Fatal Evidence 1: The Cursed Island - Procédure pas à pas complète avec indices et énigmes
Preuve fatale. Île maudite. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.
Sommaire
Conseils généraux
Ceci est le guide officiel de Fatal Evidence: The Cursed Island.
Ce guide ne mentionnera pas chaque fois que vous devez vous rapprocher d’un lieu spécifique ; les captures d’écran montreront chaque scène agrandie.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Ce guide ne montrera pas les solutions HOP. Il identifie l’emplacement du HOP et l’article d’inventaire reçu.
Ce guide montrera des solutions à des puzzles non aléatoires. Veuillez lire les instructions du jeu pour chaque puzzle.
Dans ce jeu, vous devrez parfois sélectionner une nouvelle scène pour déclencher un dialogue, des cinématiques ou des tâches avant d’interagir avec la scène.
Chapitre 1 : Le manoir
Parler; gagnez la BOÎTE (A). Choisissez une table à manger.
Prenez la carte et le 1er VIN ; lire la note ; Prenez la LOURDE STATUETTE (B).
Prenez le RUBAN ÉLECTRIQUE et 1/2 CROCHET DE SERRURIER (C).
Prenez le livre de quête et le SAC D’AGATE (D).
Prenez le crochet 2/2 dans le sac d’Agatha.
Utilisez LOCKPICK ; lire l’icône et le fichier ; Prenez le CODE DE BOÎTE (E).
CODE DE BOÎTE sur BOÎTE ; solution Hx6-Fx9-Gx8-Ix7-Jx7-Kx3.
Lire la note ; Prenez le COUTEAU et la CASSETTE VIDÉO (L).
Placez la CASSETTE VIDÉO (M). jouer au saut.
Prenez l’HORLOGE (N).
L’HORLOGE est maintenant sur l’interface utilisateur (O). Utilisez l’HORLOGE (P).
Solution 1-4 (Q).
Sélectionnez (R) ; gagner 2e VIN.
Placez 2 MANIVELLES (S).
Va à gauche.
Prenez la BOUGIE. Lisez la brochure (U).
Retirez l’abat-jour ; utilisez le COUTEAU ; obtenez CÂBLE (V).
Utilisez du CÂBLE ET DU RUBAN ÉLECTRIQUE ; sélectionnez l’interrupteur (W).
Aller à droite.
Prenez la PARTIE DE SAC (A).
DÉTAILS DU SAC SUR LE SAC EN AGATE ; solutions (B).
Prenez les CISEAUX, la 1/2 POIGNÉE DE FOUR et la 1/2 MOULE DE PANIER (C).
Utilisez LOURDE STATUE. Prenez le CHÂLE et les MOULES DE PANIER 2/2 (D).
Utilisez CHÂLE. Prenez la FEMME (E).
Placer des formes de paniers ; Prenez 1/2 FRAGMENT DE CADRE et la SAUCISSE (F).
Descendre.
Utilisez SAUCISSE ; Prenez la flûte et les chaussures (G).
Descendre.
Utilisez SUP LOUCHE : obtenez 2/2 POIGNÉES DE FOUR (H).
Allez à la cuisine.
Utilisez les POIGNÉES DE CUISINIÈRE et la BOUGIE ; Obtenez BOUGIE CHAUDE (C).
Utilisez la BOUGIE ALLUMÉE. prenez les PLANCHES EN BOIS 3x ; Cliquez sur la porte (D).
play-hop ; obtenez des ODEURS DE SEL (E).
Utilisez Sentir le sel (F).
Déplacez-vous vers le centre (M) dans l’ordre (IJKGLJIJH).
Sélectionnez (N).
Gagnez 2/2 PIÈCES DE CADRE.
Descendre.
Placez les PIÈCES DE CADRE ; solutions (O).
Prenez le COFFRE FERMÉ et les CLOUS (P).
Utilisez les PLANCHES DE BOIS, les CLOUS et la CHAUSSURE (Q).
Marche droit.
Prenez le fil (A).
Prenez 1/2 BOIS. utilisez des CISEAUX ; Prenez le CONTE (B).
JUSTE sur POITRINE FERMÉE ; placez la fée comme indiqué; prenez MME. Bague MacGregor et ÉPINGLE À CHEVEUX (C).
Utilisez l’ÉPINGLE À CHEVEUX (D).
