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Fatal Evidence 3: Art of Murder - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Fatal Proof 3 : L’art de tuer. Un tueur en série contacte le détective et l’invite à passer des tests pour connaître le nom de sa prochaine victime. Maintenant, vous devez jouer à ce jeu dangereux, parler aux témoins et inspecter la scène. Vous ne pourrez trouver des réponses à vos questions qu’après avoir résolu des mini-jeux, résolu des énigmes et déchiffré les messages du tueur. Cet article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Chapitre 1 Maître
  3. Chapitre 2 La boutique de Goldman
  4. Chapitre 3 Témoin oculaire
  5. Chapitre 4 Galerie
  6. Chapitre 5 L’usine de tissage
  7. Chapitre bonus
  8. Objets de collection

Fatal Proof 3 : Conseils généraux

Un tueur en série surnommé The Master lui-même appelle le FBI et demande qu’un détective privé soit impliqué dans l’enquête. Les agents spéciaux n’ont pas le choix, car jusqu’à présent, ils n’ont pas été en mesure de trouver un seul élément de preuve contre le Maître. Maintenant, le détective devra non seulement enquêter sur cette affaire, mais aussi comprendre comment le tueur le sait.

Vous devez bien courir pour le criminel. Et pour cela, il vaut la peine de visiter la galerie, l’usine de tissage et la bibliothèque. À la recherche d’indices, vous devez résoudre des mini-jeux, des énigmes, effectuer diverses tâches, notamment déchiffrer les messages du tueur. Si vous parvenez à terminer la tâche en peu de temps, vous pouvez empêcher un autre meurtre. En parallèle, recherchez des objets de collection intéressants - origami, pièces de monnaie, etc.

Une carte interactive de la zone et un carnet de notes vous aideront dans l’enquête. Dans une situation difficile, vous pouvez toujours utiliser un indice. Cette procédure pas à pas ne vous dira pas à chaque fois que vous devez zoomer sur un emplacement. Les captures d’écran montrent chaque scène en gros plan. Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. La procédure pas à pas ne montre pas les décisions du HOP - elle montrera l’emplacement du HOP et l’objet reçu.

Fatal Proof 3 : Chapitre 1 Maître

Prenez l’indice, les tâches, les CISEAUX et le balai (A). Utilisez les CISEAUX (B). Jouez à la SOC (C). vous recevez le JETON. Répondez au téléphone (D).

Prenez la CLE DE BUREAU CASSEE, le message et la LETTRE ENREGISTREE (E). Prenez SÈCHE-CHEVEUX et notez ; Utilisez le JETON (F). Prenez la CLÉ DE BUREAU CASSÉE et le COUPE-VERRE (G). Retirez le morceau de CLÉ DE BUREAU CASSÉE et utilisez la CLÉ DE BUREAU CASSÉE. vous recevez la CLÉ DU BUREAU. Utilisez la CLÉ DU BUREAU (H). Avancez (I).

Utilisez COUPE-VERRE ; Prenez la TÉLÉCOMMANDE et la PELLE (J). Utilisez BALAI. Prenez la carte et la PILE (K). Insérez la BATTERIE dans la TÉLÉCOMMANDE. Utilisez la TÉLÉCOMMANDE (L). Solution facile (M). Solution de niveau dur (N). Avancez (O).

Utilisez SPATULE ; Prenez la SCIE À MÉTAUX et les BOUTONS 1/2 (P). Utilisez le SÈCHE-CHEVEUX. Prenez le CROCHET DE SERRURE et les BOUTONS 2/2 (Q). Prenez note et CHAMPAGNE (R).

Utilisez CHAMPAGNE(S); Prenez le CABLE (T). Reculez.

Retirez la boîte (U). Utilisez les BOUTONS et la LETTRE ENREGISTRÉE (V). Solution : trouvez les paires 1-5. Prenez le PISTOLET DÉCHARGÉ, le morceau de toile et le CHARGEUR (W). Avancez (X).

Utilisez le CABLE D’ORDINATEUR PORTABLE et le CHARGEUR pour lancer une SOC (Y). vous avez reçu l’ADRESSE DE LA BIBLIOTHÈQUE. Utilisez l’ADRESSE DE LA BIBLIOTHÈQUE (Z).

Prenez le GANT EN CAOUTCHOUC et l’INHALATEUR (A). Parler; prenez le morceau de toile. Donnez l’INHALATEUR (B). Vous avez reçu la BALLE. Utilisez SCIE À MÉTAUX. Prenez le TOURNEVIS, la BOUTIQUE et la SERRURE CASSEE (C). Utilisez la BALLE et la BOUTIQUE sur le DÉCHARGÉ

PISTOLET; vous obtenez le PISTOLET. Utilisez le PISTOLET (D). Avancez (E).

Prenez le PETALE VIOLET (F). Installez la roue et le boulon ; utilisez le TOURNEVIS (G). Prenez le CLAPET et le PÉTALE ROUGE (H). Utilisez un GANT EN CAOUTCHOUC ; Prenez le PETALE VERT et les ALLUMETTES (I).

