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Dreamscapes 1: The Sandman - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Âge du Mystère. Le secret du sixième fantôme. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Entrer dans les rêves de Laura
  3. Enterré vivant
  4. Traverser la glace
  5. Requins
  6. Sommeil éternel
  7. Représentation publique
  8. Serpents
  9. Observateurs cachés

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Dreamscapes : The Sandman.
Ouvrez le journal (A) pour voir l’état actuel de votre enquête.
Sélectionnez le menu (B) pour quitter le jeu et régler le volume et le mode d’affichage.
Les objets collectés seront stockés dans l’inventaire (C).
Appuyez sur le bouton indice (D) chaque fois que vous avez besoin d’aide.
Sélectionnez le Dreamcatcher (E) pour voir combien de pièces vous avez déjà collectées et restaurez le Dreamcatcher à la fin.
Au début, tu peux choisir entre deux niveaux de difficulté : le mode normal et le mode expert.

Chapitre 1 : Entrer dans les rêves de Laura

Parlez au docteur (F).
Examinez le tableau. Prenez le journal (G) et le FUSIBLE JAUNE (H).
Tournez à gauche.

Zoomez sur le tableau. Prenez le MARTEAU (I).
Zoomez sur la table, retirez les clous (violet) avec le MARTEAU et ouvrez le tiroir ; Prenez le TOURNEVIS (J), l’ÉPONGE (K), la CLÉ (L) et lisez le journal (bleu).
Examinez le sablier et cassez-le avec le MARTEAU. Prenez le FUSIBLE BLEU (M).

Examinez le tableau et retirez les dessins avec l’EPONGE. notez le code (N).
Examinez le placard et insérez la CLE dans la serrure (O). entrez les symboles corrects (P) pour ouvrir l’armoire.
Déplacez les objets dans le compartiment du milieu et prenez le FUSIBLE ROUGE (Q).
Descendre.

Examinez l’appareil, retirez les vis (vert) avec le TOURNEVIS et retirez le couvercle. retirez les anciens fusibles et insérez les FUSIBLES ROUGE, JAUNE et BLEU dans les emplacements vides (R).
Tournez trois boutons (S).
Prenez le casque (T).

Parlez à Laura (U).
Prenez le CAPTEUR DE RÊVES (V).
Tournez à gauche.

Prenez le MEDAILLON 1/4 (W).
Zoomez sur le mur. Prenez le MEDAILLON 2/4 (X).
Examinez les pierres. Prenez le PERE EN PAPIER (Y).
Retirez les trois pierres et prenez le TAMIS (Z).
Descendez et tournez à droite.

Examinez le sable et prenez le CONTOUR 1/3 (A) et le FILET A PAPILLONS (B). placez le TAMIS dans le sable et prenez le MEDAILLON 3/4 (C).
Reculez et avancez.
Examinez le trou. Prenez note (D) et le MEDAILLON 4/4 (E).
Tournez le panneau de commande (F).
Descendez et tournez à gauche.

Examinez la porte. Placez les 4 MEDAILLONS dans les niches (G).
Jouez au mini-jeu.
Pour résoudre ce mini-jeu (H), arrêtez chaque médaillon (violet) une fois qu’il est dans la bonne position.
Vous pouvez arrêter chaque médaillon à tout moment et dans n’importe quel ordre.
Entrez dans l’église.

Chapitre 2 : Enterré vivant

Cliquez sur l’affiche et déchirez-la trois fois ; Prenez la 1/2 BAGUE (I).
Examinez la grange. Prenez les COUTEAUX (J).
Tournez à gauche.
Examinez la porte. retirez le fil avec la PINCE COUPANTE (K).
Tournez à gauche.

Zoomez sur la tombe de gauche. Prenez 1/2 ORNEMENT (L).
Zoomez sur la grande tombe. Prenez l’article de journal (M).
Cliquez sur la colonne ; jouer à un mini-jeu.
Pour résoudre ce mini-jeu (N), cliquez une fois sur la tuile (1) et deux fois sur la tuile (2) pour recréer la bonne image.
Réveillez Benny (O) et prenez la BAGUE 2/2 (P).
Descendre.

