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Edge of Reality 6: Mark of Fate - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Reality Limits 6 : La marque du destin. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. La salière
  3. Cimetière
  4. Grotte des pirates
  5. Tempête des mers



Conseils généraux

Ceci est le guide officiel pour Edge of Reality: Mark of Fate.
Ce guide ne vous dira pas quand zoomer ; les captures d’écran montrent chaque scène de zoom.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Seuls les emplacements HOP seront affichés.
Utilisez la carte pour vous rendre rapidement sur place.

Chapitre 1 : La salière

Prenez le MÂT CASSÉ et les PLANCHES (3/6) (A).
Examinez le mât cassé. Prenez le MORCEAU DE VERRE et le RADEAU CASSÉ.
Utilisez le MORCEAU DE VERRE (B). obtenir NET.
Utilisez NET(C); prenez du POISSON. Examinez (D). prenez la CORDE.

Prenez les PLANCHES (4/6) (E). Examinez le papier (F). Prenez les PLANCHES (5/6). Donnez le poisson; Prenez les PLANCHES (6/6).
PLANCHES (6/6) et CORDE sur Radeau Cassé ; recevoir le RAFT.
Utilisez le RAFT sur place.
Parlez (G).
Prenez la POIGNÉE (H).

Prenez la carte (I). placez la POIGNÉE. Utilisez le MORCEAU DE VERRE sur le bateau ; enlever le tissu.
play-hop ; récupérez le COFFRET A MÉDECINE (J).
Prenez le COUTEAU DE PROTECTION (K).
Utilisez PATRICK sur la scène.

Zoomez sur le papier (L). examinez le signe.
Examinez (M). Utilisez le COUTEAU POINTU (N). Prenez le PIÈCE MÉDICALE.
PARTIE DU SERVICE DE MÉDECINE. Déplacer des éléments ; prendre de l’ammonium.
Utilisez AMMONIAC ​​(O). examinez (P). Enlever les algues ; rechercher. Prenez l’AMULETTE CASSÉE.

Prenez le PAPIER DU SHÉRIF (Q).
Ouvrez les DOCUMENTS DU SHERIFF ; Prenez le BADGE DU SHÉRIF. Examiner les photographies ; prenez la PIÈCE.
Retirez les planches (R). rechercher.
Utilisez la PIÈCE (S). lire la note (T).

Solution (U).

déplacer les ordures ; placez les planches (V).
Passer en avant.
Prenez la BOUTEILLE DE LAIT (W).
Examinez (X). prenez l’ÉPINGLE À CHEVEUX. porte ouverte ; Zoomez sur le mouchoir (Y). Prenez CORKSCWW.
Examinez l’ÉPINGLE À CHEVEUX 2x. Prenez le CRISTAL (1/2).
Va à gauche.

Explorez la scène.
Prenez les CRISTAUX (2/2) (Z).
Prenez la COLLE SÈCHE (A). utiliser PATRICK. Prenez un bol sale.
Examinez (B).
Descendre.

Placez les CRISTAUX (2/2) (C). Utilisez le BOL SALE (D). Recevez BOL VIDE.
KORKRUS et BOL VIDE sur la BOUTEILLE DE LAIT ; prendre du lait.
Donnez du LAIT (E). Prenez l’EMBLÈME DE VÉLO. Donnez l’AMULETTE CASSEE (F).

Décision quotidienne et complexe (GH).
Recevez l’amulette.
Va à gauche.

Placez l’EMBLÈME DE VÉLO (I). déplacer des fleurs. Lire un journal; prenez Jack.
Utilisez CRIC (J). Prenez l’ORDINATEUR PORTABLE (K).
BADGE SHERIFF sur ORDINATEUR PORTABLE ; Tourne la page. Prenez le SIGNE DU DESTIN.
Descendre.
Donnez le CACHET DU DESTIN (L).

Prenez le TOURNEVIS et le CRISTAL AMULETTE (M). Déplacer des éléments ; Prenez la LANTERNE (N).
Prenez les BOULONS (O).
Examinez l’amulette (P). placez l’AMULETTE DE CRISTAL.
Va à gauche.

Utilisez LANTERNE (Q). rechercher.
Prenez la FLÉCHETTE (1/3) (R). Déplacer le livre ; Prenez le POIDS (1/4) (S). Examinez le verre 4x.
Utilisez AMULETTE. jouer au saut. Prenez l’INTERRUPTEUR.
Examinez (T).
Prenez les POIDS (2/4) (U). utilisez l’INTERRUPTEUR, les BOULONS et le TOURNEVIS. Appuyez sur l’interrupteur.

