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Forbidden Secrets 1: Alien Town - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Secrets interdits. Ville étrangère. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Fermier
  2. Rossignol
  3. Prêtre
  4. Parc d’attractions
  5. Archives
  6. Hôtel
  7. Espace

Chapitre 1 : Fermier

Prenez la CLE (A) dans la remise.
Utilisez la CLE (A) pour ouvrir la porte.
Entrez dans la grange.
Prenez le TUYAU (B).
Aller dehors.
Utilisez le TUYAU (B) pour briser le verre.
Prenez l’HUILE (C).
Allez à la grange.

Versez l’HUILE (C) sur le baril d’huile pour obtenir l’HUILE (D).
Enduisez les engrenages du treuil d’HUILE (D).
Abaissez la charrette à bras. Envoyez-le dans la rue.
Aller dehors.
Parlez à un ingénieur. Prenez la CLE HEXAGONALE (E).
Approchez-vous du train et utilisez la clé hexagonale (E) pour ouvrir la boîte de rangement.
Prenez la PINCE (F).
Allez à la grange.

Utilisez la PINCE (F) pour retirer les clous du tiroir.
Prenez le LEVIER (G).
Aller dehors.
Placez le LEVIER (G) sur le levier de commande. Tournez les rails.
Allez à la plate-forme ferroviaire.
Prenez le premier objet au-delà.
Déchirez l’affiche (H).
Placez le poster (H) sous la porte.
Allez au château d’eau.

Prenez le deuxième objet au-delà.
Prenez le POINÇON (I).
Allez à la plate-forme ferroviaire.
Utilisez le POINÇON (I) pour pousser la clé hors du trou de la serrure.
Retirez l’AFFICHE (H) sous la porte. Prenez la CLE (J).
Utilisez la CLE (J) pour ouvrir la porte de la gare.
Entrez dans le bâtiment.

Prenez le troisième objet au-delà.
Cliquez sur la valise. Prenez la BOUGIE (K).
Prenez le TOURNEVIS (L).
Ouvrez la billetterie.
Cliquez sur la porte ouverte de la billetterie pour accéder à une scène d’objets cachés. Récupérez tous les objets répertoriés au bas de l’écran pour recevoir la PIÈCE (M).
Utilisez la PIECE (M) pour ouvrir les portes tournantes.
Allez à la Fourche sur la route.

Prenez le quatrième objet ultime.
Prenez le BIDON D’ESSENCE (N) près du vélo.
Allez dans la zone à l’extérieur de la grange.
Prenez le cinquième objet au-delà.
Prenez la PILE (O).
Dirigez-vous vers la zone après la grange.
Prenez le sixième objet d’un autre monde.
Cliquez plusieurs fois sur le cerf-volant pour le regarder.
Allez au rocher.

Prenez le septième Beyond Object.
Prenez la PIECE DE PUZZLE (P).
Allez à la gare.
Placez la PIECE DE PUZZLE sur le sol.
Ramassez l’image sur le sol de la décoration.

Prenez le COUTEAU (Q).
Allez dans la zone à l’extérieur de la grange.
Utilisez le COUTEAU (Q) pour couper les coutures du camion.
Prenez les COUPEURS (R).
Dirigez-vous vers la zone après la grange.
Utilisez les CUTTERS (R) pour couper le fil de fer barbelé.
Allez dans le champ de maïs.

Prenez le huitième Beyond Object.
Prenez le maïs (S).
Cliquez sur la caisse en bois pour accéder à une scène d’objets cachés. Récupérez tous les objets répertoriés en bas de l’écran pour obtenir la CORDE (T).

Récupérez tous les objets répertoriés en bas de l’écran pour obtenir la CORDE (T).

Retour à Utes.
Attachez la CORDE (T) à l’arbre. Descendez.
Prenez le neuvième Beyond Object.
Prenez l’entonnoir (U).
Retournez dans le champ de maïs.

