European Mystery 1: Scent of Desire - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles
Secrets de cour : L’arôme des désirs. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.
Sommaire
- Conseils généraux
- Rue
- Atelier d’alchimie
- La maison d’Antoinette
- L’atelier de Gaston
- Hippodrome
- Grottes
Conseils généraux
Ceci est le guide officiel de European Mystery: Scent of Desire.
Accédez aux notes (A) pour revoir votre enquête.
Sélectionnez le menu (B) pour quitter le jeu ou régler le son et le mode d’affichage.
La carte (C) affiche les emplacements disponibles et montre où les tâches doivent être accomplies.
Les objets collectés seront stockés dans l’inventaire (D).
Appuyez sur le bouton indice (E) chaque fois que vous avez besoin d’aide.
Au début, tu peux choisir parmi trois niveaux de difficulté : Normal, Avancé et Expert.
Les puzzles d’objets cachés seront appelés HOP dans ce guide.
Pour collecter n’importe quel parfum, prenez un parfum (1) et placez-le à côté de n’importe quel parfum (2) pour conserver ce parfum dans votre kit d’alchimie (3).
Accédez au kit d’alchimie lorsque vous avez collecté tous les parfums nécessaires à la potion de recette.
Pour mélanger une potion spécifique, prenez les arômes de la boîte (4) et versez-les dans le flacon et mélangez-les (5) selon les symboles et l’ordre indiqués dans la recette actuelle (bleu clair).
Les potions fabriquées avec succès seront automatiquement enregistrées dans votre inventaire.
Chapitre 1 : Rue
Parlez à l’homme (F).
Examinez la personne de plus près; Prenez la CLE DE LA MAISON (G).
Examinez la maison. Prenez le NIP (H) et lisez la note (bleu).
Examinez la porte. insérez la CLE DE LA MAISON dans la serrure (I) et tournez-la une fois.
Entrez dans la maison de Valérie.
Examinez le tableau. insérez le code PIN dans la serrure (J).
Prenez le COUTEAU (K), le BIJOUTIER ROUGE (L) et lisez la note (violet).
Cliquez sur les pages ; lire 3 pages (M).
Descendre.
Examinez la maison et retirez les lianes avec le COUTEAU (N). Prenez le SYMBOLE DE BOUCLIER (O).
Entrez dans la maison de Valérie.
Examinez la porte. placez le SYMBOLE DE BOUCLIER dans la niche (P).
Jouez au mini-jeu.
Pour résoudre ce mini-jeu (Q), placez les bonnes tablettes de symboles dans les emplacements appropriés.
Entrez dans la chambre de Valérie.
Déplacez le coussin et prenez le CYLINDRE (R).
Examinez le tableau. prenez la recette (S).
Coupez la corde avec le COUTEAU (T).
Prenez la CORDE (U).
Reculez deux fois et allez au champ de foire.
Parlez à l’homme (V).
Zoomez sur le tableau. Prenez la CANNE (W) et la note (X).
Regardez de plus près le sol; Prenez la LENTILLE EN VERRE 1/2 (Y) et lisez la clé (vert).
Entrez dans le quartier artisanal.
Examinez la fenêtre. Prenez les CLOUS (Z).
Examinez la peau. coupez-le avec le COUTEAU (A) pour obtenir la PEAU ; Prenez la LENTILLE EN VERRE 2/2 (B).
Allez dans le quartier artisanal 2.
Zoomez sur le four. Prenez le CADRE EN VERRE (C).
Sors.
Examinez le chariot. insérez le CYLINDRE (D).
Jouez au mini-jeu.
Pour résoudre ce mini-jeu (E), tous les cylindres doivent s’aligner sur le dessus.
Appuyez sur les cylindres dans l’ordre (1, 1, 4, 4 et 5).
Prenez la CLE DE CELLULE (F).
Allez au quartier artisanal.
Examinez l’affiche (G).
Cliquez sur le panier ; insérez la CLE BRUTE dans la niche (H).
Jouez au HOP.
Prenez la poignée, connectez-la à la boîte, tournez la poignée et prenez le clown (I).
Prenez la pince, retirez la gemme avec la pince, placez la gemme dans le coffret, ouvrez le coffret et prenez la carte (J).
Vous recevrez un masque de carnaval.
Examinez le kiosque. posez les 2 LENTILLES EN VERRE, le CUIR, la MONTURE EN VERRE et le MASQUE DE CARNAVAL (K).
Attachez la monture de lunettes, les 2 lentilles en verre et la peau au masque (L) ; Prenez le MASQUE CONTRE LE CHOLÉRA (M).
