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Enlightenus - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Esthétique. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Jouabilité
  2. INTRODUCTION
  3. CHAPITRE UN
  4. CHAPITRE DEUX
  5. DANS LE TROISIÈME CHAPITRE
  6. ACHÈVEMENT


Jouabilité

Examen du jeu

Le jeu est divisé en un niveau d’introduction, trois chapitres principaux et une fin.
Il y a 13 scènes d’objets cachés que vous visiterez trois fois chacune. Le jeu a plusieurs puzzles et mini-jeux.
Le jeu n’a pas de minuterie. Vous pouvez jouer au jeu à votre propre rythme.

Conseils généraux

Cliquez sur l’icône de la carte en bas à droite de la scène et vous pourrez quitter temporairement la scène. Cela vous permettra de revenir à d’autres endroits si vous êtes coincé dans une certaine scène.
Si vous cliquez accidentellement sur la scène, le curseur s’arrêtera un instant. Il se décongelera en quelques secondes.
Chaque fois que votre souris se transforme en loupe, cliquez dessus ; c’est peut-être un domaine que vous devez explorer.
Parfois, une loupe permet de lire des informations sur un objet. Dans certains cas, lorsque vous cliquez sur la loupe, le jeu vous montrera un élément avec lequel vous devez interagir.

Livre des Lumières

Lorsque vous ouvrez votre livre d’Enlightenus, vous verrez le nom de toutes les scènes d’objets cachés du jeu.
Chaque fois que vous terminez l’une des scènes, le compteur vous indiquera qu’une de ces scènes a été terminée. Vous visiterez chaque lieu trois fois au total.
Une fois que vous avez effectué trois visites dans un lieu, une coche verte apparaît à côté du nom de la scène.
Vous ne pouvez pas accéder au livre lorsque vous êtes dans une scène d’objets cachés. Si vous souhaitez accéder au livre, cliquez sur l’icône de la carte en bas à droite de la scène. Cliquez ensuite sur l’icône du livre qui apparaît dans le coin inférieur droit.

Trouver des objets

Ce jeu est un peu différent du genre d’objets cachés. Au lieu de rechercher des éléments dans la liste, vous devez faire correspondre l’image de votre inventaire avec l’élément de la scène.
Vous devez trouver un lien entre la peinture de votre inventaire et le seul élément de la scène.
Gardez l’esprit ouvert lorsque vous recherchez des articles connexes, car les choses ne sont pas toujours ce qu’elles semblent être.
Prenez un objet de votre inventaire et faites-le glisser autour de la scène. Lorsqu’un élément traverse la scène, vous verrez les noms des différents éléments.
Le nom des éléments ne sera pas affiché s’il n’y a aucun élément attaché à votre curseur.

Indice d’orbe

Vous pouvez utiliser la boule d’indice située dans le coin inférieur gauche pour obtenir un indice.
Les pourboires sont illimités, mais vous devez attendre qu’ils se rechargent avant de pouvoir les utiliser à nouveau.
Si vous voulez que les indices se rechargent plus rapidement, utilisez la carte Enlightenus. L’orbe se recharge en quelques secondes au lieu de quelques minutes lors de l’utilisation d’une carte Enlightenus.
Pour utiliser un indice, cliquez sur le mot que vous souhaitez trouver dans la liste, puis cliquez sur la balle. La sphère vous indiquera l’emplacement de l’élément que vous recherchez.

Cartes des Lumières

Trouvez les cartes Enlightenus et vous pourrez recharger l’Clue Orb plus rapidement.
Pour utiliser la carte Enlightenus, cliquez sur la carte avec la lettre "E" sous l’Orbe. L’orbe se recharge en quelques secondes, utilisez-le dès qu’il est prêt.
Chaque scène a deux cartes d’illumination. Lorsque vous reviendrez sur la même scène, vous trouverez deux nouvelles cartes Enlightenus, mais elles se trouveront à des endroits différents.
Les cartes peuvent être de différentes couleurs et tailles. Certains d’entre eux se fondent très bien avec l’arrière-plan, alors assurez-vous de regarder dans tous les coins.

Puzzles portraits et boutons gravés

Vous recevrez un bouton gravé à la fin de chaque scène d’objets cachés.
Cliquez sur les plaques qui se trouvent dans les coins supérieur gauche et supérieur droit de chaque portrait.
Lisez l’indice donné par chaque carte et placez les boutons correspondants aux bons endroits.
Si vous n’avez pas assez de boutons ou si vous n’avez pas les bons boutons, vous devez continuer à explorer d’autres scènes jusqu’à ce que vous ayez récupéré tous les boutons dont vous avez besoin.
Certains indices seront plus faciles à déchiffrer que d’autres. Dans certains cas, vous devrez chercher des réponses dans d’autres scènes du jeu.
Par exemple, dans l’une des invites, ils vous demandent de nommer les fruits que Jack aime manger. L’indice est en fait donné lorsque vous cliquez sur certaines des statues qui se trouvent dans une zone complètement différente.
Vous pouvez cliquer sur le portrait pour une vue plus rapprochée si vous le souhaitez.

Procédure pas à pas

La section suivante contient des solutions à tous les niveaux d’énigmes et d’objets cachés du jeu.
Il existe de nombreux chemins pour traverser ce jeu; La procédure pas à pas vous montre l’un d’entre eux.
Le guide vous montrera l’emplacement de tous les objets dans chaque scène d’objets cachés. La procédure pas à pas nommera les objets tels qu’ils apparaissent dans le jeu.
Pour utiliser des captures d’écran dans le jeu, faites simplement correspondre la couleur des éléments de l’inventaire avec la couleur des éléments mis en évidence dans la scène.
Lorsque vous voyez plus d’un élément de la même couleur dans la capture d’écran, cela signifie que plusieurs éléments seront utilisés au même endroit. Gardez à l’esprit que lorsque cela se produit, les articles doivent être utilisés dans un ordre spécifique ou certains articles ne fonctionneront pas.

INTRODUCTION

manoir extérieur

Cliquez sur la porte pour une vue rapprochée et vous entrerez dans votre premier emplacement.

entrée

Lorsque vous entrez dans la scène, cliquez sur l’orbe qui se trouve sur la table. La boule de cristal ira dans le coin inférieur gauche de la page.
Cliquez sur la même zone où se trouvait l’Orbe sur la table et vous le verrez de près. Vous découvrirez que la clé était cachée sous l’Orbe ; prenez la clé.
La fenêtre contextuelle se fermera d’elle-même car vous n’avez besoin d’aucun autre élément de cet emplacement.
Placez la clé sur la porte située sur le côté gauche de la scène. Une fois la porte ouverte, franchissez-la.

Couloir et bibliothèque

Une fois que vous entrez dans le couloir, vous n’avez rien à y faire. Passez la porte au fond.
Une fois entré dans la bibliothèque, prenez le livre qui se trouve sur la table.
Lorsque la personne cesse de parler, appuyez sur le panneau de la voiture pour être transportée dans le monde des Lumières.
Une fois la fumée dissipée, la Clue Sphere deviendra disponible pour vous. Le Hint Orb vous donne des indices illimités, mais il faut du temps pour se recharger entre eux. Vous pouvez utiliser les cartes Enlightenus que vous trouvez dans chaque scène pour accélérer le processus de recharge.
Vous remarquerez que les cristaux des deux portes sont fissurés à ce moment. Cliquez sur la carte "E" qui se trouve en bas à gauche de la scène.
Prenez deux cartes sur la table. Ces deux cartes sont des cartes d’illumination et seront automatiquement ajoutées à la carte qui s’y trouvait déjà.
Cliquez sur la note brillante qui se trouve sur la porte à droite de la scène et vous serez redirigé vers une nouvelle scène.

Mystérieux labyrinthe mécanique

Le jeu vous guidera à travers un petit guide.
Certains objets doivent être placés dans un ordre spécifique pour que cela fonctionne.
Prenez la grande ampoule de l’inventaire et placez-la sur la lampe qui se trouve sur le côté droit de la page.
Prenez le coupe-boulon et placez-le sur le coffre verrouillé qui se trouve en bas à gauche de la scène.
Ramassez le ciseau et placez-le sur le rocher partagé qui apparaît lorsque le coffre est ouvert.
L’aiguille des minutes va à l’horloge à une aiguille au centre de la scène.
Un pinceau rouge est appliqué sur un ornement bleu suspendu au plafond.
L’emblème solaire se trouve dans l’emplacement vide qui se trouve en bas à droite de la scène.
L’archet va sur un violoncelle antique dans le coin supérieur droit.
Le ballon dégonflé passe à l’hélium gazeux.
À la fin de cette scène, vous recevrez un bouton d’aigle.

Nouveau hall d’entrée

Vous retournerez à la bibliothèque.
Survolez le bas de la scène jusqu’à ce que vous voyiez une flèche.
Cliquez sur la flèche pour accéder au couloir. Vous remarquerez que le couloir est différent d’avant.
Vous pouvez explorer la scène en cliquant sur le portrait, le bouclier et la boîte aux lettres verte.
Il n’y a rien que vous puissiez faire dans cette scène maintenant; Vous pourrez y revenir plus tard.
Placez votre curseur en bas de la scène pour revenir à l’entrée.

L’entrée du manoir

Cliquez sur l’épée polie que tient le chevalier et elle entrera dans l’inventaire.
Cliquez sur le tiroir et un puzzle apparaîtra.
Les solutions à ce casse-tête seront présentées dans la section suivante.
Une fois le puzzle résolu, cliquez sur la note brillante qui se trouve sur le côté gauche du mur.