Retirez le couvercle de la tronçonneuse. Placez l’entonnoir (U) sur la tronçonneuse. Utilisez le BIDON D’ESSENCE (N) sur la tronçonneuse.
Prenez la TRONÇONNEUSE (V).
Allez dans la zone à l’extérieur de la grange.
Utilisez la TRONÇONNEUSE (V) pour couper la planche sur la porte de la grange.
Entrez dans la grange.
Prenez le 10ème objet ultime.
Prenez le LUMINEUX ANTI-INSECTES (W).
Prenez la CLÉ DE VÉLO (X).
Prenez l’ÉCHELLE (Y).
Allez dans la zone à l’extérieur de la grange.

Placez l’ÉCHELLE (Y) contre le cabanon.
Prenez le CHAT (Z).
Utilisez le CHAT (Z) sur le chien.
Prenez les JETONS (A1).
Allez dans le champ de maïs.

Placez les TESTS (A1) sur la serrure de la grange.
Placez les jetons dans le bon ordre.

Cliquez sur la porte de la grange pour accéder à une scène d’objets cachés. Récupérez tous les objets listés en bas de l’écran pour recevoir le BAT (B1).
Allez à la Fourche sur la route.

Utilisez le VELO VELO (X) pour obtenir le ROUAGE (C1).
Allez à la gare.
Utilisez la BATTE (B1) pour casser le verre du distributeur de boissons. Prenez du Coca (D1).
Retournez dans le champ de maïs.
Donnez le COLA (D1) au fermier.

Allez à la Fourche sur la route.
Utilisez la CLE (E1) pour ouvrir le portail.

Chapitre 2 : Rossignol

Vous êtes dans la rue principale.
Prenez le 11e à l’extérieur de l’objet.
Allez à l’entrée de l’hôtel.
Prenez le 12e au-delà de l’objet.
Placez le crochet du treuil sur la porte de l’hôtel.
Cliquez sur le piéton. Prenez les PIÈCES DE PUZZLE (F1).
Allez au bout de la rue principale.
Prendre la 13ème à l’extérieur de l’établissement.
Prenez l’AIMANT (G1).
Monter dans le bus.

Prenez le 14e au-delà de l’objet.
Cliquez sur le siège avant gauche pour accéder à une scène d’objets cachés. Récupérez tous les objets listés en bas de l’écran pour obtenir le BRIQUET (H1).
Allez à l’entrée de l’école.

Prenez l’objet du 15e au-delà.
Placez les PIÈCES DE PUZZLE (F1) sur la boîte aux lettres.
Récupérez l’image pour ouvrir la boîte aux lettres.
Prenez la CLE (I1) jusqu’à l’école.
Utilisez le BRIQUET (H1) pour faire fondre le chewing-gum sur le trou de la serrure de la porte de l’école.
Utilisez la CLE (I1) de l’école pour ouvrir la porte.
Entrez dans le couloir de l’école.
Allume la lumière.
Désactivez l’appel.

Prenez le 16e au-delà de l’objet.
Au bout du couloir de l’école, prenez la BROSSE À RÉCURER (J1) et la RÈGLE (K1).
Utilisez la REGLE (K1) sur la porte pour soulever le crochet et ouvrir la porte.
Inscrivez-vous en classe.
Prenez le 17ème à l’extérieur de l’objet.
Cliquez sur le sol pour trouver la soucoupe volante (L1). Utilisez l’AIMANT (G1) pour obtenir la SOUCOUPE VOLANTE (L1).
Regarde le tableau.
Retournez dans le couloir de l’école.

Placez la soucoupe volante (L1) sur le casier.
Placez chaque figurine là où elle doit être pour ouvrir le casier.

Prenez le PIED-DE-BICHE (M1).
Inscrivez-vous en classe.
Utilisez le PIED-DE-BICHE (M1) sur les planches de la fenêtre pour les retirer.