Solution simple (EO) - (FO) - (EQ) - (EM) - (EO) - (HL) - (IL) - (HL) - (JL) - (KL) - (JL).
Solution solide (EL) - (GL) - (KL) - (EL) - (FL) - (HL) - (IL) - (KL) - (FM) - (FO) - (FQ) - (FR) - (Floride).
À gauche.
Utilisez des CISEAUX ; gagnez MORCEAU DE PERRUQUE(S).
Utilisez FLÛTE. gagnez Piston (T).
Utilisez le piston (U).
play-hop ; Obtenez le CROCHET (V).
Sélectionnez la clé ; utilisez CROCHET ; Utilisez la clé sur la serrure (W).
Prenez le GANT et le BOIS DE CHEVAL 2/2 (X).
Descendre.
Placez les BOIS. Prenez le SAC DE VÉRITÉ (A).
Placez le SAC DE VÉRITÉ (B).
Aller à droite.
Chapitre 2 : Chambre secrète
Prenez la LIME (C).
Utilisez FIL; décision (D); Prenez la BAGUE DU JUGE MACGREGOR.
Prenez PARAPLUIE. utiliser MRS. McGregor Ring et le juge McGregor (E).
Restaurer les mages (FH).
Prenez la CHAÎNE et l’AILE DE CYGNE (I).
Aller à la salle de bain.
Utilisez AILE DE CYGNE et MORCEAU DE PERRUQUE. Obtenez la PARTIE MOUILLEE DE LA PERRUQUE (J).
Utilisez la partie humide de la perruque ; solutions (K).
Prenez la COMBINAISON (L).
Allez Cliff.
Utilisez COMBINAISON ; sélectionnez Ox3-Mx5-Nx7-Px2 ; prenez le CLAVIER.
Utilisez le CLAVIER (Q).
Sélectionnez (R).
Trouver les différences (SV).
Lire la note ; utilisez le GANT ; Prenez le GRATTOIR et la PILE (A).
Utilisez FICHIER ; Prenez le FIL (B).
Utilisez PARAPLUIE. Prenez la VIS et la PIERRE TRANCHANTE (C).
Développez la BATTERIE. ajouter le FIL et la VIS ; gagner ÉLECTROMAIMANT.
Utilisez l’ÉLECTROAIMANT (D).
Sélectionnez FEFGIJ.
Sélectionnez le chemin (K).
Sélectionnez 1-7 (L).
Prenez la PERCEUSE CASSÉE et la PINCE (M).
Utilisez le GRATTOIR. Prenez la FIGURINE DE CHASSEUR et le PENDENTIF D’ANCRE (N).
Utilisez des PINCES ; Obtenez le FERMOIR (O).
CHAÎNE ET SERRURE sur PENDENTIF D’ANCRE ; gagner ANCRE SUR CHAÎNE.
Prenez des GANTS DE JARDINAGE. utilisez ANCRE SUR CHAÎNE (P).
Marche droit.
Solution (QT).
Sélectionnez (U).
Gagnez LISTE DES HERBES.
Prenez la PERCEUSE et l’EAU CHAUDE (A).
Percer sur une perceuse à main cassée ; gagner PERCEUSE À MAIN.
Utilisez PIERRE TRANCHANTE. Prenez le LEURRE DE PÊCHE (B).
Utilisez le LEURRE DE PÊCHE. Prenez 1/2 ŒUFS (C).
Descendre.
Utilisez la PERCEUSE À MAIN (D).
play-hop ; gagnez un EMPLOI (E).
Utilisez le CHEVAL (F).
À gauche.
Utilisez la FIGURINE DE CHASSEUR (G).
Prenez la LIGNE DE PÊCHE et 2/2 ŒUFS (H).
Utilisez la LISTE DES HERBES. jouer au saut; obtenez des HERBES MÉDICINALES (I).
Utilisez des GANTS DE JARDINAGE ; Prenez le CASQUE CASSÉ (J).
Prenez du kérosène; utilisez des HERBES DE GUÉRISON ; obtenez les PREMIÈRES HERBES (K).
HERBES MOULUES DANS DE L’EAU CHAUDE ; gagnez du THÉ DE GUÉRISON.
Descendre.
Placez les OEUFS ; Prenez OCTOBER SECOND 1/2, BRUSH et BIRD KEIRIE (L).
Aller à droite.
Utilisez du THÉ DE GUÉRISON ; obtenez PILE DÉCHARGÉE (N).