Utilisez le CROCHET DE SERRURE (J). Solution facile (K) : L-Mx2-Nx3-Ox2-P-Qx3-Rx2. Solution de niveau difficile (K) : L-Mx2-Nx3-Ox3-R. Prenez la CARTE D’ACCÈS (S). Utilisez la CARTE D’ACCÈS ; Prenez le PAPIER et le CROCHET (T). Reculez.

Utilisez le PÉTALE VIOLET, le PÉTALE ROUGE et le PÉTALE VERT sur la SERRURE CASSÉE. vous recevez le VERROU DE SAC. Utilisez le VERROU DE SAC (U). Jouez à la SOC (V). vous avez reçu un TÉLÉPHONE CELLULAIRE. Donnez le TÉLÉPHONE PORTABLE (W). Vous avez reçu 3EPKALE. Utilisez le MIROIR et le CROCHET (X). Avancez (Y).

Fatal Evidence 3 : Chapitre 2 La boutique de Goldman

Utilisez le PAPIER. Prenez le SOLVANT et la PELLE (Z). Utilisez le CLAPET et les ALLUMETTES (A). Prenez le VENTILATEUR et les CUTTERS (B). Aller à la bibliothèque.

Utilisez des COUPEURS ; Prenez la LAME DE HACHE et l’AMULETTE DE COLIS 1/2 (C). Utilisez SCOOP ; Prenez le GRATTE et l’AMULETTE DE COLIS 2/2 (D). Reculez. Utilisez le GRATTOIR. Prenez le BRIQUET et les FILS 1/2 (E). Avancez (F).

Utilisez l’AMULETTE DE COLIS (G). Prenez le SPRAY DEVELOPPEUR (H). Utilisez le SPRAY DÉVELOPPEUR (I).

Solution facile (J) : 1-4. Solution de niveau difficile (K): 1-7. Avancez (L).

Utilisez SOLVANT ; Prenez l’AIMANT et l’APPAREIL MORSE CASSÉ (M). Utilisez le ventilateur ; Prenez le MANCHE DE HACHE et la BOUTEILLE D’EAU (N). Aller à la bibliothèque. Utilisez l’AIMANT (O). Prenez le CHEVILLE (P). Allez à la boutique de Goldman.

Utilisez la MAIN DE HACHE et la CHEVILLE sur la LAME DE HACHE. vous recevez la HACHE. Utilisez la HACHE (Q). Jouez à la SOC (R). vous recevez la POIGNÉE DE CAISSE. Utilisez la POIGNÉE DE CAISSE ; Prenez l’ARGENT (S). Reculez.

Donner de l’argent; Prenez le HOT-DOG (T). Donnez le HOT-DOG. notez, OUVRE, COUPE-GAZ et FILS 2/2 (U). Avancez (V). Utilisez la COUPE-ESSENCE et le BRIQUET (W). Prenez la PELLE À GLACE et le TÉLÉGRAPHE (X).

Utilisez les FILS et le TÉLÉGRAPHE sur l’APPAREIL MORSE CASSÉ. vous avez reçu l’APPAREIL MORSE. Prenez le morceau de toile (Y). utilisez l’APPAREIL MORSE (Z). Solution (A) : appuyez sur 1-5. Prenez le CODE DE LA PORTE (B). Utilisez le CODE DE LA PORTE ; entrez 3495 (C).

Prenez le TAMIS et le CHIFFON (D). Utilisez la BOUTEILLE D’EAU sur le CHIFFON. vous obtenez le CHIFFON MOUILLE. Prenez un morceau de toile et détachez Kazinsky; Donnez-lui le CHIFFON MOUILLE (E). Vous recevez le FIL. Prenez la CLÉ DE CASIER avec le FIL (F).

Utilisez la CLÉ DE CASIER (G). tournez la vanne (H). Vous avez reçu le FOULARD. Avancez (I).

Prenez le SEAU. utilisez l’OUVRE-PORTE (J). Prenez le GRATTOIR (K). Utilisez le GRATTOIR pour lancer une SOC (L). vous obtenez la POIGNÉE. Utilisez la POIGNÉE (M). Avancez (N).

Utilisez le SITO ; Prenez la FEUILLE D’ÉRABLE 1/3 et les ATTACHES (O). Utilisez le SEAU et la PELLE À GLACE (P). vous obtenez le SEAU DE SABLE. Prenez les BOUCHONS 1/4. Utilisez le SEAU DE SABLE (Q). Prenez la FEUILLE D’ÉRABLE 2/3 et le PORTEFEUILLE (R). Prenez la PINCE (S). Reculez.

Prenez l’INSERT DE PORTEFEUILLE avec la PINCE (T). Utilisez l’INSERTION DE PORTEFEUILLE sur le PORTEFEUILLE. Prenez le TICKET DE METRO. Utilisez le TICKET DE METRO (U). Avancez (V).