Examinez la porte. Reliez les 2 ANNEAUX au troisième anneau (Q).
Jouez au mini-jeu.
Pour résoudre ce mini-jeu (R), tournez le petit anneau (vert) dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à ce que les lignes rouges se rejoignent (cyan).
Entrez dans l’église.

Prenez l’ÉLIMINATION DE LA CROISSANCE (S).
Cliquez sur l’appareil ; Prenez les CISAILLES DE JARDIN (T).
Reculez deux fois et avancez.
Retirez les lianes avec les CISAILLES DE JARDIN (violet).
Cliquez sur Benny ; chassez-le et prenez la DÉCORATION 2/2 (U).
Descendez, tournez à gauche et entrez dans l’église.

Examinez la table, placez les 2 ORNEMENTS sur le livre (V) et ouvrez le livre. Prenez la CLE DE CARILLON (W).
Cliquez sur l’appareil ; insérez la CLE DE CARILLON dans la niche (X).
Jouez au mini-jeu.
Pour résoudre ce mini-jeu (Y), appuyez 19 fois de suite sur les bonnes touches.
Si une couleur apparaît au point central (vert), appuyez sur la touche de la même couleur.
Prenez le MICROPHONE (Z).
Reculez deux fois.

Zoomez sur la remise et vaporisez le DÉROUILLANT sur la serrure (A). ouvrir la serrure.
Entrez dans la grange.
Ouvrez le coffre de la voiture et cliquez dessus ; Ouvrez le cercueil et prenez la MANIVELLE DE CRIC (B).
Ouvrez la porte d’entrée (C).
Entrez dans la voiture.

Abaissez le pare-soleil ; Prenez le TUYAU DE POMPE (D).
Reculez deux fois et avancez.
Cliquez sur le microphone cassé ; Connectez le MICROPHONE aux fils (E).
Prenez la CLE ANGLAISE (F).
Tournez à gauche.

Cliquez sur la roue ; Connectez le TUYAU DE POMPE à la pompe (G).
Examinez la pompe et prenez la ROUE (H).
Tournez à gauche.
Zoomez sur la grande tombe. Branchez la MANIVELLE DE CRIC sur la prise (I) et cliquez sur la manivelle.
Prenez CRIC (J).
Reculez deux fois et tournez à droite.

Cliquez sur la roue plate, posez le cric (K), cliquez sur la poignée (vert) et retirez l’enjoliveur de roue.
Retirez les boulons avec la clé (L).
Retirez la roue plate, prenez la CLE DE VOITURE (M) et reliez la ROUE à la voiture (N).
Retirez le cric.
Entrez dans la voiture.

Examinez le contacteur d’allumage et placez la CLÉ DE VOITURE (O). Tournez la clé.
Entrez dans la grange.
Examinez le tableau. Prenez la TOUR DE CÂBLE (P) et la TIGE MÉTALLIQUE (Q).
Descendre.

Cliquez sur la voiture ; Insérez-y la LETTRE (R).
Zoomez sur la tombe. fixez le câble (S).
Zoomez sur la tombe. retirez le couvercle avec la TIGE MÉTALLIQUE (T).
Parlez à Laura (U).
Cliquez sur la note ; prenez la note (V), le morceau d’attrape-rêves (violet) et le CONTOUR 2/3 (W).

Utilisez le FILET A PAPILLONS pour obtenir le PAPILLON (X).
Parlez à Laura (Y).
Tournez à droite.
Regardez Benny et donnez-lui le PAPILLON (Z). Prenez le schéma 3/3 (A).
Reculez et avancez.

Zoomez sur le panneau de contrôle ; insérez les 3 FILETS dans les emplacements vides (B).
Jouez au mini-jeu.
Pour résoudre ce mini-jeu (C), permutez les parties du circuit afin que l’électricité s’écoule de la lampe 1-6.
Appuyez sur le bouton d’alimentation (bleu) pour terminer le puzzle.
Avance.

Examinez le sac et ouvrez-le. Prenez le PAPIER LAURA (D).
Descendre.
Prenez le RUBAN (E).
Avancez deux fois.

Examinez le ciseau et fixez-y le RUBAN (F). tirer la bande.

Prenez le BURIN (G).
Reculez deux fois.
Examinez le trou. Connectez la MACHINE à la branche (H).
Prenez le TIREUR EN PLEIN AIR (I).
Avancez deux fois.

