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Fairy Godmother Stories 1: Cinderella - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Histoires de fée marraine : Cendrillon. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Arrestation
  3. Campus
  4. La maison de Cendrillon
  5. Le roi
  6. Fête
  7. Balle

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Fairy Godmother Stories: Cendrillon.
Ce guide ne vous dira pas quand zoomer ; les captures d’écran montrent chaque scène de zoom.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Seuls les emplacements HOP seront affichés.
Utilisez la carte pour vous rendre rapidement sur place.

Chapitre 1 : Arrestation

Parlez au personnage; Sélectionnez la poignée de porte (A).
Enveloppe ouverte ; notez le POIDS (B); Prenez l’INDICE DE COLIBRI (C).

Prenez l’AMULETTE D’OISEAU, les affiches, le FIL (D).
Placez le POIDS (E) pour lancer une SOC (F). recevez la FIGURINE DE DIEU DES FÉES.
Prenez le BALAI, l’article, la photo (G), les bâtons (H).

Assumer des tâches ; placez la FÊTE DE DIEU (I). Prenez l’AMULETTE D’OISEAU (J).
Placez 2 AMULETTES D’OISEAU (K). Prenez la CLE DE LA PORTE (L).

Utilisez la CLE sur la porte (M).
Prenez, utilisez le parapluie (N) pour le PEIGNE MÉTALLIQUE (O). prenez, sélectionnez le téléphone (P).

Solution simple (Q). 1-8.
Solution solide (R). 1-12.

Prenez la BONNE MÉDAILLE (S).
Prenez la boussole (T).
Prenez note, photo, ÉTIQUETTE, FIL, BOÎTES (U).

Utilisez la MÉDAILLE GOODWIN (V). Prenez le RUBAN ÉLECTRIQUE, le JOURNAL et l’affiche (W).
Placez le FIL. Utilisez du RUBAN ÉLECTRIQUE (X).

Solution. 1-8.
Sélectionnez (Y).
Prenez la CARTE D’ACCES.

Utilisez la CARTE D’ACCÈS (Z).
Solution. Lorsque les protections sont en position (A), sélectionnez 3.

Utilisez BALAI (B). Prenez le SOLVANT COUTEAU CASSÉ (C).
Utilisez la PINCE À INTERRUPTEUR (D).

Prendre en compte; sélectionnez BOUTON DE COMMUTATION (E).
Prenez la PELLE (F).
Utilisez le VENTILATEUR (G).
Allez (H).

Prendre en compte; Utilisez le PEIGNE MÉTALLIQUE (I). Prenez l’INTERRUPTEUR 1/3, LE BOUCHON (J).
Utilisez du SOLVANT et du PAPIER JOURNAL (K).

Solution (L). B-CX4-B-dx4-BX4-AX6-dx4-Cx2-In2.
Prenez HARPE.
Placez la HARPE. Prenez la COLLE, les INTERRUPTEURS 2/3 (M).
Descendez 2 fois.

Utilisez le LIÈGE (N). Prenez la BALLE (O).
Marche droit.
Donnez ORB (P). Prenez l’OS, les BÂTONNETS D’ONGLES (Q).
Marche droit.
Utilisez les CLOUS STIVES (R). Prenez les INTERRUPTEURS 3/3, LA VIS (S).
Descendez 2 fois.

Placez les INTERRUPTEURS 3/3 (T). Prenez la CLE HEXAGONALE, le MORCEAU DE COUTEAU (U).
Marche droit.
VIS et PIECE sur COUTEAU CASSEE pour BOITE.
Utilisez la BOÎTE (V) pour SOC (W). recevoir la CLÉ DE VOITURE.
Marche droit.
Prendre en compte; Utilisez la CLÉ DE VOITURE (X).

Chapitre 2 : Campus

Prenez le FLACON DE RECETTE (Y).
Prenez note et FIBULE (Z). placez l’OS ; Prenez le CÂBLE D’ALIMENTATION, LE VAPORISATEUR D’IMPRESSION LATENTE (A).