Prenez le CRIC et les INSECTES 2/4 (W). Utilisez ÉCHARPE ; Prenez la MANIVELLE DE CRIC (X). Prenez la CARTE DE MÉTRO DÉCHIRÉE. Utilisez le CRIC et la POIGNEE DU CRIC (Y). Prenez la FEUILLE D’ÉRABLE 3/3 et les BOUCHONS 3/4 (Z). Allez à l’aire de jeux.

Utilisez FEUILLE D’ÉRABLE; Prenez les BOUCHONS 4/4 et le RUBAN ADHÉSIF (A). Utilisez les ATTACHES et les BOUCHONS (B). Solution (C). Prenez l’AMULETTE D’ANCRE et les PIECES 1/3 (D). Descendez au métro.

Prenez le TIRE-BOUCHON avec l’AMULETTE D’ANCRE (E). Retirez le BOUCHON avec le TIRE-BOUCHON (F). Prenez les PIECES 2/3 (G). Reculez.

Utilisez le BOUCHON (H). Prenez les PIECES 3/3, le MARQUEUR et la COMBINAISON (I). Utilisez des PIÈCES ; Prenez le SINGE EN JOUET (J). Avancez (K). Utilisez le SINGE JOUET. Prenez les BISCUITS DE FORTUNE et les FRAGMENTS DE CARTE DU MÉTRO 1/2 (L). Descendez au métro.

Utilisez la COMBINAISON (M). Solution facile (N) : 1-2-3-4-2-3-4-5-4-3-2-3. Solution de niveau difficile (N) : 1-1-4-3-4-4. Prenez la CLÉ À BOUTON, le POINÇON et les ÉLÉMENTS DE CARTE DU MÉTRO 2/2 (O). Utilisez le RUBAN, le MARQUEUR et les FRAGMENTS DE PLAN DU MÉTRO sur le PLAN DU MÉTRO DÉCHIRÉ ; vous avez reçu le METRO MAP. Utilisez la CARTE DU METRO pour lancer une SOC (P).

Fatal Evidence 3: Chapitre 3 Témoin oculaire

Vous recevez les MENOTTES. Utilisez les MENOTTES (Q). Solution (R). Prenez les BOUTONS TRIANGULAIRES 1/3, le PARAPLUIE CASSÉ, le PORTRAIT et la POIGNÉE DE PARAPLUIE (S).

Prenez le morceau de toile, le LIVRE FERMÉ et le CRAYON (T). Utilisez la MANCHE DE PARAPLUIE sur le PARAPLUIE CASSÉ. vous recevez un PARAPLUIE. Utilisez le PARAPLUIE (U). Avancez (V).

Prenez le FORTUNE COOKIE NOTE. Prenez la PASSOIRE À THÉ. Prenez le RAIL avec la CLE A DOUILLE (W). Utilisez la NOTE et le CRAYON (X). vous avez reçu un CODE LIVRE. Prenez les BOUTONS TRIANGULAIRES 2/3 (Y). Utilisez le RAIL (Z). Avancez (A).

Vous avez reçu le DOSSIER DE PREUVES. Prenez le SAC DÉCHIRÉ. Utilisez le DOSSIER DE PREUVES et le POINÇON (B). Solution facile (C) : 1-4. Solution de niveau dur (D) : 1-4. Prenez la PREUVE (E).

Prenez le CHARBON CHAUD avec la PASSOIRE A THÉ (F). Prenez les BOUTONS TRIANGULAIRES 3/3 et la POMPE (G). Utilisez les BOUTONS TRIANGULAIRES et le CODE DU LIVRE sur le LIVRE FERMÉ. Solution des niveaux faciles et difficiles (H) : 4-9-7-8-3. Prenez le STYLO PLUME (I).

Prenez l’AIGUILLE ET LE FIL 1/2 et l’ENGRENAGE DE ROULEAU CASSÉ (J). Utilisez PREUVE et PORTRAIT (K). Prenez le mandat (L). Reculez.

Utilisez le CHARBON CHAUD et le STYLO PLUME (M). Prenez la CEINTURE, le GLAND et le ROULEAU (N). Reculez. Utilisez la ROULETTE (O). Jouez à la SOC (P). vous obtenez la PELLE. Utilisez la PELLE. notez AIGUILLE ET FIL 2/2 et CUILLÈRE (Q). Allez à l’appartement du témoin oculaire.

Utilisez l’AIGUILLE ET LE FIL sur la SAC DÉCHIRÉ. vous obtenez la POCHETTE. Ouvrir. Utilisez la POCHETTE et la CUILLÈRE ; Prenez la COLLE SÈCHE, le VERRE et la POIGNÉE (R). Utilisez le VERRE. Prenez l’EAU (S). Utilisez de la COLLE SÈCHE et de l’EAU (T). vous recevez de la COLLE. Reculez.