Chapitre 3 : Traverser la glace

Utilisez la FLECHE CHAUDE pour ouvrir la porte de la glace (J).
Ouvrez la porte et franchissez-la.
Cliquez sur le sac et ouvrez-le. Prenez la note (K) et le NIP (vert).
Prenez le foulard (L).
Cliquez sur Benny ; essayez de l’attraper (M).
Examinez Laura. essayez de l’aider (N).
Avance.

Prenez l’ESSENCE (O).
Examinez le bateau. Prenez le POIDS (P) et la COUPE DE NEIGE (Q).
Examinez le pilier. Prenez la PIEUVRE 1/2 (R).
Examinez le brasero. Prenez la PELLE (S) et retirez le couvercle du brasero (bleu).
Descendre.

Zoomez sur la neige et retirez-la avec SCOOP ; Prenez le BRIQUET (T).
Avance.
Examinez le brasero et versez-y l’ESSENCE (U). allumez le brasero avec un briquet.
Placez la tasse de neige dans le brasero.
Prenez l’EAU BOUILLANTE avec le FOULARD (V).
Examinez la porte et versez l’eau bouillante sur la serrure (W). insérez le code PIN dans la serrure (X) pour ouvrir la porte.
Entrez dans l’écurie.

Examinez le tableau. Prenez le VERRE MAGNÉTIQUE (X) et l’OSTOPAS 2/2 (Y).
Examinez la porte. placez les 2 pieuvres dans la niche (Z).
Jouez au mini-jeu.

Pour résoudre ce mini-jeu (A), tournez le labyrinthe dans les directions suivantes : tournez (1) vers le bas dans le sens inverse des aiguilles d’une montre (sens des aiguilles d’une montre).
Tourner (1) dans le sens des aiguilles d’une montre vers la droite.
Tournez (1) vers le bas dans le sens des aiguilles d’une montre (sens des aiguilles d’une montre), tournez (1) vers la gauche dans le sens des aiguilles d’une montre.
Tournez (1) vers la droite dans le sens des aiguilles d’une montre, tournez (1) vers le bas dans le sens des aiguilles d’une montre.
Tournez (1) vers la droite dans le sens des aiguilles d’une montre et tournez (1) vers la gauche dans le sens des aiguilles d’une montre.
La balle doit atteindre le trou (violet) ; le trou reste ouvert tant que les deux points (bleus) sont verts.

Zoomez sur la porte ouverte. Prenez le BOUTON (B).
Regardez la télécommande et prenez le CHAT EN PAPIER (C). Connectez le BOUTON aux fils (D) et cliquez dessus.
Examinez le bateau. Prenez la TRONÇONNEUSE (E).
Descendre.

Examinez le mât. coupez-le avec la TRONÇONNEUSE (F).
Prenez le MÂT (G).
Descendre.
Examinez Laura. Donnez-lui le mât (H) pour le sortir de l’eau.
Parlez à Laura (I).
Examinez le banc. Prenez le MORCEAU DE L’ATTACHEUR DE RÊVES (J).
Avance.

Zoomez sur le tableau. Attachez le POIDS au crochet (K).
Tournez à gauche.
Zoomez sur les marionnettes. contournez les poupées et prenez la note (L) et la MÈRE EN PAPIER (M).
Examinez la porte. placez le CHAT EN PAPIER (N), la MÈRE EN PAPIER (O), LAURA EN PAPIER (P) et le PÈRE EN PAPIER (Q).
Passez la porte.

Chapitre 4 : Requins

Cliquez sur la boîte aux lettres et ouvrez-la ; notez (R), la PILE 1/4 (S) et le DRAPEAU DE LA BOITE AUX LETTRES (T).
Avance.
Prenez l’ÉCHELLE (U).
Descendez et tournez à droite.

Déposez l’ÉCHELLE (vert).
Notez (V).
Avance.
Examinez la fenêtre. ouvrez-le avec le DRAPEAU DE BOITE AUX LETTRES (W).
Avance.

Examinez le tableau. Prenez la PILE 2/4 (X) et lisez la note (Y).
Ouvrez la porte et avancez.
Examinez la porte. tournez la poignée (Z).