Descendre.
Donnez le MASQUE CHOLÉRA à l’homme (N).
Allez dans le quartier des mendiants.
Jouez au HOP.
Prenez le poids, placez-le sur la balance et prenez la pièce (O).
Prenez l’arrosoir, versez-le sur la fleur et prenez la fleur (P).
Vous recevez un SCEAU.
Examinez le tonneau. Prenez l’EMBLÈME DE ROUE (Q).
Allez sur les quais.
Prenez la POUDRE (R).
Examinez le cadavre. prendre des notes).
Chapitre 2 : Atelier d’alchimie
Examinez la porte. alignez correctement les symboles (T) selon l’indice (violet).
Entrez dans l’atelier d’alchimie.
L’homme vous parlera.
Prenez la FORME (U).
Prenez le KIT D’ALCHIMIE (V).
Récupérez l’odeur d’alcool avec le piège à odeurs (W).
Cliquez sur le livre; Prenez la recette (X) et l’ANCRE (Y).
Lisez les notes (bleu).
Zoomez sur l’étagère. Attachez la CORDE au crochet (Z) et prenez le CROCHET AVEC CORDE.
Parlez à l’homme (A).
Descendre.
Récupérez l’odeur de la mort (B).
Lancez le CROCHET AVEC CORDE sur le bateau (C).
Allez au bateau.
Cliquez sur l’appareil ; insérez le SYMBOLE DE ROUE DE BATEAU dans la niche (D).
Jouez au mini-jeu.
Pour résoudre ce mini-jeu (E), déplacez chaque poids du bon côté selon les symboles en haut (vert).
Le navire ne peut transporter que deux cargaisons à la fois et peut être déplacé à l’aide des boutons fléchés (blancs).
Examinez la trappe. soulevez l’échelle avec la CANNE (F).
Entrez dans la soute.
Prenez la PINCE (G).
Récupérez le parfum d’algues (H).
Jouez au HOP.
Prenez le tournevis, ouvrez le canon avec et prenez la FOURCHETTE (I).
Ouvrez le sac et prenez les jointures (J).
Vous recevez une PERLE VERTE.
Allez dans le quartier des mendiants.
Récupérez le parfum de romarin (K).
Descendez puis sortez.
Récupérez l’arôme de raisin (L).
Lisez la lettre (M).
Allez dans la chambre de Valérie.
Récupérez le parfum de lys (N).
Allez au quartier artisanal.
Récupérez le parfum MUSC (O).
Jouez au HOP.
Prenez le pilon, frappez-le (vert) et prenez la fleur de lys (P).
Prenez la clé, placez-la dans la boîte, tournez la clé et prenez l’oeil (Q).
Vous recevez un RUBAN.
Allez sur les quais.
Cliquez sur le tiroir ; insérez l’ANCRE dans la niche (R).
Jouez au mini-jeu.
Pour résoudre cette énigme, déplacez les curseurs sur le côté trois fois (1-3) afin que la tablette dorée (S) puisse être déplacée vers la droite du plateau (violet).
Pour la première solution (1), déplacez les curseurs comme suit : 5 bas, 7 bas, 6 droite, 4 droite, 3 haut, 5 haut, tuile dorée droite, 3 bas, 5 bas, 4 gauche, 6 gauche, 8 gauche , 7 en haut , 10 en haut et une tuile dorée à droite.
Pour la deuxième solution (2), déplacez les curseurs comme suit : 12 en haut, 9 à droite, 8 à droite, 6 en bas, 4 à gauche, 7 en bas, 2 à droite, 3 en haut, tuile dorée à droite, 3 en bas, 1 en bas, 2 à gauche , 10 à gauche , 11 à gauche, 12 en haut, 7 en haut et une tuile dorée à droite.
Pour la troisième solution (3), déplacez les curseurs comme suit : 4 droite, 5 droite, 6 bas, 15 haut, 12 droite, 10 bas, 11 bas, 8 droite, 7 droite, 6 haut, 9 haut, tuile dorée droite , 6 en bas , 2 à droite, 3 en haut, 2 à gauche, 6 en haut, 4 à gauche, 5 à gauche, 13 à gauche, 14 en haut, 11 en bas, 15 en haut et la tuile dorée à droite.
Cliquez sur le tiroir ; Prenez la note (T) et la MATIÈRE PREMIÈRE (U).
Allez dans le quartier artisanal 2.
Examinez le four et placez-y la FORME (V). versez la MATIÈRE PREMIÈRE dans le moule.
