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Family Mysteries 3: Criminal Mindset - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Secrets de famille 3 : Intention criminelle. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Prouver la théorie
  3. Neurotech
  4. Fuite
  5. À la recherche du professeur
  6. Un ennemi inattendu


Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Family Mysteries: Criminal Mindset.
Ce guide ne vous dira pas quand zoomer. Les captures d’écran montrent chaque scène agrandie.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Seuls les emplacements HOP seront affichés.
Utilisez la carte pour vous rendre rapidement sur place.

Chapitre 1 : Prouver la théorie

Choisissez 1-4 ; parler au personnage.
sélectionner); Prenez la BOÎTE SCIENTIFIQUE (B).
COFFRET SCIENTIFIQUE pour COUTEAU DE POCHE, PILES.

Ouvrez le tiroir et prenez la BOÎTE À CYLINDRE (C). ouvrez, prenez les CISEAUX (D).
Utilisez des CISEAUX ; Prenez les BISCUITS POUR CHIENS (E).
Donnez les BISCUITS POUR CHIENS (F). Prenez la 1/2 CLÉ NEURALE (G).
COUTEAU DE POCHE sur CYLINDER BOX pour 2/2 CLES NEURONALES.
2/2 CLÉS NEURONALES sur SCIENCE BOX ; Prenez le DISPOSITIF DE CONTRÔLE MENTAL.
PILES SUR LE DISPOSITIF DE CONTRÔLE MENTAL.

Placez le DISPOSITIF DE CONTRÔLE MENTAL (H).
Sélectionnez (I).

Résolution (J1). Cx5-BCB-Cx2-B-Cx3-B-Cx6-B-Cx5-B-Cx6.
Résolution (J2). 4-3-2-1-2-3-2-3 ; 4-1-4-3-2-3-4-1 ; 4-3-2-3-4-3-2-1-2.
Appuie sur le bouton; accepter les RÉSULTATS DU TRAITEMENT.

Donnez les RÉSULTATS DU TRAITEMENT (K); parler au personnage.
Parlez au personnage; Prenez l’ENVELOPPE (L).
ENVELOPPE pour INVITATION.
Parlez au personnage.
Répondre à un appel téléphonique (M) ; parler au personnage.
Ouvert; Prenez 1/2 INGRÉDIENT ACIDE (N).

Prenez la CLE PENDENTIVE (O).
CLÉ AVEC PENDENTIF pour CLÉ PENDENTIF.
Placez la CLE PENDENTIVE (P) pour lancer une SOC (Q). recevez 2/2 INGRÉDIENTS ACIDES.
Sélectionnez, faites pivoter la photo ; Prenez les INSTRUCTIONS POUR L’ACIDE (R).
Placez les INSTRUCTIONS ACIDES, 2/2 INGRÉDIENTS ACIDES (S).

Solution (T). (A, B à I) - (C à I) - (Fx3) - (Gx2) - (D à I) - (Fx3) - (Gx3) - (E à I) - (Fx3) - (Gx3).
Prenez l’ACIDE (H).

Utilisez ACIDE (U). prenez 1/5 de MES DOCUMENTS DE RECHERCHE (1) ; ouvrir, ouvrir, prendre 2/5 DOCUMENTS DE RECHERCHE (2); découvrir, prendre MON ID, 3/5 DOCUMENTS DE RECHERCHE (3); ouvrir, prendre 4/5 DOCUMENTS DE RECHERCHE (4) ; ouvert, prenez 5/5 DOCUMENTS DE RECHERCHE (5).

Parlez au personnage; ouvert; prenez (V).
Résolutions (W1-W3).

Parlez au personnage; prenez (X).
Réponse (O); parler au personnage.
Appuyez sur le bouton (Z); regarde la voiture; Prenez la CLE HEXAGONALE (A).
Utilisez la CLÉ HEXAGONALE 2x (B). ouvert; sélectionnez 1-4 ; supprimer (C).

