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Egypt 2: The Heliopolis Prophecy - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Egypte 2 : Prophétie d’Héliopolis. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils et informations générales
  2. Appel à l’aide
  3. Étudier la maladie
  4. Prophétie
  5. Céréales
  6. Trouver un remède
  7. Permis de commerce
  8. Fuite
  9. Trouver le remède
  10. Preuve

Conseils et informations générales

Ceci est un jeu d’aventure.
Lorsque le curseur se transforme en "Index Finger", il pointe vers les zones disponibles dans le jeu.
Lorsque le curseur se transforme en "Fist", il y a une possibilité d’interaction en arrière-plan.
Lorsque le curseur se transforme en "Bouche", vous pouvez communiquer avec le personnage du joueur.
Lorsque le curseur se transforme en "carte", vous pouvez accéder à la carte du jeu et vous déplacer entre les emplacements.
Pour afficher ou masquer le panneau d’inventaire, faites simplement un clic droit.
Le journal donnera un bref aperçu des événements passés.
La sauvegarde se fait automatiquement au fur et à mesure de votre progression dans le jeu.
Le bouton "Documentation" contient de nombreux articles sur l’histoire d’Héliopolis.

Chapitre 1 : Appel à l’aide

Vous avez été réveillé de votre sommeil par un coup à la porte.
Ouvrez la porte et le messager vous remettra la lettre.
Une lettre de votre père adoptif, Jeuti. Il est très malade et veut que tu rentres à la maison.
Cliquez sur le message pour quitter.
Retournez-vous et prenez le carnet de médecine et le collyre sur le comptoir.

Sortez de la pièce pour vous rendre automatiquement à Héliopolis.
Avancez trois fois et vous serez accueilli par un vieux voisin qui vous donnera une carte d’Héliopolis.
Continuez dans la même direction, puis tournez à droite.
Avancez jusqu’à ce que vous voyiez une porte jaune sur la gauche.
Entrez par la porte jaune.
Traversez la cour et entrez dans la maison.
La photo vous montre courir à travers la maison et grimper sur le toit.
Allez dans le coin le plus éloigné et parlez à Jeuti.
Il est très malade, mais se laisse examiner.
Sélectionnez inspecter lorsqu’il apparaît en bas de l’écran.
Le livre de médecine dit que c’est une maladie inconnue.
Parlez à nouveau à Jeuti et discutez des parchemins médicaux dans le temple.
Hors de la maison et dans la cour.
Marchez à gauche jusqu’à ce que la carte apparaisse.
Cliquez pour entrer dans la carte.
Survolez le temple et cliquez pour entrer.

Chapitre 2 : Étudier la maladie

Après être entré dans la scène, allez tout à droite.
La personne demandera qui est responsable de l’entrepôt.
Une fois qu’il est parti, continuez jusqu’à la porte.
Parlez plusieurs fois à l’homme qui garde la porte jusqu’à ce qu’il vous dise de prouver que vous êtes la prêtresse de Sakhmet.
Un mini-jeu apparaîtra.
Le but de ce mini-jeu est de déplacer les tuiles de droite afin qu’elles soient dans la même position que leurs homologues de gauche.
Si vous survolez une tuile, son assistant apparaîtra.
Faites glisser les tuiles autour de la grille jusqu’à la bonne formation.
La tuile en bas à droite apparaît lorsque vous avez terminé le puzzle.

Entrez par la porte et traversez la cour.
Parlez au garde à la porte.
Il a besoin d’écrire les noms de tous ceux qui passent, mais il n’a pas les bons outils.
Faites demi-tour et passez la porte à gauche.
Traversez la cour et entrez par la porte de droite.
Tournez à droite et prenez la trousse à crayons sur l’étagère.

Retournez voir le garde de la bibliothèque et donnez-lui la trousse pour apprendre qu’il a aussi besoin d’encre.
Passez la porte à gauche.
Traversez la cour et entrez par la porte de gauche.
Avancez et prenez l’encre sur l’étagère.

