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Endless Fables 4: Shadow Within - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Contes sans fin 4 : Parmi les ombres. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Mittenwald
  3. Château
  4. Royaume des cauchemars
  5. Ourson
  6. Château en ruine


Conseils généraux

Ceci est le guide officiel pour Endless Fables: Shadow Within.
Ce guide ne vous dira pas quand zoomer ; les captures d’écran montrent chaque scène de zoom.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Seuls les emplacements HOP seront affichés.
Le puzzle de mémoire peut être joué à la place du HOP.
Utilisez la carte pour vous rendre rapidement sur place.

Chapitre 1 : Mittenwald

Prenez les INSTRUCTIONS (A).
Prenez le sac (B).
Ouvrir le sac (inventaire) ; Prenez KRONEN et KEY.
Parler avec).

Insérez la CLE (D).
Jouez à SOC (E). recevoir le BILLET.
Supprimer (F). Utilisez KRONEN. Obtenez 100 couronnes pour 1/3.
Offrez le BILLET (G).

Parlez (H).
Solution : (I).
Sortir à Mittenwald.

Utilisez les INSTRUCTIONS (J).

Solution : (K).

Déplacez-vous (L). Prenez la DÉCORATION DE PORTE 1/2.
Déplacez-vous (M). prenez l’AIMANT.

Utilisez l’AIMANT (N). Prenez la DÉCORATION DE PORTE 2/2.
Ajoutez la DÉCORATION DE PORTE (O).

Résolution : (P).
Entrez dans l’appartement d’Agatha.

Prenez la PINCE À ÉPILER (Q) et l’AMPOULE 1/3.
Prenez la POIGNÉE CASSÉE (R). Utilisez une PINCE À ÉPILER ; recevoir NOTE AVEC FLÈCHE.

Prenez le JOUET POUR CHAT (S). Tirez, tournez, prenez l’ampoule 2/3. Ajoutez une NOTE avec des flèches. Ajustez les flèches. Prenez CISEAUX et HELLO SALT.

Utilisez le Sel parfumé (T). Obtenez le CARNET DÉCHIRÉ.
Ouvrez le LIVRE ORIGINAIRE (inventaire). Tourne la page; Prenez le NŒUD EMBLÈME.

Insérez l’EMBLÈME DE NOEUD (U). prenez STRING, PHOTOS et NOTE 1/2.
Prenez 100 couronnes 2/3 (V).
Descendre.

Utilisez les CISEAUX (W). recevez le BÂTON.
Utilisez les CISEAUX (X). ouvert; Prenez la COLLE, le CHIFFON et les 100 COURONNES 3/3.
Offrez 100 COURONNES (Y). play-hop ; recevoir le JOURNAL.
Entrez dans l’appartement d’Agatha.

STOP CAT TOY (inventaire); attacher.
Utilisez le JOUET POUR CHAT (Z). prendre la NOTA 2/2.
Utilisez le CHIFFON (A). recevez AMPOULE 3/3.
Ouvrir JOURNAL (inventaire) ; utilisez des CISEAUX. Obtenez des ARTICLES.
Ajoutez la ligne (B), les articles et les notes.

Placez les objets (C). Ajouter des photos.

Solution : (D). Prenez le SYMBOLE KLI.

Ajoutez le SYMBOLE DE COIN (E) et les AMPOULES.

Solution : (F) (FCI), (AGJDH), (ECIBGH). Recevez SET FREQUENCY.

COLLE sur manche cassé (inventaire); recevoir PEN.
Ajoutez le BOUTON (G) et la FRÉQUENCE.
Solution : (H)BA.

Chapitre 2 : Château

Prenez la PERCHE (I).
Prenez les GANTS (J) et le MANCHE DE HACHE.
Utilisez les GANTS (K). Prenez HEX 1/2 et BROKEN AXE.

Retirez le MANCHE CASSÉ de la HACHE CASSÉE (inventaire). ajouter MANCHE DE HACHE ; recevoir AX.
Utilisez la HACHE (L).
Utilisez la perche (M).

Solution : utilisez la souris pour équilibrer (N).
play-hop ; recevoir la CLÉ DE VOITURE.

Insérez la CLÉ DE VOITURE (O). Prenez CHAÎNE AVEC CROCHET. Retournez la voiture. Ajouter CHAÎNE AVEC CROCHET. Placez le CROCHET.
Entrez dans la cour.

Parlez (P).
Prenez le FRAGMENT DE FENÊTRE 1/3 (Q).
Prenez la TÊTE DE CRÉATION 1/2 (R).

