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Drawn 1: The Painted Tower - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Monde peint. Tour enchantée. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. CONSEILS GÉNÉRAUX
  2. Foyer
  3. LA FENÊTRE
  4. THÉÂTRE
  5. Piste
  6. SALLE DES GÉANTS
  7. FEU ET GLACE
  8. LE LIVRE
  9. LE TOIT

CONSEILS GÉNÉRAUX

Les croquis de votre inventaire peuvent être utilisés dans des peintures pour débloquer certaines zones.
Chaque fois que vous voyez une zone scintillante, cliquez dessus car c’est la zone avec laquelle vous devez interagir.
Lorsque vous voyez de petits reflets dans la scène, cela signifie que vous devez regarder de plus près cette zone. Il y a peut-être quelque chose qui se cache dans cet endroit.
En cours de route, vous ramasserez quelques articles d’inventaire. Certains d’entre eux seront utilisés immédiatement, tandis que d’autres le seront beaucoup plus tard dans le jeu.
Les stocks d’articles vont en bas de l’écran ; lorsque l’inventaire est plein, utilisez les flèches à chaque coin pour faire défiler tous vos objets.
Assurez-vous de lire les lettres et les notes dans les fenêtres contextuelles ; ils vous donneront des indices sur ce que vous devez faire ensuite. Cliquez sur les personnages du jeu, ils vous donneront également de précieux indices.
À partir du menu principal, vous pouvez accéder aux options de jeu, changer de joueur et afficher les crédits et les extras.

Navigation et curseurs

Utilisez les flèches sur la scène pour vous déplacer dans la tour peinte. Dans la plupart des scènes, vous pouvez vous déplacer dans plusieurs directions, alors essayez de placer votre curseur dans différentes zones.
La main vous permet de ramasser un objet dans la scène. Les objets que vous sélectionnez avec le curseur iront dans votre inventaire.
La pièce du puzzle indique que vous devez utiliser un objet d’inventaire à cet endroit.
Lorsque vous voyez une loupe, cela signifie que vous pouvez voir de plus près une partie de la scène. Souvent, vous pouvez récupérer des objets d’inventaire précieux dans ces gros plans.
Si une bulle de dialogue est présente, cela signifie que vous pouvez parler à l’un des personnages. Cliquez sur cette personne et écoutez ce qu’elle a à dire.

Conseils

Cliquez sur le portrait de Franklin dans le coin inférieur gauche, puis sur la cible pour laquelle vous avez besoin d’aide. Franklin vous dira ce que vous devez faire ensuite.
Il y a plusieurs indices pour chaque objectif, donc si le premier indice ne fonctionne pas, cliquez à nouveau sur Franklin pour obtenir l’indice suivant.
La fonction d’indice ne fonctionnera que lorsque le portrait de Franklin est plein et non masqué. Chaque fois que vous utilisez un indice, vous devez attendre qu’il se reconstitue avant de pouvoir l’utiliser à nouveau.
Plus vous êtes haut dans la tour, plus Franklin vous donnera un indice.
Une fois que Franklin vous donne un indice sur une cible spécifique, vous pouvez la revoir en cliquant dessus.

Chapitre 1 : Foyer

marches de la tour

Prenez la note sur la porte pour la lire. Quittez cette fenêtre en cliquant sur l’extérieur de la fenêtre.
Cliquez sur le papier ruban rouge sur les étapes pour une vue plus proche.

Entrez dans la tour

Cliquez sur le croquis de la poignée sur les marches pour l’ajouter à l’inventaire.
Placez l’esquisse de la poignée au centre de la porte.
Cliquez sur la porte et elle s’ouvrira ; passez la porte.

Gardien de pierre

Cliquez sur le garde de pierre dans la pièce. Écoutez ce qu’il a à dire.
Regardez votre environnement; Il y a beaucoup de choses à explorer dans ce domaine.

coffre au sol

Ramassez le morceau de poitrine sur le sol à côté du gardien.
Cliquez sur le coffre étincelant au centre de la pièce pour le voir de plus près.
Placez la "partie de coffre" de l’inventaire sur le dessus du coffre.
Faites glisser les 2 petits boutons argentés jusqu’au bout et ils se verrouilleront en place.
Déplacez le grand cercle au centre du contour.
Déplacez le petit cercle au centre du grand cercle et il se verrouillera en place.
Faites pivoter les cercles jusqu’à ce que vous formiez l’image du Phénix.
Une fois les pièces au bon endroit, le Phénix s’allumera.

Déplacez le meuble vers la droite et prenez le fragment de toile.

Déplacez l’armoire tout à gauche et prenez la petite clé en argent.

Remarques

Cliquez sur la page brillante en bas au centre de l’étage et lisez ce qu’elle dit.
Cliquez sur une autre page brillante sur le côté gauche du sol pour la lire.

Lapin et citrouille

Cliquez sur le coffre sur le côté gauche de la pièce et prenez le croquis du lapin et des citrouilles.

Cliquez sur la zone scintillante en bas à droite de la scène et une fenêtre contextuelle apparaîtra.
Ramassez l’oeil lumineux et l’écureuil sur la souche. Fermez la fenêtre en cliquant à l’extérieur du cercle.

Restaurer la peinture

Cliquez sur l’image au centre du mur du fond pour une vue rapprochée.
Placez la pièce de toile en haut à gauche du tableau et vous serez automatiquement transporté à l’intérieur du tableau.

parler à l’épouvantail

Ramassez le chardon bleu en haut à droite de la scène.
Prenez la moitié du tournesol dans le champ avec le reste des tournesols. Votre curseur se transformera en main lorsque vous aurez l’objet désiré.
Ramassez le pilier en bas au centre de la scène.
Cliquez sur l’épouvantail pour zoomer sur l’image.

Cliquez sur l’épouvantail pour lui parler.
L’épouvantail vous demandera de lui trouver son gant.
Sortez d’ici en cliquant à l’extérieur du cercle.

Trouver le gant de l’épouvantail

Prenez le croquis de l’écureuil sur la souche de votre inventaire et placez-le sur la souche du côté droit de la scène.
Le corbeau debout sur la souche se déplacera et un écureuil apparaîtra.
Prenez le gant sur la souche et revenez vers l’épouvantail.
Mettez le gant sur la main gauche de l’épouvantail.
L’Épouvantail vous demandera de récupérer son chapeau pour qu’il place les ciseaux dans votre inventaire qui serviront à retrouver son chapeau.