Cliquez sur le bureau du professeur pour accéder à une scène d’objets cachés. Récupérez tous les objets répertoriés en bas de l’écran pour obtenir le STÉTHOSCOPE (N1).
Allez à l’entrée de l’école.

Utilisez le TOURNEVIS (L) pour retirer la vis. Abandonnez l’appel. Prenez la FLÉCHETTE (O1).
Allez à la grange.
Placez le ROUAGE (C1) sur le treuil.
Utilisez le PIED-DE-BICHE (M1) pour retirer le couvercle de la caisse.
Prenez la DYNAMITE (P1).
Utilisez le STETHOSCOPE (N1) sur le coffre-fort pour l’ouvrir.

Prenez le détonateur (Q1).
Dirigez-vous vers la zone après la grange.

Utilisez la brosse (J1) pour enlever la mousse de la pierre. Faites attention aux symboles sur la pierre.
Allez dans la zone à l’extérieur de la grotte.
Placez la DYNAMITE (P1) sur la pierre bloquant l’entrée de la grotte.
Se lever.
Placez le détonateur (Q1) à côté des fils.

Cliquez sur le détonateur. Descendre.
Entrez dans la grotte.
Prenez le 18ème objet ultime.
Prenez le CROCHET (R1).
Retournez dans la rue.
Quelqu’un a coupé la corde !

Placez la pierre sur la corde pour obtenir la PIERRE SUR LA CORDE (S1).
Lancez la PIERRE DANS LA CORDE (S1) sur l’arbre.
Dirigez-vous vers la zone après la grange.
Parlez au fermier.
Allez à la grange.

Placez le CROCHET (R1) sur l’anneau et tenez la poignée.
Tournez le treuil pour soulever le couvercle.
Prenez CRIC (S1).
Allez dans la rue principale.
Utilisez le cric (S1) pour soulever le camion.
Utilisez le PIED-DE-BICHE (M1) pour retirer la grille.
Prenez les munitions de fusil de chasse (T1).
Retournez dans le champ de maïs.

Placez les munitions de fusil de chasse (T1) sur le fusil de chasse. Prenez le pistolet (U1).
Cliquez sur la porte de la grange pour accéder à une scène d’objets cachés. Récupérez tous les objets listés en bas de l’écran pour recevoir la PLANÈTE (V1).
Allez à la grotte.

Placez la PLANÈTE (V1) sur le mini-jeu.
Mettez les lunes dans le bon ordre.

Prenez le MEDAILLON (W1).
Allez à la plate-forme ferroviaire.
Utilisez le fusil de chasse (U1) pour tirer sur l’horloge. Prenez le MEDAILLON (X1).
Allez dans la rue principale.

Insérez les deux MÉDAILLONS (W1 et X1) dans la cache dans les égouts.
Prenez la RUNE (Y1).
Cliquez sur le site des travaux routiers pour accéder à une scène d’objets cachés. Récupérez tous les objets listés en bas de l’écran pour recevoir la CROIX (Z1) de la Cathédrale.
Allez au bout de la rue principale.

Placez la CROIX (Z1) sur la porte de la cathédrale.
Assemblez le casse-tête.
Allez à l’entrée de la cathédrale.

Chapitre 3 : Prêtre

Prenez la 19ème à l’extérieur de l’objet.
Donnez le MAÏS (S) au corbeau. Prenez la CLE (B2) de la trousse de secours.
Prenez le MORCEAU DE CLÔTURE (A2).
Aller en classe.
Utilisez la CLE (B2) pour ouvrir la trousse de secours.
Prenez le SCALPEL (C2).
Allez dans le couloir de l’école.
Utilisez le SCALPEL (C2) pour découper la peinture du cadre.
Prenez le LIVRE (D2).
Aller en classe.

Donnez le LIVRE (D2) au garçon.

Cliquez sur le bureau du professeur pour accéder à une scène d’objets cachés. Récupérez tous les objets répertoriés au bas de l’écran pour obtenir la POIGNÉE (E2) jusqu’à la trappe du bus.
Monter dans le bus.