Utilisez la CEINTURE et la POIGNÉE sur l’ENGRENAGE CASSÉ. vous obtenez le MÉCANISME À ROULEAU. Utilisez le ROULEAU (U). Solution (V) : cliquez sur les vêtements aux emplacements 5-1-2-4-2-2-3-4-5. Prenez la PINE et le PIECE EN CAOUTCHOUC (W). Reculez.

Utilisez la POMPE, la BROSSE, la COLLE et le PATCH EN CAOUTCHOUC (X). Prenez les CLOUS, la FOURCHE À DEUX DENTS et l’ÉCHELLE PLIÉE (Y). Avancez (Z).

Fatal Evidence 3 : Chapitre 4 Galerie

Dépliez l’ÉCHELLE PLIÉE. vous obtenez l’ÉCHELLE. Placez l’ÉCHELLE (A). Prenez la CORDE (B). Prenez la PINCE CASSÉE. ouvert (C). Utilisez la CORDE (D). Jouez à la SOC (E). vous avez reçu la CLÉ DE LA GALERIE. Prenez la CLÉ À DOUILLE. Utilisez la CLE DE LA GALERIE (F). Avancez (G).

Vous avez reçu un TÉLÉPHONE DÉCHARGÉ. Prenez les PLANCHES 1/3 (H). Prenez les PLANCHES 2/3 (I). Prenez la FIGURINE EN BOIS (J).

Prendre note; Prenez les PLANCHES 3/3 avec la FOURCHE À DEUX DENTS (K). Prenez les DRAPEAUX 1/3 (L). Utilisez les PLANCHES, les CLOUS et la FIGURINE EN BOIS (M). Avancez (N).

Prenez les DRAPEAUX 2/3 et les RAMES DÉCORATIVES (O). Utilisez les OARLES DÉCORATIFS (P). Solution facile (Q) : Rx3-Sx5-Tx4-Ux5-Wx2-V. Solution de niveau difficile (X) : F-Bx3-EZ-Yx4. Prenez le PLUME (P).

Utilisez le NIP (G). Utilisez la CLÉ À DOUILLE (H). Prenez la VIS ET L’ÉCROU et le COUTEAU (I). Reculez 2 fois.

Utilisez PLUME ; Prenez la PINCE et les INSTRUCTIONS (J). Utilisez la PIÈCE DE PINCE et la VIS ET ÉCROU sur la PINCE CASSÉE. vous obtenez la PINCE. Utilisez la PINCE (K). Prenez les DRAPEAUX 3/3 et le FIL USB (L). Avancez (M).

Utilisez les DRAPEAUX (N). Solution (O) : (5-12)-(6-11)-(7-10)-(8-1)-(10-2)-(11-3)-(12-4). Prenez l’AZOTE LIQUIDE et le BRÛLEUR (P).

Utilisez de l’AZOTE LIQUIDE ; Prenez le CHARGEUR (Q). Allez au deuxième étage. Utilisez le CHARGEUR et le CÂBLE USB sur le TÉLÉPHONE DÉCHARGÉ ; vous avez reçu un TÉLÉPHONE. Prenez la PHOTO DE LA STATUE avec le TÉLÉPHONE (R). Reculez 2 fois.

Utilisez la PHOTO DE LA STATUE (S). Solution facile (T) : Xx5-Yx2-Zx2-Ax4-B-Cx5. Solution de niveau dur (T) : Xx3-YAB-Cx2. Prenez la POIGNEE DE LANTERNE (S). Utilisez la POIGNEE DE LANTERNE (U). Prenez le BRACELET EN MÉTAL et le BRIQUET (V). Allez au deuxième étage.

Utilisez BRIQUET ; prendre la photo (D). Terminez la SOC ; vous obtenez la BOUGIE. Utilisez la BOUGIE (E). Prenez la CANNE, l’EAU et la MEULE (F). Reculez.

Utilisez la CANNE (G). Prenez des PINCES. Prenez le MORCEAU DE LUSTRE avec le COUTEAU (H). Utilisez le BRÛLEUR, l’EAU et le BRACELET EN MÉTAL sur les INSTRUCTIONS. vous recevez l’INSERT DE PORTE. Utilisez l’INSERT DE PORTE (I). Avancez (J).

Utilisez la PIÈCE DE LUSTRE. Prenez la SCIE (K). Prenez la CIRCULATION ET LE CHARBON et le TUBE (L). Ouvrez la fenêtre; Utilisez la SCIE (M). Avancez (N).

Prenez le MANCHE DE FAUCILLE (O). Prenez la FAUCILLE ROUILLEE (P). Utilisez le MANCHE DE FAUCILLE et le MOULIN sur la FAUCILLE ROUILLEE. vous obtenez la FAUCILLE. Utilisez la FAUCILLE. Prenez le FILET et le GEORADAR (Q).

Utilisez GEORADAR (R). Jouez au mini-jeu Démineur (S). Vous avez reçu la MINUTERIE. Prenez la PILE de la MINUTERIE. Utilisez la BARRE. Utilisez la PILE (T). Avancez (U).