Trouver le chapeau de l’épouvantail

Prenez les ciseaux de l’inventaire et placez-les sur les buissons du côté droit du terrain.
Le chapeau apparaît sous les buissons ; cliquez dessus tout de suite.
Retournez voir l’épouvantail et mettez le chapeau sur sa tête.
L’épouvantail placera le couteau dans votre inventaire afin que vous puissiez l’utiliser pour trouver ses yeux.

Trouvez les yeux de l’épouvantail

Placez le croquis du lapin et des citrouilles sur la place de la citrouille en bas au centre de la scène pour une vue plus rapprochée.

Placez les Clippers sur la citrouille recouverte de vignes afin de pouvoir retirer les vignes de la citrouille.
Placez le couteau à découper sur la même citrouille afin que vous puissiez obtenir les yeux. Cliquez sur les yeux pour les ajouter à l’inventaire.
Avant de quitter les lieux, attrapez la pelle en haut à gauche pour un gros plan.

Retournez à Scarecrow et dessinez des yeux en bouton sur son visage.
L’épouvantail vous demandera de trouver sa ceinture et vous donnera un autre morceau de la bêche.

Trouver la ceinture de l’épouvantail

Depuis la boîte d’inventaire, faites glisser la tête de pelle sur le manche de pelle et ils formeront une pelle complète.
Placez la pelle sur la tache de terre en bas au centre de la scène. Prenez la sangle à l’intérieur du trou.

Retournez à l’épouvantail et mettez la ceinture autour de sa taille.
L’épouvantail vous donne du fil à pêche ; utilisez-le pour trouver votre botte.

Trouvez la chaussure rembourrée

Depuis le tiroir d’inventaire, reliez la ligne de pêche et la perche en faisant glisser l’une sur l’autre. Vous aurez maintenant une canne à pêche dans votre inventaire.
Placez la canne à pêche dans l’eau et la botte sera placée dans votre inventaire ; retourner à l’épouvantail.

Placez la botte sur la jambe gauche de l’épouvantail et cela vous donnera le deuxième œil rouge brillant dont vous avez besoin.

Quitter la peinture

Votre prochaine tâche est de quitter la scène; quittez l’image en plaçant le curseur en bas au centre de la scène.
Une fois que vous êtes en dehors de l’image, saisissez les 4 morceaux de papier qui apparaissent sur le côté de l’image.
Déplacez votre curseur sur le bas de la scène pour quitter.

Plus profondément dans la poitrine

Vous êtes de retour dans le hall.
Cliquez sur le coffre au centre de la pièce pour le voir de plus près.
Placez les 4 morceaux de papier sur le coffre, comme pour le puzzle.
Lorsque la pièce est au bon endroit, elle se verrouille en place.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution.
Une fois les pièces correctement placées sur le coffre, vous serez invité à déchiffrer une autre image.

Cliquez sur n’importe quelles tuiles 2 et elles échangeront leurs places.
Les pièces ne seront pas fixées tant que toutes les pièces ne seront pas au bon endroit.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution.

Une fois ce puzzle assemblé correctement, le Cold Iron Sun apparaît. Cliquez dessus pour le faire apparaître.

soleil et pluie

Cliquez sur la cheminée pour une vue rapprochée.
Prenez les pinces sur le côté gauche de la scène.
Placez les YEUX LUMINEUX sur la cheminée. le feu commencera à brûler dans la cheminée.
Placez le soleil de fer froid dans la cheminée.
Utilisez la pince pour retirer le soleil de la cheminée ; il reviendra dans l’inventaire sous la forme d’un soleil radieux.

Quittez la cheminée en cliquant en bas de la scène.
De retour dans la pièce principale, cliquez sur la porte nuage à droite pour une vue plus proche.
Placez le Radiant Sun au milieu de la Cloud Door et elle s’ouvrira.
Montez en plaçant votre curseur en haut de la scène.

CHAPITRE 2 : LA FENÊTRE

Marteau, note et dessin

Ramassez le Marteau au sol.
Cliquez sur la note à droite pour lire ce qu’elle dit.
Faites attention au dessin de la flèche sur la colonne. Vous aurez besoin de cet indice pour un autre puzzle.
Cliquez sur l’image sur le mur du fond pour une vue plus rapprochée.

Projet de restauration

Cliquez sur la peinture du magicien et elle explosera.
Prenez le marteau de l’inventaire et placez-le dans le trou du mur. recevez 1 éclat de fenêtre.
Quittez le tableau en plaçant votre curseur en bas de la scène.

Lorsque vous reviendrez sur scène, vous verrez du sable et de l’eau partout sur le sol.
Ramassez le chiffon sec sur les marches.
Prenez le chiffon sec de l’inventaire et placez-le dans la mare d’eau à côté du sable. Le chiffon sec reviendra dans l’inventaire sous forme de chiffon humide.
Prenez le croquis du Sorcier sur le pilier.
Sous le croquis de Witch Doctor, vous trouverez un dessin de flèche; cliquez dessus pour une vue rapprochée.
Cliquez sur les marches pour monter à l’étage.

Ramassez l’étoile de pierre suspendue au plafond.
Ramassez la bougie vacillante dans le coin supérieur droit de la scène.
Les fragments de fenêtre sont surlignés en jaune.
Si vous essayez de cliquer sur le symbole de la lune, une étoile tombera au sol ; Laisse-le ici.
Ramassez les 2 éclats de fenêtre en haut à gauche de la scène.
Ramassez les 2 autres éclats de fenêtre en bas à droite de la scène.
Cliquez sur le côté gauche du mur pour une vue rapprochée.
Cliquez sur la note au bas des étapes pour une vue plus rapprochée.
Montez les marches du château et vous verrez une porte en pierre sculptée en relief par une petite fille.

Placez l’étoile de pierre de l’inventaire dans le coin supérieur gauche de la scène et un trou en forme de cœur apparaîtra sur sa poitrine.
Prenez le fragment de fenêtre dans la main d’Iris.
Redescendez en plaçant votre curseur en bas des 2 scènes suivantes.

Panneau de fenêtre

Cliquez sur la fenêtre à l’arrière de la scène pour une vue rapprochée.
Votre objectif dans ce puzzle est de remettre les éclats de fenêtre à leur emplacement correct.
Vous pouvez faire pivoter les fragments de fenêtre en cliquant dessus avec le bouton droit de la souris.
Lorsque la pièce est au bon endroit, elle deviendra gris foncé.
Une pièce a déjà été placée dans le coin inférieur droit du puzzle.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution.