Sortez le moule avec la PINCE pour obtenir la FIGURINE DE NEPTUNE.
Allez au bateau.
Examinez la porte. placez la FIGURINE DE NEPTUNE dans la niche (W).
Entrez dans les quartiers du capitaine.
Le capitaine vous parlera.
Prenez la DEMANDE DU CAPITAINE (X).
Lisez les notes (Y).
Allez au quartier artisanal 2.
Examinez la boîte aux lettres. Insérez la DEMANDE DU CAPITAINE dans la boîte aux lettres (Z).
Prenez la réponse de la Dame (A).
Allez dans la cabine du capitaine.
Donnez la réponse à la Dame au capitaine (B).
Récupérez l’odeur de clou de girofle (C).
Accédez au kit d’alchimie.
Versez les arômes (1-5) dans le flacon et mélangez-les (D).
Vous recevrez la rosée du matin.
Allez dans la chambre de Valérie.
Examinez le tableau. Versez la ROSEE DU MATIN dans le flacon (E).
Lisez la note ; prenez la GEMME BLEUE (F), le SCEAU (G) et la recette de solvant (bleu).
Accédez au kit d’alchimie.
Versez les arômes (1-5) dans le flacon et mélangez-les (H).
Vous recevez le SOLVANT.
Agrandir le cadre ; Insérez la GEMME ROUGE dans le trou (I), la GEMME VERTE dans le trou (J) et la GEMME BLEUE dans le trou (K).
Versez le SOLVANT sur les joints (vert) pour recevoir le BREVET D’OR NOIR.
Allez dans la soute.
Examinez le tonneau. posez la VAGUE DE SCEAU, le BREVET NOBLE NOIR, le RUBAN et le SCEAU (L).
Prenez la cire à cacheter (M), placez-la à côté de la bougie (N) et utilisez le sceau (O) pour sceller le ruban (P).
Cliquez sur le brevet et prenez la preuve de noblesse (Q).
Allez au champ de foire.
Donnez la preuve de noblesse au garde (R).
Entrez dans le quartier noble.
Prenez la FIGURINE (S).
Examinez la porte. insérez la FIGURINE dans la niche (T).
Jouez au mini-jeu.
Pour résoudre ce mini-jeu (U), cliquez sur les chiffres (1 et 2).
Entrez dans la maison d’Antoinette.
Chapitre 3 : La maison d’Antoinette
Cliquez sur le livre; Prenez le CRAYON (V) et regardez l’image (bleu).
Tournez une page et prenez le QUOI (W).
Examinez le tableau (X).
Examinez le bouquet (Y).
Prenez le CANDELABRE (Z).
Descendre.
Examinez la porte (A).
Jouez au mini-jeu.
Pour résoudre ce mini-jeu (B), placez les parties mobiles des figurines comme indiqué.
Allez à l’entrée de Versailles.
Cliquez sur le livre; Prenez le fer à cheval (C).
Descendre.
Examinez le cheval. placez le fer à cheval et les clous sur le sabot (D).
Lisez la note (E) et prenez la POIGNEE D’HORLOGE (F).
Allez dans le quartier des mendiants.
Zoomez sur l’horloge. Insérez-y la POIGNEE D’HORLOGE (G).
Réglez les aiguilles de l’horloge sur 4 heures de l’après-midi (H).
Entrez place Notre-Dame.
Cliquez sur la statue ; insérez le NETTOYAGE dans la niche (I).
Récupérez le parfum de VIEUX PAPIER (J).
Jouez au HOP.
Prenez l’OEIL DE VERRE, placez-le dans l’orbite et prenez le POISSON (K).
Prenez le silex, allumez le canon et prenez la frappe (L).
Vous recevrez un INDICE.
Descendre.
Jouez au HOP.
Prenez la PLUME et la BOUCLE, mettez-les sur le chapeau et prenez le chapeau (M).
Prenez le couteau, utilisez-le pour ouvrir le livre et prenez le bouffon (N).
Vous recevrez un CADUCÉE.
Avance.
Examinez le sac. insérez le CADUSEE dans le trou (O).
Prenez le STETHOSCOPE (P).
Entrez dans la cathédrale Notre-Dame.
Récupérez le parfum d’encens (Q).
Examinez la fresque. Prenez la PEINTURE ARGENTEE (R) et retirez la fresque (violet) avec la PELLE.
Prenez la BAGUE (S).
Examinez le sac. Lisez la lettre (T).
Allez à l’entrée de Versailles.