Prenez la BÂTON À SELFIE ; Prenez le MORCEAU DE GRIFFE 1/2 avec la PINCE (V). Prenez les CEINTURES (W). Utilisez FILET (X). Prenez la DÉCORATION DE CADRE et l’ÉPONGE (Y). Reculez 2 fois.

Utilisez la DÉCORATION DE CADRE (Z). Prenez le SOLVANT et les VANNES 1/2 (A). Utilisez du SOLVANT et de l’ÉPONGE ; Prenez le MORCEAU DE GRIFFE 2/2 (B). Utilisez CIRCULATION ET CHARBON (C). vous avez reçu le CODE SAC À DOS. Avancez (D).

Utilisez les ÉLÉMENTS DE GRIFFES sur les CEINTURES. vous recevez les GRIFFES. Utilisez les GRIFFES (E). Prenez les VANNES 2/2 et la BRANCHE (F). Avancez (G).

Utilisez les VALVES pour lancer une SOC (H). vous obtenez la BOTTE DE STATUE. Utilisez la BOTTE DE STATUE ; Prenez les CISEAUX et la CORDE (I). Coupez le TISSU avec les CISEAUX. Prenez le SAC À DOS avec la PERCHE À SELFIE (J). Reculez.

Utilisez le CODE DU SAC À DOS sur le SAC À DOS ; solutions (K). Prenez les ALLUMETTES et la NOIX (L). Donnez NOIX ; Prenez les AIGUILLES D’HORLOGE (M). Reculez.

Utilisez les AIGUILLES D’HORLOGE (N). Solution (O) : PQ-Rx2-Sx4-Tx4-Ux2. Prenez l’INVISIBLE et la FLECHE (V).

Utilisez INVISIBLE (W). Prenez le COUTEAU et la CORDE ELASTIQUE (X). Aller au parc.

Utilisez la FLECHE, la CORDE et la CORDE ELASTIQUE sur la BRANCHE. vous obtenez l’ARC ET LA FLÈCHE. Utilisez l’ARC ET LA FLÈCHE (Y). Ouvrez le panier. Prenez le BRÛLEUR (Z). Utilisez le BRÛLEUR (A). Avancez (B).

Fatal Evidence 3: Chapitre 5 L’usine de tissage

Prenez l’EMBLÈME DE CHENIL CASSÉ (C). Prendre note; utilisez un COUTEAU DE BUREAU. Prenez la SERRURE DE PORTE et le CLIP (D). Utilisez les ALLUMETTES et la SERRURE DE PORTE (E). Avancez (F).

Prenez FACTURE ; utilisez le CLIP (G). Prenez la PINCE (H). Prenez le BOL CASSÉ (I). Utilisez le TISSU et le COLLIER (J). Avancez (K).

Utilisez la FACTURE pour une SOC (L). vous recevez la LIGNE. Prenez les ÉLÉMENTS D’EMBLÈME DE CHENIL 1/2 (M). Utilisez la RÈGLE (N). Prenez les FILS MULTICOLORE, le RUBAN ADHESIF, la SUPER COLLE et la note (O). Reculez 2 fois.

Utilisez la SUPER COLLE sur le BOL CASSÉ. vous recevez le BOL. Utilisez BOL. Prenez les ÉLÉMENTS D’EMBLÈME DE CHENIL 2/2 et les FILS 1/2 (P). Utilisez les ÉLÉMENTS D’EMBLÈME DE CHENIL sur l’EMBLÈME DE CHENIL CASSÉ. vous obtenez l’EMBLÈME DE CHENIL. Utilisez l’EMBLÈME DE CHENIL (Q). Prenez les FILS 2/2, le MARQUEUR et le TOURNEVIS (R). Avancez (S).

Utilisez du RUBAN ADHÉSIF et des FILS (T). Solution (U).

Prenez la CLE TENDUE et la BROSSE (V). Utilisez la CLÉ COURBÉE. utiliser un marteau. Prenez la CLE DU TIROIR (W). Avancez (X).

Utilisez la CLÉ DU TIROIR. Prenez les BOTTES EN CAOUTCHOUC 1/2, l’AIMANT et les ÉPINGLES (Y). Utilisez un MARQUEUR, des ÉPINGLES et des FILS MULTICOLORE ; résolution (Z). Prenez le MEDAILLON SALE (A). Reculez 2 fois.

Utilisez le TOURNEVIS et la BROSSE sur le MEDAILLON SALE. notez, AMULETTE EN BOIS et MOUCHOIR. Utilisez l’AMULETTE EN BOIS pour lancer une SOC (B). vous obtenez la FLÛTE. Utilisez FLÛTE. Prenez la CORDE SOLIDE, la RALLONGE et la PERCEUSE SANS PERCEUSE (C). Avancez (D).