Trésor peint

Après avoir terminé le puzzle du miroir, vous verrez l’ombre d’une flèche pointant vers un endroit dans le sable.
Utilisez la pelle 3 fois à l’endroit où pointe la flèche pour faire apparaître le fragment de toile ; ramasser.
Cliquez sur l’image du Sorcier.

Ramassez l’oreille en bois sur le bon masque.
Prenez les dents en bois sur le masque de gauche.
Placez le morceau de toile dans le trou au milieu de la peinture et il réparera la peinture.
Placez le chiffon humide de l’inventaire sur le tableau à transporter jusqu’au tableau.

Docteur en?

Une fois que vous entrez dans le tableau, placez le croquis du sorcier n’importe où dans la scène et le sorcier prendra vie.
Placez la bougie scintillante dans le chaudron pour allumer le feu ; le liquide va commencer à bouillonner.
Le sorcier dit qu’il a besoin d’une baguette pour accompagner son chaudron bouillonnant.

Trois parties d’un bâton

Utilisez le marteau de l’inventaire pour ouvrir les 4 vases au sol.
Ramassez un morceau propre dans le vase de gauche.
Un autre morceau de filet se trouve dans le vase de droite.
La première Shrinking Head est dans le vase à gauche.
La deuxième tête fermée est dans le vase à droite.
Une fois toutes les pièces assemblées, cliquez sur la tache scintillante sur l’étagère de droite pour une vue plus proche.

Problèmes à venir

Placez les deux têtes réduites sur les supports.
Placez les oreilles en bois sur la tête serrée à gauche et la plume magique ira dans l’inventaire.
Placez les dents en bois sur la tête réduite au milieu et les perles magiques entreront dans l’inventaire.
Cliquez sur la tête réduite à droite et il vous dira "Le dernier morceau se cache au-dessus. Pour le faire tomber, tirez, tirez, tirez.
Sortez de cette fenêtre contextuelle.

De retour sur la scène avec le Sorceleur, cliquez 3 fois sur la corde en haut à droite de la scène.
Le bâton magique tombera au sol ; ramasser.

Trois parties d’un bâton

Cliquez sur le sorcier lorsque vous avez les 3 parties de la baguette ; il lancera des cercles de sorts dans les airs.
Placez la plume magique, le bâton magique et les perles magiques sur les cercles de sorts pour compléter la baguette.
Il va maintenant vous demander de trouver les objets suivants : Abeille, Libellule, Tournesol, Chardon, Feuille et Papillon.
Revenez au foyer en plaçant 4 fois le curseur en bas de la scène.
Cliquez sur le tableau de la ferme sur le mur du fond pour revenir à la scène de l’épouvantail.

Vous avez peut-être ramassé certains de ces objets dans Farm Painting la dernière fois que vous êtes venu ici. Si par hasard vous n’aviez pas ramassé certains objets, vous pouvez le faire maintenant.
Dans la boîte d’inventaire, combinez 2 pièces propres. Vous utiliserez le filet pour vous aider à attraper l’abeille, le papillon et la libellule.
Vous verrez des insectes volants; ils bougeront un peu, mais ils resteront assez longtemps pour que vous puissiez les ramasser.
Ramassez le papillon bleu et l’abeille volant sur le côté gauche de la scène avec le filet.
Prenez la libellule du côté droit de la scène du Net.
Cliquez sur la feuille d’érable qui tombe du côté droit de la scène.
Cliquez sur le chardon bleu en bas à droite de la scène.
Ramassez le tournesol au centre de la scène.
Revenez à la scène Witch Doctor en plaçant le curseur comme ceci : DOWN 2 X
RIGHT
UP
Up (côté droit)
UP.

Recette du succès

Donnez le magicien, le papillon, l’abeille et la libellule. L’abeille explose, mais le Docteur met un papillon et une libellule dans le chaudron.
Cliquez sur la tache scintillante sur le côté gauche pour une vue plus proche.

Placez le tournesol sur la scène et vous le verrez apparaître au milieu de l’écran. Cliquez sur chaque pétale jusqu’à ce que vous les supprimiez tous.
Placez le chardon bleu dans le mortier et le pilon. Cliquez sur le mortier et le pilon pour broyer le chardon.
Placez la feuille d’érable jaune sur l’écran et elle apparaîtra dans son ensemble. Prenez un couteau pour couper la feuille en morceaux. Cliquez sur les morceaux pour les ajouter au bol.

Afin de mélanger la bonne potion, vous devez le faire dans un ordre précis. Cliquez sur les articles dans cet ordre : CHARDON
VERT POT À DROITE FEUILLE D’
ÉRABLE
TOURNESOLS.
Les ingrédients iront dans l’inventaire. Donnez les ingrédients préparés au sorcier.

Avoir du coeur

Une fois que le démoniste aura obtenu les ingrédients préparés, il vous donnera un cœur de pierre pour vous aider à accéder aux étages supérieurs.
Cliquez sur le démoniste et il vous dira de vous rappeler que la potion de croissance sera bientôt prête.
Sortez de la scène et allez à la tour. Survolez la tour comme ceci : BAS 2 X
Haut (côté gauche)
Haut (côté droit)

Placez le cœur de pierre sur la poitrine d’Iris et l’aiguille et le fil apparaîtront dans sa main ; attrape le.
Le relief en pierre d’Iris se séparera comme par magie, révélant un pont derrière lui.

Cliquez sur la porte au fond de la scène et le passage vers la porte sera détruit par une énorme cloche qui tombe d’en haut et vous ne pourrez pas passer de l’autre côté.
Redescendez au foyer en plaçant 4 fois le curseur vers le bas.

Un point dans le temps

Cliquez sur la peinture de l’arbre géant dans le coin supérieur gauche de la pièce pour une vue plus proche.
Prenez le croquis cardinal qui ressort du coin supérieur droit de la scène.
Placez l’aiguille et le fil sur le tableau pour le coudre. Vous serez automatiquement transféré à l’image.

La racine du problème

Cliquez sur l’arbre ; Vous entendrez un bruit, mais aucun mot ne sortira de l’arbre.
Cliquez sur la racine de l’arbre et il vous dira que l’arbre n’a pas accès à l’humidité.
Ramassez l’ours en peluche sur le côté droit de la scène.
Cliquez sur la tache scintillante au bas de l’arbre pour une vue plus proche.