Prenez le PANNEAU D’AVERTISSEMENT (S).
Utilisez le PANNEAU D’AVERTISSEMENT (T).
Entrez dans le musée.

Prenez le FRAGMENT DE FENÊTRE 2/3 (U).
Prenez la TÊTE DE CRÉATION 2/2 (V).
Prenez la DÉCORATION EN FER (W). Ajouter des têtes de création. Prenez l’hex 2/2.
Retournez à l’entrée du château.

Jouez à SOC (X). recevoir des DÉCORATIONS DE PEINTURE.
Insérez la DÉCORATION EN FER (Y). Prenez les crochets et le bidon d’huile.
Entrez dans la cour.

Insérez les hexagones (Z) et la décoration de la poitrine.

Solution : (A).
Entrez dans la chapelle.

Parlez (B).
Prenez la LANTERNE (C).
Prenez la DAGUE (D).

Prenez l’EMBLÈME DE LOUP (E).
Descendre.
Insérez l’EMBLÈME DE LOUP (F). Prenez l’AMULETTE DE LOUP.
Entrez dans le musée.

Placez l’AMULETTE DE LOUP (G). Ouvert; Prenez le BOUCLIER ROND.
Utilisez des crochets de verrouillage (H). Assemblée; obtenir la pole main.

Utilisez la LANTERNE (I). Trouvez des objets.

Récupérez (J). Recevez ANGE.
Descendre.

Ajoutez le BOUCLIER ROND (K). Se déplacer. Prenez la COQUILLE VIDE. Utilisez la MAIN DE CHAMP ; prenez SAPHIR SOLEIL.
Entrez dans le musée.

Dague dans un fourreau vide (inventaire).
Ajoutez la DAGUE (L).
Solution : (M)ADEFHG.
Prenez l’ÉTOILE D’ONYX (N) et le FRAGMENT DE FENÊTRE 3/3. Tour.

Jouez à SOC (O). recevoir M ORIGINAL.
Retour à la chapelle.
Prenez le SEAU (P). Ajoutez des FRAGMENTS DE FENÊTRE.

Solution : (Q).

Solution : (R). Prenez l’EMBLÈME CASSÉ.
Insérez l’ÉTOILE ONYX (S). Prenez le démon.
Retournez dans la cour.

Placez ANGE (T) et DEMON. Prenez la GRIFFE EN METAL 1/2.
M ORIGINAL sur BROKEN EMBLEM (inventaire); recevoir SEIGNEUR EMBLÈME.
Insérez l’EMBLÈME DU SEIGNEUR (U).

Solution : (V)HAFBCEGD.
Utilisez le SEAU (W). recevez le PRISME ÉTOILE.
Entrez dans la chapelle.

Utilisez la BURETTE D’HUILE (X). extraire.
Insérez le SOLEIL SAPHIR (Y) et le PRISME ÉTOILE. Ouvert; Prenez la GRIFFE EN MÉTAL 2/2.

Ajoutez la GRIFFE EN MÉTAL (Z).
Prenez l’AMULETTE LIBELLULE (A).
Insérez l’AMULETTE LIBELLULE (B).

Solution : (C).
Entrez dans le royaume des cauchemars.

Chapitre 3 : Royaume des cauchemars

Prenez le JETON ÉLEVÉ 1/3 (D) et Fang.
Prenez la griffe du diable (E). Utilisez FANG. Prenez le JETON ÉLEVÉ 2/3.
Supprimer (F). Prenez le prince de la nuit. Utilisez la GRIFFE DU DIABLE. recevez le JETON DE NUIT 3/3.

Ajoutez le BOURSE PRINCE DE LA NUIT (G). Ajoutez le JETON DE NUIT.

Solution : (H) IJFNQPLMIJNQPOKGHLKGH-IMNQPLMNQPLHI.

Parlez (je). Obtenez un disque d’araignée.
Prenez la scie (J).
Prenez l’ALLUMETTE VIDE (K) et le BLEEPRINT.

Ajoutez le DISQUE D’ARAIGNÉE (L). Ax3. Ouvert.

Solution : (M) L’énigme est aléatoire, la capture d’écran montre une des solutions possibles. Prenez le LIVRE MEDICAL.
Allez dans l’Abîme des Rêves.

Prenez le PISTOLET 1/3 (N).
Prenez les YEUX (O) et la PLANTE SAPIA.
Prenez le SCARABEE (P).

Trouvez des objets (Q). recevez LEVIER ÉTRANGE.
Descendre.

Prenez le CHAMPIGNON BLEU (R). Ajoutez l’EMBLÈME DE SCARABÉE ; ouvert. Utilisez la BOÎTE D’ALLUMETTES VIDE ; recevoir MATCH BUGS.