Prenez la POIGNÉE (V). examinez chaque image (1-5). Étudiez les morceaux.
Solution (W).
Appuie sur le bouton; Prenez le POIDS (3/4).

Examinez le tiroir (X). prendre des photos et des échelles (4/4). Placez la POIGNÉE. Prenez la CLE DU SCEAU (1/2).
Lisez la lettre (Y). placez la BALANCE (4/4) (Z).

Solution (A).
Prenez les CLÉS DE L’ÉCRIVAIN (2/2) (B). placez les CLES D’ECRITURE (2/2) (C).
Placez les clés (D). prendre CODE.

Examinez (E). le code d’emplacement.
Solution (F) : Bx7-Bx2-B-Bx5-Ax2.
Prenez le DOSSIER DU SHÉRIF.
Lisez le DOSSIER SHERIFF ; jouer au saut. Prenez la CLE DE TAVERNE.
Reculez deux fois.

Utilisez la CLÉ DE TAVERNE (G).
Examinez le papier (H).
Solution (I).
Prends du miel.

Zoomez sur le papier (J). prenez les fléchettes (2/3). manteau ouvert; prenez BROSSE.
BROSSE en COLLE SÉCHÉE ; prenez de la COLLE.
Prenez le FERMOIR DE FLEUR (K).
Déplacez le papier (L). placez le FERMOIR DE FLEUR (M). Zoomez sur la fléchette. utiliser de la COLLE. Rechercher; prenez les fléchettes (3/3).

Utilisez les FLÉCHETTES (3/3) (N). Solution : Prenez les fléchettes et lancez-les lorsque les deux marqueurs traversent la partie rouge de la barre.
Prenez CODE.
Placez les pièces de verrouillage (O) sur (P) ; rechercher. Utilisez CODE.
Solution (Q).
porte ouverte ; prenez la CLE.

Utilisez la CLE (R).
Parlez (S).
Examinez la fenêtre (T).
Prenez les VÊTEMENTS DE PIRATE, le CRISTAL D’AMULETTE et la POIGNÉE DE TONNEAU (U).
AMULETTE CRISTAL sur Amulette.
Examinez le tonneau (V).
Utilisez le MIEL (W). Placez la POIGNÉE DU BARIL. Déplacez les pommes ; prenez le COUTEAU.

Examinez (X). Utilisez le COUTEAU 2x (Y). Prenez le MARTEAU EN BOIS.
Examinez (Z). utilisez le MARTEAU EN BOIS (A).
Marche droit.
Utilisez PATRICK et les VÊTEMENTS DE PIRATE sur la scène.

Solution (B).
Marchez deux fois à gauche.
Solution (C).
Descendre.
Utilisez (D) sur (E).
Allez tout droit deux fois.
Prenez (F).
Descendre.

Utilisez (G) sur (H).
Va à gauche.
La solution est aléatoire (I).
Va à gauche.
Prenez (J).
Reculez, puis à droite.
Utilisez (K) sur (L).
Allez à droite, puis à gauche.
Utilisez l’amulette.
Jouez au HOP.

Chapitre 2 : Cimetière

Prenez l’ÉCHELLE CASSÉE (M).
Examinez (N).
Utilisez PATRICK (O). Prenez le MORCEAU DE MEDAILLON (1/2) et le RUBAN.
RUBANS sur ÉCHELLE CASSÉE ; Prenez l’ÉCHELLE.
Utilisez l’ÉCHELLE (P).
Marche droit.

Examinez le sac 3x (Q).
play-hop ; récupérez le SAC DE SHÉRIF (R).
Zoomez sur le SAC DU SHÉRIF. papier d’étude. Prenez la BOULE DE PAPIER.
Utilisez la BOULE DE PAPIER (S). Recevez le MORCEAU DE SAC DU SHERIFF.
MORCEAU DE SAC DU SHERIFF sur LE SAC DU SHERIFF ; Prenez la PHOTO DE LA CRYPTE.
Utilisez la CRYPT PHOTO sur la scène.

Examinez (1-3).
Prenez la pince à épiler et les ÉLÉMENTS DE MÉDAILLON (2/2) (T).

Placez les ÉLÉMENTS DE MÉDAILLON (2/2) (U). Prenez les FLEURS SECHEES (V).
Utilisez les FLEURS (W). Prenez le MANCHE EN OS.
Examinez le panneau (X). Placez le BRAS EN OS.