Casse-tête d’araignée

Placez la bougie sur le popup et vous rencontrerez une grande araignée.

Votre but est de cliquer sur les yeux de l’araignée jusqu’à ce qu’elle disparaisse de la scène.
Chaque endroit que vous touchez illumine ou assombrit l’un des yeux de l’araignée, ainsi que les yeux adjacents. Votre objectif est de fermer les yeux sur l’énigme.
Veuillez regarder la capture d’écran et cliquer sur les yeux dans cet ordre.

Après la disparition de l’araignée, prenez le bocal vide et le sablier.

Un pour grandir

Retournez au tableau du sorcier et placez le bocal vide dans le chaudron pour obtenir la potion de croissance.

Retournez au tableau de l’arbre géant et placez le pot de potion sur les racines de l’arbre. Des pas de champignon se forment sur l’arbre en haut de l’écran.
Cliquez sur l’arbre et il vous dira que la forêt a besoin d’une source constante d’eau.
Déplacez votre curseur sur le haut de la scène pour pouvoir gravir les marches du champignon jusqu’au sommet de l’arbre.

Yeux d’oiseau

Placez le Cardinal Sketch en haut à droite de l’arbre et l’oiseau prendra vie.
Votre objectif est de déplacer l’oiseau afin que vous puissiez vous débarrasser de tous les insectes sur l’arbre.
Cliquez sur l’oiseau un total de 4 fois et tous les bugs disparaîtront.
Entrez dans l’arbre.

Nettoyer la cabane dans les arbres

Prenez la cage à oiseaux en métal au milieu du sol.
Zoomez sur la page brillante sur le côté gauche de la scène ; lire ce qui y est écrit. La lettre reviendra à l’inventaire comme une vieille lettre.
Cliquez sur le livre étincelant en haut de la scène et vous verrez un dessin avec quelques indices.
Retirez tous les objets du tapis. Une fois tous les objets retirés, cliquez sur le tapis pour faire apparaître un puzzle.

Puzzle Pentagone

Votre objectif dans ce puzzle est de déplacer tous les symboles vers la couleur et la forme correspondantes.
Utilisez les petits boutons argentés pour déplacer les objets au milieu du puzzle. Utilisez les gros boutons argentés pour déplacer les pièces sur l’anneau extérieur.
Lorsque deux pièces sont au bon endroit, la lumière reliera les deux pièces.
Allumez les cinq côtés pour terminer le jeu.

Une fois le puzzle terminé, prenez la craie blanche à l’intérieur du compartiment caché.

Craie avant la pluie

Cliquez sur le haut de la scène pour sortir.
Prenez la craie blanche et faites-la glisser sur le contour des 3 nuages ​​dans le ciel.
Vous devez commencer votre contour dans la zone où vous voyez la flèche au-dessus du nuage.
Assurez-vous de ne pas lâcher votre souris tant que vous n’avez pas connecté toutes les extrémités du cloud.
Une fois le nuage correctement délimité, il deviendra blanc.
Une fois les 3 nuages ​​remplis, il commencera à pleuvoir.

Cliquez à l’intérieur de l’arbre pour prendre un morceau d’arbre en bois.

Une fois que vous êtes au pied de l’arbre, cliquez dessus et il vous remerciera d’avoir restauré la source d’eau.
Quittez la scène en plaçant le curseur vers le bas.

Combler le fossé

Placez l’arbre en bois au bas de la scène et l’arbre poussera de la peinture dans la tour.
Vous devriez être de retour au pont brisé à ce moment-là, suivez ces étapes pour y retourner.
Depuis l’extérieur du tableau, déplacez le curseur vers la droite pour revenir au foyer.
Placez le curseur sur la droite pour franchir la porte.
Placez votre curseur sur la porte cassée pour monter à l’étage.
Survolez les marches pour monter les marches.
Passez la souris sur le côté supérieur droit pour entrer dans la scène Broken Bridge.

CHAPITRE 3 : THÉÂTRE

Naissance du Phénix

Ramassez l’œuf de Phénix en bas à droite.
Revenez en arrière et retournez dans le hall.
Cliquez sur la cheminée.
Placez l’œuf de phénix dans la cheminée et le phénix volera.

Placez la cage à oiseaux en métal dans la cheminée pour contenir le Phénix.

Le spectacle doit se poursuivre

Retournez au pont brisé et entrez par la porte.
Une fois que vous entrez dans la porte, mettez le Phénix en cage n’importe où dans la scène; il s’envolera et allumera les petites lanternes du théâtre.

Mise en scène

Cliquez sur la tache scintillante en bas à gauche pour récupérer la craie jaune, le croquis de la cloche et le croquis de l’aiguille de l’horloge.
Cliquez sur la tache scintillante dans le coin inférieur droit pour révéler un petit tableau noir.

Dessinez un cercle autour du contour du soleil avec de la craie jaune pour former l’image du soleil.
Commencez à dessiner à partir de la flèche et allez à l’autre extrémité. Ne relâchez pas votre souris tant que vous n’avez pas connecté les deux extrémités.
Une fois qu’il est dessiné correctement, le soleil apparaîtra brillamment sur la scène et vous serez automatiquement transporté à la scène suivante.

Le temps des répétitions

Parlez au marchand. il vous dit qu’il aimerait passer du temps avec vous, mais il n’a pas le temps.
Cliquez sur le signe brillant dans le coin inférieur droit et notez qu’il ouvre à 7h30. Quittez cette fenêtre.

Placez le croquis de l’aiguille de l’horloge sur la grande horloge.
Changez l’heure à 7h30 et un autre marchand apparaîtra sur le côté droit de la scène.
Cliquez sur le bon vendeur ; il vous dit qu’il ne peut pas commencer sa journée tant que l’horloge n’a pas commencé.
Entrez par la petite porte à droite.

rouages ​​dans la voiture

Parlez à l’horloger, il vous dira qu’il manque du matériel à la montre et qu’il en a besoin pour le spectacle ce soir-là.

Sortez et parlez au marchand à gauche. Il vous demande si quelque chose attire votre attention. Cliquez sur le Golden Gear sur son bureau.
Il dit que pour que vous l’ayez, il a besoin de quelque chose de vieux, apprivoisé, mais sauvage, sentimental, mais oublié.
Donnez-lui le vieil ours en peluche et il vous donnera l’équipement. Cliquez sur l’engrenage pour l’ajouter à l’inventaire.