Offre MATCHS DE BUGS(S); prenez un ours en peluche et un mortier.
Allez dans l’Abîme des Rêves.
Ajoutez du mortier (T).
Entrez dans l’atelier de l’alchimiste.

Prenez la solution (U).
Utilisez la SCIE (V). Prenez la COQUILLE INCURVÉE.
Prenez la RÉCOLTE (W).
Retournez dans l’abîme des rêves.

Coquille brisée en tuant les mauvaises herbes (inventaire).
Utilisez RECADRER (X). Prenez la MANDRAGORE et les CRÂNES 3/3.
Entrez dans l’atelier de l’alchimiste.

Ajoutez les CRÂNES (Y). ouvert. Prenez le SCEAU DU DRAGON.
Ajoutez le SCEAU DU DRAGON (Z). ouvert; prenez l’HERBE.

Ajoutez MEDICAL BOOK (A), BLUE MUSHROOM, MIPART, MANDRAGORE et HERB.

Solution : (B) (DF) - (EG) - (GA) - (FA) - (CB). Prenez l’OUTIL.
Retournez voir Nora.

Proposez le REMÈDE (C). Recevez EYE SIGN.
ŒIL POUR YEUX DANS LES YEUX (inventaire).
Insérez le JETON MAITRE (D).
Prenez le CASQUE INSIGNIA (E) et la PARTIE 1/3 DU DODÉCADRON.
Allez dans l’Abîme des Rêves.

Ajoutez l’AUTOCOLLANT DE CASQUE (F).
Récupérez l’étrange levier (inventaire) ; ajouter PLANTE SÈVEUSE.
Ajoutez le LEVIER ÉTRANGE (G). extraire.
Allez sur le champ de bataille.

Prenez le SCEPTRE DÉCHARGÉ (H).
Allez à gauche (I).

Prenez le PISTOLET 3/3 (J).
Aller à droite.
Prenez la LANCE (K). Ajoutez des ARMES.
Descendre.

Utilisez la LANCE (L). Ouvert; prendre un ours en peluche.
Ajoutez l’INSIGNE D’OURS (M).
Entrez dans la chambre des enfants (N).

Prenez la PETITE BOITE (O) et le CROCHET.
Prenez la COUPE DE CHEVEUX (P) et le VERRE D’EAU.
Déplacez-vous (Q). Prenez le POISSON EN FER.
Retournez sur le champ de bataille et allez à gauche.

Versez le VERRE D’EAU (R). Prenez l’EMBLÈME DE L’ŒIL.
Utilisez le CROCHET (S), puis la COUPE DE CHEVEUX.

Solution : (T).

Solution : (T1).

Solution : (U). Prenez UN BAS-RELIEF, ACIER AU SILICIUM, FRAGMENTS DE DODECAÈDRE et PLUME DE PHOENIX 1/2.
Retournez à l’atelier de l’alchimiste.

Prenez l’AMULETTE FAIBLE du SCEPTRE NON CHARGÉ (inventaire).
Placez l’AMULETTE FAIBLE (V). Placez la bouteille. Ajoutez le BAS-RELIEF LICORNE. Placez la bouteille. Utilisez la bouteille verte, puis la bleue, puis la jaune. Prenez l’amulette chargée.
Insérez l’EMBLÈME DE L’ŒIL (W). prenez la seringue.
Retournez dans la chambre des enfants.
Utilisez le SILEX (X).

Jouez à SOC (Y). recevoir du POISSON.

Fixez les JETONS DE POISSON (inventaire).
Ajoutez le JETON DE FER (Z). Prenez l’ORNEMENT DE LIVRE. Étudiez le livre; ajouter COMMANDER LE LIVRE.

Solution : (A). Prenez la GEMME et la PLUME DE PHÉNIX 2/2.

Fosse sur un ours en peluche (inventaire) ; ajouter une gemme. Ajoutez le papillon, le remplissage, la main et les yeux, puis utilisez du fil. Obtenez un ours en peluche.
Offrez l’ours en peluche (B) ; Prenez DODECAÈDRE PARTIE 2/3.
Retournez sur le champ de bataille.
Amulette chargée et plumes de phénix sur un sketer non chargé (inventaire) ; recevez le SCEPTRE.
Ajoutez le SCEPTRE (C).
À gauche.

Utilisez la SERINGUE (D). recevoir du SANG NOIR.
Retournez à l’atelier de l’alchimiste.
Utilisez SANG NOIR (E). étudier le livre; Tourne la page; Prenez DODECAÈDRE PARTIE 3/3.
Retournez voir Nora.