Retournez à la porte gardée et constatez que le garde est parti.
Entrez dans la bibliothèque par la porte.
Allez ouvrir la dernière armoire à gauche.
Lisez les moyens sur les parchemins. Ils sont ajoutés à votre carnet de médicaments.
Lisez la prophétie pour découvrir que beaucoup peuvent tomber malades.
Prenez le parchemin et la pierre.

Sortez de la bibliothèque et allez à la porte.
La cinématique vous ramènera dans la cour d’honneur.
Allez à l’entrée principale et une femme vous demandera de l’aide.
Parlez-lui jusqu’à ce que vous puissiez utiliser la fonction de vérification.
Découvrez qu’elle et son mari sont malades depuis qu’ils ont reçu le blé du temple.
Allez une fois à la porte, puis tournez à gauche.
Parlez et examinez le petit garçon.
Donnez-lui le collyre de votre inventaire.
Tournez à droite vers la porte et cliquez lorsque votre curseur devient une carte.
À l’intérieur de la carte, survolez le quartier et cliquez lorsque l’encart apparaît.

Chapitre 3 : Prophétie

Retournez dans votre maison avec la porte jaune.
Traversez la cour et entrez dans la maison.
Passez la porte sur le mur du fond et tournez à gauche pour voir la cage d’escalier.
Montez les escaliers jusqu’au toit et parlez à votre père adoptif.
Montrez-lui le rouleau et la tablette de prophétie.
Découvrez qu’il a aussi mangé du blé du temple.
Vous devez avertir le Grand Voyant dans le temple.
Sortez sur le toit et entrez dans la pièce principale de la maison.
Regardez le tabouret et prenez la bague.

Sortez de la maison et allez à gauche vers la carte.
Retournez au temple.
Une fois dans la cour, dirigez-vous vers l’entrée de droite flanquée de deux statues assises.
Parlez au garde et découvrez que vous avez besoin d’une lettre de recommandation de votre père adoptif.
Sortez de la cour du temple et sélectionnez Quartier sur la carte.
Retournez chez vous.
Traversez la cour et entrez dans la maison.
Retournez sur le toit et parlez à Jeuti.
Dzhehuti accepte d’écrire une lettre et demande du parchemin et ses propres stylos.
Sortez sur le toit et revenez dans la pièce principale de la maison.
Allez dans le coin supérieur gauche.
Prenez du parchemin, des grains de blé, des somnifères et des stylos à roseaux.

Retournez sur le toit.
Donnez à Jeuti les plumes de roseau, le parchemin et l’encre.
* Noter. Jowty ne prendra pas le parchemin tant qu’il n’aura pas les stylos.
Placez la lettre dans votre inventaire et sortez de la maison.
Retournez au temple et dirigez-vous vers la porte de droite flanquée de deux statues assises.
Donnez des conseils au garde.
Passez la porte.
Faites le tour du bâtiment et passez la porte suivante dans une autre cour.
Le Grand Voyant s’approche automatiquement de vous.
Parlez-lui de l’approvisionnement en céréales et il demandera des preuves ainsi qu’un rapport sur le grenier.
Le Grand Voyant vous donne un bracelet.
Placez le bracelet dans l’inventaire.
Retournez dans la cour principale du temple.

Chapitre 4 : Céréales

Passez la porte de gauche vers le patio.
Mur à mur arrière et une conversation avec un homme qui balaie.
Il vous dit où habite l’inspecteur et que vous devriez vérifier l’un des bunkers.
Faites demi-tour et avancez une fois.
Tourner à gauche et prendre la corde au pied du palmier.

Allez sur le côté gauche du premier bunker.
Prenez la planche et connectez-la à la corde à l’intérieur de l’inventaire.

Allez au troisième bunker et montez les escaliers.
Utilisez la planche et la corde sur l’ouverture.
Après la cinématique, prenez du grain.

Levez les yeux et cliquez sur la corde pour sortir du bunker.
Sortie du silo.
Sortez de la cour du temple et revenez dans la zone à l’aide de la carte.
Allez-y et parlez à votre voisin pour obtenir les directions vers la maison de Hetep.
Avancez deux fois et tournez à droite.
Entrez dans la ruelle.