Utilisez la PERCEUSE SANS PERCEUSE (E). vous recevez une PERCEUSE. Utilisez l’EXTENSION et coupez la poutre (F). Vous avez reçu des PLANTES. Avancez (G). Utilisez des PLANCHES et une PERCEUSE sur une CORDE FORTE ; vous obtenez l’ÉCHELLE DE CORDE. Utilisez l’ÉCHELLE DE CORDE (H). Avancez (I).

Vous obtenez le MIROIR. Cliquez sur le tableau ; Prenez le FRAGMENT avec le MOUCHOIR et le PATUS avec l’AIMANT (J). Utilisez FRAGMENT ; Prenez le BOULON, les SOUFFLETS EN CAOUTCHOUC 2/2 et l’ÉCROU (K). Utilisez les BOTTES EN CAOUTCHOUC (L). Avancez (M).

Prenez note et la PEINTURE BLEUE (N). Prenez le PETIT TRAIN. Utilisez la PEINTURE BLEUE et le PINCEAU ; Prenez le FRAGMENT DE VITRAIL et la note (O). Reculez.

Utilisez le MORCEAU DE VITRAIL (P). Solution facile (Q) : 1-2-3-1-3-1-2-3-2-1-2-1-3. Solution de niveau difficile (R) : 2-3-2-1-3-2-3-1-3-2-1-2-1-3-2-3-2-1. Avancez (S).

Prenez le RASOIR CASSÉ et les RAILS POUR JOUETS 1/2 (T). Utilisez l’ÉCROU et le BOULON sur le RASOIR CASSÉ. vous obtenez le RASOIR. Utilisez le MIROIR et le RASOIR (U). Prenez l’ACIDE et le BOUTON D’ÉTAGÈRE (V).

Utilisez ACIDE (W). Prenez les PLANCHES, le CHEVAL EN JOUET 1/2 et les GRAINES (X). Utilisez des GRAINES ; Prenez le CHEVAL EN JOUET 2/2 et les LONGS CLOUS (Y).

Utilisez le CHEVAL EN JOUET (Z). Prenez la SCIE CASSÉE et le MORCEAU DE COFFRE (A). Reculez.

Utilisez la PARTIE DE POITRINE (B). Prenez les MANCHES DE SCIE A FIL 1/2 et les RAILS POUR JOUETS 2/2 (C). Avancez (D). Utilisez TOY RAILS et TOY TRAIN; cliquez sur le train. Prenez la FIGURINE D’OISEAU (E).

Utilisez la FIGURINE D’OISEAU et le BOUTON D’ÉTAGÈRE (F). Prenez la PILE DE LIVRES et le LIÈVRE EN BOIS (G). Utilisez la PILE DE LIVRES pour lancer une SOC (H). vous recevez la TÉLÉCOMMANDE. Utilisez la TÉLÉCOMMANDE ; Prenez les MANCHES DE SCIE A FIL 2/2 (I). Allez sur le toit.

Utilisez les MANCHES DE SCIE A CABLE sur la SCIE A CABLE CASSEE. vous obtenez la SCIE A CABLE. Prenez la PLANCHE avec la SCIE A FIL (J). Utilisez le LIÈVRE EN BOIS, les LONGS CLOUS et la PLANCHE sur les PLANCHES. vous avez le PONT. Utilisez le PONT (K).

Solution : marche avant x4, droite, avant, droite, avant ; Prenez le BÂTON (L). Marchez en arrière x2, en avant x3 ; utilisez le bâton (M). Marchez à gauche, en avant; Prenez le crochet (N). Reculez x4 ; Utilisez le crochet (O).

Marchez à gauche. Prenez l’échelle (P). Faites des allers-retours ; Utilisez l’ÉCHELLE (Q). Cliquez sur le seau, le casque et la bouteille (R).

Fatal Evidence 3 : Chapitre bonus

Prenez la CLE DU TIROIR, la CEINTURE et la SCIE (A). Utilisez la CLE DU TIROIR pour lancer une SOC (B). vous recevez de la COLLE. Prenez l’OUVRE-PORTE (C). Cassez la poignée ; utilisez de la COLLE et fixez la poignée (D). Avancez (E).

Prenez le POLICIER ET LE CHIEN 1/2 (F). Utilisez l’OUVRE (G). Prenez POLICIER ET CHIEN 2/2. Prenez le COR avec la SCIE (H).

Prenez note et BRIQUET (I). Utilisez POLICIER ET CHIEN ; prenez les PIÈCES DE GLOBE 1/2 et le GANT (J). Utilisez le GANT (K). Avancez (L).

Utilisez CORNE. Prenez la PELLE (M). Prenez la FOURCHE. utilisez la PELLE (N). Prenez le CROCHET DE SERRURE 1/2 (O).

Prenez le PIED avec la CEINTURE (P). Utilisez BRIQUET ; Prenez les PIÈCES DE GLOBE 2/2 et la PINCE (Q). Reculez 2 fois. Utilisez les PIÈCES DE GLOBE (R). Prenez la TÉLÉCOMMANDE, la BOÎTE AMULETTE et la TROUSSE MÉDICALE (S). Avancez (T).