Solution (Y) : Bx2-A-Ex2-D-Cx2.
Examinez (Z).
Prenez la POIGNÉE DU GÉNÉRATEUR DE SOUFFLE (A).
Examinez (B).
Prenez le BÂTON (C). placez la POIGNÉE DE FUMÉE. Tournez le bouton ; ouvert. Utilisez la PINCE À ÉPILER (D). Recevez les DÉTAILS EN PIERRE (1/2).

Examinez (E).
Déplacez le verre (F). Prenez les FRAGMENTS EN PIERRE (2/2).
Examinez (G).
Examinez (H). placez les DÉTAILS EN PIERRE (2/2).

Solution (I).
Examinez les escaliers.

Solution (J).

Déplacez les vignes.
Prenez la CORDE et le FILET CASSÉ (K).
Corde sur un filet déchiré.

Solution (L).
Prenez NET.

Utilisez FILET (M). Utilisez le BÂTON ; déplacer des éléments. Prenez ÉPINGLE À CHEVEUX.
Prenez le MORCEAU DE BOÎTE (N).
Utilisez l’ÉPINGLE À CHEVEUX (O).

Déplacez le rideau (P). examiner la poitrine. Prenez le MORCEAU DE SERRURE DE JOURNAL (Q).
Lisez les documents (R). prendre OS D’AILES et JOURNAL FERMÉ

PIECE DE SERRURE DE JOURNAL sur JOURNAL FERME ; solutions). journal ouvert; solutions (T). journal ouvert; prenez la CLE.

Prenez la carabine (U). Utilisez la CLÉ et le COUTEAU. prenez la boussole.
Déplacer des éléments ; Placez les pièces de la boîte (V). Livre ouvert; placez le morceau de boîte. Placez la PIÈCE DE BOÎTE et la BOUSSOLE. Prenez le CRISTAL D’AMULETTE, l’ENGRENAGE (1/3) et la PIÈCE DE SERRURE de coffre.
AMULETTE CRISTAL sur Amulette.
Placez la PIÈCE DE SERRURE DE COFFRE (W).

Solution (X).
Jeux occasionnels : Ax3-Bx3-Dx5-EC.
Difficile : Ax3-Bx3-Dx5-E-Fx2-Gx4-Hx7-Ix6-C.

Examinez (Y). recevoir PATRICK.
Prenez les CRISTAUX (Z).
Descendre.
Placez les CRISTAUX (A).

Solution (B) : BCDJIFGHIF.
GABFGHIFGABF.
Passer en avant.
Utilisez AMULETTE. jouer au saut.

Déplacez le tonneau (C).
Prenez le CROCHET (D). placez l’OS D’AILE Prenez les ENGRENAGES (2/3).
Prenez le PIED-DE-BICHE (E).
Prenez les POIGNÉES (F). utilisez le PIED-DE-BICHE. Prenez une partie de l’image (1/2). Déplacer des éléments ; Prenez les ENGRENAGES (3/3).

Utilisez les engrenages (3/3) (G).
Solution (H).
Placez le CROCHET. tirez la poignée et prenez le squelette du perroquet.
Examinez le squelette de perroquet. Prenez le STYLO PIRATE.
Prenez l’ARBALÈTE (I). placez le STYLO PIRATE.

Solution (J) : A-Dx3.
Lire la note ; Prenez le BOUTON et l’AIGUILLE (1/2).
Examinez le squelette de perroquet. examiner le château. Placez le BOUTON.

Solution (K).
Examinez le perroquet. Prenez l’AIGUILLE ENFILÉE (2/2).

Utilisez l’AIGUILLE FILETÉE (L). prenez le SAC DE SABLE.
Utilisez le SAC DE SABLE (M).
Monter.
Prenez PATRICK (N).

Prenez la SCIE ROUILLEE (O).
Prenez le CHIFFON (P). Lire la note ; ouvert. Prenez FIL.
Prenez les FRAGMENTS D’IMAGE (2/2) (Q).
Placez les FRAGMENTS D’IMAGE (2/2) (O).

Solution (R).
Prenez la LUNETTE SALE et la FLÈCHE.
Un chiffon sur un sale espion; rechercher. Prenez LUNETTE.
Examinez l’ARBALÈTE. Placez le FIL et la FLECHE. Placer les pièces ; prenez l’ARBALÈTE.