Revenez à la petite porte à droite et placez le Gear dans le coin supérieur gauche de la scène.
L’horloger vous dit que l’engrenage est rouillé, il a donc besoin d’un bidon d’huile.

L’huile le répare

Retournez voir le marchand à gauche et essayez de prendre le bidon d’huile. Il vous dit qu’il a besoin de quelque chose en noir et blanc et LISEZ tout.
Donnez-lui la vieille lettre et prenez le bidon d’huile.
Retournez à la porte de droite.
Placer le bidon d’huile sur le mécanisme.
L’horloge tourne, mais maintenant l’horloger veut des peintures pour compléter l’ensemble.

Afficher les couleurs

Sortez et parlez au marchand à droite. Il vous dit que vous devez prouver votre valeur à travers le jeu.
Il vous dit que les règles sont que tout doit être dessiné, mais que les couleurs ne peuvent pas se toucher. Le puzzle s’ouvrira automatiquement dès qu’il aura fini de parler.
Trempez le pinceau dans la couleur que vous souhaitez peindre ; puis cliquez sur la partie que vous souhaitez colorier.
Si vous faites une erreur, peignez simplement sur la tache ou trempez le pinceau dans l’eau pour nettoyer le pinceau.
Vous ne pouvez pas changer les couleurs qui étaient auparavant sur le tableau.
Une fois que vous aurez résolu le puzzle, il vous donnera des peintures magiques. Il vous dit que vous pouvez utiliser ces couleurs pour sonner la cloche.
Allez à l’ascenseur à l’extrême gauche de la scène pour atteindre le sommet de la tour.

Chauves-souris dans le beffroi

Placez des peintures magiques n’importe où sur la scène pour donner vie à la scène.
Placez le Bell Sketch sur le clocher et il commencera à sonner.

Retournez chez l’horloger; cliquez sur lui et il vous donnera un costume de dragon. Il vous dit que le costume est pour le marchand de magie.

Faisons le marché magique

Donnez le costume de dragon au marchand à droite et il vous dira qu’il a besoin d’une constellation du ciel nocturne. Il vous donne de la craie bleue.
Il vous demande un sablier ; donne le lui. Il vous rend le sablier enchanté qui, selon lui, ralentit le temps.

Une star est née

Descendez, cliquez sur le tableau et utilisez la craie bleue pour dessiner un croissant de lune.
Assurez-vous de tracer des lignes à la craie bleue sur le côté droit du tableau. Cette action transformera le jour en nuit.
Remontez et utilisez l’ascenseur.

Placez le sablier enchanté sur l’étoile dans le coin supérieur droit.
Un sablier ralentit une étoile filante ; cliquez dessus lorsqu’il ralentit et la Constellation sera ajoutée à votre inventaire.

Descendez et dessinez à nouveau le soleil.
Remontez. donnez la Constellation au Marchand à droite et il vous donnera la Graine. Il dit qu’il ne pousse que le jour et ne fleurit que la nuit.

Fleurs pour acteurs

Passez la porte à droite ; passez par l’horloger et montez les marches à gauche.
Placez la graine sur la jardinière en bas au centre de la scène.
Ouvrez les fenêtres de gauche et de droite en cliquant sur les boutons situés en dessous de chacune. Il y a plusieurs miroirs dans la scène qui refléteront la lumière.
Votre but est de déplacer les miroirs jusqu’à ce que le faisceau de lumière éclaire la graine et la fasse grandir.
Chaque fois que la plante pousse un peu, vous devez réorganiser les miroirs afin de pouvoir faire briller la lumière sur la plante dans la nouvelle position.
Veuillez consulter l’ensemble de captures d’écran suivant pour trouver des solutions pour chaque stade de croissance des plantes. Tous les miroirs ne doivent pas être utilisés à chaque étape de la croissance des plantes.

Comment fleurissent les fleurs

Descendez et allumez la nuit.
Remontez à l’étage et cliquez sur le marchand de gauche. Il vous demande de jouer aux échecs avec lui.
Il vous indique que le but est de ne laisser aucun disque rouge, en laissant un disque bleu au centre.
Cliquez sur le disque et tous les points auxquels vous pouvez accéder s’allumeront. Choisissez un emplacement et un lecteur sera supprimé.
Veuillez regarder les captures d’écran suivantes pour la solution.

Une fois que vous avez gagné la partie d’échecs, le vendeur vous dira de prendre la fronde ; cliquez sur le Slingshot sur son bureau.
Allez à la Tour de l’Horloge en entrant par la porte de droite. Allez chez l’Horloger et montez les marches à gauche.

Placez la fronde sur la fenêtre de gauche pour y faire un trou.
Disposez les miroirs comme sur la photo et la fleur fleurira.
Vous serez automatiquement transporté à la scène suivante.

Prêt pour le gros plan

Prenez les pièces du puzzle à droite et placez-les sur le plateau.
Lorsque la pièce est au bon endroit, elle se verrouille en place.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution.

Se casser une jambe

Prenez le ciseau dans le coin inférieur gauche et commencez à ciseler la planche de bois.

Prenez le gros pinceau à gauche et placez-le sur la sculpture. Il amorcera automatiquement le bois en un seul clic.

Couleurs des traits

Votre objectif est de colorer le héros dans les mêmes couleurs que l’échantillon de gauche.
Prenez le petit pinceau à gauche et ajoutez une couleur neutre à ses mains et à son visage. Vous pouvez également utiliser de la peinture sur la droite pour obtenir cet effet.
Trempez le pinceau dans l’une des couleurs sur la droite pour charger la couleur sur le pinceau.
Regardez la capture d’écran pour les bonnes couleurs que vous devez utiliser.
Une fois le puzzle terminé, trois emplacements s’ouvriront en bas de la scène.

Afficher l’heure

Votre objectif est de placer les bons objets dans les emplacements.
Regardez en bas de l’écran ; vous verrez un ensemble de personnages effectuant diverses actions. Votre objectif est de comprendre comment les éléments qui entrent dans la fente correspondent aux caractères ci-dessous.
Prenez les objets du côté droit de la scène et placez-les dans l’un des emplacements.
Cliquez sur le levier à gauche après avoir fait votre choix pour voir comment votre choix a affecté le résultat.
Placez ces objets dans l’emplacement de gauche à droite et tirez le levier : SPADE
SHIELD
HEART.