Utilisez du KÉROSÈNE et une PILE DÉCHARGÉE ; obtenez BATTERIE CHARGÉE (O).
Allez Cliff.
Utilisez OISEAUX DE CACHE ; lire la note ; Prenez la POUDRE et la LAMPE (P).
Ampoule et batterie chargée dans un casque cassé ; gagner CASQUE MINIER.
Utilisez le casque de mineur (Q).
Allez à droite (A).
Prenez le CHIFFON (B).
Allez à droite (C).
Prenez le PONT (D).
Descendre.
Allez à gauche (E).
Utilisez CHIFFON ; allez à gauche (F).
Prenez les EXPLOSIFS (G).
Reculez 2 fois.
Utilisez le PONT ; allez à gauche (H).
Prenez les ROUES (I).
Descendre.
Avancez (J).
Placez les ROUES. avancer (K).
Utilisez les EXPLOSIFS (L).
Allez (M).
Chapitre 3 : La grotte
Prenez la CARTE DÉCHIRÉE et la PELLE (P).
Utilisez des BOTTES DE PÊCHE ; Prenez la BRULURE DE FER (Q).
Utilisez BROSSE et POUDRE; Prenez le CODE DE STATUE (R).
Utilisez le CODE DE STATUE (A).
Sélectionnez 1-7 (B).
Prenez FLOCON ILLÉGAL et 2/2 OCT INTERNE (C).
Descendre.
Utilisez PELLE ; Prenez l’AIMANT et le RUBAN (D).
Rentrer chez soi.
Utilisez des CISAILLES EN ÉTAIN ; obtenez NAGEOIRE POINTUE (E).
Placez l’INSTALLATION DE PIEUVRE. Prenez l’ÉPINGLE À CHEVEUX et le 1er FRAGMENT DE CARTE (F).
Utilisez SHARP FIN ; Prenez l’HUILE et la BROSSE À RÉCURER (G).
Retournez dans la grotte.
Utilisez de l’HUILE (H).
play-hop ; GAGNEZ UNE INCRUSTATION DE LIVRE (I).
Utilisez BOOK INLAY, lisez la note. Prenez le 2e FRAGMENT DE CARTE (J).
RUBAN et 2 MORCEAUX DE CARTE sur CARTE DÉCHIRÉE ; Gagnez TRAP CARD.
Descendre.
Utilisez le PIÈGE (K).
Ce mini-jeu est généré aléatoirement.
Placez les drapeaux là où se trouvent les pièges (L). les nombres indiquent le nombre de pièges dans le bloc de neuf entourant le nombre (M).
Aller à droite.
Sélectionnez 1-3 (N).
Utilisez la PINCE À CHEVEUX. Prenez la BOUTEILLE D’OUVERTURE. Lisez la note (O).
Prenez l’UNIGAR et la CRUCHE VIDE (P).
Utilisez BOUTEILLE D’OUVERTURE; Prenez le BRIQUET (Q).
Utilisez la LANTERNE et le BRIQUET (R).
Aller à droite.
Prenez la BOUGIE (A).
Prenez le MOULE DE POMME DE PIN 1/3 (B).
Utilisez UNIGAR et RACLOIR BROSSE (C).
Solution facile (D).
Solution solide (E).
Prenez le CROCHET SUR CORDE (F).
Utilisez CROCHET SUR CORDE ; obtenez le FIL (G).
FIL SUR AIMANT ; gagner AIMANT SUR FIL.
Utilisez l’AIMANT SUR LE FIL ; Prenez la CROIX CASSEE et le MOULE DE POMME DE PIN 2/3 (H).
Descendre.
Utilisez la BOUGIE. Prenez la CORDE D’ARC (I).
Allez Cave.
Utilisez CRUCHE VIDE. obtenez de l’EAU (J).
Utilisez de l’EAU (K).
Prenez le COUPE-PAPIER (L).
Allez forêt dense.
Utilisez l’OUVRE-LETTRE ; Prenez le 1er MORCEAU DE SERRURE et le MOULE DE POMME DE PIN 3/3 (M).
Placer le MOULE POMME DE PIN; solution simple Nx5-O-Nx4-R-Nx4-Qx2-N-Px2-NONON-Px2-Nx4-O-Nx2-O-Nx9-Qx2-Nx7.
Solution solide Ox2-Px2-Qx7-Rx11-QR-Qx4-Rx8.