Utilisez le VAPORISATEUR D’EMPREINTES DIGITALES (B).
Marche droit.
Utilisez la CLÉ HEXAGONALE (C). Prenez de l’huile essentielle de lavande (D).
Utilisez de la COLLE (E).

Solution facile (F). 1-5.
Solution dure (G). 1-7.
Prenez la roue du moulin.

Prenez la LANCE-PIERRE DE DECHARGEMENT (H). placez la roue du moulin; Prenez la MENTHE SÉCHÉE, LA PINCEAU (I).
Descendre.
Huile de lavande et menthe séchée sur une bouteille de prescription sédative.
Donnez SEDITIF (J). parler au personnage; Prenez le COUPON DE GOMME (K).
Allez (L).

Utilisez le COUPON DE GOMME et prenez la GOMME (M).
GOMME sur SLINGSHOT DÉCHARGÉ pour SLINGSHOT AVEC GOMME.
Utilisez Slingshot avec élastique (N).
Marche droit.
Choisissez 1-4.

Utilisez FIBULE (O) pour 1/3 MOSAIQUE.
Remarque PALETTE INCOMPLÈTE ; remplacez le CÂBLE D’ALIMENTATION (P) par une SOC (Q) ; recevez l’ANNEAU DE SATURNE.
Placez l’ANNEAU DE SATURNE. Prenez la CHAÎNE, la FLEUR et l’AIMANT (R).
Utilisez l’AIMANT (S). Prenez le CARREAU DE MOSAÏQUE 2/3, LE BOL DE CHAT (T).
Descendre.

Donnez FLEUR (U). Prenez la SCIE À MÉTAUX CASSÉE, LES PEINTURES MAGIQUES (V).
Allez (W).
PINCEAU ET PEINTURES MAGIQUES sur PALETTE INCOMPLETE POUR PALETTE MAGIQUE.
Placez la PALETTE MAGIQUE (X). Prenez la MOSAIQUE 3/3, CARABINE (Y).
Descendez 2 fois.

Ouvrez, placez la MOSAIQUE 3/3 (Z).

Solution (A). 1-13.
Prenez la LOUPE.
Avancez 2 fois.

Sélectionnez, ouvrez le dossier ; utilisez la loupe (B); Prenez le CODE DE VÉLO (C).
Descendez 2 fois.
Placez le CODE VÉLO (D).
Solution (E) : Ax2-Bx5-Dx2.

Chapitre 3 : La maison de Cendrillon

Utilisez le BOL POUR CHAT (F). Prenez le RUBAN ÉLECTRIQUE, TOURNEZ LA LAME (G).
Utilisez la CHAÎNE et le MOUSQUETON (H). Prenez la FOURCHE ET L’ECROU (I).
Lame de scie à métaux et ailette sur une scie à métaux cassée.
Prenez le CROCHET. utilisez la scie à métaux (J) pour lancer une SOC (K). recevoir BOOMERANG.

Utilisez le BOOMERANG (L). recevez la FAUCILLE.

Utilisez la FAUCILLE (M). Prenez la POIGNEE DE PORTE, LE GANT EN CAOUTCHOUC (N).
Placez la POIGNEE DE PORTE (O).

Solution (P). D-Ax2-D-Cx3-DCDABAD.
Marche droit.

Utilisez FICHE, RUBAN ÉLECTRIQUE ; Prenez le VENTILATEUR, LE MIROIR (Q).
Prenez la TÉLÉCOMMANDE, LES FLÉCHETTES (R).
Utilisez le GANT EN CAOUTCHOUC (S). Prenez l’AIMANT, LE FIL (T).
Placez les FLÉCHETTES (U).

Solution (V). ABC.
Prenez YOYO, 1/2 PILES.
CROCHET sur FIL pour CROCHET ET FIL.