Puzzle Tiroir 1 - Rose

Encadré 2 - Chronologie

Puzzle Tiroir 3 - Vêtements

Boîte Puzzle 4 - Clou

Marteau puissant

Une fois que vous aurez résolu quatre énigmes, la boîte s’ouvrira.
Prenez le marteau puissant qui se trouve dans la boîte.
Après être revenu à la scène d’entrée, cliquez sur la note scintillante qui se trouve sur le côté gauche du tableau et vous trouverez une nouvelle scène.

Histoires de fantômes dans la forêt sombre

Placez la cuillère à citrouille sur la citrouille avec des graines qui se trouve en bas à droite de la scène.
Placez le couteau à découper sur la citrouille sans graines en bas à droite.
Placez la bougie Jack O’ Lantern sur la Jack O’ Lantern dans le coin droit.
Placez le petit train sur la voie ferrée dans le coin inférieur droit.
Le morceau de fromage tombe dans le piège à souris, qui se trouve à l’extrême gauche de la scène. Une fois le fromage piégé, une souris sortira pour le manger.
La bombe aérosol "Portrait Mood" est appliquée sur le portrait triste sur le côté gauche de la scène.
Les bois vont à la tête du cerf dans le coin supérieur gauche.
Placez la couche sur la poupée.
À la fin de ce niveau, vous recevrez un Bird Button.
De retour à l’entrée, placez votre curseur en bas de la page pour naviguer jusqu’à l’entrée principale.

Obtenez la gemme Yang

Placez le marteau robuste de l’inventaire sur le clou qui se trouve du côté droit de la porte.
Lorsque la porte s’ouvre, prenez la pierre Yang qui se trouve à l’intérieur.
Retournez dans le couloir. Placez votre curseur en bas pour revenir à l’entrée principale.
Pour retourner dans le couloir depuis l’entrée du manoir, cliquez sur la porte sur le côté gauche de la scène.

Nouveau hall d’entrée

Placez l’épée polie de l’inventaire sur le bouclier violet qui se trouve du côté droit du mur. Cette action déverrouillera la boîte aux lettres.
Cliquez sur la boîte aux lettres verte et vous verrez de plus près.
Cliquez sur la page qui se trouve à l’intérieur de la boîte aux lettres ouverte.
Après avoir terminé le niveau d’objets cachés, cliquez sur le portrait qui se trouve sur le côté gauche du mur.

Contes étranges à Meadow Creek Farm

Placez la clé rouillée sur la serrure rouillée et la porte de la grange s’ouvrira.
Placez la vache otage sur le taureau lumineux qui se trouve derrière la porte. La vache en otage sera suspendue à la poutre.
UFO Escape Beam va à l’OVNI. L’OVNI emportera alors la vache.
Les ciseaux vont au mouton devant la porte. Les ciseaux vont couper la laine du mouton et tomber au sol.
Les aiguilles à tricoter vont au tas de laine qui se trouve à côté du mouton. Le pull en laine tombera au sol à côté du mouton.
Le sachet de thé va dans la tasse à thé qui se trouve du côté droit de la porte ouverte.
Le film va à la caméra.
La mère oiseau va au nid avec des œufs, dans le coin supérieur gauche de la grange.
Vous recevrez le bouton "Cygne" à la fin de ce niveau.

Obtenez le joyau Yin

Vous pouvez accéder au puzzle du portrait (Belle Jane, le chien de garde) en cliquant sur le portrait accroché sur le côté gauche du mur dans le couloir.
Le bouton de canard sera déjà sur le côté du portrait. Il y aura également trois boutons dans votre inventaire.
Votre objectif est de placer les bons boutons dans les emplacements qui se trouvent de chaque côté du portrait.
Cliquez sur les plaques dorées de chaque côté du portrait. Vous pourrez lire l’indice de placement des boutons.
La solution est : Indice de gauche : " Du crépuscule à l’aube, l’étang est notre maison.
Solution : canard et cygne.
À droite : "Nous aimons être libres, voler haut d’arbre en arbre."
Solution : Corbeau et Aigle.
Une fois le portrait résolu, il montera.
Cliquez sur le porte-collier rouge qui apparaît derrière le portrait et vous obtiendrez une vue plus proche.
Prenez le joyau Yin une fois que vous êtes à proximité.
Revenez à l’entrée principale en plaçant la flèche en bas de la page.

CHAPITRE UN

Placement des symboles Yin et Yang

Cliquez sur la porte à droite et vous verrez de plus près.
Placez le symbole Yin et Yang de l’inventaire dans le gros plan.
La porte s’ouvrira; passez la porte. Après avoir passé cette section, vous ne pourrez plus passer par les salles précédentes.

Vitrine

Sur le côté gauche de la scène, vous avez le magasin d’antiquités Old Globe.
Sur le côté droit de la scène, vous avez la boutique Potions Perfecta.
Vous pouvez placer votre flèche au-dessus de la scène pour aller jusqu’au bout par derrière.
En attendant, allons au magasin d’antiquités Old Globe.

Magasin d’antiquités Old Globe

Ramassez l’équipement qui se trouve en haut à gauche du mur.
Ramassez le marteau qui se trouve dans le coin le plus à droite du magasin.
Si vous cliquez sur la chouette, vous remarquerez qu’il manque la perle rouge. Rappelez-vous l’emplacement du hibou pour plus tard dans le jeu.
Cliquez sur la page brillante qui se trouve sur le mur du fond.

Et maintenant pour mon prochain tour

Placez le lapin en cage dans la cage.
Le Red Rabbit Cloth va dans la cage "Hide Rabbit" dans laquelle se trouve actuellement le lapin.
Les cordes de la poulie vont aux poulies qui se trouvent en haut à gauche de la scène. Assurez-vous que les cordes sur les poulies sont au-dessus du nuage.
Placez le sac de sable sur le crochet de corde. C’est au bout de la poulie.
Le sac de sable fera sortir le tissu rouge de la cage du lapin, révélant un coq au lieu d’un lapin.
La batterie va dans un robot impuissant.
"As de cœur?" va dans Heartless Ace.
Placez le chapeau haut de forme sur l’ours magique.
Placez un point noir dans une matrice à un seul point.
Une fois que vous passez ce niveau, vous obtiendrez un bouton de scie.
Sortez du magasin d’antiquités en plaçant la flèche en bas de la scène. Vous retournerez au magasin.

Potions Puzzle Perfecta

Passez la porte du Perfecta Potions Shop et vous tomberez sur une énigme.
La première chose que vous devez faire est de déplacer les symboles coulissants qui se trouvent à chaque extrémité du puzzle. Ensuite, vous devez placer les boutons aux bons endroits.
Déplacez les symboles de chaque côté du puzzle jusqu’à ce qu’ils correspondent. Veuillez regarder la capture d’écran afin que vous puissiez voir la forme dont vous avez besoin pour les deux.
Une fois que les bons symboles ont été placés, ils se verrouillent automatiquement en place et le reste des boutons sera exposé.
Vous souhaitez maintenant déplacer les symboles pour qu’ils correspondent aux quatre symboles de chaque coin : Soleil, Lune, Nuage et Flocon de neige.
Placez les éléments qui sont liés à chaque élément.
La solution est la suivante :

En haut à gauche, à côté du Soleil - Place Tournesol et Flamme.
En haut à droite, à côté de la Lune - Placez le ciel nocturne et le Hibou.
En bas à gauche, à côté de Cloud - Place Stars and Lightning.
En bas à droite, à côté de Snowflake - Place Penguin et Snowman.
Placez la bouteille en haut au centre du puzzle.
Placez l’autre bouteille en bas au centre du puzzle.
Une fois que vous aurez terminé ce puzzle, les portes du magasin Potions Perfecta s’ouvriront.

Potions parfaites

Prenez l’aiguille des minutes qui se trouve sur le dessus de la table et elle ira dans l’inventaire.
Cliquez sur la page brillante qui se trouve sur le côté gauche du tableau et vous serez redirigé vers une autre scène.

Forêt enchantée et sept sceaux

Placez l’arrosoir sur la graine à croissance rapide en bas à gauche de la scène. Le tournesol va grandir.
Placez l’abeille sur le tournesol.
La pierre lourde va dans le panier qui se trouve en haut à droite de la scène.
Le panier sera alourdi par une pierre et une carotte apparaîtra à l’autre bout de la corde.
Placez le lapin affamé sur la nourriture sur la corde où se trouve la carotte.
L’Oiseau Rouge va au Nichoir Rouge Vide.
Donnez le gland à l’écureuil affamé en haut à droite de la scène.
Le petit nain entre dans la maison naine, qui se trouve en bas à droite de la scène.
Le couteau à découper marche le long de la sculpture inachevée qui se trouve en haut au centre de la scène. C’est sur une branche d’arbre.
À la fin de cette scène, vous recevrez un bouton crochet.

grenier

De retour à la potion de perfection, placez votre flèche en haut à droite de la page pour vous rendre au grenier.
Dans le grenier, cliquez sur le vase étincelant qui se trouve au-dessus du meuble et vous obtiendrez une vue plus proche.
Prenez la batterie qui se trouve à l’intérieur de la boîte ouverte jaune. La batterie ira dans le compte.
Vous pouvez cliquer sur le portrait qui se trouve sur le côté droit du mur, mais vous n’avez pas assez de boutons pour résoudre le puzzle pour le moment. Vous reviendrez sur cette énigme plus tard.
Cliquez sur les livres qui se trouvent sur la petite table bleue et une page brillante s’ouvrira. Cliquez sur la page pour visiter la scène suivante.