Prenez la HACHE et le COUSSIN DE FOUR (S).
Aller à droite.
Utilisez la HACHE (A).
À gauche.
Faites glisser les touches 1 à 5 (B).
Sélectionnez (C).
GAGNEZ DES PHOTOS.
Prenez la PRISE (E).
Placez les PHOTOS (F).
play-hop ; Obtenez la CLÉ DU COFFRE (G).
Utilisez la CLÉ DE COFFRE. Prenez la FLECHE et le RUBAN ELECTRIQUE (H).
DESERT et ARROW sur BROKEN ; gagner une arbalète.
Allez forêt dense.
Utilisez l’ARBALÈTE. Prenez la LIME et la 2e PIÈCE DE SERRURE (I).
Aller à droite.
Placez les 2 ÉLÉMENTS DE SERRURE (J).
Marche droit.
Prenez de l’ACIDE ; lire la note (K).
Utilisez ACIDE ; Prenez la POIGNEE DE DECHARGEMENT (L).
Utilisez FICHE et RUBAN ÉLECTRIQUE ; Prenez l’ALLUMETTE VIDE et le CHIFFON DOUX (M).
Utilisez le FOUR ; Prenez la 1/2 CARTOUCHE DE FUSIL et les PIECES (N).
Allez à la cave.
Utilisez SOFT SOFT SOFT; Prenez la POIGNÉE (O).
Utilisez FICHIER ; Prenez le TISONNIER (P).
Descendre.
Utilisez le poker ; Prenez la CLÉ HEXAGONALE et le FUSIL DE CHASSE 2/2 (Q).
DOUILLES D’ARMES sur ÉQUIPEMENT DE DÉCHARGEMENT ; gagnez PISTOLET CHARGÉ.
Utilisez le PISTOLET CHARGÉ (R).
Aller à droite.
Solutions).
Sélectionnez (T).
Chapitre 4 : Riverside
Prenez le MOULE (A).
Ouvrir le sac ; Prenez la PINCE À ÉPILER (B).
Utilisez la CLÉ HEXAGONALE ; Prenez la CHAINE DE VELO (C).
Utilisez la MANIVELLE ; Prenez la CORDE (D).
Allez à la cave.
Utilisez une PINCE À ÉPILER ; gagner MATCH (E).
Associer à une correspondance vide ; gagnez LIT MATCH.
Utilisez MOULE, PIÈCES et ALLUMETTES ALLUMÉES ; Prenez l’INSERTION DE BOÎTE (F).
Allez chez Brian.
Utilisez BOX INLAY ; Prenez le CLOU et les BOUCLES D’OREILLES (G).
Utilisez des BOUCLES D’OREILLES. Prenez la FORME DE FLECHE (H).
Allez au bord de la rivière.
Placez la forme de la flèche ; Prenez le BOUTON DE MACHINE A LAVER (I).
Allez chez Brian.
Placez le BOUTON LAVE-LINGE (J).
play-hop ; Gagnez LION (K).
Placez LION ; Prenez les CISEAUX et l’AIMANT (L).
Allez au bord de la rivière.
Utilisez des CISEAUX ; Prenez le COUTEAU et les PLANCHES (M).
Utilisez les planches et la CORDE (N).
Marche droit.
Utilisez un taille-haie ; Prenez la CLE DU MANOIR (P).
Utilisez la CHAÎNE DE VÉLO ; FILET DE POISSON de conte de fées (Q).
Prenez l’ÉQUIPEMENT CASSÉ. Utilisez la CLE (R).
Marche droit.
Prenez le COUTEAU INCOMPLET (A).
Prenez le 1er ROUAGE (B).
Utilisation (CD); ajoutez une lime à ongles; lire la note ; Prenez la BAGUE EN DIAMANT.
Utilisez l’AIMANT ; Prenez le CROC EN MÉTAL et le 2e ROUAGE (E).
2 engrenages sur un mécanisme cassé ; GAGNEZ DE L’ÉQUIPEMENT D’HORLOGE.
Placez le MÉCANISME D’HORLOGE (F).
Déplacez les aiguilles de l’horloge vers le centre et faites-les pivoter ; solution simple (Jx8-Ix14-Gx14-Kx5-Hx2).
Solution solide (Lx7-Mx2-Ox9-Nx9-Px5-Ox11-Sx1-T).
À gauche.