FRAGMENTS DE DODECAÈDRE et PIÈCES DE DODECAÈDRE sur PLAN (inventaire); placer les pièces (F) ; recevez le DODECAÈDRE.
Utilisez le DODÉCADRON (G).

Chapitre 4 : Ourson

Prenez le CHIFFON (H).
Entrez dans l’abri.
Parlez (je). Recevez l’ÉQUIPEMENT.

Jouez à SOC (J). recevez SNAKE CROW.
Prenez l’HUILE (K).
Descendre.
Versez l’huile (L) et prenez une canette vide. Utilisez de l’acier au silicium. Utilisez une bande de tissu. Prenez l’ETOILE DOREE.

Placez COGS (M). Prenez l’ORNEMENT DE COURONNE. Ajoutez une PIÈCE D’OR. Ajoutez GEAR.

Solution : (N).
Allez à la porte de la lumière.

Prenez le LYS DE FEU (O).
Prenez le GÂTEAU POINTU (P).
Prenez la FEUILLE DE CRISTAL (Q) et les FRUITS EXOTIQUES.
Descendre.

Utilisez le GÂTEAU POINTU (R). Ouvert. Déplacez des objets, collectez des pièces. Munissez-vous de FERI WING et d’une pince à épiler.
Entrez dans l’abri.

Utilisez le COQUILLAGE TRANCHANT (S). recevez de la POUSSIERE DE LICHEN.
OFFREZ FIRE LILY (T), FREE WING et RIDGE Recevez une POTION DE RESTAURATION.
Retournez à la Porte de la Lumière.

Ajoutez le POT VIDE (U). utilisez des pincettes; collecter les trous (8); Recevez des FORETS DE CRISTAL dans le BOCAL. Utilisez la potion de récupération.
Jouez à SOC (V).
Entrez dans le port.

Prenez les JETONS PEINTS 2/2 (W).
Prenez la LAME DE PRECAUTION (X).
Retournez au champ de lave.

Prenez la lame sur la LAME PRUDENTE (inventaire). recevez Lame dentelée.
Utilisez la lame dentelée (Y). recevoir le courrier.
Entrez dans l’abri.
Ajoutez les PHOTOS D’ANIMAUX (Z).

Solution : (Z). Le puzzle est aléatoire. Prenez les CRISTAUX D’AVIATION.
Retour au port.

Ajoutez les CRISTAUX D’AVIATION (B).
Ajoutez la BOÎTE DOREE (C).
Ouvrir la POCHE (inventaire) ; supprimer le livre ; prenez le PARC VIDE et le CUIR AVEC DES CORDES.
Ajoutez le CUIR AVEC DES CORDES (D).

Solution : (E) Utilisez les flèches pour éviter les îles.

Prenez le CHARBON (F) et l’OS. Utilisez DAGUE. prenez le CASQUE.
Prenez les OISEAUX (G). Utilisez le CASQUE ; recevoir de l’EAU.
Descendre.

Os sur fruits exotiques (inventaire) ; obtenir du jus de buggy.

Supprimer (H). Ajoutez du parquet vide et du charbon; recevoir STENTIL.
FEUILLE DE CRISTAL, JUS DE BUGGY et CRISTAUX en pot sur TRADITION (inventaire) ; Recevez le CRISTAL D’ÉCLAIRAGE.
Ajoutez le CRISTAL ÉCLAIRANT (I).

Solution : (J).

Prenez le SCEPTRE DÉCHARGÉ (K).
Descendre.
Ornement d’oiseau sur Ornement d’oiseau (inventaire) ; OBTENEZ L’AVANTAGE DES BIRD.
Insérez le PENDENTIF OISEAU (L). Prenez la FIGURINE DE LIBELLULE et DICRISTALLISEZ LA LIQUEUR.
Avance.

Ajoutez la LIQUEUR DÉCRISTALLISANTE (M). prenez BROSSE.
Retournez au Refuge.
Ajoutez la FIGURINE DE LIBELLULE (N). prenez la POUSSIERE MAGIQUE.
Donnez de la POUSSIÈRE MAGIQUE (O). recevez la PEINTURE MAGIQUE.
Retournez à la plate-forme du portail.

Versez l’EAU (P).
Parlez (Q).

Ajoutez le PINCEAU (R) et la PEINTURE MAGIQUE.
Solutions).
Placez le DODÉCADRON (T). Recevez la GEMME MAGIQUE.
GEMME MAGIQUE SUR SCEPTRE NON CHARGÉ (inventaire) ; recevez le SCEPTRE.
Utilisez le SCEPTRE (U).