Placez le MIROIR. Utilisez le CROCHET SUR LE FIL (W).
Marche droit.
Remarque 2/2 PILES ; utilisez YOYO (X). Prenez la LANTERNE (Y).
2/2 PILES sur TÉLÉCOMMANDE.
Utilisez la TÉLÉCOMMANDE (Z). sélectionnez 2-5-8-4-3 ; Prenez la Spatule, la PHOTO DE L’HORLOGE (A).

Utilisez la spatule (B) pour lancer une SOC (C). recevez la CLÉ DE LA PORTE.
Utilisez la CLE sur la porte (D).
Marche droit.
Utilisez l’AIMANT (E). Prenez la BOÎTE AMULETTE (F).
Utilisez le VENTILATEUR (G). Prenez la CHAUSSURE ROSE (H).
Descendre.

Placez la BOÎTE AMULETTE (I). Prenez la BARRE, CONNECTEZ LA LAMPE (J).
Placez la CHAUSSURE ROSE. Prenez les POUVOIRS, LA CHAUSSURE (K).
Marche droit.
Utilisez la BARRE ; Prenez le POISSON (L).
Donnez le POISSON (M). Prenez 1/2 CROCHET DE SERRURIER (N).
Descendez 2 fois.

Utilisez la BOUGIE (O). Prenez 2/2 CROCHETS (P).
Utilisez les CROCHETS DE SERRURIER 2/2 (Q).

Solution (R). (A-2) - (B-2) - (A-2) - (D-2) - (E-2) - (G-6) - (F-6) - (D-4) - (D -6) - (D-2) - (G-2).
Prenez l’antidote, l’ampoule.

Placez la PHOTO DE L’HORLOGE (S). Prenez le DISQUE (T).
Marche droit.
Utilisez l’ANTIDOTE (U). parler au personnage; recevoir le BOUTON DVD.
Placez le BOUTON DVD, le DISQUE (V). Prenez le COUPE-ONGLE, le TUYAU, la POUDRE et le BALAI (W).
Marche droit.
Utilisez BALAI (X). Prenez le RUBAN, L’ANCRE SUR LA CORDE (Y).

Utilisez CHAUSSURE (Z). recevoir des FILS.
FILS et LAMPE sur LAMPE ÉTEINTE pour LAMPE ALLUMÉE.
Prendre en compte; Placez la LAMPE ALLUMEE (A) pour une SOC (B). recevoir le KIT DE RÉPARATION.
Tuyau sur la cloche pour une pompe impromptue.
Placez la POMPE AMÉLIORÉE et le KIT DE RÉPARATION (C).
Marche droit.

Chapitre 4 : Le roi

Utilisez l’ANCRE SUR CORDE (D).
Prenez la BRÛLURE DE FER, L’ÉCROU (E).
Utilisez les STILONS À CLOUS (F). notez, COUPE-VERRE (G).
Utilisez COUPE-VERRE ; Sélectionnez la poignée (H).
À gauche.

Prenez le BURIN (I).
Prenez le PIED-DE-BICHE (J). utilisez la POUDRE, le RUBAN (K). Prenez la ROUE DE BATEAU (L).

Utilisez l’ÉCROU DE ROUE DE NAVIRE ; Prenez 3 LUNETTES, MARTEAU (M).
Utilisez les 3e POINTES (N).

Solution (O). AX7-BX6-CX5-EX7-Fx2-G-HX3-IX2.
Photographier; recevez le MOUCHOIR.

Utilisez BURIN, MARTEAU. Prenez l’ÉCHELLE (P).
Placez l’ÉCHELLE (Q).
Allez à la jetée.
Prenez le CADRE DE LANCE-PIERRE (R).
Prenez note, Dirty Cryptex (S).
Utilisez des CISEAUX EN ÉTAIN pour le SYMBOLE MÉDICAL (T).

Utilisez le PIED-DE-BICHE (U). Prenez la CLE DU COFFRE-FORT (V).
Utilisez la CLE DU COFFRE (W). Prenez le TOURNEVIS ET LE BOL (X).
Utilisez le BOL (Y). Prenez le VAPORISATEUR VIDE (Z).
Retour à la cabine.