Labyrinthe mystérieux de la tour de l’horloge

La lentille du microscope va à la lentille sans le microscope.
La lame microscopique passe au microscope fonctionnel.
Le papier non tapé va sur une machine à écrire. Une fois que vous avez placé le papier, la boîte aux lettres glissera hors du coin inférieur gauche.
Placez le drapeau de la boîte aux lettres sur la boîte aux lettres ouverte.
Le Silver Stone Hammer va au Silver Stone Gnome.
Le match se joue sur une lampe à huile.
Placez les CHAUSSURES EN BOIS AILES sur le pied en bois qui se trouve sur le côté gauche de la grande horloge.
Le vin pour deux va à la paire de verres qui se trouve en haut à droite de la scène.
Vous recevrez un bouton marqueur à la fin de ce tour.

Ascenseur

Pour sortir du grenier, déplacez votre curseur vers le bas et vous descendrez les escaliers.
Dans le magasin Potions Perfecta, survolez vers le bas pour retourner à l’extérieur du magasin.
Une fois à l’extérieur, placez votre curseur vers le haut pour pouvoir revenir à la fin de la scène.
À ce stade, vous serez devant le Musée aquatique.
Survolez le côté droit de la page et allez à la fin de la scène.
Vous serez maintenant devant l’ascenseur.
Cliquez sur la note scintillante qui se trouve sur la pierre verte sur le côté gauche de la scène.

Histoires de fantômes dans la forêt sombre

Placez la hache sur les bûches solides en bas au centre de la pièce. Les bûches coupées iront dans la cheminée.
Placez l’allumette sur le support de cheminée rempli et elle allumera un feu.
Placez le nettoyeur de miroir sur le miroir sale ; un reflet du fantôme apparaîtra.
La lampe de poche protectrice va sur le Mirror Spirit.
Le signet magique va au livre magique qui se trouve en bas à gauche de la scène.
Les notes sont sur le support du piano, qui se trouve sur le côté gauche de la pièce.
Les pailles liées vont au manche à balai qui se trouve sur le côté droit de la pièce.
Placez la poupée prisonnière sur le nœud coulant suspendu dans le coin supérieur droit.
À la fin de ce niveau, vous obtiendrez un bouton de ciseau.

Ascenseur

Une fois que vous avez terminé avec la scène d’objets cachés, vous retournerez à l’ascenseur.
Cliquez sur la grande pierre verte qui se trouve sur le côté droit de la scène et vous verrez une vue plus proche.
Placez la batterie dans la fente vide en haut et une page brillante apparaîtra dans la fente ronde.
Cliquez sur la page brillante pour passer à la scène suivante.

Contes étranges à Meadow Creek Farm

La longue balle touche le pistolet et fait un trou dans le plafond.
Placez la loupe sur le faisceau de lumière qui sort du trou dans le plafond.
Placez l’araignée sur la toile située en haut à gauche.
L’œuf va dans la caisse à œufs, qui se trouve en bas à gauche de la scène.
La craie va sur le tableau noir.
Le petit chapeau de fête va sur le rat d’anniversaire qui se trouve en bas à droite de la scène.
La balle de baseball va sur le gant de baseball qui se trouve en bas à droite.
Le stéthoscope du voleur va dans le coffre-fort qui se trouve dans le coin inférieur gauche.
Vous recevrez un bouton en bois de cerf à la fin de ce niveau.

Musée de l’Eau

Après avoir terminé le jeu d’objets cachés, cliquez sur le bas de la scène et vous reviendrez au Musée aquatique.
Placez le marteau sur le vase en métal qui se trouve à gauche de l’entrée du musée.
Une fois le vase fissuré, cliquez sur la page qui se trouve à l’intérieur.

Contes étranges à Meadow Creek Farm

Placez la fléchette sur le jeu de fléchettes et le morceau de papier tombera au sol.
Placez le papier avec le code (02) sur l’autre papier avec le code (61) situé sous le jeu de fléchettes.
Le coffre s’ouvrira, révélant une lanterne.
Placez la lentille de lanterne sur la lanterne vide qui se trouve à l’intérieur du coffre. Un "X" vert apparaîtra au sol.
Placez la pelle sur le sol éclairé et les pièces enterrées apparaîtront.
Mettez le disque radio dans le radioamateur.

Le gant vert va à la main du mannequin, qui se trouve sur le côté gauche de la scène.
Le fusible est placé dans l’ampoule vide dans le coin inférieur gauche de la scène.
Le passeport va sur les bagages du voyageur, qui se trouve près du côté gauche de la porte.
Vous recevrez le bouton en bois à la fin de ce niveau.

Mini-jeu correspondant

Cliquez sur la pierre verte qui se trouve à droite de l’entrée du musée et vous trouverez un mini-jeu.
L’objectif de ce mini-jeu est de relier les deux moitiés pour former un tout.
Vous pouvez cliquer sur la boule d’indice et elle vous montrera jusqu’à trois paires de cartes gratuitement.
Chaque fois que vous utilisez un indice, une coche verte apparaît.
Cliquez sur l’image et vous ne verrez qu’une partie de cette image.
Trouvez une paire assortie et les deux parties seront éliminées.
Gardez à l’esprit que les deux moitiés peuvent ne pas toujours être dans la même direction. La capture d’écran montre quelques exemples de solutions.
Une fois ce jeu terminé, une page apparaîtra à l’écran. Cliquez sur la page pour accéder à la scène suivante.

Voyage dans l’ancien Parthénon

Les instructions Origami suivent le livre vert qui se trouve sur le dessus du coffre sur le côté gauche de la scène.
L’emblème de l’éléphant va à l’emplacement de l’emblème situé en haut du pilier gauche. Le faisceau de lumière jaune transformera l’éléphant Origami en un éléphant ordinaire.
Placez la défense en ivoire sur l’éléphant qui se trouve au-dessus du tonneau.
Le petit boulet de canon entre dans le canon du côté droit de la scène. Le canon fera un trou dans la colonne de droite. La souris sera à l’intérieur du trou dans la colonne.
Donnez le fromage à la souris affamée qui se trouve à l’intérieur de la colonne de droite.
Placez la gemme bleu royal dans la couronne semi-finie.
La statue de tête va à la statue au fond de la salle.
Placez le pinceau du peintre sur l’esquisse de la peinture sur le côté gauche de la scène. Le pinceau montrera le motif sur le cadre.
Vous obtiendrez le bouton des jumelles à la fin de ce niveau.

affichage de poisson

Allez au musée des sports nautiques ; regarder autour.
Il y a un puzzle de portrait sur le mur.
Il y a une page brillante en forme de poisson ; cliquez dessus et vous entrerez dans une nouvelle scène.

Musée du Grand Caper

Le "marteau" est sur le verre épais et cassant qui se trouve en bas à gauche de la scène. Le verre se brisera, révélant un pot de chameau en argile.
Placez le couvercle de chameau en argile sur le pot de chameau en argile qui se trouve à l’intérieur de l’armoire en verre cassée à droite.
Le panneau d’alarme est situé sur la fente du panneau sur le côté gauche de la paroi arrière.
Placez le code de désactivation de l’alarme sur le panneau d’alarme sur le côté gauche du mur arrière.
L’éponge pour le panneau de verre sale est appliquée sur les empreintes de mains sales situées sur le corps en verre sur le côté gauche de la scène.
Plume Bleue va au Bandage situé sur le loup qui se trouve au fond de la salle.
De la peinture militaire est appliquée sur le visage d’un guerrier (femme à droite).
Un bidon d’huile va à une lampe sans huile tenue par un homme à l’arrière.
À la fin de ce niveau, vous recevrez un bouton d’appât.

Obtenez l’emblème de la tasse de thé

Cliquez sur le portrait sur le mur pour accéder au puzzle Jay le pêcheur légendaire.
Cliquez sur les plaques dorées de chaque côté du portrait. Vous pourrez lire l’indice de placement des boutons.
La solution est la suivante : Indice de gauche : "Outils pour le pêcheur".
Solution : hameçon et appât.

A droite : Outils de menuisier.
Solution : bois et scie.

Une fois le portrait résolu, le portrait montera.
Cliquez sur l’emblème de la tasse de thé qui apparaît derrière le portrait et il ira dans le compte.

Placement de l’emblème de la coupe

Depuis l’étalage des poissons, revenez à l’entrée principale en plaçant la flèche en bas de page.
Depuis l’entrée du musée de l’eau, placez votre curseur en bas de page.
De l’avant du magasin, allez au magasin Potions Perfecta sur le côté droit.
Placez l’emblème de coupe sur la fente de gravure de coupe. Il se trouve en bas à droite du mur du fond.
Une fois l’emblème de la coupe en place, une page et un rubis rond seront révélés en haut de l’armoire.
Prenez la pierre rubis ronde.
Cliquez sur la page brillante et une nouvelle scène s’ouvrira.

L’aventure de berceuse Teddy

Placez le train de haricots sur les voies ferrées.
Placez les haricots magiques sur le petit train de marchandises. Le train se dirigera vers le tunnel en bas à gauche.
La cravate surdimensionnée va pour Big Bear.
Les bâtons de style asiatique vont à la poupée geisha au centre de la scène.
Placez les cheveux Insta sur la poupée chauve dans le coin supérieur droit. Cela transforme la poupée en une poupée de clown.
Le nez de clown va à la poupée de clown.
Little Comb va à Dirty Hair Doll dans le coin supérieur droit de la scène.
Placez la poupée rodéo sur le cheval jouet.
Vous recevrez un bouton marteau à la fin de ce niveau.

Obtenez l’emblème du poisson

Placez votre curseur en bas de l’écran et sortez.
Une fois à l’extérieur, allez au Old Globe Antique Store sur la gauche.
Cliquez sur la chouette dorée et vous la verrez de plus près.
Placez le Ruby Owl Gem dans l’œil droit et l’emblème du poisson apparaîtra sur son bec.
Cliquez sur l’emblème du poisson et il ira dans votre compte.