Placez la LUNETTE (S). rechercher.
Solution (TU).
Prenez le ROULEAU EN MÉTAL.
Mousqueton et collier en métal sur les poignées ; Prenez la POIGNÉE DE TYROLIENNE.

Utilisez l’ARBALÈTE et la POIGNÉE DE TYROLIENNE (V). examinez la poignée.
play-hop ; recevez TORCHE.

Chapitre 3 : Grotte des pirates

Examinez le sac (W).
Prenez le MANCHE DE SCIE et la BOITE (X).
Examinez 4x (Y). Utilisez TORCHE. Prenez la BAGUE (1/2) et la CLE.
CLÉ sur BOÎTE ; prendre de l’ACIDE.
MANCHE DE SCIE et ACIDE sur RUSTY SAW ; prendre la scie.

Utilisez la SCIE (Z).
Examinez (A). utiliser PATRICK.

Solution (B) : CBDB-Cx2-AC-Bx2.
DBCA-Cx2-BCADAC.
Recevez l’ÉQUIPEMENT.

Examinez (C).
Placez le ROUAGE (D).

Solution (E).

Examinez (F).
Solution (G) : (AB) - (BC) - (CD) - (DB).

Solution (H).
Passer en avant.

Prenez les BAGUES (2/2) (I).
Examinez (J). Prenez la BOUGIE.

Prenez le FRAGMENT DE CARTE (K). Ouvert (L); déplacer des éléments. Examinez les anneaux.
Examinez (M). placez les ANNEAUX (2/2).
Solution (N).
Prenez l’épée.

Déplacer des pierres et des boîtes ; Utilisez l’ÉPÉE (O). Ouvert; prenez de la DYNAMITE.
Placez la DYNAMITE (P). utilisez la BOUGIE. Tirez le levier.
Examinez (Q). placez MAP PART.

Solution (R).
Déplacer des éléments ; lire un livre. Prenez le CRISTAL AMULETTE et la LANCE.
AMULETTE CRISTAL sur Amulette.
Descendre.

Utilisez LANCE (S). sac ouvert. Lire la note ; Prenez les MARQUES NOIRES (1/3).
Explorez la scène.
Utilisez AMULETTE. jouer au saut.
Parler.
Examinez 2x (T).

Solution (U).

Prenez la FIGURINE DE GARCON et pliez le clou (V).
Examinez le chapeau (W). Prenez la PHOTO DE FEMME (1/2).

Utilisez le CLOU COURBÉ (X). ouvert. Prenez un pot vide.
Prenez un journal et un ALBUM PHOTO ; solutions (Y).
Utilisez POT VIDE ; obtenir un pot avec des autorisations.
Examinez l’ALBUM PHOTO ; placez la FIGURINE DE GARÇON.

Solution (Z); ouvert. Prenez CLIP.
Utilisez CLIP ; ouvrir un). Prenez COMPAS MIROIR.
Utilisez le BOCAL AVEC PERMISSIONS et la BOUSSOLE DU MIROIR (B).

Solution (C) : DBDCACDCABA.
Passer en avant.

Chapitre 4 : Tempête des mers

Prenez la CROIX VERTE (D). rechercher.
Prenez la BOÎTE OUVERTE (E).

Prenez le GRATTOIR (F). Placez la CROIX VERTE (G). ouvert. Étudiez les documents.
Solution (H); prenez SÉDATIF LIQUIDE.
Descendre.

Utilisez le GRATTOIR (1-4). déplacer l’image. Prenez le JETON DE CHIEN.
Placez le JETON DE CHIEN (I).

Solution (J) : DFDAD-Bx2-Ex2-D-Fx4-Dx2-A.
Cx2-Ax2-DBDECED-Ax2-E-DX2.
BCBDFDB-Ex2-DF-DX2-Ax2-FD.
Prenez de la nourriture pour chien.
PEUT OUVRIR et SÉDATIF LIQUIDE sur la NOURRITURE POUR CHIENS ; recevoir de la NOURRITURE POUR DORMIR.
Passer en avant.

Donnez SHO, NOURRITURE À INDUCTION (K).
Examinez (L). Prenez le FRAGMENT D’IMAGE DE CIBLE DE FLÉCHETTES (1/2). Ouvert (M); prenez Patrick.
Utilisez PATRICK (N).
Solution (O).
Passer en avant.

Prenez les PHOTOS DE FAMILLE (2/2) (P).
PHOTOS DE FAMILLE (2/2) sur ALBUM PHOTO ; prendre CODE.
Placez le CODE ; entrez (Q). Prenez des DIAPOSITIVES.