Chapitre 4 : Piste

Dans les coulisses

Vous serez automatiquement emmené au théâtre, mais le tableau a été détruit, révélant le podium au-dessus. Cliquez sur le côté supérieur droit pour entrer dans la scène suivante.
Cliquez sur la porte pour entrer dans un nouvel emplacement.

Cliquez sur la tache scintillante en bas à gauche et prenez le ciseau.
Cliquez sur la tache scintillante à droite et prenez la clé squelette du griffon et la feuille de symboles.
Ramassez le Red Rock sur le côté gauche de la scène; c’est sur du tissu rouge.
Placez le curseur en haut pour entrer dans une nouvelle scène. Cliquez sur le trou dans le plafond et un puzzle apparaîtra.

cercles de pierres

Votre objectif est d’organiser les nombres de sorte que les nombres côte à côte totalisent le total au milieu.
Cliquez sur deux numéros et ils échangeront leurs places. Lorsque 2 numéros corrects sont côte à côte, un feu vert apparaît.
Une fois tous les chiffres correctement saisis, vous pourrez accéder à la scène suivante.
Solution disque 15 : 1-3
3-4
4-5
5-2
2-1.
Solution disque 13 : 2-5
5-1
1-1
1-4
4-2.
Solution du disque 12 : 2-1
1-5
5-3
3-1
1-2.
Cliquez sur le plafond pour entrer dans l’emplacement suivant.

CHAPITRE 5 : SALLE DES GÉANTS

Ciseau, chalumeau et tuile

Cliquez sur les marches à droite et le rocher tombera au sol.
La grosse pierre sur le dessus va se fissurer. Lorsque vous appuyez dessus, il est indiqué que l’énergie lumineuse vient de l’intérieur.
Placez le ciseau sur la pierre, l’énergie est libérée et elle frappe la pierre.
Ramassez la torche sur le côté du gros rocher et placez-la en bas à gauche de la scène.
Cliquez sur la tuile visible à la lueur des torches.
Cliquez à nouveau sur la torche pour la remettre dans l’inventaire. Vous pouvez utiliser la torche plus d’une fois dans une partie.
Cliquez sur le papier en bas au centre pour le lire.
Ouvrez la tache brillante sur le côté gauche de la scène.

craie jaune

Cliquez sur la tête du lapin géant à droite et ramassez la craie jaune sur l’échafaudage.
Fermez cette fenêtre, maintenant vous y reviendrez plus tard.
Cliquez sur le tableau au bas du gros rocher.

Idée puissante

Placez la tuile de l’inventaire sur l’emplacement vide.
Faites pivoter les tuiles jusqu’à ce que vous formiez l’image montrée dans la capture d’écran.
Une fois le puzzle résolu, vous serez automatiquement transporté à la scène suivante.

Grotte du chagrin

Cliquez sur la hache sur l’arbre de droite et l’oiseau s’envolera de l’arbre et atterrira sur la branche de gauche.
Ramassez la hache après que l’oiseau ait quitté cet arbre.
Placez la hache sur la branche contenant l’oiseau.
La branche se cassera ; l’oiseau s’envolera et laissera tomber le symbole de l’oiseau. Ramassez le glyphe d’oiseau du sol.
Placez la hache sur le coquillage en bas à droite pour l’ouvrir et prenez le glyphe de l’escargot.
Prenez la pomme dans le coin supérieur gauche.
Ramassez le Blue Rock en bas à gauche.
Cliquez sur la grotte brillante sur la gauche.

Palette de couleurs

Votre objectif est de remplir la palette avec les bonnes couleurs en mélangeant les bonnes couleurs.
Prenez le Yellow Rock et placez-le dans le mortier et le pilon pour obtenir la poudre jaune.
Cliquez sur le mortier et le pilon et la poudre jaune se versera dans le bol.
Cliquez sur les œufs et ils se mélangeront avec la poudre jaune pour former de la peinture jaune.
Cliquez sur le bol pour verser la peinture jaune sur la palette.
Répétez les mêmes étapes pour les pierres rouges et bleues.
Une fois que vous avez du jaune, du bleu et du rouge dans votre palette, vous devriez commencer à mélanger les couleurs pour obtenir du vert, du violet et de l’orange.
Vous suivrez les mêmes étapes que ci-dessus; Le seul changement est que vous devez mélanger 2 couleurs dans un bol avant de pouvoir ajouter les œufs.
Pour faire de la peinture orange, suivez ces étapes : Broyez la roche jaune et versez-la dans un bol.
Broyer la roche rouge et verser dans un bol.
Ajoutez des œufs
à la palette.
Pour faire de la peinture verte, suivez ces étapes : Broyez la roche jaune et versez-la dans un bol.
Broyez le Blue Rock et versez-le dans un bol.
Ajoutez des œufs
à la palette.
Pour faire du colorant violet, suivez ces étapes : Broyez Blue Rock et versez dans un bol.
Broyer la roche rouge et verser dans un bol.
Ajoutez des œufs
à la palette.
Cliquez sur la palette pour l’ajouter à l’inventaire.
Retournez sur scène avec le lapin géant. Placez le curseur vers le bas deux fois et vous reviendrez à la scène du rocher.

Voir ce que vous ne pouvez pas voir

Cliquez sur le lapin géant pour le voir de plus près.
Placez la palette de peinture sur l’échafaudage et l’œil à droite s’ouvrira.
Prenez un pinceau et peignez l’œil droit comme une image miroir de l’œil gauche.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution. Utilisez toutes les couleurs sauf le rouge.
Prenez le Carrot Sketch qui apparaît dans la bouche du lapin.

Symbole du lapin

Retournez dans la zone de la grotte.
Placez le croquis de carotte sur le lapin en bas à gauche de la scène. Cliquez sur le lapin de pierre qui apparaît dès que le lapin s’éloigne.
Placez l’oiseau de pierre, le lapin de pierre et l’escargot de pierre dans la section au-dessus du rocher et le rocher s’écartera du chemin.
Entrez dans la grotte.

Il y a longtemps

Placez la torche sur le côté gauche de la scène.
Placez la feuille de symboles dans le coin supérieur gauche de la scène.
Votre objectif est d’organiser correctement les symboles en utilisant la feuille dans le coin gauche.
Cliquez sur 2 symboles pour échanger leurs positions. Lorsque vous positionnez correctement le groupe de symboles, une image apparaît au-dessus des symboles.
Si l’image est au bon endroit, l’un des symboles au milieu de la scène s’allume. S’il n’est pas correct, vous devrez le déplacer vers un autre emplacement avec le même nombre de caractères.
Une fois que tous les symboles et images sont aux bons endroits, vous serez redirigé vers une cinématique qui vous montrera comment l’histoire d’Iris s’est déroulée.
Regardez la capture d’écran pour la solution.
Cliquez sur l’étoile en haut à droite et attrapez la torche à gauche avant de quitter cette scène.

