÊTE DE DRAGON EN PAPIER (C), le CRION (D), l’AILE DE DRAGON EN PAPIER (E) et le COUTEAU (F).
Cliquez sur l’affiche à droite ; coupez le long des lignes pointillées blanches avec le COUTEAU, en commençant par le côté inférieur droit de l’affiche (G).
Coupez maintenant le côté gauche de l’affiche avec le COUTEAU, en commençant par le côté inférieur gauche (H).

Connectez-vous au panier.
Utilisez CREYON pour tracer le soleil (1).

Cliquez sur la scène pour fermer et ouvrir le rideau.
Placez la TÊTE DE DRAGON EN PAPIER (2) et l’AILE DE DRAGON EN PAPIER (4) sur le dragon.
Donnez le PAPIER LANZE au Roi (3).
Cliquez sur la scène pour fermer et ouvrir le rideau.

Cliquez sur la TÊTE DE DRAGON (5) pour changer la scène du jour à la nuit.
Cliquez sur la scène pour fermer et ouvrir le rideau.

Tracez le contour de la lune avec le CRAINE (6).
Dessinez les tours peintes avec de la CREME (7).

Déplacez l’onglet sur la tour dessinée pour faire apparaître l’iris.
Vous devez frapper toutes les lanternes avec le feu de la torche que tient la petite fille.
Dirigez votre torche vers la lanterne que vous voulez frapper, relâchez la souris une fois que la torche est dans la bonne position.
Allumez les 9 lanternes pour terminer le puzzle.
Cliquez sur la scène pour fermer le rideau.

Prenez la MARIONNETTE (8) sur les rideaux.
Sortez du panier et tournez à gauche.
Placez la MARIONNETTE sur le dernier ensemble de rangées à droite.
Donnez à la dernière marionnette le COR FRANÇAIS.
Prenez l’AVION EN PAPIER ORANGE (9) au pied de la marionnette.
Prenez la CLEF D’ORANGE (10) flottant autour de la dernière marionnette.

Cliquez deux fois vers le bas et avancez.
Cliquez sur la statue avec une lumière orange (A) à gauche.
Placez la clef orange sur la chemise de statue (B).
Placez l’AVION EN PAPIER ORANGE dans la main gauche de la statue (C).
Fermez la fenêtre pop-up et 4 statues lanceront leurs avions en papier.

Avancez après l’ouverture de la porte du violon pour trouver Iris et la dernière balise.
Cliquez sur Iris pour entendre ce qu’elle a à dire.
Utilisez KRYON pour tracer le contour du phénix (D).
Toutes nos félicitations! Vous avez aidé une jeune fille à devenir une reine!

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