Utilisez et ouvrez la TROUSSE MÉDICALE (U). Solution (V) : (ZB)-(BA)-(ZB)-(BA)-(ZB)-(BA)-(BW). (YA)-(AB)-(BY)-(AB)-(BY)-(AB)-(YA)-(AB)-(AW). (XA)-(AB)-(BX)-(AB)-(BX)-(AB)-(XA)-(AB)-(BX)-(AB)-(BX)-(AB)-(XA )-(AB)-(AW).

Utilisez le PIED ; prenez le HAUT-PARLEUR. Prenez le CROCHET DE SERRURE 2/2 avec la PINCE (C). Utilisez le CROCHET DE SERRURE (D). Prenez la PILE (E). Reculez.

Utilisez la BATTERIE sur la TÉLÉCOMMANDE. Utilisez la PRISE, le HAUT-PARLEUR et la TÉLÉCOMMANDE (F). Prenez la BOÎTE AMULETTE 2/2, la POIGNÉE DE COFFRE-FORT et les AIGUILLES D’HORLOGE 1/2 (G). Utilisez BOX AMULETTE. Prenez le POINTEUR LASER (H). Faire un tour dehors.

Utilisez le POINTEUR LASER (I). Prenez la masse (J). Utilisez la masse (K). Avancez (L).

Parlez (M). vous obtenez le MOUCHOIR. Prenez l’ÉCHELLE (N). Utilisez le MOUCHOIR (O). Prenez le COUTEAU (P).

Utilisez le COUTEAU (Q). Jouez à la SOC (R). vous recevez la TÉLÉCOMMANDE DU VENTILATEUR. Utilisez la TÉLÉCOMMANDE DU VENTILATEUR ; Prenez le BOUCHON et les AIGUILLES D’HORLOGE 2/2 (S). Reculez 2 fois.

Utilisez du LIÈGE ; Prenez le CABLE BLEU et le CRAYON (T). Utilisez les AIGUILLES DE L’HORLOGE ; Prenez les BOULONS et notez (U). Utilisez le CRAYON (V). vous avez reçu le SAFE CODE.

Utilisez la POIGNEE DE SECURITE et le CODE DE SECURITE (W). Prenez le BOUTON et la note (X). Aller au jardin.

Utilisez le BOUTON ; Prenez la LAMPE DE POCHE et le MOULIN CASSÉ (Y). Utilisez l’ÉCHELLE et les BOULONS (Z). Prenez le COUTEAU À LETTRE, le BÂTON et l’AIMANT SUR CORDE (A). Utilisez le BÂTON ; Prenez le TOURNEVIS (B). Reculez.

Utilisez un TOURNEVIS ; Prenez la PILE (C). Utilisez l’AIMANT SUR UNE CORDE (D). Solution (E). Vous obtenez le LEVIER DE CRIC. Avancez (F).

Utilisez CRIC LEVIER ; Prenez la TIGE, le CÂBLE ROUGE et le DISQUE DE BROYEUR (G). Utilisez le CABLE BLEU, le CABLE ROUGE et la PILE (H). vous recevez une BATTERIE CHARGÉE. Utilisez BATTERIE CHARGÉE et DISQUE POUR.

BULGARE à BULGARE CASSÉ ; vous avez reçu un BULGARE. Utilisez le MOULIN (I).

Utilisez le COUTEAU À LETTRE (J). Parlez (K). Vous obtenez la FIGURINE DE DANSEUSE. Utilisez la FIGURINE DE DANSEUR. Prenez la BAGUE EN DIAMANT. Prenez l’INTERRUPTEUR avec le COUTEAU A LETTRE (L). Prenez l’ARBALÈTE NON CHARGÉE (M).

Utilisez la BARRE (N). Prenez l’INSERT 1/2 et les LIVRES 1/2 (O). Utilisez la LAMPE DE POCHE (P). Jouez à la SOC (Q). vous obtenez la CLE DU SOUS-SOL. Utilisez la CLÉ DU SOUS-SOL (R). Avancez (S).

Prenez l’AFFICHAGE THERMIQUE (T). Prenez les ÉLÉMENTS DE CADRE 1/3 (U). Utilisez la BAGUE EN DIAMANT. Prenez l’INSERTION 2/2 et le RACLOIR (V). Reculez.

ouvrir; utilisez SWITCH et INSERT. Prenez le DISQUE et le PIED-DE-BICHE (W). Utilisez le PIED-DE-BICHE (X). Avancez (Y).

Prenez le FILET et le CHARGEUR (Z). Utilisez le FILET (A). Prenez les ÉLÉMENTS DE CADRE 2/3 (B). Utilisez le GRATTOIR. Prenez le FUSIBLE (C). Reculez.

Utilisez le FUSIBLE (D). Utilisez le DISQUE (E). Solution (F). Prenez les LIVRES 2/2, LES ÉLÉMENTS DE CADRE 3/3 (G). Avancez (H).