Poids de la pierre

Placez le curseur vers le bas deux fois et quittez le dessin.
Ramassez le poids de pierre dans le mur.
Placez à nouveau le curseur vers le bas.

Montez les marches à droite.

CHAPITRE 6 : FEU ET GLACE

Pesée à la récréation

Placez le poids de pierre sur la corde de gauche suspendue au plafond.
Tirez 2 fois sur la corde de gauche et vous verrez le visage d’Iris sur le gros rocher. Tirez 2 fois sur la corde de droite pour compléter l’image.
Placez l’étoile de pierre au milieu.

Accueil chaleureux

Dans cette scène, il va commencer à neiger ; Vous remarquerez que la moitié de la scène est recouverte de glace.
Cliquez sur le tableau de gauche pour entrer dans une nouvelle scène.

Ramassez le Gnome dans le coin inférieur droit.
Prenez le bol en bas au centre.
Saisissez une image.

écaille de dragon

Placez la torche dans le coin supérieur gauche pour voir l’intérieur de la grotte.
Le dragon dit que vous devez prouver votre valeur à poids égal.
Prenez la pioche dans le coin inférieur gauche.
Prenez Mallet à droite ; c’est sur le stand de gong droit.
Il y a une clé dans le coin inférieur gauche, mais vous ne pourrez pas y accéder maintenant.
Placez votre curseur vers la gauche pour entrer dans la scène suivante.

Ramassez le soufflet en bas à gauche.
Placer le soufflet sur la plaque.
Des chiffres romains apparaissent au dos ; les chiffres sont la clé requise pour le jeu.

Cliquez sur le fond de la grotte pour ouvrir une nouvelle fenêtre ; Vous trouverez un squelette à l’intérieur.
Placez la pioche sur le mur au-dessus du squelette. Prenez le minerai d’or à l’intérieur du mur.

Placez le minerai d’or dans le four et l’or fondra dans le chaudron.
Placez le Calice, le Gnome et la Pomme dans le chaudron. Les 3 pièces seront remises dans votre inventaire couvertes d’or.
Déplacez le curseur vers la droite.

Placez le Golden Dwarf, Golden Apple et Golden Calice sur la piste de gauche. Cette action équilibrera la balance.
Une fois la balance équilibrée, vous sortirez automatiquement, où vous verrez le feu du Dragon faire fondre la glace sur le côté gauche de la pièce.

Ami ou ennemi?

Prenez la toile sur le socle au fond de la pièce.
Cliquez sur le tableau Château de glace à droite.

Placez le fragment de toile sur le tableau déchiré.

Lorsque vous entrez pour la première fois, le Gardien dit que vous pouvez entrer par la porte si vous pouvez prouver que vous êtes un ami et non un ennemi.
Faites attention aux 2 lions à l’intérieur de l’image, la couleur de leurs yeux changera en fonction de l’image sur la porte. Un lion a les yeux rouges et l’autre a les yeux verts. Le vert est votre ami, le rouge est votre ennemi.
Dans cet esprit, votre objectif est de faire pivoter les yeux des lions à l’intérieur et à l’extérieur du tableau pour ne montrer que les yeux verts. Une fois que vous l’atteignez, les deux yeux du gardien deviendront verts, vous donnant accès à l’intérieur.
Cliquez sur les carreaux de la porte pour les faire pivoter.
Disposez les tuiles comme indiqué dans la capture d’écran et les yeux du lion de droite deviendront verts. Notez que le Gardien a également un œil vert à ce stade.
Récupérez les pièces de la statue de glace dans les coins inférieurs gauche et droit de la scène.
Sortez de l’image.

Cliquez sur le lion de gauche pour une vue rapprochée. Votre but est de rendre les deux yeux verts en cliquant correctement sur sa moustache.
La décision de l’ami dans cette section éclairera l’autre œil du Gardien.
Si vous voulez réinitialiser le puzzle, cliquez sur le nez du lion.
Chaque touche que vous touchez affecte le mouvement de vos dents.
Veuillez regarder la capture d’écran. Les moustaches sont numérotées de 1 à 6. Cliquez sur chacune des moustaches suivantes 3 fois au total pour résoudre le puzzle : 3
6
1
4
2
6.
Entrez dans le tableau et le Gardien vous laissera entrer.

Monde difficile

Ramassez les 3 morceaux de Frozen Statue mis en évidence dans la capture d’écran.
Vous devez placer les pièces de la statue gelée sur la statue, mais vous ne pouvez le faire qu’en les plaçant dans le bon ordre.
Veuillez regarder la capture d’écran pour voir quelles parties doivent aller en premier.
Une fois la statue assemblée, vous devez cliquer sur les yeux au plafond jusqu’à ce que vous laissiez passer la lumière.
L’œil de gauche déplace le cristal de 7 positions dans le sens des aiguilles d’une montre.
L’œil au milieu déplace le cristal de 3 cases dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
L’œil de droite déplace le cristal de 5 positions dans le sens antihoraire.
Cliquez sur les lumières au-dessus du plafond jusqu’à ce que la lumière illumine la statue de pierre.
Cliquez sur la lumière au plafond dans cet ordre : ŒIL MILIEU 2X
ŒIL DROIT 2X.

Après décongélation de la statue, vous serez informé que le dragon peut être calmé avec une mélodie écrite dans le feu.
Ramassez le bouclier sous la statue.
Retournez à la grotte du dragon. Placez le curseur comme suit pour revenir à la grotte : DOWN 3X
REMAINING
UP
REMAINING.

Éteindre la flamme

Trempez le Bouclier dans le chaudron. il reviendra dans votre inventaire sous la forme d’un bouclier d’or.
Placez le curseur sur le côté droit.

Placez le Golden Shield à côté des autres gongs.
Notez que chaque gong a un chiffre romain à côté. Votre but est d’appuyer sur les gongs dans le bon ordre en utilisant le code qui se trouvait de l’autre côté de la grotte.
Utilisez le marteau pour frapper les gongs dans cet ordre : I
III
II
II
i.