Prenez le GANT EN CAOUTCHOUC, LE FIL (D). utilisez la CLÉ HEXAGONALE 2x, (E) ; sélectionnez, recevez la PLAQUE MÉTALLIQUE (F).
FIL 2x pour FIL CROCHET.
Placez la PLAQUE EN MÉTAL. Utilisez le CROCHET (G). pour HOP(H); recevoir TABLETTE.
Placez la TABLETTE ; sélectionner le bouton (I); parler au personnage.
Marche droit.

Chapitre 2 : Neurotech

Parlez aux personnages; donner MON ID, 5/5 DOCUMENTS DE RECHERCHE et INVITATION (J).
Prenez la MOLÉCULE BLEUE. PINCE POMPE (K).
Descendre.
Utilisez la PINCE POMPE (L). ouvrez, prenez 5/5 PIECES (M).
Marche droit.

Utilisez 5/5 PIÈCES (1). sélectionnez (2); ouvert; Prenez la NOURRITURE POUR CHAT (3).
Descendre.
Utilisez le GANT EN CAOUTCHOUC pour obtenir la MOLÉCULE ROUGE (N). donner de la NOURRITURE POUR CHAT ; Prenez le COLLIER DE CHAT (O).
Marche droit.
COLLIER CHAT 2x pour MOLECULE VERTE.
Placez la MOLÉCULE BLEUE, la MOLÉCULE ROUGE et la MOLÉCULE VERTE (P). porte ouverte.
Solution (Q).

Sélectionnez, entrez 1-9-7-3 (R) ; appuie sur le bouton; prenez MA CARTE (S). parler au personnage.
À droite.
Sélectionnez l’écran ; parler au personnage (T) ; Prenez le CHIFFON MOUILLE (U).
Utilisez un CHIFFON HUMIDE ; Prenez le FUSIBLE 1/3, LA BIBLIOTHEQUE (V).

Prenez les FUSIBLES DE RECHANGE 2/3, sélectionnez l’interrupteur (W).
Prenez 1/2 SYMBOLE DE FOUDRE (X).
Sélectionnez (O); jouer à SOC (Z) ; placez, sélectionnez l’interrupteur (A); entrez 1-5-3 (B); prendre 3/3 FUSIBLES DE RECHANGE.

Prenez la TÉLÉCOMMANDE (C). supprimer des livres ; placez la BIBLIOTHÈQUE (@).
Résolution (D). Ax3-Bx8-Dx6-Dx8.
Prenez 2/2 SYMBOLE DE FOUDRE.
Placez les 2/2 SYMBOLES DE FOUDRE (E). retirer les 3 fusibles rouges ; placez les 3/3 FUSIBLES DE RECHANGE (F).
Sélectionnez l’écran, utilisez la TÉLÉCOMMANDE ; sélectionnez 2-3-7 (G).
Sélectionnez la commande de porte (H). sélectionnez 7-2-3-9.
Marche droit.
Parlez au personnage.
Marche droit.

Parlez au personnage; déplacer l’écran ; jouer à SOC (I) ; recevez STAR NEURON.
Ouvrez, prenez la CARTE DE LUBRIFIANT. CERCLE DE NEURONE et TUILE DE CERVEAU 1/5 (J).
Utilisez la CARTE DE LUBRIFIANT (K). prenez 2/5 TUILES DE CERVEAU ; placer des poids (L); Prenez la TUILE DE CERVEAU 3/5 (M).
Descendre.

Utilisez MA CARTE (N). Prenez l’INSERTION DE SOURIS, le CLIP (O).
Marche droit.
Placez l’INSERTION DE SOURIS (P). Prenez les 4/5 CARREAUX CÉRÉBRAUX, INSERT PULSE (Q).
Utilisez le CLIP (R). Prenez le COUTEAU (S). placez l’INSERT D’IMPULSIONS (T) ; Prenez le BOUTON DE DEMARRAGE (U).
Descendre.

Déplacer(1); sélectionnez (2); sélectionnez (3); sélectionnez 1-9-8-7 (V) ; utilisez le COUTEAU (W). Prenez le PAPIER (X), le CAPTEUR 1/2 (Y). placez le PAPIER (Z).
Faites défiler les symboles comme indiqué (A) ; Prenez 5/5 CARREAUX DE CERVEAU, 2/2 CAPTEURS (B).