Placez les DIAPOSITIVES (R). jouer au saut. Obtenez SAW.
Utilisez SCIE (S). ouvert. Prenez les MARQUES NOIRES (2/3). Déplacez les vêtements ; Prenez le BATEAU EN BOUTEILLE (T).
Lire un livre (U) ; Prenez le FRAGMENT D’IMAGE DE CIBLE DE FLÉCHETTES (2/2).
Descendre.

Placez le MORCEAU D’IMAGE DE CIBLE DE FLÉCHETTES (2/2) (V).
Enlevez les plantes ; Prenez le parchemin et la SELLE (W).
Solution (X).
Prenez une photo du poignard aussi.

Utilisez la DAGUE (Y). recevez BOULON.
Placez la SELLE (Z). Prenez la POIGNÉE (A).
Passer en avant.
Placez la POIGNÉE et le BOULON (B). Ouvre la boite. Examinez le papier ; prendre des DIAPOSITIVES.

Utilisez les DIAPOSITIVES (C). play-hop ; recevez LAMPE DE POCHE.
Utilisez LANTERNE. Prenez la CLE (D).
Utilisez la CLE (E). prenez des PINCES.
Ouvrez le BATEAU EN BOUTEILLE. utilisez des pincettes. Recevez le CRISTAL D’AMULETTE et les MARQUES NOIRES (3/3).
Lire la note ; placez les MARQUES NOIRES (F).

Solution (G).
Prenez le MAP à Saltshore.
Descendre.

Utilisez la CARTE DU SOLSHORE (H).
Jouez à SOC (I).
Examinez (J).
Parler; Prenez le BADGE DE SHÉRIF (K).

Rechercher; placez le BADGE DU SHÉRIF (L).
Solution (M) : A-Bx2.
Prenez le JETON DE THEATRE.

Utilisez le JETON DE THEATRE (N). jouer au saut. Recevez des GANTS.
Solution HOP (O).

Utilisez des GANTS ; retirez la vitre (P). Prenez l’AMPOULE (1/2).
Examinez chaque article (1-4). recueillir chaque partie du signe. Examinez le panneau (Q). prenez l’INTERRUPTEUR. Appuyez sur l’interrupteur.
Placez l’INTERRUPTEUR (R). Cliquez sur. Prenez les AMPOULES (2/2) (S).

Remplacez les AMPOULES (2/2) (T). Prenez FIL.
Utilisez le FIL (U). ouvert.
Passez par la fenêtre.
La solution est aléatoire (V).
AMULETTE CRISTAL sur Amulette.

Prenez la PLUME et la BALANCE D’ANCRE (1/2)-(2/2) (W).
Placez les ÉCHELLES D’ANCRE (2/2) (X). prenez de l’ENCRE.

Placez la PLUME et l’ENCRE (Y). prendre CODE.
Supprimer l’image ; utiliser CODE. Sélectionnez (5-3-7-4) (Z). prenez le parchemin et SECRET VAULT MAP.
Descendre.
Utilisez la SECRET VAULT MAP sur la scène.
Prenez le COEUR (A). utiliser PATRICK. Prenez le JOURNAL DE MACDONALD.

Utilisez des sécateurs (B). Prenez le JETON DE THEATRE.
Utilisez le JETON DE THEATRE (C). play-hop ; recevez COUPE.

Solution HOP (D).

Lisez le JOURNAL DE MACDONALD ; placer GOBELET.
Solution (E).
Ouvert; Prenez la BAGUE EMBLÈME DU FEU.
Va à gauche.
Utilisez la BAGUE D’EMBLÈME DU FEU (F). Prenez la TÊTE DE HARPON et le SPIEGLASS.
Utilisez la LUNETTE (G). prenez la CLE.

Utilisez la CLE (H).
Solution (I).
Prenez le FUSIBLE (J).

Ouvert (K); remplacer le FUSIBLE.
Solution (L).
Va à gauche.
Explorez la scène.

Prenez les GANTS (M).
Utilisez les GANTS (N). prendre feu.
Utilisez le HARPON (O). prenez le pompier.
Utilisez le FEU et le POMPIER (P). prenez le TUYAU.
Utilisez le TUYAU (O). rechercher.
Utilisez AMULETTE. jouer au saut.

Décision aléatoire (Q).
Solution solide (R).
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé Reality’s Edge: Mark of Destiny.

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