Utilisez les ÉLÉMENTS DE CADRE (I). Solution (J) : (7-3)-(7-8)-(8-13)-(7-8)-(7-16)-L-(10-15)-(11-6)-K -(20-16)-(18-17)-(17-16)-(16-15). (16-17)-(17-18)-L-(10-15)-K-(22-21)-(21-16)-M-(16-11)-(11-6)-K- (16-21)-(21-22). Prenez la CARABE (O).

Utilisez des LIVRES ; Prenez les COUPEURS et la FLECHE (P). Prenez la CORDE D’ARC avec la PINCE (Q). Allez au jardin.

Utilisez CARABINE ; Prenez le MORCEAU DE BAS-RELIEF et la FOURCHE À DEUX DENTS (R). Utilisez la CORDE D’ARC et la FLECHE sur l’ARBALÈTE DÉCHARGÉE. vous recevez une ARBALÈTE CHARGÉE. Utilisez l’ARBALÈTE CHARGÉE (S). Prenez la RÈGLE D’ANGLE et la SCIE À MÉTAUX (T).

Utilisez le MORCEAU DE BAS-RELIEF (U). Réglez 3-5-2-4-6 (V). Prenez la LENTILLE (W). Descendez au sous-sol.

Prendre note; utilisez l’AFFICHEUR THERMIQUE, le CHARGEUR et la LENTILLE (X). Parlez (Y). Reculez. Allez au jardin.

Vous obtenez le CROCHET DE CHAT. Utilisez le CROCHET POUR CHAT (Z). Avancez (A). Prenez la CORDE (B).

Prenez le FILET. Prenez le CLOU avec la FOURCHE À DEUX DENTS (C). Utilisez la RÈGLE D’ANGLE (D). Prenez les CISAILLES (E). Utilisez SCIE À MÉTAUX. Prenez les PLANCHES (F). Reculez.

Utilisez des PLANCHES sur la CORDE ; vous obtenez l’ÉCHELLE DE CORDE. Utilisez l’ÉCHELLE DE CORDE pour lancer une SOC (G). vous obtenez la POIGNÉE. Utilisez la POIGNÉE (H). Avancez (I).

Utilisez le NET; Prenez le PARAPLUIE, les TOUCHES DE PIANO 1/4 et la note (J). Prenez le SOUFFLEUR DE FEUILLES et les TOUCHES DE PIANO 2/4 (K). Utilisez des CISAILLES. Prenez l’OUVRE-BOITE (L). Utilisez le SOUFFLEUR À FEUILLES ; Prenez la HACHE, la PELLE CASSEE et les TOUCHES DE PIANO 3/4 (M). Allez sur le balcon.

Utilisez PARAPLUIE. Prenez le MANCHE DE PELLE et les TOUCHES DE PIANO 4/4 (N). Utilisez les TOUCHES DE PIANO (O). Solution (P) : (1-3)-(4-6)-(5-6). Prenez note et GANTS (Q). Allez à la clairière.

Utilisez le MANCHE DE PELLE et le CLOU sur la PELLE CASSEE. vous obtenez la PELLE. Utilisez la PELLE. Prenez le PIED-DE-BICHE (R). Utilisez le PIED-DE-BICHE. faites glisser le couvercle (S). Avancez x2, droite, avant, gauche, avant, gauche, avant x3, droite, gauche (T).

Cliquez sur le pont (U). Prenez la NOIX (V). Prenez la HACHE ÉDUITE avec la MAIN DE HACHE (W). Utilisez des GANTS ; Prenez l’AIMANT (X). ouvrir; notez et POUVEZ (Y). Allez sur le balcon.

Prenez la CLÉ DE COFFRE avec l’AIMANT (Z). Utilisez la CLÉ DE COFFRE pour lancer une SOC (A). vous obtenez le MARTEAU. Utilisez le MARTEAU. Prenez l’ÉPÉE (B). Allez dans la forêt.

Utilisez l’ÉPÉE ; Prenez l’ACIDE (C). Utilisez ACIDE (D). Prenez la CLE ANGLAISE (E). Reculez.

Utilisez l’OUVRE-BOITE sur le CAN. vous avez reçu DOG FOOD. Utilisez de la NOURRITURE POUR CHIENS ; Prenez la ROUE (F). Utilisez la ROUE, l’ÉCROU et la CLÉ (G). Prenez le MOULIN (H). Avancez (I).

Utilisez la HACHE ÉMOUSSÉE et la MEULE (J). vous recevez une HACHE AFFUTEE. Utilisez la HACHE AFFUTEE (K).

Solution (L) : (2-6)-(10-13)-(11-12)-(12-9)-(3-4)-(4-15). Toutes nos félicitations! Vous avez terminé Fatal Proof : L’art de tuer l’édition collector.

Fatal Proof 3 : Objets de collection

Origami à collectionner (jaune), matériel de dessin (rose) et pièces de monnaie (bleu) (AD).

Objets de collection (E-H).

Objets de collection (IL).

Objets de collection (M).

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