Placez la POIGNEE (E2) sur la trappe pour l’ouvrir.
Prenez la COLOMBE DORÉE (F2).
Allez à l’entrée de la cathédrale.
Placez la COLOMBE DORÉE (F2) dans les mains de la statue d’ange dorée.
Entrez dans le Sanctuaire.

Prenez le 20e à l’extérieur de l’objet.
Utilisez le MORCEAU DE CLÔTURE (A2) pour casser les briques. Prenez la PLUME EN BRONZE (G2).
Placez la BOUGIE (K) sur le mur dans la niche avec les bougies.
Cliquez sur le lustre tombé à gauche pour accéder à une scène d’objets cachés. Récupérez tous les objets répertoriés en bas de l’écran pour obtenir la TORCHE (H2).
Allumez la TORCHE (H2) sur la bougie pour obtenir la TORCHE ALLUMEE (I2).
Allez à l’entrée de la cathédrale. Cliquez sur la porte de la crypte.

Placez la TORCHE ENFLAMMEE (I2) sur le mur.
Prenez le 21 à l’extérieur de l’établissement.
Déplacez le couvercle du sarcophage.
Retirez les débris du sarcophage.

Prenez l’ANGE (J2).
Allez à l’autel.
Prenez le 22e au-delà de l’objet.
Placez l’ANGE (J2) sur l’autel.

Collectionnez les vitraux.
Prenez la BOUGIE (K2).
Allez au Sanctuaire.

Placez le deuxième BOUGEOIR (K2) sur le mur dans la niche avec les bougies.
Allumez les bougies dans le bon ordre pour ouvrir le compartiment secret.
Prenez la LAMPE A HUILE (L2).
Allez à l’autel.

Descendez à l’entrée du donjon.
Prenez le 23e objet d’un autre monde.
Utilisez la lampe à huile (L2) sur la tige métallique de la porte.
Entrez dans le donjon.
Prenez le 24 à l’extérieur de l’établissement.
Cliquez sur le tapis. Prenez la PIECE (M2).
Prenez le BALAI (N2).
Allez à l’entrée de la cathédrale.
Insérez la PIECE (M2) dans la vitrine. Prenez la SERVIETTE (O2).
Allez à la Crypte.

Utilisez la POSITION (O2) pour enlever la poussière du carreau. Cliquez ensuite sur une tuile pour l’agrandir.
Utilisez le BALAI (N2) pour retirer les toiles d’araignée du plafond.
Prenez les GANTS EN CAOUTCHOUC (P2).
Retournez au donjon.

Cliquez sur les statues sur le côté gauche du mur du fond.
Pour ouvrir le compartiment secret, fais tourner les anneaux et range les pièces dans le bon ordre.
Prenez la PLUME EN BRONZE (Q2).
Allez à l’entrée du parc d’attractions.

Prendre la 25e à l’extérieur de l’établissement.
Utilisez les GANTS EN CAOUTCHOUC (P2) pour connecter les fils.
Entrez dans le parc d’attractions.

Chapitre 4 : Parc d’attractions

Prenez la 26e à l’extérieur de l’établissement.
Placez la fléchette (O1) sur le panneau à droite du faux zombie.
Cliquez sur la tente de pop-corn pour accéder à une scène d’objets cachés. Récupérez tous les objets listés en bas de l’écran pour recevoir le NET (R2).
Utilisez le FILET (R2) sur la pierre.
Utilisez la PIERRE (S2) sur la porte.
Entrez dans la soucoupe volante.

Prenez la 27e à l’extérieur de l’établissement.
Prenez la PLANCHE (T2).
Allez dans un parc d’attractions.
Placez les planches (T2) sur le pont qui enjambe le ruisseau.
Aller aux remorques.
Prendre la 28e à l’extérieur de l’établissement.
Prenez le COUSSIN DE FOUR (U2). Retirez le gril. Prenez le CHARBON (V2).
Ouvrez le couvercle du jeu Whack-An-Alien. Placez la PILE (O) sur le jeu Strike Aliens.