Placez les 5/5 TUILES DE CERVEAU (C). sélectionnez 1-4 ; tourner; sélectionnez 5-9 ; recevoir les INSTRUCTIONS DU CŒUR.
Placez le BOUTON DE DÉMARRAGE (D).

Solution (E). 1-10.
Prenez l’ENGRENAGE DE NEURONE.
Marche droit.

Sélectionnez (F), placez STAR NEURON, CIRCLE NEURON et GEAR NEURON (G).
Solution (H).

Sélectionnez (I) et placez la JAUGE 2/2 (J).

Résolution (K1). 1-4-3-2.
Résolution (K2). ABCDE.
Résolution (K3). Lx3-Jx2-Ix2-Kx4-Gx2-Fx6.
Résolution (K4). 5-6-7-8-9.

Sélectionnez (L), placez les INSTRUCTIONS DU CŒUR (M).

Solution (N). Partie 1. (de A à 2) - (de 2 à 1) - (de 1 à D) - (de 2 à 1) - (de 1 à D) - (de 2 à 1) - (de A à 2 ) - (de 2 à 1) .
(1 k D) - (2 k 1) - (1 k D) - (2 k 1) - (A k 2) - (2 k 1) - (1 k D) - (2 k 1) - (2 doigt de pied).
Solution (N). Partie 2. (1 à D) - (de B à 2) - (de 2 à 1) - (de 1 à D) - (de 2 à 1) - (1 à D) - (de 2 à 1) - (de B à 2) - (2 à 1) - (2 à E).
Solution (N). Partie 3. (1 à D) - (C à 2) - (2 à 1) - (1 à D) - (2 à 1) - (1 à D) - (2 à 1) - (C à 2) - (2 contre 1).
(1 à D) - (2 à 1) - (1 à D) - (2 à 1) - (C à 2) - (2 à 1) - (2 à E).
Parlez au personnage.

Chapitre 3 : Fuite

Faites défiler vers la gauche.
Prenez la PLAQUE EN ALUMINIUM. LUMIÈRE BRISÉE (O).
Faites défiler vers la droite.
Sélectionnez les tuiles sous le lit.
Solution (P).
Prenez une cuillère rouillée.
PLAT EN ALUMINIUM pour PAIN AU LAIT.
Donnez le PAIN AU LAIT (Q). Prenez la PLUME NOIRE, l’AMPOULE (R).

Placez la PLAQUE D’ALUMINIUM ; sélectionner la vanne (S); recevez le BEURRIER.
Faites défiler vers la gauche.
Utilisez AMPOULE (T). Cuillère rouillée (U); parler au personnage; Prenez le PAPIER VIERGE (V).
Placez le PAPIER VIERGE, la BURETTE D’HUILE et la PLUME NOIRE (W). recevoir le CODE MURAL.
Faites défiler vers la droite.

Placez le CODE SUR LE MUR (X). sélectionnez 1-4 ; placez la BURETTE D’HUILE, LA PLUME NOIRE (Y). recevoir des NUMÉROS SPÉCIAUX.
Faites défiler vers la gauche.
Donnez des NUMÉROS SPÉCIAUX (Z). Prenez la CLE TRIANGULAIRE (A).
Placez la CLE TRIANGULAIRE (B) pour une SOC (C).

Placez l’AMPOULE CASSEE (D).
Solution (E). 1-4.
Cliquez sur le bouton fléché.
Marche droit.
Sélectionnez (F).

Solution (G). A-Bx2-AC ; Ax2-BABC; ABA-Bx2-AC.

Jouez à SOC (H). recevoir MONTRE-BRACELET.
Prenez le GANT EN CAOUTCHOUC, la PIÈCE et le BURIN MÉDICAL (I).
À droite.
Utilisez le BURIN MEDICAL, le marteau réflexe (J). Prenez la SCIE (K).
Prenez l’EXTINCTEUR (L).
Prenez FILM INSERT; placez la PLAQUE DE SCIE (M).
Solution (N). EHGBEHIFCDEHIFGHEDA.