Examinez la fenêtre et ouvrez-la avec la BAGUE (U). Prenez la CLE DE MOUSQUETEUR (V) et l’EPEE 1/2 (W).
Descendre.
Examinez la statue et placez-y la FERMETURE DE MOUSQUETEUR (X). Prenez l’ÉPÉE 2/2 (Y).
Avance.
Zoomez sur les statues. Connectez les 2 EPÉES aux statues (Z).
Examinez la main gauche. notez l’indice (A).
Examinez la porte. alignez correctement les symboles (B) pour ouvrir la porte.
Essayez d’entrer dans la salle du palais.
Prenez l’ALBERDA (C).
Entrez dans la salle du palais.
Agrandir le cadre ; Prenez la MUSIQUE ORGANIQUE (D).
Retirez le tableau et zoomez sur le coffre-fort. Prenez le STETHOSCOPE à côté du coffre-fort (E).
Tournez le cadran (violet) sur 10, 70 et 45 pour ouvrir le coffre-fort.
Prenez la LETTRE M (F), la PIÈCE 1/3 (G) et le FUSIBLE (H).
Allez dans la salle de cérémonie.
Tirez le rideau (bleu).
Recueillez l’odeur de tabac (I).
Cliquez sur le portrait; Prenez le SYMBOLE DE COQ (J).
Examinez le pilier. Prenez l’HUILE (K).
Placez le CANDELABRE sur le pilier (L).
Jouez au HOP.
Prenez l’arrache-clou, retirez le clou et prenez les pièces (M).
Prenez le pilon, écrasez les raisins avec et prenez le vin (N).
Vous obtenez la TÊTE DE STATUE.
Examinez le chevalier et placez la HALLEBERDE dans sa main (O). Prenez le JEUNE TUYAU (P).
Descendre.
Examinez le canon. Versez l’HUILE dans la roue (vert) et faites tourner le canon.
Versez la POUDRE dans le canon et placez-y la TETE DE STATUE (Q).
Connectez le FUSIBLE au canon (R) et allumez le fusible avec le LUMIER.
Entrez dans la bibliothèque royale.
Cliquez sur l’affichage et ouvrez-le ; Prenez la LETTRE E (S) et lisez la note (bleu).
Examinez la table et ouvrez le livre. Prenez le MARQUET (T) et lisez la note (violet).
Allez chez Antoinette.
Examinez la commode. insérez-y le MARQUE-PAGE (U) pour ouvrir la commode.
Prenez le BOUTON D’ORGANE (V).
Récupérez le parfum de cannelle (W).
Rendez-vous place Notre-Dame.
Examinez le socle et placez le SYMBOLE DE COQ dans la niche (X). Prenez la 1/2 TOUR (Y).
Allez à la cathédrale Notre-Dame.
Cliquez sur l’orgue ; insérez le BOUTON D’ORGUE dans l’orgue (Z) et reliez la MUSIQUE D’ORGUE au papier brouillon (A).
Jouez au mini-jeu.
Pour résoudre cette énigme, jouez trois fois la bonne mélodie.
Séquence correcte pour le premier morceau : 5, 1 et 3.
Séquence correcte pour le deuxième morceau : 10, 8, 6, 3 et 5.
Séquence correcte pour le troisième morceau : 5, 1, 3, 10, 9, 4 et 5
Prenez la LETTRE L (B) et lisez la note (C) .
Allez au quartier artisanal.
Examinez la porte. Placez la LETTRE L, la LETTRE E et la LETTRE M sur les emplacements vides (violet).
Jouez au mini-jeu.
Pour résoudre ce mini-jeu (D), déplacez les lettres des lettres pour créer le mot alchimie en lettres rouges.
Les lettres peuvent être déplacées en appuyant sur les boutons fléchés.
Pour résoudre cette énigme, versez trois gouttes du tube à essai (vert) dans les flacons (1-3).
Entrez dans l’atelier de Gaston.
Jouez au HOP.
Chapitre 4 : L’atelier de Gaston
Prenez le verre, placez-le sous le presse-agrumes, prenez l’orange, pressez-le sur le presse-agrumes et prenez le verre de jus (E).
Prenez la noix, insérez-la dans le casse-noix, cliquez sur le casse-noix et prenez l’oeil (F).
Vous recevez un BOL VIDE.
Allez dans le quartier des mendiants.
Examinez le tonneau. Trempez la TASSE VIDE dans l’argile (G) pour obtenir le BOL D’ARGILE.
Allez au quartier artisanal.
Examinez la fenêtre. Versez le BOL D’ARGILE dans le moule (H) et reliez les deux moules.