Terminez le mini-jeu Hit-and-Trouble.
Prenez la FIGURINE ALIENNE (W2).

Cliquez sur le jeu Ball Drop.
Tourner le disque pour guider la balle dans le trou.
Cliquez sur les niveaux dans cet ordre : LLRLLLLLRLRRRRLRRRLLRR.
Prenez le LEVIER (X2) de la borne d’arcade du Frisbee.

Cliquez sur le test de force du jeu à gauche.
Utilisez trois fois la masse pour frapper la cloche rouge, puis prenez la FIGURINE ALIEN (Y2).
Rendez-vous sur la plateforme musicale.
Prenez la 29e à l’extérieur de l’établissement.
Prenez la CLE (Z2) dans la caisse enregistreuse.
Prenez la FLÉCHETTE (A3) sur le panneau d’affichage.
Prenez le TIRE-BOUCHON (B3) sur la table dans la scène.
Retournez à l’entrée du parc d’attractions.

Utilisez la CLE (Z2) pour ouvrir la caisse enregistreuse.
Prenez le JETON (C3).
Insérez le JETON (C3) dans le jeu avec les jouets et la griffe mécanique.
Utilisez la manette pour prendre la FIGURINE ALIENNE (D3).
Allez dans un parc d’attractions.
Placez la FLÉCHETTE (A3) sur le panneau.
Allez à la soucoupe volante.

Placez le LEVIER (X2) sur la borne d’arcade. Tirez le levier trois fois.
Prenez la soucoupe volante (E3).
Placez les FIGURINES ALIENNES (W2, Y2 et D3) et l’ÉCHELLE (E3) là où elles se trouvent sur le modèle.
Monter dans le bus.

Utilisez le PENDENTIF (U2) pour retirer l’AMPOULE (F3) du lampadaire.
Veuillez cliquer sur le siège avant gauche pour accéder à une scène d’objets cachés. Récupérez tous les objets répertoriés en bas de l’écran pour obtenir le LEVIER DE MIXAGE (G3).
Allez à la Fourche sur la route.

Vissez l’AMPOULE (F3) dans le lampadaire.
Utilisez le insectifuge (W) pour vous en débarrasser.
Prenez le JEU AUDIO (H3).
Rendez-vous sur la plateforme musicale.
Placez le LEVIER DU MÉLANGEUR AUDIO (G3) et le LECTEUR AUDIO (H3) sur le mélangeur.

Tirez le levier pour allumer le mélangeur. Branchez les prises audio dans les bonnes prises.
Allez dans la zone à l’extérieur de la grange.
Prenez l’ÉCHELLE (I3).
Retournez à la plateforme musicale.
Penchez-vous sur l’ÉCHELLE (I3) vers la scène. Prenez la FLÉCHETTE (J3).
Allez dans un parc d’attractions.

Placez la FLÉCHETTE (J3) sur le panneau.
Allez au donjon.
Après que le prêtre vous ait parlé, il vous donnera deux DESSINS (K3).
Utilisez le TIRE-BOUCHON (B3) pour ouvrir la bouteille de vin. Prenez le BOUCHON (M3).
Allez dans un parc d’attractions.
Placez les FLECHES (K3) sur le panneau.

Frappez la cible cinq fois sans toucher le faux zombie.
Prenez la FIGURINE ALIENNE (N3) dans le compartiment secret à gauche.

Cliquez sur la tente de pop-corn pour accéder à une scène d’objets cachés. Récupérez tous les objets répertoriés en bas de l’écran pour recevoir la TORCHE (O3).
Monter dans le bus.