Prenez le LAIT (A).
Prenez le MANCHE DE PARAPLUIE (B).
Cliquez sur le tableau ; retirez-le pour ouvrir le coffre-fort (bleu).
Zoomez sur la télécommande. retirer le couvercle (C).
Tournez à gauche.

Cliquez sur le journal ; notez le code I-IV-II-V-III (violet).
Examinez le bateau jouet. insérez-y le MANCHE DE PARAPLUIE (D).
Descendez, tournez à droite, descendez trois fois et avancez.
Zoomez sur le bol. versez-y le LAIT (E).
Cliquez sur le fauteuil à bascule et ouvrez la poupée deux fois. Prenez la BATTERIE 3/4 (F).
Reculez, tournez à droite et avancez deux fois.

Zoomez sur la bibliothèque. échangez les livres pour qu’ils soient triés I-IV-II-V-III (G).
Prenez le MORCEAU DE TABLE (vert).
Examinez le tapis, retirez le tapis et ouvrez le compartiment. Prenez le GABARIT (H).
Zoomez sur le tableau puis zoomez sur la feuille de papier. Reliez le MORCEAU DE BUREAU au morceau de papier (I) et posez le GABARIT.
Jouez au mini-jeu.

Pour résoudre ce mini-jeu (I), placez la carte de manière à ce que l’équation soit correcte pour chaque ligne.
Faites attention au code 8-2-1-9 (bleu).
Avance.

Examinez le coffre-fort. entrez le code 8-2-1-9 (J) et zoomez sur le livre.
Tournez les pages quatre fois ; Prenez la note (violet) et la PILE 4/4 (K).
Zoomez sur la télécommande. insérez les 4 PILES dans le trou (L) et mettez le capuchon dessus.
Prenez la TÉLÉCOMMANDE.
Tournez à gauche.

Examinez le bateau jouet. Utilisez la TÉLÉCOMMANDE pour diriger le bateau miniature (M).
Déplacez-vous vers le côté gauche de la pièce.
Cliquez sur la boîte et ouvrez-la ; Lisez la note (N).
Examinez le lapin en peluche. Prenez le GROS BOUTON (O).
Déplacez-vous vers le côté droit de la pièce.

Allumez la lumière (bleu).
Examinez la table et ouvrez le tiroir. Prenez la CLÉ DE LA FIÈVRE (P), l’ARBALÈTE (Q) et lisez le message (vert).
Zoomez sur le tableau de Benny. Prenez les DENTS (R).
Examinez le requin jouet. Insérez-y les DENTS, le GROS BOUTON et la FEUILLE (S).
Prenez le MORCEAU DE L’ATTACHEUR DE RÊVES (T).

Prenez le MORCEAU DE L’ATTACHEUR DE RÊVES (U).
Descendez et tournez à droite.
Zoomez sur la petite porte. Placez la CLE DE LA FIEVRE dans la serrure (V) et tournez la clé.
Passez la porte et avancez.

Chapitre 5 : Sommeil éternel

Examinez le champignon. Prenez le BÂTON (W).
Examinez le Web ; Prenez le MORCEAU DE CLOWN (X).
Descendre.

Cliquez sur la bonne plante ; ouvrez-le avec le bâton et prenez le LANCE-PIERRE (Y).
Avance.
Tirez avec le LANCE-PIERRE sur le hibou (Z).
Prenez la PLUME (A).
Examinez l’arbre. récupérez 10 PERMISSIONS (violet) en se déplaçant dans le coffre.
Descendre.

Examinez les racines. utiliser 10 RESOLVE pour enlever les racines (bleu clair).
Zoomez sur la plante de gauche. placez la PLUME sur le nez (B).
Examinez le sol. Prenez le MORCEAU D’ATTACHEUR DE RÊVES (C) et le BOUCHON (D).
Examinez les racines. Prenez Drunken Benny (E), placez le BOUCHON sur la bouteille (F) pour obtenir la BOUTEILLE.
Avance.

Examinez la toile et placez le BENNY IVREUX (G). versez le congé avec de l’eau (H).
Retirez les toiles d’araignées et posez la BOUTEILLE (I).
Jouez au mini-jeu.

Pour résoudre cette énigme, guidez les pompiers (violet) dans la bouteille.
Les lucioles s’éloigneront toujours de votre curseur.
Prenez les pompiers (J).