Utilisez la BAGUE EN DIAMANT. Prenez le VENTILATEUR et l’INTERRUPTEUR DE LAMPE (A).
Prenez la COLLE (B).
Utilisez FISHNET; Obtenez la POIGNÉE (C).
Lire la note ; utiliser l’interrupteur de la lampe ; choisissez une teinte; Prenez le RUBIS (D).
Descendre.
Utilisez le ventilateur ; Prenez l’EMERAUDE (E).
RUBIS et ÉMERAUDE sur COUTEAU INCOMPLET ; GAGNEZ UN COUTEAU VINTAGE.
À gauche.
Placez le COUTEAU VINTAGE (F).
Sélectionnez (G).
Sélectionnez les couples (H).
Prenez le JOUET POUR CHIEN.
Utilisez le JOUET POUR CHIEN ; Prenez la COMBINAISON D’IMAGES (I).
Descendre.
Utilisez une combinaison d’images; Prenez la CORDE et le LANCE-PIERRE (J).
Descendre.
Utilisez le BOUTON et sélectionnez l’arrosoir. jouer au saut; obtenez PELLE CASSÉE (K).
COLLE sur omoplate cassée; gagner PELLE.
Utilisez la PELLE. Prenez la TORCHE CASSEE, la CUILLERE LOURDE et la LANTERNE (L).
Marche droit.
Utilisez le CROC EN MÉTAL et le FER À CHEVAL LOURD. Prenez l’EMBLÈME MACGREGOR et la BOUTEILLE DE GAZ (M).
Trappe ouverte ; Utilisez la LANTERNE et la CORDE (N).
Marche droit. (Ô).
Utilisez SLINGSHOT ; Prenez le DISQUE ABRASIF et la POIGNEE DE PORTE (P).
Prenez la MEULEUSE D’ANGLE CASSEE (Q).
Videz et prenez le CHAUDRON. Prenez le BOUTON DE TORCHE (R).
CYLINDRE DE GAZ et BOUTON DE TORCHE sur TORCHE CASSÉE ; gagner TORCHE.
Utilisez TORCHE. Prenez le TOURNEVIS (S).
L’entrée du domaine.
Placez l’EMBLÈME MACGREGOR ; Prenez la TÊTE DOREE (A).
Utilisez la COUPE DORÉE. obtenez de l’EAU (B).
Allez au bureau de McGregor.
Utilisez un TOURNEVIS ; Prenez la PILE (C).
DISQUE ABRASIF et BATTERIE SUR BROYAGE AVEC CASSÉ ; gagner ANGLE MEULEUSE.
Allez au sous-sol.
Utilisez la MEULEUSE D’ANGLE ; Prenez le RUBAN ÉLECTRIQUE et la 1/2 PLANCHE (D).
Utilisez de l’EAU. Prenez 1/2 FRAGMENT DE PHOTO (E).
Placez la POIGNEE DE PORTE (F).
Solution simple GH-Ix3-HGH-Gx2-HGH-Ix4-H-Gx4-H.
Décision difficile Lx3-K-Jx2-K-Lx2-K-Jx2-K-Jx3-K-Lx3-KJK-Lx3-K-Jx3-KLK-Jx4-K-Lx4-K.
Marche droit.
Chapitre 5 : Bord du lac
Prenez le PIED-DE-BICHE et les 2/2 PLANCHES (M).
Prenez le GANT (N).
Utilisez le PIED-DE-BICHE. Prenez la CHAÎNE (O).
Utilisez CHAÎNE ; prenez 2/2 FRAGMENTS D’IMAGE ; Placez les PLANCHES (P).
play-hop ; gagnez BOLT CUT (Q).
Utilisez un COUPE-BOULON ; Prenez les CISEAUX CASSÉS, la PLANTE et le CADENAS (R).
Descendre.
Utilisez le CHAUDRON et la TRUELLE. Prenez le TAR (A).
Utilisez GANT. prenez des PINCES. Placez le CHÂTEAU DE CADENAS ; Prenez la MOITIÉ DE CISEAUX, les COPEAUX DE BOIS et la BOUTEILLE AVEC MESSAGE (B).
Allez au bureau de McGregor.
Placez des FRAGMENTS D’IMAGE ; prenez KORSKOV ; Lisez la note (C).
BOUTEILLE À VISSER AVEC MESSAGE ; gagnez le CODE DU PANNEAU DE CONTRÔLE.
Allez au bord du lac.