Avancez et entrez dans la maison.
Regardez tout à gauche et prenez le miroir et le sceau du scribe.
*Remarque : le sceau est affiché sous la forme d’un seau dans votre inventaire.

Sortez de la maison et de la ruelle.
Tournez à gauche et avancez jusqu’à la carte.
Sélectionnez un temple sur la carte.
Allez à la porte la plus à droite.
Montrez le bracelet au garde pour y accéder.
Traversez la cour et entrez dans la bibliothèque.
Revenez en arrière et parlez au scribe.
Il vous dit de regarder dans les armoires à droite pour un rapport.
Regardez au centre de l’armoire et prenez la quincaillerie.

Montrez l’attache au scribe et il vous dira que les marquages ​​indiquent qu’il détient un enregistrement de grain.
Sortez de la bibliothèque et allez directement à l’école du scribe.
Parlez au Grand Voyant.
Donnez-lui une tige de blé et le sceau et l’attache suivront automatiquement.
Le Grand Voyant vous ordonne de trouver un remède à cette maladie.

Chapitre 5 : Trouver un remède

Marchez jusqu’au centre de la cour.
Un jeune garçon vous informe que Djehuti a changé pour le pire.
Sortez du temple et rentrez chez vous.
Allez sur le toit et parlez à Jeuti.
Il ne se sent pas bien et ne peut pas déchiffrer la tablette.
Jeuty vous donne une tablette.
Placez la tablette et le parchemin dans l’inventaire.
Dans votre inventaire, combinez la tablette avec l’encre.
Utilisez la tablette d’encre sur le parchemin propre.
Montrez le parchemin lisible à Jeuti.
La réponse doit être dans le temple de Sakhmet.
Sors de la maison.
Allez à gauche vers la carte et revenez au temple.
Franchissez le portail flanqué de deux statues assises.
Traversez le bâtiment et franchissez la porte.
Traversez la cour et passez la porte suivante.
Avancez et entrez par la troisième porte à gauche.

Allez au fond de l’entrepôt et parlez à Iru.
Choisissez le premier dialogue pour lui faire peur avant de lui remettre le marteau.
Placez le marteau dans votre inventaire.
Sortez de l’entrepôt et franchissez la porte.
Traversez la cour et franchissez la porte.
Avancez et entrez dans le temple de Sakhmet.

Cliquez sur la statue de Sakhmet pour prier.
Regardez le sol devant la statue.
Placez le miroir dans le renfoncement.

Regardez le mur de gauche pour une petite brique.
Cliquez sur une brique pour la trouver gratuitement.
Utilisez le marteau sur la brique.

La lumière entre et se réfléchit sur le miroir.
La statue de Sakhmet bouge, révélant le parchemin sous la statue.
Prenez le parchemin et découvrez qu’il s’agit d’une recette de guérison.
Sortez du temple de Sakhmet et franchissez la porte.
Traversez la cour et entrez dans les entrepôts.
Entrez dans l’entrepôt d’Iru et regardez les paniers à droite.
Prenez du cumin et des baies de genièvre dans les paniers.

Allez au centre de l’armoire de gauche et prenez la farine de haricots.

Allez au fond de l’entrepôt et donnez l’anneau doré à Ir.
Il vous dira que le miel est dans le premier placard à droite.
Allez dans la première armoire à droite et prenez le miel.

Sortez de la zone de l’entrepôt et du temple et revenez aux alentours sur la carte.
Avancez huit fois et parlez au vendeur.
Donnez-lui le bracelet et elle vous échangera des lentilles, des dattes, de l’huile de lin et des debens de cuivre.
Tourner à gauche et aller au prochain kiosque sur la droite.
Demandez au vendeur des feuilles de saule.
Donnez les dates au vendeur en échange de feuilles de saule.
Demandez au vendeur de l’huile d’olive.
Donnez le cuivre au vendeur en échange de l’huile d’olive.
Remontez la rue à gauche du kiosque pour retourner au port.
Allez à l’étal près de l’eau et à droite.
Demandez au vendeur à propos de la racine de mandragore.
Donnez au vendeur l’huile de lin en échange de la racine de mandragore (marquée comme mandragore dans votre inventaire).
Renseignez-vous sur l’ail.
Donnez au vendeur les lentilles en échange de l’ail.
Demandez au vendeur des feuilles d’arbres en éventail.
Il vous dira qui en a si vous l’aidez avec ses terribles douleurs à l’estomac.
Le carnet de médicaments apparaît automatiquement, indiquant la prescription du médicament.
Cliquez sur le scarabée pour fermer le livre.
Rentrez chez vous et entrez dans la maison.
Avancez jusqu’au chaudron.