Sélectionnez le tiroir ; Prenez la BOBINE DE FILM (O).
Descendre.
Placez, sélectionnez INSERT FILM (P). Ouvrez, prenez la LENTILLE DU PROJECTEUR (Q).
À droite.
Placez le FILM, L’OBJECTIF DU PROJECTEUR ; bouton fléché de sélection (R); écran (S).

Solution (T1-T3).
Descendre.

Sélectionnez (U). sélectionnez 1-5 ; Prenez le RUBAN POUR DOIGTS (V).
Placez le RUBAN AVEC EMPREINTES DIGITALES ; Prenez l’EMPREINTE DU GARDE (W).
Placez l’EMPREINTE DU GARDE (X).
Va à gauche.

Prenez le DÉROUILLANT, la PLANCHE (Y) et le PORTE-CLÉS (Z).
PORTE-CLÉS.
Solution (A). 1-4.
Recevez la CLÉ SHEK (B).

Utilisez le DÉROUILLANT, SECOUEZ LA CLÉ (B).
Ouvrez, prenez l’ÉPINGLE À CHEVEUX. sélectionner la poignée (C).
Sélectionnez la porte du téléphérique ; déplacez l’échelle (D). utilisez l’EXTINCTEUR (E).
Utilisez la PLANCHE (F). ouvert; utilisez le GANT EN CAOUTCHOUC (G).

Prenez la LANTERNE (H).
Descendez, puis à droite.
Utilisez l’ÉPINGLE À CHEVEUX (I). ouvert; Prenez l’AMPOULE (J).
Descendez, puis à gauche.
AMPOULE sur LANTERNE.
Utilisez LANTERNE. Prenez le MIROIR DE VÉLO (K).
Placez le MIROIR DE VÉLO (L). utiliser COIN 4 fois ; retirer la grille (M) ; Prenez le FUSIBLE BLEU, le FUSIBLE JAUNE (N).

Placez le FUSIBLE BLEU, le FUSIBLE JAUNE (O).
Solution (P).
Choisissez le téléphérique.

Prenez le MARTEAU D’URGENCE (Q), utilisez le MARTEAU D’URGENCE 2x (R). défaussez 5 boîtes (S).
Prenez le FOULARD, les GANTS DE SKI (T).
Placez, sélectionnez ÉCHARPE ; Prenez le COUTEAU EN VERRE (U).

Utilisez le COUTEAU EN VERRE (V). sélectionnez (W) 2x pour une SOC (X) ; recevez la CORDE.
CORDE 3x pour CORDE AVEC BOUCLE.
Utilisez la CORDE DE LA BOUCLE ; sélectionnez (O); Utilisez les GANTS DE SKI (Z).

Solution (A1-A3). 1-12.

Chapitre 4 : À la recherche du professeur

Parlez au personnage; Prenez la BRANCHE. ENGRENAGE (B).
Prenez le ROUAGE. Utilisez la BRANCHE pour la PETITE PELLE, puis l’ENGRENAGE (C).
PETITE PELLE.
Utilisez la PETITE PELLE. Prenez le ROUAGE (D).
Placez les 4 ROUAGES (E).

Solution (F).
Va à gauche.
Parlez au personnage; Prenez les INSTRUCTIONS DES SYMBOLES (G).

Prenez l’INSERT DE POISSON. CROCHET TÉLESCOPIQUE ; INSERT DE NAVIRE (H).
Descendre.
CROCHET TÉLESCOPIQUE.
Utilisez le CROCHET TÉLESCOPIQUE ; Recevez l’INSERT ALPHA (I).
Va à gauche.

Placez l’INSERTION ALPHA (J). Prenez la CLÉ ÉCRITE (K). Utilisez la PETITE PELLE (L).
Sélectionnez (M). placez la CLÉ SIGNÉE (N). sélectionnez 1-4, touche (O) ; Prenez les COULEURS DU LIVRE, LA BÊTA INSÉRÉE (P).