Déverrouiller l’ascenseur

Dans la boutique d’antiquités Old Globe, placez votre curseur en bas de la page et vous serez ramené dans la rue.
Placez votre curseur en haut de la scène pour revenir au musée des sports nautiques.
Entrez dans le musée de l’eau et placez votre curseur sur le côté droit de la page pour aller à la fin du musée.
Cliquez sur le panneau sur le côté droit de la pièce et vous le verrez de plus près.
Placez l’emblème du poisson au centre de la machine antique et le panneau sera supprimé.
Prenez le mécanisme de l’inventaire et placez-le sur la voiture antique.
Cliquez sur Antique Machinery et vous découvrirez que l’ascenseur est maintenant déverrouillé.

Forêt enchantée et sept sceaux

Cliquez sur la page brillante qui se trouve au sol de la salle de contrôle.
Placez la mouche sur le Web dans le coin supérieur gauche et l’araignée apparaîtra.
Placez le pot de scarabées sur l’araignée et vous attraperez l’araignée.
Le nez en bois va à la poupée sans nez, qui se trouve à l’extrême gauche de la scène.
Le hibou se rend à un repos nocturne situé dans un trou d’arbre. Pour que le hibou entre dans le trou, cliquez sur le signe situé sous le trou.
Placez l’allume-feu de camp sur les bûches en bas à droite et il allumera un feu.
La flèche touche la cible, qui se trouve en bas au centre de la scène.
Les crocs vont au serpent sans dents en bas à gauche.
Placez la petite lettre sur le pigeon voyageur dans le coin supérieur gauche.
Vous recevrez un bouton avec de la colle à la fin de ce chapitre.

Obtenez l’aiguille des heures

À ce stade, vous devez retourner au grenier de Potions Perfecta.
Dans la salle de contrôle, cliquez sur le bas de la page pour revenir à l’affichage des poissons.
Dans l’affichage des poissons, cliquez en bas de la page et vous serez à l’extérieur du Musée aquatique.
À l’extérieur du Musée aquatique, cliquez sur le bas de la page pour accéder à la boutique.
Dans le magasin, rendez-vous au magasin Potions Perfecta sur la droite.
Une fois à l’intérieur, cliquez sur les marches à droite pour accéder au grenier.
Cliquez sur le portrait qui se trouve au fond de la pièce pour trouver le puzzle Handy Sean Mystery Toy.
Cliquez sur les plaques dorées de chaque côté du portrait. Vous pourrez lire l’indice de placement des boutons.
La solution est la suivante : Indice de gauche : "Outils pour le chasseur".
Solution : corne de cerf, jumelles et balle.
A droite : "Outils pour le sculpteur".
Solution : colle, burin et marteau.
Une fois le portrait résolu, le portrait montera. Cliquez sur l’aiguille mécanique qui apparaît derrière le portrait et elle entrera dans l’inventaire.

Déverrouiller l’ascenseur

À ce stade, vous devez retourner à l’ascenseur.
Depuis le grenier, placez le curseur sur les marches dans le coin inférieur gauche.
Dans la boutique Potions Perfecta, placez votre curseur en bas de la page pour sortir.
Depuis la devanture du magasin, placez votre curseur à la fin de la scène pour revenir au musée.
Depuis l’avant du musée, placez votre curseur sur le côté droit pour accéder à l’ascenseur.
Placez l’aiguille des minutes et l’aiguille des heures sur l’horloge de l’ascenseur. Cliquez sur l’horloge et l’ascenseur commencera à bouger.
L’ascenseur sera déverrouillé et vous serez conduit au jardin souterrain.

CHAPITRE DEUX

Mini-jeu du Grand Arbre

Lorsque vous sortez de l’ascenseur, vous serez devant le Grand Arbre.
Cliquez sur la pierre verte et vous trouverez un mini-jeu.
Le but de ce jeu est de faire correspondre l’animal avec sa maison.
Cette version du jeu a une nouvelle tournure. Vous pourrez voir ce qui se cache derrière les cartes avant de cliquer dessus.
Passez simplement votre souris sur n’importe quelle carte et vous pourrez voir brièvement l’image.
Associez l’image d’un animal à sa maison et vous détruirez quelques cartes. Connectez toutes les cartes pour gagner la partie.
Articles appropriés: chauve-souris et grotte.

abeille et ruche.

Oiseau et cage à oiseaux.

Oiseau et nichoir.

le nid d’oiseau.

Chien et maison de chien.
Poisson rouge et bol.

Stable.

Souris et trou de souris.
Souris et souricière.

Pingouin et glace.

la toile.

Ver et Terre.

Un tombeau parmi les sables scintillants

Une fois que vous avez terminé le mini-jeu, le compartiment sur le rocher s’ouvrira. Cliquez sur la page brillante pour entrer dans une nouvelle scène.
Placez le marteau sur le pot fissuré et la serrure du cercueil sera déverrouillée.
Placez la clé du cercueil sur la serrure du cercueil et le couvercle du cercueil s’ouvrira.
L’écharpe du bonhomme de neige va au bonhomme de neige qui est à l’intérieur du cercueil.
Placez les boutons noirs sur le bonhomme de neige aveugle.
Donnez l’os doré à la statue du chien doré dans le coin inférieur gauche de la scène.
Le collier égyptien va à la statue de l’arche du chien en bas à droite.
Placez l’Aile de Pierre sur le Sphinx sans l’Aile sur le côté gauche.
Les fleurs vont dans le vase dans le coin inférieur droit.
Vous recevrez un Strawberry Button à la fin de ce niveau.

Ascenseur

Vous reviendrez automatiquement à l’emplacement du Grand Arbre.
Cliquez en bas de la page pour revenir à l’ascenseur.
Il y a deux pages brillantes dans cette scène.
La pierre sur la gauche déverrouille l’emplacement Voyage vers l’ancien Parthénon.
La pierre de droite révèle l’emplacement du "Grand Musée Câpre".

Voyage dans l’ancien Parthénon

La hache du croisé va sur le bouclier du croisé dans le coin supérieur gauche.
L’épée du croisé va sur le bouclier du croisé dans le coin supérieur droit.
Une fois les deux boucliers prêts, le coffre au trésor s’ouvrira au bas de la scène. À l’intérieur du coffre, vous verrez une tête avec une perruque.
Les ciseaux de style marchent le long des cheveux dorés en bas au centre de la scène.
Les lunettes vont à la statue de strabisme sur le côté gauche de la scène.
La dalle avec les cinq imprimés marche sur la dalle imprimée en haut de la scène.
Les bandages Reverse Time vont à la dinde cuite au centre de la scène.
Wet Sponge va à la statue sale en bas à droite de la scène.
Un nœud papillon rouge va sur un ours sans nœud.
À la fin de ce niveau, vous recevrez un bouton de raisin vert.

Musée du Grand Caper

Les quatre étapes suivantes doivent être effectuées dans le bon ordre.
Le marteau va à la caisse Smashable en bas à droite de la scène. Une fois la boîte cassée, Thin Glass sera visible.
Placez le coupe-verre sur le verre fin en bas à droite. Le Precious Ruby sera exposé à ce moment.
Le gant du voleur va au précieux rubis. Une fois le Precious Ruby retiré, il y aura de la place pour le poids.
Placez le sac de sable sur le point de poids manquant sur le côté inférieur droit de la vitrine.
La viande préhistorique va sur la tête de dinosaure dans le coin supérieur gauche.
Les fleurs vont dans le vase en bas à droite de la scène.
Le chapeau de pirate va à la tête de pirate au fond de la scène.
Placez les pinces coupantes sur la bombe sur les fils en haut à droite.
Vous recevrez un bouton de noix de coco à la fin de ce niveau.

étang

Depuis la scène de l’ascenseur, survolez vers le bas pour revenir à l’emplacement du grand arbre.
Depuis le grand arbre, déplacez votre curseur vers la droite pour entrer dans l’étang.
Si vous cliquez sur le bas de chaque statue, vous débloquerez les deux mini-jeux correspondants.
Si vous cliquez sur le papier brillant, vous serez amené à une nouvelle scène.
Si vous cliquez sur les colliers des deux statues, vous obtiendrez un indice spécial pour vous aider à résoudre les énigmes du portrait.

Expédition Widdon : Atlantide

Placez la plume sur le calmar chatouilleux qui se trouve au centre de la scène. Dès que vous lui donnez une plume, de la boue apparaît dans l’eau.
Placez la pipette dans l’encre sale et un poisson zèbre apparaîtra.
Placez le poisson zèbre jumeau sur le poisson zèbre et les deux seront dans l’eau.
La valve entre dans le réservoir non fonctionnel sur le côté droit de l’écran.
Le Blowfish dégonflé va au tuyau du réservoir situé sur le côté droit de la fenêtre.
Placez les dents sur le crâne avec les dents manquantes sur le côté gauche de la scène.
L’étoile de mer va à la gravure du poisson, qui est à côté du calmar.
La couronne de Poséidon va sur la tête de la statue de Poséidon qui se trouve sur le côté droit de la scène.
À la fin de ce tour, vous recevrez un bouton pastèque.

Prends une machette

Cliquez sur la plaque située en bas de la statue masculine et vous débloquerez un mini-jeu.
Le but de ce jeu est de faire correspondre le tableau avec son croquis.
Ramassez la machette qui apparaît à l’intérieur.

Obtenir la clé principale

Cliquez sur le panneau situé en bas de la statue féminine et vous débloquerez un mini-jeu.
Le but de ce jeu est de faire correspondre les mêmes modèles.
Puisqu’il n’y a que des pandas parmi lesquels choisir dans ce mini-jeu, ils se ressemblent tous, il est préférable de commencer par associer ceux qui sont faciles à reconnaître.
Prenez la clé principale qui apparaît à l’intérieur une fois le jeu terminé.