Mettez le miel, la farine de haricots, les baies de genévrier et le cumin dans le chaudron.
Vous recevrez automatiquement le remède pour Jau.
Sortez de la maison dans la rue et tournez à droite.
Avancez sept fois et tournez à gauche.
Avancez dans la ruelle et tournez à gauche pour trouver Jau.
Donnez des médicaments à Jau.
Il n’a pas de feuilles d’éventail, mais il dit que les Nubiens devraient en avoir dans la brasserie.
Retournez dans la zone portuaire et entrez par la deuxième porte à droite, juste après avoir traversé l’échafaudage.
Parlez au propriétaire du magasin. Elle vous prévient que Nubian est dangereux.
Demandez-lui une bière.
Je donnerai du miel au propriétaire du magasin en échange de bière.
Allez au fond du magasin.
Parlez au Nubien jusqu’à ce qu’il vous dise d’obtenir un permis commercial auprès du gouverneur.
Sortez du magasin et revenez à la carte.

Chapitre 6 : Permis de commerce

Choisissez la villa d’un gouverneur.
Avancez vers le premier garde et demandez à voir le gouverneur. Il vous permet de passer.
Allez au prochain garde à droite.
Choisissez des réponses qui indiquent que vous êtes passionné par les guerriers et les soldats.
Première réponse : "Tu es un guerrier, n’est-ce pas ?"

La deuxième réponse : " Tu m’as l’air d’un bon soldat. Tu as dû avoir des aventures dans de nombreux pays.
La troisième réponse commence : " Toute ma vie j’ai rêvé de rencontrer un guerrier. "
La quatrième réponse commence : " Écoute, mon mari y a-t-il. Laissez-moi passer. Je pourrais lui dire...
La cinquième réponse commence : "Ma parole est à la hauteur de la réputation des soldats de notre pays, sans tache."
Tournez à gauche et avancez.
Le troisième garde s’approche et ne vous laisse pas passer. Il cherche la petite amie du batteur disparu.
Sortez du bâtiment et entrez dans le jardin sur la droite.
Allez au fond du jardin jusqu’au pavillon.
Prenez le tambour de la fille endormie.

Retournez à l’endroit où vous avez parlé avec le garde à la recherche du batteur.
Le musicien insiste pour que vous jouiez de la batterie.
Le but de ce mini-jeu est de jouer de la batterie pour que la danseuse se déplace vers la droite.
Utilisez n’importe quelle touche à droite et à gauche du clavier pour frapper les rouleaux.
Essayez de suivre les rythmes en jouant de la musique.
Si vous échouez plusieurs fois, des lumières clignoteront sur les rouleaux pour vous indiquer quand vous devriez jouer.
Ce schéma se répète : RR-LR, RR-LRL.

Allez sur le côté gauche de la pièce et parlez au gouverneur.
Il vous demande d’attendre dans votre chambre.
Faites demi-tour et sortez sur la terrasse.
Tournez à droite et dirigez-vous vers le garde.
Parlez au garde pour obtenir l’entrée de la salle du gouverneur.

Prenez le parchemin du comptoir arrière.

Vous lisez automatiquement le parchemin et découvrez qu’il s’agit d’un rapport de grenier indiquant qu’il y a un problème avec le blé.
Le Gouverneur arrive et vous constaterez qu’il est au courant de la situation.

Chapitre 7 : Fuite

Après quelques scènes, vous vous réveillez dans une chambre souterraine.
Il y a un corps à proximité.
Regardez le corps pour découvrir qu’il s’agit d’Hetep.
Prenez la pioche.