Ouvrez le moule et posez-y la PEINTURE ARGENTEE (I).
Entrez dans l’atelier de Gaston.
Récupérez l’odeur de rouille (J).
Cliquez sur les notes ; Prenez la recette de caustique (K), lisez la note en dessous et prenez la FEUILLE DE PAPIER (vert).
Examinez le château. Prenez la FEUILLE DE PAPIER devant la serrure (L) et utilisez le CRAYON pour dessiner la serrure sur le papier (M).
Prenez la PHOTO DU CHÂTEAU (N).
Accédez au kit d’alchimie.
Versez les parfums (1-4) dans le flacon et mélangez-les (O) pour créer une potion.
Vous recevez la POTION CORROSIVE.
Allez dans le quartier des mendiants.
Zoomez sur la porte de gauche. Versez la potion corrosive sur la serrure (P).
Entrez dans l’atelier de Jacques Froy.
Examinez le tableau. Prenez le PINCEAU (Q).
Parlez à l’homme (R) et donnez-lui la SERRURE.
Prenez le FRAGMENT DE CODE VESTIMENTAIRE (S).
Allez au quartier artisanal.
Examinez la fenêtre et placez le PINCEAU (T). trempez le pinceau dans la peinture (U) pour peindre le buste.
Prenez le buste du roi Louis XIV (V).
Allez dans la salle de cérémonie.
Zoomez sur les bustes. déposer le buste du roi Louis XIV (W).
Jouez au mini-jeu.
Pour résoudre ce mini-jeu (X), intervertissez les pièces du buste afin que tous les symboles soient correctement alignés.
Vous pouvez permuter le haut ou le bas du buste en le sélectionnant.
Entrez dans l’armoire.
Déplacez la partition (violet).
Prenez les CISEAUX (Y).
Examinez le cadavre. Prenez la PIECE 2/3 (Z) et lisez le message (vert).
Prenez 1/2 Rossignol (A).
Examinez le manteau. Attachez la PIÈCE DE CODE VESTIMENTAIRE à l’autre moitié (B).
Jouez au mini-jeu.
Pour résoudre ce mini-jeu (C), habillez le mannequin avec les vêtements appropriés (jaune) selon le code vestimentaire (bleu clair).
Vous recevrez un costume noble.
Allez à l’atelier de Gaston.
Examinez le cadeau et ouvrez-le avec les CISEAUX (D). Prenez 2/2 CONSEILS (E).
Rendez-vous à l’Atelier de Jacques Froy.
Examinez les rossignols et reliez les 2 rossignols à la petite maison (F). Prenez le SOLEIL (G).
Allez dans l’Armoire.
Examinez la boîte et insérez le SOLEIL dans la niche (H). Prenez la TOUR 2/2 (I).
Allez à la Bibliothèque Royale.
Examinez la serrure et connectez-y les 2 TOURS (J). Prenez le FRAGMENT DE CARTE (K).
Allez à l’atelier de Gaston.
Examinez le placard et placez le FRAGMENT DE CARTE dans l’emplacement (L). Prenez la COLLE (M) et le TICKET (violet).
Rendez-vous à l’Atelier de Jacques Froy.
Donnez le COSTUME NOBLE et le BILLET à l’homme (N).
Prenez le MAITRE-CLE (O).
Allez à l’atelier de Gaston.
Examinez la porte. insérez la CLE MAITRE dans la serrure (P) et tournez la clé une fois.
Entrez dans la cave de Gaston.
Cliquez sur le livre; Prenez le MORCEAU DE PAPIER (Q).
Coupez la corde avec les CISEAUX (R) et écartez la couverture.
Jouez au HOP.
Récupérez les deux poids (bleu), placez-les sur la balance et prenez la scie (S).
Ouvrez la boîte et prenez la perle (T).
Vous recevez une SCIE.
Recueillez l’odeur d’huile de ricin (U).
Cliquez sur le tiroir ; Prenez l’entonnoir (V), coupez le balai avec la SCIE et prenez le BATON DE BOIS (W).
Cliquez sur l’appareil ; Prenez la recette du cure-pipe (X).
Accédez au kit d’alchimie.
Versez les arômes (1-5) dans le flacon et mélangez-les (Y).
Vous recevez un PIPELINE.
Examinez le tuyau et placez l’entonnoir (Z). versez les TUYAUX dans le tuyau.
Placez le BATON EN BOIS sur la poignée incomplète (A) et tirez dessus.
Zoomez sur le bol. Prenez la CLE sur la porte (B).