Coffre de dragon

Prenez la clé qui était sous la queue du dragon et placez-la dans le coffre.
Cliquez sur le coffre une fois qu’il s’ouvre pour y entrer.

casse-tête en métal

Votre objectif est d’écarter les barres de métal, mais elles ne se déplaceront que dans une certaine direction.
Pour déplacer la tige, faites-la glisser vers la gauche, la droite, le haut ou le bas.
Veuillez regarder la capture d’écran et déplacer les tiges dans l’ordre indiqué en les déplaçant dans le sens des flèches.

Casse-tête de poitrine

Cliquez sur le symbole dans l’un des 4 coins et ils s’allumeront. Au centre du puzzle, vous aurez une image avec ce symbole.
Votre objectif est de placer les 3 personnages qui représentent le mieux l’image au centre.
Faites tourner les anneaux jusqu’à ce qu’ils tombent dans l’un des trois emplacements à droite.
Chaque fois que vous faites un match réussi, les symboles disparaissent du tableau.
Veuillez consulter l’ensemble de captures d’écran suivant pour trouver des solutions.

Symbole en haut à droite

Le fil conducteur est que vous n’avez besoin que des éléments rouges pour cette section.
Placez le cœur, la pomme et la fraise dans les trous.

Symbole en bas à gauche

Le fil conducteur est que tous les articles doivent être fabriqués à partir d’eau.
Placez le bloc de glace, le flocon de neige et la goutte d’eau dans les trous.

Symbole en haut à gauche

Le fil conducteur est que vous avez besoin d’articles chauds.
Placez le soleil, la torche et la bougie dans les trous.

Symbole en bas à droite

Le fil conducteur est que vous avez besoin d’objets en métal.
Placez le fer à cheval, l’enclume et l’épée dans les fentes.

numéro huit

Votre objectif dans cette section est de placer 3 objets dans des emplacements qui totalisent le chiffre huit.
Placez 3 fleurs, 2 humains et 2 lapins dans les emplacements.

Une fois l’énigme résolue, prenez les 3 Gemmes Rouges et le Flame Gear.

Aspect chaleureux

Retournez au château de glace en plaçant le curseur comme suit : BAS 3 X
DROITE
HAUT 2 X.
Placez les 4 gemmes rouges dans les orbites des éléphants.

Jeu de griffons

Cliquez sur le Griffon et il dit "Vous avez récupéré ce qui a été volé. Les statues vous montreront comment ramener la chaleur dans ma maison.
Cliquez sur l’un des socles pour activer le jeu.
Jouez la séquence d’éclairage indiquée sur le sol.
Une fois la séquence se termine, jouez-la en cliquant sur les lumières au sol.Si
vous la jouez correctement, le jeu vous donnera une nouvelle séquence.Si vous faites une erreur, vous recevrez un nouveau morceau à
jouer.Chaque fois que vous faites un air correct, la base de la statue s’illuminera avec le symbole du dragon de feu cracheur de feu
. Vous devez terminer quatre tours de ce puzzle. Les séquences sont aléatoires.

Mécanismes élémentaires

Une fois toutes les séquences terminées, cliquez sur le coffre du griffon et prenez le Ice Gear.
Quittez la scène en plaçant le curseur vers le bas 3 fois.

Cliquez sur la tache scintillante à l’arrière ; placez un Ice Gear et un Flame Gear à cet endroit.

Suivez les étapes à l’arrière.

CHAPITRE 7 : LE LIVRE

Puissance de la page

Cliquez sur le livre pour le voir de plus près.

Placez la Griffin Skeleton Key sur le livre pour l’ouvrir.

Vous verrez des croquis de scènes et de personnages que vous avez rencontrés lors de votre séjour dans la tour.
Vous pouvez tourner les pages en cliquant sur les coins supérieurs droit et gauche des pages.
Votre but est de trouver des images qui appartiennent à ces croquis.
La vidéo suivante vous montrera le chemin exact qu’il faut pour trouver toutes les pièces requises pour un livre.
Veuillez ne regarder cette vidéo que si vous rencontrez des difficultés pour trouver les pièces nécessaires pour compléter ce puzzle.

Foyer

En partant du livre ouvert, cliquez sur les flèches dans l’ordre suivant pour atteindre le foyer : DOWN 6 x
MIDDLE, LEFT SIDE (BOX)
DOWN 5 x.

Vous êtes maintenant dans le hall ; Il y a 2 images que vous pouvez obtenir ici. Le tableau de la ferme est sur le mur du fond et le tableau de l’arbre géant est sur la gauche.

Regardez la peinture de l’arbre géant et prenez le croquis de l’arbre.

Prenez le croquis d’épouvantail qui se trouve à l’extérieur du tableau de la ferme.
Depuis le hall, suivez ces étapes pour vous rendre à l’emplacement suivant : RIGHT
UP.

Croquis de docteur

Cliquez sur la peinture du sorcier sur le mur du fond.
Prenez le croquis du docteur.
Depuis l’extérieur du tableau, procédez comme suit : BAS
(GAUCHE)
HAUT (DROITE)
PORTE EN
HAUT
PORTE EN
HAUT 2 X
ÉTAPES VERS LE
HAUT À DROITE.

Croquis de dragon

Si vous cliquez sur la gauche, vous serez redirigé vers une peinture de la grotte du dragon.
Cliquez à droite pour entrer dans le château de glace.
Allez à gauche et prenez le Dragon Sketch.

Esquisse de griffon

De l’extérieur du tableau Dragon, placez le curseur vers le bas puis vers la droite pour entrer dans le tableau Château de glace.
Prenez le croquis de Griffin.
Depuis le tableau, descendez puis montez ; cliquez sur le livre.
Disposez les croquis dans le livre.

lumière et rire

Placez le croquis de l’épouvantail sur la première page.

la magie

Placez le Doctor Sketch sur la deuxième page.

Pouvoir

Placez le croquis de l’arbre sur la troisième page.

Mal

Placez le Dragon Sketch sur la quatrième page.

sagesse

Placez le Griffin Sketch sur la cinquième page.

Escalier vers les étoiles

Pour sortir en plaçant le curseur en bas de l’écran, les images de tous les personnages sont automatiquement projetées depuis le livre.
Cliquez sur le Livre d’Iris et l’escalier fera face à la porte du dessus, franchissez la porte.

CHAPITRE 8 : LE TOIT

Dans la tempête

Rendez son livre à Iris.

Regardez les scènes finales !

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