Utilisez du GOUDRON et des COPEAUX DE BOIS ; Prenez la BOUCHE CHAUDE (D).
Utilisez la PLAQUE CHAUDE (E).
Utilisez le CODE DU PANNEAU DE COMMANDE (F).
Marche droit.
Utilisez une PINCE À ÉPILER ; Obtenez le ROULEAU DE PAPIER (H).
Ouvrez PAPIER. Prenez la BOUTEILLE D’OUVERTURE et 1/2 PAPIER ET CRAYON.
Prenez la HACHE CASSEE (I).
Utilisez du RUBAN ÉLECTRIQUE ; Prenez le moulin (J).
Prenez le MARTEAU. utilisez l’OUVRE-BOUTEILLE (L).
Solution simple M-Nx2-Mx5.
Solution solide O-Px2-Ox4.
À gauche.
Utilisez le MARTEAU. Prenez l’AGRAFEUSE (Q).
Prenez le PÉTONCLE et le BOULON (R).
MOITIÉ DE CISEAUX et BOULON sur des CISAILLES CASSÉES ; Gagnez des CISEAUX.
Utilisez des CISEAUX ; Prenez le PLUMEAUX et le VOLANT (S).
Placez le VOLANT ; Prenez la BRIQUE (T).
Descendre.
Déplacez l’ancienne échelle. utilisez l’ESCABEAU ; Prenez NAUTILUS et le MANCHE DE HACHE (A).
BROYEUR et MANCHE DE HACHE sur un essieu cassé ; gagner AX.
Utilisez la HACHE (B).
Marche droit.
Lire la note ; utilisez la BRIQUE ; Prenez la MARIONNETTE (C).
Placez la CUISINE (D).
play-hop ; obtenez COQUILLE (E).
Prenez la POMPE et le PAPIER ET CRAYON 2/2 (F).
Placez COQUILLE, PÉTONCLE ET NAUTILUS ; solution JHIGK simple.
Solution solide GIHJK.
Prenez la PIÈCE, le POISSON et la 1/2 PLANCHE (L).
Utilisez DUSTER, DU PAPIER ET UN CRAYON ; obtenez le CODE CACHE (M).
Descendre.
Utilisez la POMPE ; Prenez la POIGNÉE (N).
Utilisez POISSON. Prenez la POIGNEE DE PORTE (O).
Va à gauche.
Utilisez la POIGNÉE DE PORTE ; Prenez 2/2 PLANCHES et la PÉDALE ROULEAU POMME DE TERRE (P).
Allez balise.
Utilisez les planches (A).
Avancez (B).
Utilisez le CODE CACHE ; sélectionnez 1-3 ; Prenez les BIONOCULAIRES CASSÉS et le SÈCHE-CHEVEUX (C).
Utilisez STYLO ; Prenez 1/2 VOILES et l’ARGILE (D).
Utilisez COIN ; Prenez la CLE ANGLAISE et les VOILES 2/2 (E).
Allez garde-manger.
Utilisez VOILES et SÈCHE-CHEVEUX ; Prenez l’oculaire (F).
Utilisez la CLÉ ; Prenez le STAND et la TÉLÉCOMMANDE MORTE (G).
Oculaire et support sur des jumelles cassées ; gagner des jumelles.
Placez la PÉDALE DU TOUR DE POTIER et l’ARGILE (H).
Solution NLJ-Nx2-IK simple.
Solution solide NJ-Nx2-IK-Nx2-LK.
Prenez le MODÈLE MODÈLE (O).
Allez le toit du phare.
Placez des jumelles ; Prenez la COLLE et les PILES (A).
PILES DANS LA TÉLÉCOMMANDE MORTELLE ; gagner TÉLÉCOMMANDE.
Utilisez le modèle de PHARE et la COLLE (B).
play-hop ; obtenez le JETON HAVELS (C).
Placez le JETON GAVELLIEN. Prenez le RÉCIPIENT FERMÉ (D).
Descendre.
Utilisez la TÉLÉCOMMANDE ; Prenez la SCIE (E).
Utilisez SCIE ; Prenez la CLE DU COFFRE (F).
Clé du coffre sur un conteneur fermé; Prenez le COUTEAU À SANG MAXWELL.
Marche droit.
Montrez le COUTEAU ENSANGLE DE MAXWELL (G).
Sélectionnez (H).
Choisissez IIJ.
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé Fatal Evidence : Cursed Island !