Placez le SYMBOLE MÉDICAL (A). Prenez l’ALCOOL, TOURNIQUET (B).
GUIDE ET ALCOOL sur DIRTY CRYPTEX pour CRYPTEX.
Utilisez le CRYPTEX (C).

Solution facile (D). (A à IV) - (C) - (B à III) - (C) - (B à V) - (C) - (A à VIII).
Solution solide (E). (A à IV) - (C) - (B à III) - (C) - (B à V) - (C) - (A à VIII) - (C) - (B à X) - (C) - (De A à V).
Prenez la Petite Sirène, la porteuse de bruit.
Descendre.

Placez la SIRÈNE (F) pour lancer une SOC (G). recevoir LOCKPICK SET.
Utilisez le JEU DE SERRURIER (H). Prenez le COUTEAU (I).
Retour à la cabine.
Utilisez le COUTEAU (J). Prenez la PIÈCE DE STÉTHOSCOPE (K).
Retournez à l’embarcadère.

Utilisez BRUIT (L). Prenez la NOIX (M).
Barre horizontale et ÉCROU sur CADRE POUR Slingshot.
Utilisez le LANCE-PIERRE (N).
Aller).

Prenez la POMPE, l’ESCABEAU (P).
Placez l’AGRAFEUSE (Q). Prenez le PLUMEAUX, STETHOSCOPE CASSÉ (R).
PIÈCE STÉTHOSCOPE sur Stéthoscope cassé pour stéthoscope.
Utilisez STÉTHOSCOPE (S).

Solution simple (T). CBABABC-In2-A-In2-CBC-In2-C-In2-CBCBAB.
Décision difficile (T). CBABABBCBCBABABCBCBABC-B.
CBCBA-Entrée2-CB-Entrée2-C-Entrée2-CBCBAB.
Prenez la CARTE D’ACCES.

Utilisez la CARTE D’ACCES (U).
Marche droit.
Placez la POMPE, L’ATOMISEUR VIDE (V). recevoir de l’EAU.
Utilisez de l’EAU. Prenez le CADRE MÉTALLIQUE (W).
Descendre.
Utilisez un TOURNEVIS ; prenez la PIOCHE, le FILET (X).
Descendre.
JANTE METAL et FILET sur DUSTER pour SCOOP NET.

Utilisez SCOOP NET pour ACID ; utilisez la PIOCHE (Y). Prenez la BURETTE D’HUILE (Z).
Utilisez ACIDE (A) pour HOP (B); recevoir des ÉTOILES.
Placez les ÉTOILES ; Prenez le BOUTON ROUGE (C).
Marche droit.

Placez le BOUTON ROUGE. Prenez la PINCE, la carte de visite (D).
Utilisez la PINCE (E). Prenez la DAGUE ROUILLÉE, LES AMULETTES 1/4 AILES (F).
Marche droit.
Donnez la carte de visite (G). parler avec caractère.
Prenez la PINCE DE SÉCURITÉ (H).
Marche droit.
Prenez les COUVERTURES D’AMULETTE 2/4, l’ORDINATEUR PORTABLE, l’invitation (I).

Utilisez la BURETTE D’HUILE (J). prenez la BAGUE BAGUE ; utilisez le NIP DE SÉCURITÉ (K) ; Prenez les AMULETTES D’AILES 3/4 (L).
Utilisez le ROI DU RING (M). Prenez 4/4 AMULETTES DE REVÊTEMENT, MORCEAU DE VIOLE OUVERT (N).
Placez les AMULETTES DE COUVERCLE 4/4 (O). Prenez le GLOBE, le BÂTON et le SÉDATIF (P).

Placez GLOBE. Prenez la POIGNÉE (Q).
Descendre.
Placez le BOUCHON DE FLACON DE POISON (R).

Solutions). (1-A) - (2-K) - (3-C) - (4-L) - (5ème) - (6-F) - (7-B) - (8-C) - (9 -J ) - (10-E) - (11-H) - (12-D).
Prenez le FLACON VIDE.