Examinez l’arbre. Placez les FEUX dans le trou (K) et retirez le bouchon de la bouteille.
Examinez la fleur et prenez la FLEUR DE VIE (L).
Descendre.
Examinez Laura. donnez-lui la FLEUR DE VIE (M).
Examinez le champignon enflammé. Prenez la note (N) et le MORCEAU DE CAPTEUR DE RÊVES (O).

Examinez l’arbre. Prenez le MORCEAU D’ATTACHEUR DE RÊVES (P) et la POMME (Q).
Reculez deux fois et tournez à droite.
Examinez la tête du clown. insérez le MORCEAU DE CLOWN dans la niche (R).
Passez par la bouche (S).

Examinez les débris et retirez 2 objets. Prenez la BRIQUE (T) et l’INTERRUPTEUR (U).
Avance.
Zoomez sur la porte bleue. Prenez la PIECE EN CUIVRE (V).

Examinez le clown. Prenez le CABLE D’ALIMENTATION (W).
Cliquez sur l’affichage ; Prenez le CLOU (X).
Descendre.
Examinez la porte. Ouvrez le cadenas CLOU (Y).
Tournez à gauche.

Prenez la POIGNÉE DE LEVAGE (Z).
Examinez le présentoir en verre et brisez-le avec la BRIQUE. Prenez la CHAUVE-SOURIS (A) et la PIECE EN ARGENT (B).
Cliquez sur la voiture ; insérez le CABLE D’ALIMENTATION dans le trou (C).
Cliquez sur l’affichage (D).
Jouez au mini-jeu.

Pour résoudre ce mini-jeu (E), déplacez la pièce (F) en appuyant sur les boutons fléchés (bleu clair).
Évitez les lacunes et les ennemis (G).
Le nombre de tentatives restantes est représenté par des symboles de cœur (vert).

Examinez la caisse. Prenez le DOLLAR (H) et la PIECE D’OR (I).
Descendre.
Examinez le distributeur de billets. insérez la PIECE EN OR, la PIECE EN ARGENT et la PIECE EN CUIVRE dans la fente (J).
Prenez le BILLET (K).
Examinez le portail et placez le TICKET dans la bouche (L). tournez la poignée (M).
Entrez dans le château.

Examinez le squelette. placez le COMMUTATEUR dans le trou (N) et actionnez-le.
Examinez le puits. Prenez la FLECHE (O).
Zoomez sur le mur. insérez la FLECHE dans la niche (P) et cliquez dessus.

Cliquez sur l’ascenseur ; attachez-y la POIGNÉE DE LEVAGE (Q) et tournez la poignée.
Cliquez sur la porte pour jouer à un mini-jeu.
Pour résoudre ce mini-jeu (R), reliez chaque symbole de la même couleur.
Les chemins de couleur ne doivent pas se croiser.

Examinez le sarcophage et prenez la CORDE (S). insérez la CHAUVE-SOURIS dans la niche (T).
Retirez le couvercle et examinez les mains ; Prenez la CARTE D’ACCES (U).
Examinez le puits et jetez-y la CORDE. Prenez l’OS (V).
Examinez la cage de gauche. Placez l’OS (W) pour recevoir les CONNECTEURS.
Reculez et avancez.

Examinez la porte. insérez la CARTE D’ACCÈS dans la fente (X).
Cliquez sur la caisse; placez les CONNECTEURS dans les encoches (Y).
Jouez au mini-jeu.

Pour résoudre ce mini-jeu (Z), placez les connecteurs de manière à ce que toutes les lampes soient allumées.

Parlez à Laura (A).
Zoomez sur la chaise. Prenez la note (B) et le FRAGMENT DE RÊVE (C).
Avancez deux fois et tournez à gauche.
Examinez la porte. Placez le DOLLAR dans la main (D).
Passez la porte.

Parlez à Laura (E).
Examinez la créature. Donnez la pomme à la créature (F) et prenez la DYNAMITE (G).
Descendre.
Prenez le MORCEAU DE L’ATTACHEUR DE RÊVES (H).
Avancez deux fois.

Examinez la dynamite. Connectez la DYNAMITE aux fils (I).
Jouez au mini-jeu.
Pour résoudre ce mini-jeu (J), inversez les fils afin qu’ils soient reliés aux bons numéros.