Résolution : (V). Le puzzle est aléatoire. Recevez le GRIFFON SIGILE 1/2.

Chapitre 5 : Château en ruine

Parlez (W). Obtenez ORNATE CLIPPER.
Prenez la POIGNEE 1/3 (X).
Prenez la POUPEE CASSEE (Y) et la POIGNEE 2/3.

Prenez le PETIT FOUR (Z) et la POIGNEE 3/3. Supprimer. Déplacer Ajouter des POIGNÉES. Déplacez-vous et prenez l’EMBLÈME MUSICAL 1/3.
Avance.

Utilisez la PINCE ORNEE (A). Prenez le CHLOROFORM, l’ARBALÈTE et le SAC GUNTHER.

Prenez l’EMBLÈME MUSICAL 2/3 (B) et la ROUE ENDOMMAGÉE.
CHLOROFORME SUR POUPEE CASSEE (inventaire).
Lancez la POUPEE CASSEE (C).
Allez dans la chambre de la dame (D). Recevez la CARTE CONFORTABLE.

Jouez à SOC (E). recevez le COFFRE DE CRISTAL.
Prenez le TOURNEVIS (F).
Prenez les PLAQUES DE FILM 1/2 (G).

Prenez le BOUCHON (H). À gauche. Utilisez un TOURNEVIS ; recevez l’EMBLÈME CASSÉ.
Descendre.

CARTE PRATIQUE sur CRYSTAL CHEST (inventaire); sélectionnez les tuiles dans l’ordre indiqué (I); Prenez les FILMS 2/2 et le VIERGE.

Ajoutez les FEUILLES (J). prendre l’argile.

Retournez dans la chambre de la dame.

EMBLÈME BRISÉ sur argile (inventaire); recevez l’EMBLÈME EN ARGILE.
EMBLEME EN ARGILE SUR PETIT FOUR (Inventaire); recevez l’EMBLÈME MUSICAL 3/3.
Ajoutez l’EMBLÈME MUSICAL (K). Ajoutez une POCHETTE DE DISQUE VIDE.
Solution : (L). Obtenez de la musique calme.

Ajoutez une musique apaisante (M). Allez à gauche, puis à droite. Sélectionnez et obtenez le levier de démarrage.

Prenez l’AIGUILLE A TRICOTER (N).
Parlez (O). recevez l’AMULETTE DE COLLIER.
Descendre.

Aiguilles à tricoter sur une roue endommagée (inventaire); recevoir la ROUE RÉPARÉE.
Ajoutez la ROUE DE RÉPARATION (P). recevoir VÉLO.
Utilisez le VÉLO (Q).
Avance.

Prenez le SYMBOLE DE MOUSQUETON (R) et le CRIC.
Ajoutez l’ARBALÈTE (S). Placez Boulon.

COLLIER AMULETTE sur SCEPTRE NON CHARGÉ (inventaire) ; recevez le SCEPTRE.
Utilisez le SCEPTRE (T).
Solution : (U). Le puzzle est aléatoire. Recevez le GRIFFON SIGIL 2/2.

LEVIER DE DEMARRAGE sur CRIC (inventaire).
Utilisez CRIC (V).
Retournez dans la chambre de la dame.
Insérez le SYMBOLE DE MOUSQUETUN (W).

Jouez à SOC (X). obtenir de la poudre à canon.

Parlez (Y). Obtenez une longue écharpe.
Retournez au château en ruine.
Utilisez la LONGUE ÉCHARPE (Z). prendre le scoop.

Retournez dans les tunnels.

PANTALON DU CONSEIL sur GUNTER’S BAG (inventaire); Prenez l’INDICE DE GARGOUILLE et la BOMBE.
Ajoutez un INDICE de gargouille (A).
Disposez la gargouille (B).

Jouez à SOC (C). recevoir TOME.
Retournez à la chapelle en ruine.
Poudre à canon et liège dans la bombe (inventaire) ; recevez la BOMBE LÉGÈRE.
Lancez une bombe légère (D).

Prenez le MORCEAU DE FRAGMENT 1/2 (E) et le DODÉCADRON.
GRIFFON SIGIL sur TOME (inventaire); tourner les pages; Prenez le FRAGMENT DE MURALE 2/2.
Ajoutez le FRAGMENT MURAL (F). Prenez la dernière amulette.

AMULETTE FINALE sur SCEPTRE NON CHARGÉ (inventaire) ; recevez le SCEPTRE.
Utilisez le SCEPTRE (G).
Solution : (H) Le casse-tête est aléatoire.
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé Infinite Fables : L’ombre intérieure.

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