Examinez la porte. insérez la CLE DE LA PORTE dans la serrure (C) et tournez la clé une fois.
Allez à la Bibliothèque Royale.
Zoomez sur la bibliothèque. Reliez le PAPIER à la page déchirée (D).
Jouez au mini-jeu.
Pour résoudre ce mini-jeu (E), placez les pièces aux bons endroits.
Sortez et prenez le DECODEUR (F).
Allez au sous-sol de Gaston.
Cliquez sur le livre; Placez-y le DECODEUR (G).
Prenez la RECETTE DE POTION ANTI-RAT (H).
Accédez au kit d’alchimie.
Versez les arômes (1-5) dans le flacon et mélangez-les (I).
Vous recevez la POTION ANTI-GASPILLAGE.
Allez au quartier artisanal 2.
Chapitre 5 : Hippodrome
Zoomez sur les escaliers. Versez la POTION ANTI-TOITURE sur les rats (J).
Allez à l’hippodrome.
Prenez le TISONNIER DE CHEMINEE (K) et la FOURCHETTE (L).
Examinez les tonneaux et retirez la planche et la roue. Prenez la FIGURINE DE CHEVAL VERT (M).
Allez au quartier artisanal.
Prenez la BAGUE DE PORTE (N).
Allez à l’hippodrome.
Examinez l’échelle et étalez la COLLE sur l’anneau de porte cassé (O). Connectez la BAGUE DE PORTE et prenez la BAGUE DE PORTE (P).
Descendre.
Examinez la porte. Insérez-y la BAGUE DE PORTE (Q).
Entrez dans la tannerie.
Examinez la petite table. Prenez le RUBAN A MESURER (R) et versez le SOLVANT sur la rouille (vert).
Prenez la FIGURINE DE CHEVAL (S).
Allez à l’hippodrome.
Examinez la grange. insérez le CHEVAL ET LE CHEVAL VERT dans les encoches (T).
Jouez au mini-jeu.
Pour résoudre ce mini-jeu (U), placez chaque figurine de cheval au bon endroit afin qu’ils atteignent la ligne d’arrivée en même temps.
Appuyez sur le bouton de démarrage (bleu clair) lorsque chaque figurine de cheval est correctement placée.
Entrez dans l’écurie.
Zoomez sur le foin. retirez le foin avec la FOURCHE (V).
Jouez au HOP.
Prenez le marteau, utilisez-le pour écraser le canard et prenez l’œuf (W).
Prenez la pince, retirez la flèche, ouvrez la porte et prenez le couvercle (X).
Vous gagnerez un LID.
Allez à la tannerie.
Examinez le mécanisme. placez le COUVERCLE dans le trou (Y).
Utilisez le TISONNIER DE LA CHEMINEE pour obtenir un SPLIT (Z).
Tirez sur l’anneau (A) et prenez la ROUE (B).
Allez à l’écurie.
Cliquez sur le panier ; attachez-y la ROUE (C) et fixez la roue avec la fourche (D).
Déplacez le chariot (E).
Examinez le cadavre. Prenez la CRAIE (F) et lisez la note (G).
Examinez le cheval. Agissez avec le RUBAN A MESURER (H) pour obtenir les MESURES DU CHEVAL.
Allez à la tannerie.
Examinez le tonneau. placez les MESURES DU CHEVAL (I) et utilisez la craie pour dessiner sur la peau.
Prenez les MESURES DE CUIR (J).
Examinez la selle. Placez les MESURES DE CUIR dessus (K).
Jouez au mini-jeu.
Pour résoudre ce mini-jeu (L), prenez les pièces de selle et placez-les dans les bons espaces pour terminer la selle.
Prenez la SELLE (M).
Allez à l’écurie.
Examinez le cheval. Placez la SELLE et le BRILLANT sur le cheval (N).
Retournez dans la forêt d’Arden.
Recueillez l’odeur des feuilles (O) et l’odeur des aiguilles (P).
Allez au rocher.
Récupérez l’Odeur de fumée (Q).
Examinez le banjo. Prenez les GLANDS (R) et la recette du feu de la passion (S).
Tournez les 2 prises (vert) et prenez la FICELLE (T).
Descendre.
Posez les GLANDS (U).
Allez au bord du lac.
Examinez le rivage. Prenez la PLAQUE DE POITRINE (V).
Descendre.
Examinez le coffre. insérez la plaque de poitrine dans le trou (W).
Jouez au mini-jeu.