Zoomez sur le soleil. Prenez le VERRE MAGNÉTIQUE à côté (K).
Prenez le FRAGMENT DE MIROIR (L) et l’IDOLE (M).
Descendre.
Examinez le compartiment. insérez l’IDOLE dans la niche (N).
Jouez au mini-jeu.

Pour résoudre ce mini-jeu (O), échangez les pièces des idoles jusqu’à ce que toutes les idoles soient recréées.
Obtenez chaque idole dans la bonne forme.
L’emplacement initial des parties de l’idole est aléatoire.
Tournez à droite.

Chapitre 6 : Représentation publique

Déplacez-vous vers le côté gauche de la rue.
Cliquez sur la lanterne et ouvrez-la. Prenez la MECHE (P).
Avancez vers Laura.
Cliquez sur le panier ; Prenez les CISEAUX (Q).
Descendre.

Zoomez sur les vignes et retirez-les avec les CISEAUX (violet) pour obtenir une VIGNE POISONNÉE. Prenez le COIN (R).
Montez dans le chariot.
Examinez le foin et retirez-le deux fois ; Prenez la BURETTE D’HUILE (S).
Reculez et avancez vers la porte.

Cliquez sur la fente ; Prenez le silex et l’acier (T).
Examinez le château. Versez la BURETTE D’HUILE sur la serrure rouillée (U).
Reculez et avancez vers Laura.
Cliquez sur l’appareil ; placez-y la CALE (V) pour l’arrêter.
Cliquez sur l’appareil cassé ; Prenez la VIS (W).
Reculez et avancez vers la porte.

Examinez le château. insérez la VIS dans le trou (X) et retirez le verrou.
Avance.
Examinez la fenêtre. Prenez le BORD VERT (Y) et la POUDRE BLEUE (Z).
Zoomez sur l’étagère. Prenez le SERPENT (A) et la CLE (B).
Examinez le tableau. Prenez la POUDRE ROSE (C).

Examinez la porte. insérez la CLE dans la serrure (D).
Examinez le tableau. Versez la POUDRE BLEUE, la POUDRE ROSE et l’ENTRÉE DE POISON dans la machine (E).
Examinez le brûleur et placez-y la mèche (F). allumez la mèche avec du silex et de l’acier.
Jouez au mini-jeu.

Pour résoudre ce mini-jeu (G), tournez les vannes dans l’ordre 1-6.
Vous recevez un ACIDE.
Reculez deux fois et avancez vers Laura.

Examinez le mât. Versez l’ACIDE sur la charnière (H).
Cliquez sur le panier ; Prenez la note (I) et la pièce DREAMCATCHER (violet).
Zoomez sur le mur. insérez le serpent dans la niche (J).
Jouez au mini-jeu.

Pour résoudre ce mini-jeu (K), déplacez les boules colorées dans les directions suivantes : les boules vertes vers le bord inférieur, les boules jaunes un peu à droite, les boules rouges à droite, les boules bleues au-dessus des boules jaunes, et les boules rouges dans la bonne position.
Déplacez les boules vertes juste à côté des boules rouges, les boules jaunes à la bonne position, les boules vertes vers le bas, les boules bleues à la bonne position et les boules vertes à la bonne position.
Cela montre le placement correct (1-4).
Tournez à gauche.

Chapitre 7 : Serpents

Déplacez-vous vers le côté gauche du désert.
Examinez la roue. Prenez le PULVÉRISATEUR (L) et le SCARABÉE 1/4 (M).
Passez à Laure.
Examinez le serpent. Prenez les OEUFS (N).
Revenez en arrière et tournez à gauche.

Examinez le puits. Prenez le SCARABEE 2/4 (O).
Examinez l’herbe. Prenez les GRAINES (P).
Descends, longe le côté droit du désert et va dans la maison.

Examinez le mur brisé. Prenez le BÂTON LUMINEUX (Q) et le SCARABÉE 3/4 (R).
Zoomez sur les branches. Prenez le flacon (S) et la CORDE (T).
Examinez la porte. Prenez l’ENTONNOIR (U).
Descendez et tournez à gauche.

Examinez le puits. lancez le BÂTON FRAIS (vert).
Examinez le mât. Attachez-y la CORDE (V).
Examinez le puits. Donnez la corde à l’homme (W).
Parlez à l’homme (X).