Collier femme

Cliquez sur le collier de la statue de femme et vous pourrez lire ce que dit son collier.
Vous devrez vous souvenir de cet indice lorsque vous résoudrez l’un des puzzles de portrait.
L’inscription sur le collier se lit comme suit : "Jill ne mange que des fruits. Son choix de fruits devrait être inférieur à celui de Jack.

Collier homme

Cliquez sur le collier de la statue masculine et vous pourrez lire ce que dit son collier.
Vous devrez vous souvenir de cet indice lorsque vous résoudrez l’un des puzzles de portrait.
L’inscription sur le collier se lit comme suit : "Jack ne mange que des fruits, et ils doivent être verts. Son choix de fruits doit être supérieur à celui de Jill.

entrée

Dirigez votre flèche vers le bas de la scène pour revenir au Grand Arbre.
Depuis le grand arbre, déplacez la flèche vers la gauche de l’écran. Vous serez maintenant à l’entrée.
Dans cette scène, vous trouverez plusieurs objets.
Cliquez sur le Gnome et vous obtiendrez un indice.
Cliquez sur le papier scintillant et vous entrerez dans une nouvelle scène.
Entrée de la maison par la porte.
Entrée de la grotte par les buissons sur la gauche.

inscription gnome

Cliquez sur le gnome et vous obtiendrez une vue plus proche.
L’inscription sur le collier se lit comme suit : "Dans la maison des elfes aquatiques, l’Occident règne sur la terre et l’Orient règne sur les cieux."
Cet indice vous sera utile lorsque vous essayez de placer des boutons sur l’un des puzzles de portrait.

Idole oubliée : expédition maya

Cliquez sur la note brillante qui se trouve sur le côté droit de la porte et vous entrerez dans une nouvelle scène.
De la colle céramique est appliquée sur le pot cassé, qui se trouve en bas à gauche. Une fois la colle appliquée sur le pot, un lys apparaît sur le pot fixe.
Placez la grenouille sur le pot de lys en bas à gauche de la scène.
Le masque de chaman est appliqué sur le corbeau du chaman dans le coin supérieur droit de la scène.
L’apprenti rubis se dirige vers le disque Stone Eye, en haut de la scène.
Le Double Moth va au Brown Moth qui se trouve dans le coin supérieur gauche de la scène.
Le cache-œil va sur le perroquet pirate dans le coin supérieur gauche de la scène.
La queue va à l’écureuil déséquilibré dans le coin inférieur gauche de la scène.
Le bec va à un canard sans bec dans le coin supérieur droit.
Vous recevrez le bouton pomme verte à la fin de ce niveau.

déverrouiller la maison

Depuis l’entrée, placez la machette sur les buissons qui se trouvent du côté gauche de la scène.
La machette coupera tous les buissons de l’entrée.
Depuis l’entrée, placez la clé principale sur la porte et la porte s’ouvrira.
Vous pouvez entrer n’importe quelle entrée que vous souhaitez, mais pour les besoins de ce guide, nous irons d’abord à la grotte.

la grotte

Dans la partie supérieure gauche de la grotte, nous avons un puzzle de portrait. Vous ne pouvez pas le résoudre maintenant car vous n’avez pas assez de boutons.
Au fond de la grotte, cliquez sur le panneau qui se trouve sur la pierre verte et un mini-jeu apparaîtra.
Sur le fauteuil à bascule, vous trouverez une page brillante. Cliquez sur la page pour entrer dans une nouvelle scène.

Mini-jeu correspondant

Votre but dans ce mini-jeu est de faire correspondre la créature avec sa nourriture.
Certaines des solutions sont énumérées ci-dessous. Les autres solutions sont présentées dans la capture d’écran. Oiseau et mouche.

lapin et carotte.

chien et nourriture pour chien.

Dauphin et Poisson.

Poisson et ver.

Grenouille et mouche.

Girafe et arbre.

Singe et bananes.

Souris et fromage.

serpent et souris.

Écureuil et gland.

Cliquez sur le papier mousseux qui apparaît à la fin de ce jeu pour entrer dans la scène suivante.

Expédition Widdon : Atlantide

Placez les ciseaux chirurgicaux sur les coutures lâches du requin au plafond. Une fois les points coupés, une main en plastique apparaîtra.
Placez la bague en diamant sur la main en plastique qui sort du requin.
Le bandana d’arts martiaux va au homard de kung fu en bas à droite de la scène.
Le sceptre royal va sur la main de la sirène.
La tiare va sur la tête de la statue de sirène.
Une pointe acérée longe le bras de Poséidon.
La pièce d’or va dans le coffre d’or.
La perle revient au Grand Clam.
Vous recevrez un Big Banana Button à la fin de ce niveau.

Et maintenant pour mon prochain tour

Cliquez sur le papier scintillant qui se trouve sur la chaise berçante pour entrer dans la scène suivante.
Le ballon va sur le crochet de ballon qui se trouve sur le côté gauche de la scène. C’est sur un tableau noir avec un contour à la craie d’un corps masculin.
Le poignard de lancer va à Pop the Balloon sur le côté gauche de la scène.
La rallonge passe le long d’un court cordon au-dessus de la boîte en bois. L’enseigne au néon s’allumera.
Placez la carotte lumineuse sur le lapin néon.
La projection fantomatique se trouve sur la boule de cristal sur le côté droit de la scène.
La scie va à la boîte en bois qui se trouve au centre de la scène.
Le nettoyant pour tapis est appliqué sur la tache de tapis qui se trouve au centre inférieur de la scène.
Le bouton de l’œil va à la poupée Mute Clown qui se trouve sur le côté gauche de la boîte en bois.
Vous obtiendrez un bouton de salade à la fin de ce niveau.

Obtenez du saphir bleu

Cliquez sur le portrait pour accéder au puzzle Colin l’inventeur doué.
Cliquez sur les plaques dorées de chaque côté du portrait. Vous pourrez lire l’indice de placement des boutons.
La solution est la suivante : Indice de gauche : " Food Jack aime manger.
Solution : pomme verte et pastèque.
À droite : "Nourriture qui pousse sur les arbres."
Solution : noix de coco et grosse banane.
Une fois cette énigme résolue, prenez la page et le saphir bleu qui apparaît sous le portrait.

L’aventure de berceuse Teddy

Le spray d’encre blanche peut monter un "cheval rayé" Une fois que vous avez mis l’encre, une licorne apparaîtra.
Placez la corne sur "Licorne sans corne ?" À ce stade, il deviendra une licorne.
La poignée dorée entre dans la porte noble sur le côté gauche de la scène.
Le ver vert va à la pomme mordue qui se trouve sur le côté gauche de la scène.
La touche de piano suit la touche de clavier rouge manquante sur le côté droit de la scène.
Le bloc B va aux blocs A et C sur le côté droit de la scène.
Yellow Halo va sur une Angel Doll sans halo.
La marionnette chevalier marche vers le dragon avide de chevaliers dans le coin supérieur gauche de la scène.
Vous obtiendrez le bouton Clouds à la fin de ce niveau.

Salon

Depuis la Grotte, placez votre curseur en bas de la scène pour sortir.
Entrez par la porte de droite.
Sur le côté droit de la scène, il y a un Puzzle Portrait.
Vous pouvez cliquer sur la page brillante en bas à gauche et vous entrerez dans une nouvelle scène.

Mystérieux labyrinthe mécanique

Le Mind Cap va sur la Mind Gargoyle.
L’œuf non couvert va dans la poêle à frire qui se trouve en bas à droite.
L’œil en plastique va au crâne en plastique sur le côté gauche de la scène.
Placez le dragon rouge dans le coin supérieur gauche.
L’enveloppe de bas va sur le bas à côté de la grande horloge.
Placez le goût du poison (dents) sur la pomme empoisonnée en haut à gauche de la scène.
Les bougies vont au candélabre brillant qui se trouve en bas à droite de la scène.
L’esprit de la marionnette va à la marionnette en bois qui se trouve sur le côté droit de la scène.
Vous recevrez le bouton de pomme de terre à la fin de ce niveau.

Obtenez une bague

Cliquez sur le portrait pour accéder au puzzle de Melissa the Towering Giant.
Cliquez sur les plaques dorées de chaque côté du portrait. Vous pourrez lire l’indice de placement des boutons.
La solution est la suivante : Indice de gauche : " Nourriture Jill aime manger.
Solution : fraises et raisins verts.
À droite : "Des aliments qui poussent sur le sol."
Solution : pommes de terre et laitue.
Une fois le portrait dressé, prenez l’Anneau et la page qui se trouve à l’intérieur.

Voyage dans l’ancien Parthénon

Kirk se rend au plafond fissuré. Un faisceau de lumière sortira dès que le plafond se fissurera.
La clé dans la glace va à la lumière chaude au bout du faisceau lumineux. La lumière fait fondre la glace et la clé apparaît.
Placez la boîte verrouillée sur la clé sur le plateau qui se trouve sous le faisceau de lumière. La boîte s’ouvrira et les pièces d’or seront à l’intérieur.
L’enregistrement va au phonographe situé sur le côté gauche de la scène.
La plaque dorée va au-dessus de l’argent doré qui se trouve en haut à gauche du mur.
Le stylo correcteur suit Fibonacci 4, situé sur un ensemble de nombres qui se trouvent sur un morceau de bois au fond de la scène.
La plume bleue va au chapeau sans plumes en bas à droite.
La pince à épiler est dans le navire incomplet dans une bouteille qui se trouve sur le côté droit de la scène.
Vous recevrez un bouton de saleté à la fin de ce niveau.