Donnez VIOLE VIDE (T). parler avec caractère.
Placez l’ORDINATEUR PORTABLE, le STYLO (U). obtenir le mot de passe.
Entrer le mot de passe; Prenez la GRENOUILLE DÉCORÉE, LES PERLES (V).
Marche droit.
Placez la GRENOUILLE RESTREINTE (W) pour lancer une SOC (X). recevez BALANCEMENT DE CORDE.

Placez la CORDE DE BALANÇOIRE (Y).
Marche droit.

Chapitre 5 : Fête

Prenez le JECTEUR, LE BRULEUR (Z).
Prenez l’affiche BORNE CASSÉE ; Placez la DAGUE DE CROISSANCE sur la meule (A) pour obtenir la DAGUE AFFUTEE.
Prenez le VERRE VIDE (B). utilisez JACKSCREW ; Prenez la COLLE (C).
Utilisez le POIGNARD TRANCHANT, le BATON (D). Prenez les GLAÇONS (E).
SÉDATIF, BRÛLEUR et CUBES DE GLACE sur un verre de sommeil vide.

Donnez la POTION DE SOMMEIL (F).
À gauche.
Parlez au personnage.
Prenez le LEVIER DE BOUCHE AIMANT (G).
AIMANT SUR PERLES POUR UN AIMANT PUISSANT.
Prenez le PEIGNE DÉCORÉ. Utilisez l’AIMANT PUISSANT (H). Prenez la PHOTO CRIMINELLE DE CENDRILLON, LA BASE DE LA BOUCHE D’EAU (I).
Donnez la PHOTO CRIMINELLE DE CENDRILLON (J).

portefeuille ouvert ; Prenez THINTER, JETON (K).
Descendre.
Placez le JETON (L).

Solution simple (M). (Dx3) - (A-1) - (Dx3) - (A-2) - (D) - (A-3) - (D) - (C) - (B-4).

Solution dure (N). (Dx3) - (A-1) - (D) - (B-3) - (A-4) - (B-2) - (A-7) - (B-5) - (A-6) - (C) - (B-8).
(Dx2) - (A-9) - (D) - (C) - (A-11) - (C) - (B-12) - (A-13).
Prenez TUYAU, CHIFFON.
À gauche.
BASE HYDRANT, LEVIER HYDRONT SUR BORNE DE RUPTURE pour HYDRANT.

Sélectionnez la poignée ; Placez la BOUCHE D’EAU, LE TUYAU (O).
Marche droit.
Prenez le bonhomme en pain d’épice, utilisez THINTER, CHIFFON (P). Prenez la CHAINE, L’EPINGLE A CHEVEUX (Q).
Prenez l’ÉPÉE, utilisez la COLLE, le PEIGNE DÉCORÉ (R). Prenez la PIPE FERMÉE, le LUTH et l’ENCRE MAGIQUE (S).
ÉPINGLE À CHEVEUX sur TUYAU FERMÉ pour BROSSE.

Prend un livre; placez l’ENCRE MAGIQUE, LE PINCEAU (T) pour lancer une SOC (U). recevez le DRAGON D’OR.
Placez le DRAGON DORÉ (V).
Montez les escaliers.
Parlez au personnage.
Utilisez CHAÎNE (W). Prenez 1/4 JETONS DE SORCIÈRE (X).
Prenez 2/4 JETONS JETONS ; utilisez l’ÉPÉE (Y). Prenez 1/2 DÉCORATIONS COLORÉES (Z).
Retour à la fête.

Remplacer LUTH ; Prenez le CARREAU BLEU (A).
Placez le bonhomme en pain d’épice (B). Prenez le MONOGRAMME (C).
À gauche.
Placez le CARREAU BLEU (D).

Solution simple (E). (CD) - (BD).

Solution solide (F). Dx3-Dx2-A.
Prenez la COURONNE.