Entrez dans le couloir de droite et suivez-le jusqu’à une impasse.
Tournez à droite et cliquez sur le mécanisme de pierre sur le mur.

Retournez dans la chambre principale.
Entrez dans le couloir de gauche et suivez-le vers la gauche, jusqu’à une impasse.
Utilisez la pioche sur les rochers où le chat se gratte.

Avancez pour sortir du couloir et entrez dans la carte.
Sélectionnez une zone sur la carte.

Chapitre 8 : Trouver le remède

Allez-y et Nubian vous informera que Johuti est décédé.
Entrez dans votre maison et allez dans la maison.
Vous courez automatiquement à l’étage.
Parlez au Nubien et au jeune garçon.
Sortez sur le toit et revenez dans la pièce principale.
Parlez à la fille à gauche et découvrez qu’elle a aussi une maladie.
Allez à droite et prenez les feuilles de l’éventail.

Allez au chaudron dans le coin opposé.
Mettre dans le chaudron, dans l’ordre : feuilles de saule, mandragore, ail, huile d’olive et feuilles d’éventail.
Une fois que vous avez ajouté la bière, un mini-jeu apparaîtra.
Le but de ce mini-jeu est de mesurer quatre unités de bière.
Si nous appelons un pichet de 3 unités "A", un pichet de 5 unités "B" et un pichet de 8 unités "C", suivez les étapes suivantes : Vidangez C dans B.
Versez B dans A.
Versez A dans C
Verser B dans A. Verser
C dans B.
Verser B dans A.

L’outil apparaîtra automatiquement dans votre main.
Allez voir la malade et donnez-lui des médicaments.
Après la cinématique, vous êtes sur le toit.
Parlez au Nubien pour découvrir qu’il pense que vous devriez donner le remède au Grand Voyant.
Sortez de la maison et revenez à la carte.
Sélectionnez un temple comme destination.
Allez à la porte la plus à droite et parlez au garde.
Ouvrez la porte et entrez dans la cour de la bibliothèque.
Passez la porte de gauche et traversez la cour.
Donnez le médicament au Grand Voyant.

Chapitre 9 : Preuve

Parlez au Grand Voyant et découvrez que vous avez besoin de preuves contre le Gouverneur.
Sortez du temple et retournez dans le quartier.
Avancez une fois et le Nubien vous conseillera de bien calmer les oies du gouverneur.
Après la cinématique, vous vous retrouverez automatiquement dans la villa du gouverneur.
Entrez dans le jardin par la première entrée à droite.
Suivez le mur à gauche jusqu’à la deuxième entrée du jardin.
Dans votre inventaire, combinez la potion de sommeil avec les grains de blé.
Donnez les grains endormis aux oies.

Passez par cette entrée et entrez dans la villa.
Allez au fond de la pièce, le long du mur de droite.
Arrêtez-vous au dernier pilier.

Attendez que le garde parte à gauche, puis allez vite dans la chambre du gouverneur.
Ouvrez le placard à gauche du gouverneur.
Déplacez la statue pour ouvrir une autre armoire.

Faites demi-tour et prenez le rapport de grange du bureau d’en face.

Allez à la porte et attendez.
Une fois que le garde démarre sur la gauche, sortez de la pièce et entrez dans le hall.
Sortez vite de la villa.
Le garde s’est réveillé et bloque votre chemin.
Entrez dans le jardin par la porte au niveau des oies endormies.
Regardez devant la porte et prenez des rochers.
Lancez des pierres sur les oies endormies.
Marchez le long du mur jusqu’à une autre entrée du jardin.
Allez dans l’alcôve et prenez la clé.

Retournez au jardin.
Marchez jusqu’à la porte.
Utilisez la clé volée pour quitter la carte.

Sélectionnez le temple sur la carte.
Traversez la cour jusqu’à la porte de gauche.
Allez voir le Grand Voyant et donnez-lui le rapport d’Ambar.
Toutes nos félicitations!
Vous venez de terminer Egypte II : La Prophétie d’Héliopolis !

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