Placez les INSTRUCTIONS DES SYMBOLES, LES COULEURS DU LIVRE (Q).
Solution(R). 1-4.
Prenez l’ORDINATEUR PORTABLE DU PROFESSEUR.
Placez l’INSERT BETA (S). Prenez la FLACON D’ACIDE (T).
FLACON D’ACIDE DANS LE CAHIER DU PROFESSEUR ; bloc-notes ouvert.

Solution (U). 1-10.
Prenez l’INSERT D’OISEAU.
Descendre.
Placez l’INSERTION DE POISSON (V). Prenez le FRAGMENT DE PYRAMIDE (W). flèche de sélection ; placez l’INSERT DE NAVIRE (X) ; Prenez le FRAGMENT DE PYRAMIDE (Y). placez l’INSERT D’OISEAU (Z) ; Prenez le GAMA INSERT (A).
Va à gauche.

Placez l’INSERT GAMA (B). Prenez le FRAGMENT DE PYRAMIDE (C).
Placez le 3 MORCEAU DE PYRAMIDE (D). sélectionnez (E); entrez 1-4-6-9.
Prenez la PEINTURE FLORALE, les INSECTES 3/3 (F).

Prenez 1/2 TUILE COULISSANTE. ouvert (G); donner 3/3 ERREURS ; Prenez le CHAPEAU DE NAIN (H).
Placez le CHAPEAU DE GNOME. Prenez 2/2 TUILES (I).
Placez les 2/2 CARREAUX (J).

Solution (K). Ax2-Cx2-Dx3-Bx3.
Levier de sélection.
Marche droit.
Prenez la PEINTURE, LE MÉDAILLON DE GLOBE (L).

Placez le MEDAILLON DE GLOBE (M). Prenez la LOUPE ET LA FEUILLE (N).
Descendre.
Placez la PEINTURE FLEURIE, LA PEINTURE PERROQUET (O).
Solution (P).
Sélectionnez 4-3-1-2-5 (Q).
Prenez CARNAVAL MASK, LIVRE D’INSTRUCTIONS.
Marche droit.
VERRE HYDRATANT sur MASQUE DE CARNAVAL.

Entrez 5-2-3 (R) pour un SOC (S) ; recevez INSERT DE SERPENT.
Placez les INSTRUCTIONS DU LIVRE (T).
Solution (U).
Transformez les pages du livre en codes (V). sélectionnez 1-2-6-4.
Prenez l’INSERT SOLAIRE.

Placez l’INSERT DE FEUILLE, l’INSERT DE SERPENT et l’INSERT DE SOLEIL (W).
Solution (A). Ax2-C-Ax3-F-Ax2-GAB-Ax2-DE.
Marche droit.
Choisissez un personnage.

Résolution (B1). ANNONCE.
Résolution (B2). FG.
Parlez au personnage.

Sélectionnez (C) pour une SOC (D). prenez TESLA SPHERE.
Prenez l’INSERT DE LEZARD. CRÂNE JAUNE ; CRANE ROUGE (E).
Placez la SPHÈRE DE TESLA ; Prenez l’HORLOGE ROSE (F).
Descendez 2 fois.

Ouvrez, sélectionnez, puis placez l’INSERTION DE LEZARD (G). Prenez le BURIN, l’HORLOGE BLEUE (H).
Avancez 2 fois.
Utilisez le BURIN (I). Prenez le CRANE BLEU (J).
Descendre.
Placez le CRANE JAUNE, le CRANE ROUGE et le CRANE BLEU (K). Prenez l’HORLOGE VERTE (L).
Marche droit.

Placez l’HORLOGE ROSE, l’HORLOGE BLEUE et l’HORLOGE VERTE (M). sélectionnez 1-2 ; Prenez le MANUEL DE LA BOMBE (N).
Sélectionnez (O), faites correspondre les symboles (P). sélectionnez, placez les INSTRUCTIONS À LA BOMBE (Q).

Résolution (R1). CB.
Résolution (R2). 1-2-3-4-5-B.
Résolution (R3). Cx2-DEFB.
Résolution (R4). DFCECF-Ax2.
Résolution (R5). UNE.