Bague et saphir bleu

Lorsque vous sortez du salon, cliquez en bas de la scène pour sortir.
Lorsque vous êtes à l’extérieur, placez votre curseur en bas de la page.
Une fois dans le grand arbre, cliquez sur le côté droit de l’écran pour pouvoir retourner à l’étang.
Cliquez sur le grand orbe doré et vous le verrez de plus près.
Placez l’anneau au centre de la sphère.
Placez maintenant le saphir bleu au centre de la sphère.
La fenêtre contextuelle disparaîtra.
Cliquez à nouveau sur la sphère et vous entrerez dans un nouvel emplacement : le sous-sol.

Rez-de-chaussée

Il y a un puzzle de portrait sur le mur.
Il y a une page brillante sur l’oreiller qui se trouve du côté droit de la scène.
Il y a une autre page brillante qui se trouve à droite du puzzle Portrait.
Cliquez sur l’une des pages pour entrer dans une nouvelle scène.

Un tombeau parmi les sables scintillants

L’emblème du Soleil Rouge est inscrit sur le couvercle du cercueil gravé au Soleil. Une fois l’emblème solaire allumé, le cercueil s’ouvrira.
Placez la main squelette sur le squelette qui se trouve à l’intérieur du cercueil.
Le bidon d’huile va à la torche sèche sur le bord gauche de la scène. Cela lubrifie la torche.
Le match se joue sur une torche huilée.
L’Orbe Noir va à l’œil de la Gravure, qui se trouve au bas de la troisième colonne.
La lance d’Anubis va à la statue d’Anubis sur le côté gauche de la scène.
La pierre Yang va au pot Yin qui se trouve au centre de la scène.
La peinture noire continue "Chat noir?" sur la droite. Le chat est en fait peint en or avant que la peinture ne lui soit appliquée.
Vous recevrez le Bouton Lune à la fin de ce tour.

Et maintenant pour mon prochain tour

La gâchette métallique va sur le fusil incomplet sur le côté gauche. Une fois la gâchette attachée, un drapeau sortira du fusil.
Placez le patch POW sur le fusil avec le drapeau.
L’emblème du soleil se trouve sur la fente céleste qui se trouve sur le côté gauche de la boîte en bois.
La poignée de la cloche va à la cloche, qui se trouve sur la petite table ronde à droite.
Les trois épées vont au cabinet à fentes sur le côté droit de la scène.
La bouteille d’eau va au soleil et au chapeau d’eau situé en bas au centre. Les fleurs tomberont du chapeau après avoir ajouté de l’eau.
La baguette magique va au chapeau magique qui se trouve au centre de la scène.
Le briquet va à la plaque de poudre à canon qui se trouve au centre de la scène.
Vous recevrez un bouton "Wave" à la fin de ce niveau.

Obtenez l’emblème de la lune

Cliquez sur le portrait qui se trouve dans le sous-sol pour accéder au puzzle Heavy Metal Minstrel Pat.
Le bouton feu et le bouton soleil seront déjà dans le portrait.
Cliquez sur les plaques dorées de chaque côté du portrait. Vous pourrez lire l’indice de placement des boutons.
La solution est la suivante : Indice de gauche : "Qu’est-ce qui gouverne l’Occident ?"

Solution : Vague, Feu et Boue.
Indice à droite : "Qu’est-ce qui gouverne l’Orient ?"

Solution : Soleil, Lune et Nuage.
Une fois le portrait en place, prenez l’emblème de la lune qui se trouve à l’intérieur.

Placement de l’emblème de la lune

De la cave, allez à gauche pour sortir de cette scène.
Sortez de l’étang au bas de la scène.
Du Grand Arbre, tournez à gauche.
Dès l’entrée, franchissez la porte pour retourner dans le salon.
Dans le salon, placez l’emblème de la lune sur la porte bleue. La porte s’ouvrira; passez la porte.

DANS LE TROISIÈME CHAPITRE

Jardin et entrée

Vous pouvez lire la page en bas à droite de la scène si vous le souhaitez.
Suivez les étapes pour entrer dans le manoir.
Il y a deux pages brillantes dans le couloir, une sur le côté gauche du mur et l’autre sur le côté droit du mur.
Vous pouvez cliquer sur n’importe quelle page pour démarrer les scènes d’objets cachés.

Majestueux théâtre de montagne Nobel

La poignée va à la manivelle, qui se trouve en haut à gauche de la scène. Dès que Crank s’approchera de la poignée, les rideaux s’ouvriront.
L’arc et les flèches vont à l’archer qui est sur le bateau.
L’emblème du Lion va au bouclier violet qui se trouve sur le côté du bateau.
La flûte va à la flûte Player Doll dans le coin inférieur droit de la scène.
Placez la coquille sur la limace sans la coquille dans le coin supérieur droit.
La robe va au mannequin nu sur le côté droit de la scène.
Le cookie au coucher est accompagné de lait chaud, qui se trouve dans le coin supérieur droit de la scène.
La trompette est livrée avec le serpent cocu, qui se trouve en bas à gauche de la scène.
Vous recevrez un bouton dragon à la fin de ce niveau.

Histoires de fantômes dans la forêt sombre

La clé va dans le couvercle du cercueil. Une fois la clé insérée, le couvercle du cercueil s’ouvrira et le vampire apparaîtra.
Donnez l’ail au vampire et il disparaîtra du cercueil.
Placez les ciseaux de dessin sur la peinture déchirable en haut au centre de la scène. Vous trouverez un coffre au trésor derrière un tableau déchiré.
La main de divination va à la boule de cristal sur le côté droit de la pièce.
La ferraille va aux panneaux de fenêtre qui se trouvent sur le côté gauche de la scène.
Le chapeau haut de forme du Bonehead revient au Skeleton Gentleman en haut à gauche.
Placez la figurine d’ange sur la figurine de mort qui se trouve au-dessus de la robe. La figurine d’ange se déplacera alors vers le côté opposé du manteau.
Les tambours de tambour vont sur le tambour de pluie, qui se trouve dans le coin inférieur droit. La pluie commencera après sa mise en place.
À la fin de ce niveau, vous obtiendrez un bouton de chapeau de cowboy.

Premier étage

Une fois que vous avez terminé avec les scènes, placez votre curseur sur le haut des marches pour accéder au premier étage.
Au premier étage, vous avez une boîte aux lettres verte sur le côté gauche du mur et un papier brillant sur le côté du bureau.
Il n’y a pas non plus d’enseigne devant la table. Souvenez-vous de cet endroit pour plus tard.
Si vous cliquez sur la boîte aux lettres verte, vous remarquerez qu’il manque une gemme. Lorsque vous trouvez la gemme, retournez à cet endroit.
Cette chambre a deux sorties :

Celui de droite vous mènera à la salle de la fontaine.
Celui du milieu vous conduira au premier étage.

Musée du Grand Caper

L’eau de Javel va dans le seau vide qui se trouve dans le coin inférieur droit. Le seau se remplira d’eau de Javel.
La vadrouille va à la tache verte à côté du seau.
Le code du panneau va sur le panneau du boîtier qui se trouve sur le côté droit de la scène. L’action précédente ouvre la vitrine.
L’image enroulée est placée dans un cadre vide à l’intérieur de la vitrine de droite.
Le sceptre égyptien est inclus dans la statue d’Anubis, qui se trouve à l’intérieur de la vitrine à droite.
Placez de la colle Fix-All sur les pièces fendues qui se trouvent à l’intérieur de la vitrine. La deuxième étagère à partir du haut, à côté de la figure du dragon rouge.
La brosse à polir se dirige vers le pilier teinté situé au centre de la partie inférieure de la scène.
Le ciseau passe sur une pierre tombale lisse située derrière les personnes sur la scène.
Vous recevrez un bouton de casque à la fin de ce tour.

salle de la fontaine

Au premier étage, dirigez-vous vers la voûte à droite pour entrer dans la salle de la fontaine.
Dans cette pièce, vous aurez un puzzle de portrait, une page brillante et un scarabée bleu.
Prenez le scarabée bleu qui se trouve en bas à droite de la pièce et il ira dans l’inventaire.
Ne cliquez pas sur le Portrait Puzzle maintenant si vous n’avez pas assez de boutons pour le résoudre.

L’aventure de berceuse Teddy

L’antenne va au petit robot récepteur qui se trouve au centre de la scène.
Placez la manivelle sur le cric dans la boîte qui se trouve sur le côté gauche de la scène.
Cinq billes rouges sont sur l’arbre de droite ; il deviendra un pommier.
La lettre A va à la pile de blocs qui se trouve sur le côté gauche de la scène.
Un morceau de plastique blanc va au lapin, manquant une oreille sur le côté gauche de la pièce.
L’aiguille et le fil vont à l’ours déchiré violet dans le coin supérieur droit de la scène.
Un ptérodactyle en papier marche sur un chewing-gum au-dessus d’un brachiosaure en papier dans le coin supérieur gauche de la scène.
Placez le crayon sur le jeu Tic Tac Toe qui est écrit au plafond.
Vous recevrez un bouton chat à la fin de ce niveau.

Deuxième étage

Placez la flèche en position basse pour revenir au premier étage.
Depuis le premier étage, placez votre flèche en haut au centre de la scène (sur les escaliers) pour monter à l’étage.
Il y a un cadre photo avec des insectes au fond de la pièce.
Il y a une page brillante sur la table.
Vous pouvez monter à l’étage en plaçant votre curseur en haut à gauche.
Vous pouvez faire défiler vers le bas en plaçant votre curseur sur le côté droit de la page.
La porte dorée à côté des images encadrées a une gravure florale. Vous devrez vous en souvenir pour plus tard.
Cliquez sur la page brillante pour entrer dans une nouvelle scène.