Pour résoudre ce mini-jeu (X), tournez les anneaux dans l’ordre suivant : tournez les trois anneaux de l’image (1) dans la bonne position.
Faites pivoter la bague d’image extérieure dans le sens inverse des aiguilles d’une montre (2) jusqu’à la position correcte ; tournez l’anneau d’image du milieu dans le sens des aiguilles d’une montre (2) jusqu’à la position correcte.
Tournez la bague intérieure du motif (2) à fond dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, puis tournez-la dans la position correcte.
Faites pivoter l’anneau central et intérieur de l’image dans le sens des aiguilles d’une montre (1) jusqu’à la position correcte.
Tournez la bague d’image extérieure dans le sens antihoraire (2) jusqu’à la position correcte.
Tournez la bague d’image intérieure dans le sens des aiguilles d’une montre (1) jusqu’à la position correcte.
Prenez la COURONNE (Y).
Allez au bord du lac.
Accédez au kit d’alchimie.
Versez les arômes (1-5) dans le flacon et mélangez-les (Z).
Vous recevez une POTION DE FEU.
Examinez la statue et insérez la COURONNE dans la niche (A). Prenez le MORCEAU DE FLECHE (B).
Descendre.
Examinez la ruche et jetez-y l’OR DU FEU (C). Prenez la CLE D’AUTEL (D).
Allez au rocher.
Examinez l’autel. Insérez la CLE D’AUTEL dans la niche (E).
Jouez au mini-jeu.
Dégagez le chemin (violet) en faisant correspondre au moins trois symboles sur le devant de la figurine dorée (F).
Déplacez la figurine dorée jusqu’au bout (G) pour résoudre le mini-jeu.
Jouez au HOP.
Déplacez la statue (vert). Prenez la TETE DE FLECHE (H) et la LANCE (I).
Prenez la gemme verte, placez-la dans la douille et prenez l’or (J).
Vous recevez une FLECHE.
Descendre.
Examinez la pierre, attachez la CORDE à l’arc et placez le MORCEAU DE FLECHE (K). Connectez la FLECHE à la flèche (bleue) et prenez l’ARC ET LA FLECHE.
Allez au bord du lac.
Tirez avec l’ARC ET LA FLECHE sur le levier (L).
Examinez le radeau. Prenez l’ÉCHELLE DE CORDE (M).
Allez au rocher.
Chapitre 6 : Grottes
Examinez l’abîme. Reliez l’ÉCHELLE DE CORDE à la poutre en bois (N).
Descendez dans les grottes.
Examinez la torche. Prenez la TORCHE ILLEGALE (O), la BOMBE (P) et lisez la note (Q).
Parlez à la femme (R) et prenez la PIECE 3/3 (S).
Examinez la porte. posez la bombe (T).
Allez dans les bois d’Arden.
Examinez l’arbre. Insérez la TORCHE dans la résine (U) pour obtenir la RESINE DE TORCHE.
Allez au rocher.
Examinez le feu. Prenez la TORCHE avec de la RESINE à côté de la flamme (V) pour obtenir la TORCHE.
Allez dans les grottes.
Examinez la porte. allumez la bombe avec la torche allumée (W).
Tenez la torche allumée dans la grotte sombre (X).
Jouez au mini-jeu.
Déplacez la forme (Y) avec les flèches (bleues) vers les leviers (1, 2, 3, 2, 4, 2, 5 et 6).
Déplacez ensuite la pièce vers la cible (Z) pour terminer le mini-jeu.
Récupérez le parfum d’huile de rose (B).
Zoomez sur le papier. Prenez la RECETTE DE POTION DE VANITÉ (C).
Cliquez sur la clôture ; Prenez le GINGEMBRE (D).
Allez dans les quartiers de Grasse.
Examinez l’appareil et insérez les 3 PIECES dans le trou (E).
Jouez au HOP.
Prenez le tire-bouchon, retirez le bouchon de la bouteille, prenez la pince à épiler, sortez le parchemin avec la pince à épiler et prenez le parchemin (F).
Prenez les ciseaux, coupez le tableau avec les ciseaux et prenez la masse (G).
Vous recevez un CUM.
Descendre.
Examinez la clôture et frappez avec le MEC (H). Prenez la PLANCHE (I).
Allez au bord du lac.
Examinez le radeau. Reliez la planche au radeau (J).
Allez sur l’île.
Jouez au HOP.
Bannissez la tortue, prenez le marteau, cassez la bouteille avec et prenez la rose (K).
Prenez le couteau, coupez la pomme avec, prenez le ver, donnez le ver à l’oiseau et prenez la boussole (L).