Placez la COURONNE. Prenez 1/3 PLUMES COLORÉES, 3/4 JETONS DUR (G).
Retour à l’observatoire.
Placez le MONOGRAMME (H). Prenez la TRAPPE, 2/2 BELLES DÉCORATIONS (I).
Descendre.
Placez les DÉCORATIONS COLORÉES 2/2 (J). Prenez 4/4 JETONS JETONS, JUPITER (K).
Placez les 4/4 JETONS JETONS (L). Prenez 2/3 PLUMES COLORÉES, PRINTEMPS (M).
Descendre.

Utilisez HATCH (N). Prenez la BROSSE, le PIED-DE-BICHE (O).
Utilisez la BROSSE (P). Prenez la COLLE, SATURNE (Q).
Retour à l’observatoire.
Placez SATURNE, JUPITER (R) pour une SOC (S). recevez la SPHERE DE CLAIRVOYANT.

Donnez la SPHERE DE PRUNE (T). parler au personnage; COIN de conte de fées.
Descendre.
Utilisez COIN ; Prenez le BRIQUET (U). placez le PRINTEMPS ; Prenez l’ANTENNE, la PARTIE DE TÉLÉPHONE et les PLUMES COLORÉES 3/3 (V).
Placez le MORCEAU DE TÉLÉPHONE (W).
Entrez (X).

Chapitre 6 : Balle

Prenez le COUTEAU TENDU, PINSEZ-NEZ (Y).
3/3 PLUME COLOREE et PINCE-NEZ sur COLLE.
Parlez au personnage (Z).
Prenez l’ASPIRATEUR À MAIN ; utilisez le PIED-DE-BICHE (A). prend l’argent; Utilisez l’ANTENNE pour prendre les PIECES D’ECHECS (B).
Donnez l’ARGENT (C). recevez une INCRUSTATION DE COURONNE.
Placez l’INSERT DE COURONNE (D).
Marche droit.

Prenez la FLECHE DOREE. utilisez le BRIQUET (E). sélectionnez, placez la pièce (F). Prenez la BALLE DE GOLF (G).
Prenez le CLUB DE GOLF (H).
Placez la BALLE DE GOLF, LE CLUB DE GOLF (I).

Solution (J). B; C lorsque B vaut 1 ; Et quand C est allumé 2.
Prenez WINDUP DUCK.

Placez la FLECHE DOREE (K). prenez le BASAD ; placez le CANARD DANS LA CLOSE (L). Prenez le ROUAGE (M).
Utilisez la POIGNÉE (N). Prenez 1/3 NAIN, MORCEAU D’EMBLÈME (O).
Placez le ROUAGE (P).
Montez les escaliers.

Utilisez le COUTEAU COURBE ; Prenez la PINCE (Q).
Placez les PIÈCES D’ÉCHECS (R). Prenez le TIRE-BOUCHON (S). utilisez la PINCE (T). Prenez le FRAGMENT D’EMBLÈME (U).

Utilisez l’ASPIRATEUR À MAIN (V). Prenez la coupe de champagne (W).
Descendre.
Utilisez le TIRE-BOUCHON ; note 2/3 NAIN (X).
Descendre.
Donnez la COUPE DE CHAMPAGNE (Y) pour une SOC (Z). recevez une POTION À CŒUR VARIABLE.
Placez les 2 ÉLÉMENTS D’EMBLÈME (A). Prenez le PARFUM MAGIQUE, le NAIN 3/3 (B).

Donnez la POTION CHANGEANTE AU CŒUR (C).
Parlez au personnage; Prenez la BAGUETTE CASSEE (D).
Marche droit.
Placez le NAIN 3/3 (E). Prenez le LEVIER DE VENTILATION (F).
Marche droit.
Placez, sélectionnez LEVIER DE VENTILATION ; Prenez la BAGUETTE SUPÉRIEURE (G).
MAGIC FERRY et WAND TOP.
Utilisez la BAGUETTE (H).

Solution (I1-I2).
Félicitations, vous avez fini de jouer à Fairy Godmother Stories: Cinderella.

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