Chapitre 5 : Un ennemi inattendu

Prenez, sélectionnez TABLETTE (S). sélectionnez (T) 2x.
TABLETTE; sélectionnez 1-9-7-3 ; sélectionnez Jouer.
Solution (U).

Jouez à SOC (V). obtenir un téléphone ; sélectionnez (W) ; parler au personnage.
Prenez CLOCHE À VENT, BÂTON COURT ; FLEUR (X).

Prenez le BÂTON. Ouvrez le couvercle (Y) et prenez la BALANCE (Z).
APPEL AU VENT 3x pour CORDE.
BÂTON SUR LE BÂTON COURT ; CORDE pour BÂTONS CONNEXES.
Placez le POT DE FLEUR. utilisez le BÂTON LIÉ (A). Prenez la PERCEUSE (B).
Utilisez PERCEUSE. sélectionnez le bouton (C); Prenez le PIED-DE-BICHE (D).

Placez, sélectionnez le PIED-DE-BICHE, la fenêtre et les rideaux 2x (E).
Marche droit.
Prenez le BOUTON BLEU (F). placez l’ÉCHELLE ; Prenez le BOUTON ROUGE (G).
Ouvrez et prenez le BRIQUET, CUTTER (H).
Descendre.

Utilisez les BAGUETTES APPARENTÉES DU BRIQUET (I) pour obtenir la PIÈCE DE SERRURE (J).
Marche droit.
Sélectionnez (K), placez la PIÈCE DE SERRURE (L).
Solution (M). BEAEBDBEACCFCEHGH.
Prenez le SEL MAUVAISE.

Utilisez le SEL MAUVAISE (N). parler au personnage; Prenez la BOITE AUX LETTRES, INSTRUCTIONS DE PEINTURE (O).
Descendre.
Placez l’INSERTION DE BOÎTE AUX LETTRES (P). Prenez le COLIS (Q).
Marche droit.
CUTTER sur PAQUET pour BALLERINE.
Place BALLERINE; ouvrez, prenez le BOUTON VERT (R).
Placez BOUTON ROUGE, BOUTON BLEU. BOUTON VERT ET INSTRUCTIONS DE PEINTURE (S).

Solution (T1-T2).
Prenez les DOSSIERS SCIENTIFIQUES.

Donnez les DOSSIERS DE RECHERCHE (U). parler au personnage.
Parlez au personnage; sélectionnez (V) 2x ; recevez la BARRE DE MÉTAL.
Utilisez la BARRE MÉTALLIQUE (W).
Prenez le VIEUX CHIFFON. utilisez le VIEUX CHIFFON pour la LAME DE VERRE (X).
Utilisez la LAME DE VERRE (Y). Prenez le BOUTON DU ZODIAQUE 1/5, le FIL DE MATELAS (Z).

Utilisez le FIL DE MATELAS (A).
Solution (B). Alignez comme indiqué.

Utilisez la BARRE EN METAL pour prendre le BOL POUR CHIEN (C).
Prenez 2/5 BOUTONS DU ZODIAQUE, LA NOURRITURE POUR CHIENS (D).
Prenez le BOUTON DU ZODIAQUE 3/5, le TOURNEVIS. ouvrez, prenez les 4/5 BOUTONS DU ZODIAQUE (E).
Utilisez le TOURNEVIS (F). Prenez les 5/5 BOUTONS DU ZODIAQUE, la CARTE DES SYMBOLES (G).

Ouvrez l’ordinateur portable ; placez la CARTE DE SYMBOLES ; sélectionnez 5-8-3-7-9-6-1-2-4 (H).
Sélectionnez (I) ; Prenez les INSTRUCTIONS DE POTION (J).
Placez les INSTRUCTIONS DE POTION (K).

Solution (L). (B à A) - (C à D) - (D à A) - (E à A) - (F à A) - (G à H) - (H à A) - (I).
Prenez des somnifères.

DOG FOOD, SHA dans DOG BOWL pour FOOD FOR NAP.

Donnez la NOURRITURE DU JOUR (M).
Placez les 5/5 BOUTONS DU ZODIAQUE (N).
Solution (O).
Marche droit.