Wild West Jack et la bande de ratons laveurs

Le sol Super Age passe sur le Baby Cactus en bas à gauche. Baby Cactus se transformera en un cactus lisse entièrement développé.
Les aiguilles des plantes se dirigent vers un cactus lisse qui vient de pousser.
Les cisailles marchent le long de la haie envahie en bas à droite. Une grosse noix apparaîtra après la taille des haies.
Placez le Casse-Noisette sur la Grande Noix en bas à droite.
Donnez le sac d’argent au raton laveur dans le coin supérieur gauche.
Placez le dard d’insecte sur l’abeille inoffensive en bas à gauche de la scène. Une abeille sur un cactus dans le coin.
L’insigne du shérif va sur le lézard du shérif dans le coin supérieur droit.
Le corbeau se dirige vers l’épouvantail amical sur la droite.
Vous recevrez un Tiger Button à la fin de ce niveau.

Placer le scarabée

Cliquez sur le cadre Beetle qui se trouve sur le mur du fond et vous obtiendrez un examen plus approfondi.
Placez le scarabée de l’inventaire dans le cadre.
La fenêtre contextuelle se fermera et une page brillante apparaîtra au bas de l’image Beetle.
Cliquez sur la page brillante.

Idole oubliée : expédition maya

La pelle va à "X Marks the Spot" en bas au centre de la scène. Il y aura de la saleté meuble là où se trouvait le "X".
Placez les graines à planter sur la terre meuble en bas au centre de la scène. Les carottes sous Dirt seront vues du sol.
Placez le lapin affamé sur la carotte sous la terre en bas au centre de la scène.
Placez le petit marteau sur le "Crack the Egg" situé en bas à gauche de la scène. Baby Chick apparaîtra après que l’œuf se soit fissuré.
Un pinceau avec de la peinture blanche va sur un écureuil avec les mots "Skunk?" Il est situé sur un pilier sur le côté droit de la scène.
L’étoile de pierre va à la fente d’étoile sur le côté gauche de la scène.
Le casque colonial de l’explorateur va sur les crânes de l’explorateur. Il se trouve en bas à gauche de la cheminée.
La batterie va à la lampe de poche vide dans le coin inférieur droit de la scène.
Vous recevrez un bouton de bouclier à la fin du niveau.

Deuxième étage

Au premier étage, placez le curseur en haut à gauche pour accéder au deuxième étage.
Prenez le tournevis qui se trouve en bas à droite de la scène.
La porte de gauche est verrouillée ; Vous pourrez y accéder plus tard.
Pour aller dans la serre, placez le curseur en haut à droite de la scène.
Pour revenir au premier étage, passez votre curseur vers le bas.
Cliquez sur la boîte aux lettres verte et vous accéderez à une page brillante. Cliquez sur la page brillante pour accéder à une nouvelle scène.

Forêt enchantée et sept sceaux

Placez la clé sur la porte verrouillée qui se trouve au milieu de l’arbre et le casse-noisette apparaîtra.
Donnez la noix dure au Casse-Noisette au milieu de l’arbre.
Les tondeuses se dirigent vers un buisson non taillé situé sur le côté droit de l’arbre. Les tondeuses couperont les buissons en forme de cheval.
La mère oiseau va au nid avec des œufs dans le coin supérieur droit.
De la peinture brune est appliquée sur le caméléon visible dans le coin supérieur gauche.
Placez la gemme rouge sur la statue de l’œil perdu sur le côté droit de la scène.
Le Toy Mallet marche avec le Toy Gopher dans le coin inférieur droit de la scène.
Le pinceau va au brouillon de toile situé en bas à gauche de l’arbre.
Vous recevrez un bouton de cotte de mailles à la fin de ce niveau.

Obtenez du saphir bleu

Pour sortir du deuxième étage et atteindre la serre, placez votre curseur en haut à droite de la pièce.
Entrez dans la serre et cherchez la page brillante à l’extrême gauche à l’intérieur du pot.
Sur le côté gauche du mur, il y a un espace vide pour un cœur de pierre.
Il y a un puzzle de portrait au fond de la salle.
En bas à droite, vous trouverez un saphir bleu. Cliquez sur le saphir bleu et il se connectera au compte.

Wild West Jack et la bande de ratons laveurs

Le fusil antique va au chaton tireur d’élite dans le coin supérieur droit. Le chaton percera un trou dans le tonneau de vin qui se trouve en bas à droite de la scène.
Placez le rat sobre sur le drain de vin situé dans le tonneau de vin.
La moitié de la miche de pain va à l’autre moitié de la miche de pain qui se trouve dans le coin supérieur droit de la scène.
Placez le pinceau sur le bois non peint dans le coin supérieur droit de la cabine.
Le chapeau du tireur va sur Shooter Rabbit.
Les ceintures de balles vont au Bulletless Barker (le chien au bas de la scène).
Placez le gant de boxe sur le carlin avide de punch en bas à gauche.
Le masque mystérieux va au wapiti mystérieux qui se trouve au milieu de la scène.
Vous recevrez un bouton de licorne à la fin de ce tour.

Bleu saphire

Depuis la serre, déplacez la flèche vers le bas pour revenir au deuxième étage.
En partant du deuxième étage, pointez la flèche vers le bas pour vous rendre au premier étage.
Au premier étage, survolez la flèche sur le côté droit de la page pour accéder au premier étage.
Cliquez sur la boîte aux lettres verte sur le côté gauche du mur une fois que vous atteignez le premier étage.
Après vous être familiarisé avec la boîte aux lettres, placez le saphir bleu dans l’emplacement vide au-dessus de la boîte aux lettres.
La boîte aux lettres s’ouvrira et la page sera à l’intérieur. Cliquez sur la page pour entrer dans une nouvelle scène.

Un tombeau parmi les sables scintillants

Placez le pied de biche sur le couvercle du cercueil et une momie apparaîtra à l’intérieur du cercueil.
Donnez à la momie le bandage blanc de l’inventaire et elle enroulera le bandage autour de son bras.
Donnez les lunettes de soleil à la maman blonde.
Le Ruby Gem va dans une fente située en haut à gauche de la scène.
Donnez la brosse à dents au crâne aux dents sales en haut à gauche de la scène.
La boussole se dirige vers la gravure en haut au centre de la scène. C’est au-dessus du cercueil.
Stonebeard va au buste du pharaon de pierre dans le coin supérieur gauche de la scène.
La pelote de laine est accompagnée du chat ludique dans le coin supérieur gauche de la scène.
À la fin de ce niveau, vous recevrez un Lion Button.

Obtenez une tablette dorée

Au premier étage, pointez vers l’arche située à droite de la scène et vous vous retrouverez dans la salle de la fontaine.
Cliquez sur le portrait au fond de la salle et vous accéderez au puzzle Jenny l’artiste de la vie.
Cliquez sur les plaques dorées de chaque côté du portrait. Vous pourrez lire l’indice de placement des boutons.
La solution est la suivante : Indice de gauche : " Décore-moi et tu n’as pas à esquiver la lame de l’ennemi "

Solution : Casque, Bouclier et Cotte de mailles.
Indice sur le côté droit : "Nous sommes une famille à la base, mais nos voix vont des ronronnements aux rugissements."
Solution : Lion, Chat et Tigre.
Une fois le portrait en place, prenez la plaque dorée qui se trouve à l’intérieur.

Obtenez le joyau du triangle

Pour revenir au premier étage, cliquez en bas de la scène dans la salle à la fontaine.
Placez la tablette dorée sur l’espace vide devant la table.
Prenez le triangle qui apparaît au-dessus de la table.
Pour placer le Triangle, remontez.

Placement du triangle

Pour revenir au premier étage, placez le curseur sur les escaliers.
Pour accéder au deuxième étage depuis le premier étage, placez votre curseur sur les marches à gauche de la scène.
Placez la pierre triangulaire sur le portrait du mur du fond et la porte s’ouvrira.
La porte vous donnera accès au balcon.

Obtenez une rose blanche

Passez la porte au deuxième étage une fois la gemme triangulaire placée et vous accéderez au balcon.
Ramassez la rose blanche qui se trouve en bas à droite de la scène.

Prenez le coeur de pierre

Déplacez votre curseur vers le bas de l’écran pour quitter le balcon.
Dirigez votre flèche vers le bas de la scène pour revenir au premier étage.
Pointez la flèche sur le côté droit de la scène pour revenir au premier étage.
Dirigez votre flèche vers le bas de la scène pour revenir à l’entrée.
Cliquez sur le bol qui est suspendu sur le côté droit de la scène et vous obtiendrez un examen plus approfondi.
Placez le tournevis de l’inventaire sur la vis qui se trouve au-dessus du bol.
Cliquez sur le cœur rouge qui se trouve à l’intérieur du bol. La pierre de cœur ira dans votre inventaire.

Placement de la pierre de cœur

Votre objectif est maintenant de placer la pierre du cœur dans la serre.
Pour revenir au premier étage depuis l’entrée, placez le curseur en haut des marches.
Pour revenir au premier étage, placez le curseur sur les escaliers.
Pour retourner au deuxième étage, placez votre curseur sur les marches du côté gauche de la pièce.
Pour retourner dans la serre, placez votre curseur en haut à droite de la pièce.
Cliquez sur la fente du cœur située sur le côté gauche du mur et vous obtiendrez une vue plus proche.
Placez la pierre de cœur sur l’emplacement vide.
La page contextuelle disparaîtra et une page brillante apparaîtra. Cliquez sur la page brillante pour entrer dans une nouvelle scène.