Vous recevrez une BOUSSOLE.
Allez dans les quartiers de Grasse.
Examinez le sac et placez la BOUSSOLE dans le trou et tournez l’aiguille quatre fois (M). Prenez la PELLE (violet).
Allez sur l’île.
Prenez le SEAU (N).
Examinez l’arbre. Prenez la vigne (O).
Zoomez sur le bambou. Prenez 1/2 PETITE MASSE (P).
Allez dans les quartiers de Grasse.
Examinez le puits. Attachez le SEAU au crochet (bleu).
Tournez le levier (Q) et prenez le SEAU D’EAU (R).
Allez sur l’île.
Cliquez sur le sol ; enterrez la PELLE (S).
Récupérez l’odeur de mandragore (T).
Allez dans les quartiers de Grasse.
Examinez le four et posez le SEAU D’EAU (U). mettre le gingembre dans le seau.
Récupérez le parfum de gingembre (V).
Accédez au kit d’alchimie.
Versez les arômes (1-5) dans le flacon et mélangez-les (W).
Vous recevrez une potion de vanité.
Descendre.
Examinez la porte. Versez la POTION DE VANITÉ dans l’entonnoir (X).
Entrez dans l’antre de l’alchimiste.
Jouez au HOP.
Prenez la pince, utilisez-la pour ouvrir la cage et prenez le chat (Y).
Prenez le grain, placez-le dans le bol, prenez le pilon, broyez le grain avec, donnez le grain au poulet et prenez l’aimant (Z).
Vous recevez un AIMANT.
Examinez la table et retirez les 2 outils d’alchimie. Prenez la bobine (A) et lisez la note (violet).
Allez dans les quartiers de Grasse.
Examinez la tige et attachez le PAPIER et l’AIMANT à la tige. Prenez la BARRE (B).
Allez au bord du lac.
Examinez le rivage. maintenez la CANNE dans l’eau (C) pour obtenir un PETIT 2/2.
Allez dans l’antre de l’alchimiste.
Retirez le rideau et examinez le placard. placez les 2 PETITS CODES sur la balance (D).
Jouez au mini-jeu.
Pour résoudre cette énigme (E), détoxifiez les liquides d’en haut avec les combinaisons suivantes dans les flacons du bas.
Liquide gauche : 300 rouge et 300 bleu.
Liquide central : 400 rouge, 200 vert et 200 bleu.
Bon liquide : 400 rouge et 400 vert.
Parlez aux femmes (F) et prenez le PISTOLET (G).
Allez sur l’île.
Examinez la porte. Tirez avec le PISTOLET sur la porte (H).
Jouez au mini-jeu.
Pour résoudre ce puzzle, appuyez sur les boutons (verts) pour les tours (1-3).
Entrez dans la maison du lac.
Examinez le hamac. Prenez le MARTEAU (J) et ouvrez la trappe (bleu clair).
Examinez le sac. lire un livre (K).
Parlez à la femme (L).
Examinez le château. versez la potion corrosive dessus (M) et retirez le cadenas.
Jouez au HOP.
Prenez le dragon (violet), retirez la porte et prenez la machette (N).
Vous recevez la MACHETTE.
Allez sur l’île.
Examinez l’arbre. coupez la corde avec la MACHINE (O).
Examinez le bambou et coupez-le avec la MACHETTE (P). Prenez les BÂTONS DE BAMBOU (Q).
Entrez dans la maison du lac.
Zoomez sur le sol. Combinez les BÂTONS DE BAMBOU et le GIMMOK avec les bâtons de bambou (R).
Placez Françoise sur le hamac (S) et prenez FRANCOISE (T).
Allez sur l’île.
Fixez le radeau avec la liane (U).
Posez les BÂTONS DE BAMBOU (V).
Cliquez sur le radeau (vert) pour lancer un mini-jeu.
Pour résoudre ce mini-jeu (W), déplacez le radeau dans les directions suivantes : gauche, haut, droite, haut 4, droite 3, haut 2 et gauche 2.
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Auteur de l'article:
Yaroslav I. - fondateur et rédacteur en chef -chef du site Wise Geek, auteur des tout premiers articles. Ils ont posé les principes de base pour le développement du projet. A une énorme expérience de jeu. Ils ont terminé plus de 200 jeux sur un ordinateur personnel, Sony PlayStation, Android et d'autres gadgets. Actuellement, Yaroslav dirige le développement du projet et sélectionne les sujets des nouveaux articles. Plus d'informations sur Yaroslav sont disponibles sur ce lien.