Prenez le BOUTON BLEU, LE DÉTERGENT LIQUIDE ; ouvrez, prenez le BOUTON DE PORTE 1/5 (P).
Prenez le BOUTON ORANGE. ouvrez, prenez le PLAQUETTE DE LAMPE (Q).
Descendre.
Placez l’INSERTION DE LAMPE (R). ouvrez, prenez la BOULE D’OMBRE (S).
Marche droit.

Placez l’OMBRE EN BOULE (T). entrez 3-5-7 (U); Prenez la CLE ETRANGE (V). Examinez le modèle de serrure (W).
CLÉ ÉTRANGE; correspondre au motif de verrouillage (X).
Utilisez la CLÉ ÉTRANGE (Y). jouer à SOC (Z) ; recevez le BOUTON VERT.

Placez le BOUTON BLEU, le BOUTON ORANGE et le BOUTON VERT (A).
Solution (B).
Marche droit.

Prenez l’ÉPONGE, la POIGNÉE DE TIROIR. INSERT DE BOUCLIER, INSERT D’INCENDIE (C).
Descendre.
Placez la POIGNÉE DE TIROIR (D). ouvert; Prenez les 2/5 BOUTONS DE PORTE, le VAPORISATEUR VIDE et le CHARGEUR DE TÉLÉPHONE (E).
Descendre.

Placez, sélectionnez FIRE INSET ; Prenez la MACHINE A SOUDER (F). emplacement, sélectionnez SHIELD INSET ; ouvrez, prenez la CLÉ DU TÉLÉPHONE (G).
Avancez 2 fois.
DETERGENT LIQUIDE à VIDE SPRAY pour SPRAY DETERGENT.
Placer le SPRAY DE DÉTERGENT pour NETTOYANT LIQUIDE (H).
Utilisez le NETTOYANT LIQUIDE, L’ÉPONGE (I). sélectionnez 4-2-8 (J) ; prenez 3/5 BOUTONS DE PORTE, RÉSERVOIR D’ESSENCE ; Examinez le modèle de serrure (K).

CLÉ ÉTRANGE; correspondre au motif de verrouillage (L).
Utilisez la CLÉ ÉTRANGE (M). Prenez 4/5 BOUTONS DE PORTE, COUPE-CHAÎNE (N).
RÉSERVOIR DE GAZ sur SOUDEUSE À GAZ BASSE pour SOUDEUSE À GAZ.
Utilisez SOUDURE AU GAZ (O). ouvert; Prenez le TÉLÉPHONE (P).
TÉLÉPHONE pour CELLULE VIDE.
Placez CHARGEUR DE TÉLÉPHONE, CELLULE VIDE ; Prenez le TÉLÉPHONE PORTABLE (Q).
TÉLÉPHONE PORTABLE; TOUCHE DE TÉLÉPHONE sur TÉLÉPHONE CELLULAIRE ; match (R); sélectionnez l’icône d’appel ; recevoir TÉLÉPHONE À CODE-BARRES.

Utilisez TÉLÉPHONE AVEC CODE-BARRES (S); Prenez les 5/5 BOUTONS DE PORTE (T).
Descendre.
Placez les 5/5 BOUTONS DE PORTE (U).
Solution (V).
Allez dans la cour arrière.

Utilisez le COUPE-CHAÎNE (W) pour lancer une SOC (X). recevez une PIOCHE.
Descendez 2 fois.
Utilisez la PIOCHE (Y). Prenez la CLE DU TIROIR (Z).
Retournez dans la salle d’observation.
Utilisez la CLÉ DU TIROIR (A). Prenez la BOITE A OUTILS (B).
Retournez dans la cour.

Placez l’OUTIL (C). sélectionner la poignée ; sélectionnez, utilisez (D) 1-2-3 ; sélectionnez, utilisez (E) 4 ; sélectionner la poignée, la vanne (F).
Solution (G). B-Ax2-BC ; Bx2-ABAC ; BAB-Ax2-BC.
Félicitations, vous avez terminé Family Mysteries : Criminal Mindset !

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