Majestueux théâtre de montagne Nobel

Placez la clé gravée de la tragédie sur le masque de la tragédie dans le trou de la serrure en haut au centre de la scène. Les rideaux s’ouvriront à ce stade.
Placez le diadème sur la princesse qui est à cheval.
La mitaine va sur la main du chevalier.
Placez les os croisés sur le drapeau pirate dans le coin supérieur droit.
Les cordes vont sur le violon incomplet en bas à droite de la scène.
Donnez la brosse à dents à l’alligator sale en bas à gauche de la scène.
Le morceau de lune va au croissant de lune qui se trouve du côté droit des rideaux.
Placez le patch pirate sur la girafe pirate située en haut à droite de la scène.
Vous recevrez un bouton Béret à la fin de ce niveau.

Obtenez une rose rouge

Cliquez sur le portrait au fond de la salle pour accéder à un puzzle Muscular Marvin Grizzly.
Cliquez sur les plaques dorées de chaque côté du portrait. Vous pourrez lire l’indice de placement des boutons.
La solution est la suivante : Indice de gauche : " Si on ne les voit que dans les films, nous sommes des créatures mythiques.
Solution : Dragon et Licorne.
À droite : "De nombreuses tendances de la mode sont guidées par la tête humaine."
Solution : chapeau de cowboy et béret.
Une fois le portrait monté, prenez la rose rouge qui se trouve à l’intérieur.

Obtenez une rose en pierre

Pour sortir de la serre, placez le curseur en bas de la page.
Au deuxième étage, placez la flèche en bas de la page et vous reviendrez au premier étage.
Depuis le premier étage, placez votre curseur en haut à droite de la page et il reviendra au premier étage.
Depuis le premier étage, placez votre curseur sur l’arche située sur le côté droit de la scène pour accéder à la salle de la fontaine.
Cliquez sur la section sous le portrait et vous obtiendrez une vue plus proche.
Placez la rose blanche et la rose rouge dans les supports.
Une fois la pop-up disparue, cliquez sur la rose de pierre située derrière les fleurs.

Porte dorée

Pour sortir de la salle de la fontaine, survolez le bas de la scène.
Depuis le premier étage, placez votre curseur sur les marches derrière la scène.
Placez la rose de pierre sur la porte dorée sur le côté gauche de la pièce.
La porte dorée s’ouvrira une fois la rose placée ; passez la porte.

ACHÈVEMENT

Première chambre

Il y a deux pages brillantes sur le mur.
Il y a un puzzle de portrait sur le mur du fond.
La porte mène à la deuxième pièce.

Idole oubliée : expédition maya

Tiny Pegleg marche vers le lézard à trois pattes dans le coin supérieur gauche de la scène.
Placez la plume de signature sur le carnet d’autographes situé en bas à gauche de la scène.
La couronne d’animaux va au Lion sur le côté gauche de la scène.
Donnez le sac de couchage chaud au serpent froid en bas à gauche de la scène.
La perle blanche va à la gravure de palourde sur le côté gauche de la scène.
Donnez le masque de voleur au bandit renard en haut à gauche de la scène.
Placez le signe dollar sur le billet d’un dollar dans le coin inférieur gauche de la scène.
L’hameçon va au poisson suspendu dans le coin supérieur droit de la scène.
Vous recevrez le bouton III à la fin de ce niveau.

Expédition Widdon : Atlantide

Placez l’arrosoir sur le casque en forme de bol en bas à gauche de la scène. Celui-ci se remplira d’eau.
Placez le poisson rouge sur le casque rempli d’eau.
Placez la petite pelle sur l’ours en peluche enterré situé en bas au centre de la scène.
Donnez "L’ours en peluche a besoin d’amour", portez le cœur de l’inventaire. Maintenant, il devient un ours en peluche affectueux.
Placez la colle sur le requin fin sans fin en haut au centre de la scène.
Placez l’AILERON sur le Sticky Endless Shark en haut au centre de la scène.
La foudre va à l’anguille, qui se trouve à l’intérieur du panneau du milieu.
La sardine pour l’ermite va à la tortue cachée en bas à droite de la scène.
Vous recevrez Button II à la fin de ce niveau.

Deuxième chambre

Entrez dans la première salle et vous serez dans la deuxième salle.
Il y a deux pages brillantes dans cette pièce.
Sur le côté droit de la scène, il y a une porte dorée qui manque quelque chose dans l’espace.
Sur le côté droit, il y a une autre porte, à laquelle il manque également quelque chose.
Cliquez sur les pages brillantes pour les résoudre.

Majestueux théâtre de montagne Nobel

Placez la lettre P sur la caisse en bas à gauche. Une fois la lettre placée, elle formera le mot "OPEN" sur le tiroir et les rideaux s’ouvriront.
Le prix culinaire est décerné à un chef étoilé.
Donnez Kitty Bell au chat siamois qui est à côté du chef étoilé.
L’ananas va au panier d’ananas, qui se trouve à côté du chef étoilé.
Le couperet se dirige vers un castor avec "Rhymes with Beaver" en bas à droite de la scène.
Le ver "Livre" entre dans l’Apple Book situé en bas à gauche de la scène.
Le septième visiteur se dirige vers la chaise VII dans le coin inférieur droit.
L’étoile du shérif va sur la poupée flic qui se trouve dans la caisse.
Vous recevrez un bouton IV à la fin de ce niveau.

Wild West Jack et la bande de ratons laveurs

Les planches vont à la fenêtre brisée dans le coin supérieur gauche de la scène.
Placez le marteau et les clous sur le panneau Curve (Saloon).
Placez le chapeau haut de forme sur le singe bien habillé en bas à droite de la scène.
Le panneau Vacancy se trouve sur les chaînes qui se trouvent sous le panneau "Salon" au centre de la scène.
Donnez le whisky au porc-épic flétri en haut à droite de la scène.
Donnez le chapeau de fête à la fête en bas à gauche de la scène.
Donnez le poisson à l’aigle affamé en haut de la scène.
Passez les menottes au perroquet prisonnier en haut du carré.
Vous recevrez le bouton V à la fin de ce niveau.

Obtenez une feuille d’or

Pour revenir à la première salle, placez votre curseur en bas de la page pendant que vous êtes dans la deuxième salle.
Cliquez sur le portrait au fond de la pièce pour ouvrir le puzzle Samurai Cherry Pandamaster.
Cliquez sur les plaques dorées de chaque côté du portrait. Vous pourrez lire l’indice de placement des boutons.
La solution est la suivante : Indice de gauche : "Nous additionnons jusqu’à sept."
Solution : II et V.
À droite : "Notre différence est une."
Solution : IV et III.
Une fois le portrait en place, prenez la feuille d’or qui se trouve à l’intérieur.

Éclairer l’utilisation des clés

Retournez dans la deuxième pièce et placez la feuille d’or sur le dessus de la porte dorée.
Le professeur se présentera pour vous dire qu’il a suivi vos progrès et qu’il a pu écrire son meilleur roman, Inspector Double Leaf: The Flower Mansion Mystery, qui relate vos aventures là-bas.
Une fois le professeur parti, la porte dorée s’ouvrira.
Cliquez sur l’objet étincelant sur le couvercle et vous obtiendrez la clé d’illumination dans votre inventaire. La touche Enlighten peut être utilisée plusieurs fois.
Cliquez sur la grande porte à droite et vous obtiendrez une vue rapprochée du trou de la serrure.
Placez la clé de l’illumination dans le trou de la serrure et vous pourrez entrer dans la pièce où vous avez commencé. * AVERTISSEMENT SPOILER * Il y a une pièce secrète dans le jeu. Si vous voulez le trouver vous-même, veuillez arrêter de lire.

Éclairer l’utilisation de la clé II

Veuillez suivre les quelques étapes suivantes de la procédure pas à pas pour accéder à la salle secrète.
Depuis la bibliothèque, survolez le bas de la page.
Dans le couloir, déplacez le curseur vers le bas de la page.
Depuis l’entrée, franchissez la porte sur le côté gauche de la scène, à côté du chevalier.
Vous serez maintenant dans l’espace boutique. Placez votre curseur en haut de la page pour pouvoir retourner au musée des sports nautiques.
Entrez dans le musée des sports nautiques dès que vous êtes devant.
Vous serez maintenant devant le Fish Display. Placez votre curseur en haut à droite de la scène pour accéder à la salle de contrôle.
Cliquez sur la porte arrière de la salle de contrôle et vous entrerez dans une pièce secrète.
Vous pouvez explorer la salle secrète en cliquant sur les différents portraits qui se trouvent sur le mur.
Cliquez sur la tablette dorée sur la pierre verte et vous jouerez à un mini-jeu.

Mini-jeu correspondant

Dans ce mini-jeu, vous devez associer le jouet à son plan.
Veuillez regarder la capture d’écran pour voir quelques exemples de solutions.
Une fois ce mini-jeu terminé, la pierre verte se brisera en morceaux. Cliquez sur la tablette dorée qui apparaît sur l’épave et lisez l’inscription.

Eclairez avec la touche III

Vous êtes presque à la fin du jeu ; Vous devez utiliser à nouveau la touche Enlighten.
Pour sortir de la salle secrète, placez votre curseur en haut à gauche de la page.
Dans la salle de contrôle, placez votre curseur en bas de la page et vous reviendrez à l’affichage des poissons.
Sur l’affichage des poissons, placez votre curseur en bas de la page pour sortir du musée.
Une fois à l’extérieur, placez votre curseur en bas de la page et vous reviendrez au magasin.
Dans le magasin, placez votre curseur en bas de la page et vous serez renvoyé à la connexion.
Depuis l’entrée, placez votre curseur en bas de la page et vous tomberez sur une porte.
Une fois que vous arrivez à la porte, cliquez sur le verrou qui se trouve sur le côté gauche de la porte et vous obtiendrez une vue plus proche.
Depuis le gros plan, placez la clé de l’illumination dans le trou de la serrure pour ouvrir la porte.
Cliquez sur la porte pour entrer. Profitez de la scène finale !

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