Examinez le sable. Prenez la PELLE (Y) et le MORCEAU D’ATTACHEUR DE RÊVES (Z).
Reculez et avancez vers la maison.
Examinez la porte. retirez le sable avec la PELLE (A).
Entrez dans la maison.

Tirez le rideau.
Prenez le SEAU VIDE (B).
Cliquez sur l’affiche et ouvrez-la deux fois ; Prenez la POIGNEE DE DETONATEUR (C) et le Coccinelle 4/4 (D).
Examinez le tableau. Prenez le CREYON BLEU (E).
Reculez deux fois et tournez à gauche.

Examinez le puits et attachez le SEAU VIDE à la corde (F). Abaissez la corde, relevez-la et prenez l’EAU (G).
Reculez, tournez à droite et avancez.
Examinez le tableau. Posez la fiole (H) et placez l’entonnoir dans la fiole.

Versez l’EAU dans la fiole (I).
Versez les GRAINES dans le mortier (J), les ŒUFS dans le mortier (K) et les 4 SCARABÉES dans le mortier (L).
Placez le PULVÉRISATEUR sur le flacon et prenez le SERPENT D’OR (bleu clair).
Reculez deux fois et avancez vers Laura.

Examinez le serpent. Vaporisez-y la potion anti-serpent (M).
Donnez l’EAU à Laura (N).
Prenez le MORCEAU DE L’ATTACHEUR DE RÊVES (O).
Descendre.

Prenez le MORCEAU DE L’ATTACHEUR DE RÊVES (P).
Examinez la fenêtre. Prenez le MORCEAU DE L’ATTACHEUR DE RÊVES (Q) et le CRION ROUGE (R).
Examinez le détonateur. Insérez-y la POIGNEE DE DETONATEUR (S) et cliquez dessus.
Avance.

Prenez le MORCEAU DE L’ATTACHEUR DE RÊVES (T).
Avance.
Séduire Benny (U).
Cliquez sur la fente ; Prenez le BORD MARRON (V).
Reculez trois fois.

Cliquez sur le tableau ; terminez par le BORD BLEU, VERT, ROUGE et MARRON (W).
Prenez le CRISTAL (X).
Tournez à gauche et avancez deux fois.

Cliquez sur la fente ; placez le CRISTAL dans la fente (Y).
Zoomez sur le bol. Insérez-y le MIROIR (Z).
Jouez au mini-jeu.

Pour résoudre ce mini-jeu (A), déplacez les îles flottantes dans les bonnes positions pour créer un escalier vers Laura.
Les couleurs sur les îles indiquent quelle île doit être située au-dessus de quel faisceau coloré.
Tournez à droite.

Prenez le MORCEAU DE L’ATTACHEUR DE RÊVES (B).
Accédez à l’attrape-rêves (C).
Placez les pièces Dreamcatcher dans les positions correctes pour créer le Dreamcatcher (D).
Vous recevrez un DREAMCATCHER.
Avance.

Examinez Laura. placez le CAPTEUR DE RÊVES dans sa main (E).
Félicitations, vous avez terminé Dreamscapes : The Sandman.

Observateurs cachés

Il y a 110 spectateurs cachés dans le jeu ; ils sont listés ci-dessous.
La capture d’écran A montre l’emplacement des spectateurs cachés 1-9.

La capture d’écran B montre l’emplacement des spectateurs cachés 10-14.

La capture d’écran C montre l’emplacement des observateurs cachés 15-23.

La capture d’écran D montre l’emplacement des observateurs cachés 24-35.

La capture d’écran E montre l’emplacement des observateurs cachés 36-42.

La capture d’écran F montre l’emplacement des spectateurs cachés 43-49.

La capture d’écran G montre l’emplacement des spectateurs cachés 50-64.

La capture d’écran H montre l’emplacement des spectateurs cachés 65-73.

La capture d’écran I montre l’emplacement des spectateurs cachés 74-84.

La capture d’écran J montre l’emplacement des spectateurs cachés 85-96.

La capture d’écran K montre l’emplacement des spectateurs cachés 97-108.

La capture d’écran L montre l’emplacement des spectateurs cachés 109-110.

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