Utilisez la TORCHE (O3) pour ouvrir la porte à l’arrière du bus. Cliquez sur la porte pour la supprimer.
Entrez dans l’impasse.
Prenez le 30e à l’extérieur de l’objet.
Prenez la POIGNÉE (P3).
Prenez les PLUMES DE BRONZE (R3 et S3).
Prenez le BAIN DE POLICE (Q3) au policier.
Placez les PLUMES DE BRONZE (G2, Q2, R3 et S3) sur la serrure de la porte de l’orphelinat.
Allez dans le champ de maïs.
Placez la POIGNÉE (P3) dans le puits. Prenez le SEAU (T3).
Allez au château d’eau.

Remplissez le SEAU (T3) d’eau. Prenez le SEAU D’EAU (U3).
Allez à la gare.

Cliquez sur la porte ouverte de la billetterie pour accéder à une scène d’objets cachés. Récupérez tous les objets listés en bas de l’écran pour recevoir le SLINGSHOT (V3).
Aller aux remorques.

Utilisez le LANCE-PIERRE (V3) pour gonfler le ballon.
Prenez le FUSIBLE (W3).
Placez le FUSIBLE (W3) sur la bombe.
Prenez le BOUCLIER (X3).
Aller dans une impasse.
Versez le SEAU D’EAU (U3) dans le tuyau d’évacuation. Prenez l’OEIL (Y3).
Lancez le PÉTEL (X3) sur le raton laveur.
Le raton laveur laisse tomber la CLE (Z3) dans les Archives.
Prenez la CLE (Z3) pour les archives. Utilisez-le pour ouvrir des archives.
Entrez dans les archives.

Chapitre 5 : Archives

Prenez le 31e au-delà de l’objet.
Prenez la PLUME EN BRONZE (A4).
Prenez la FOURCHETTE (B4).
Aller dans une impasse.
Placez la PLUME EN BRONZE (A4) sur la serrure de la porte de l’orphelinat.
Allez à la soucoupe volante.
Placez la PRISE (B4) sur le cordon de la machine à sous.

Jouez au mini-jeu. Contournez tous les obstacles en une minute pour gagner.
Prenez la FIGURINE ALIENNE (C4).
Placez les FIGURINES ALIEN (N3 et C4) à leur place.

Prenez le VENT EN BRONZE (D4).
Aller dans une impasse.
Placez la Brindille de BRONZE (D4) sur la serrure de la porte de l’orphelinat.
Allez à l’entrée de l’orphelinat.
Prenez le 32e objet d’un autre monde.
Placez l’OEIL (Y3) sur la poupée pour ouvrir sa bouche. Prenez le BOUTON D’ASCENSEUR (E4).
Creusez la terre dans le pot. Prenez la CLÉ DE SIROP (F4).
Déverrouillez l’abri. Entrez dans l’abri.

Prenez les RAYONS ROSE (G4) à la nonne.
Prendre la 33e à l’extérieur de l’établissement.
Prenez l’extincteur (H4).
Prenez la CLE (I4) qui ouvrira le tiroir 63 des Archives.
Cliquez sur le piano pour accéder à une scène d’objets cachés. Récupérez tous les objets répertoriés en bas de l’écran pour obtenir les AIGUILLES D’HORLOGE (J4).
Placez les AIGUILLES D’HORLOGE (J4) sur l’horloge.
Allez au donjon.

Donnez les FRAGMENTS DE ROSAIRE (G4) au prêtre.
Prenez la CROIX (K4) au prêtre.
Allez au Sanctuaire.

Utilisez la CROIX (K4) pour ouvrir la boîte de dons.
Prendre les dons (L4).
Cliquez sur le lustre tombé pour accéder à une scène d’objets cachés. Récupérez tous les objets répertoriés en bas de l’écran pour obtenir les CISEAUX (M4).
Allez à l’entrée de l’orphelinat.

Utilisez les ciseaux (M4) pour couper le lierre sur le rebord de la fenêtre.
Prenez le STYLO D’IMPRESSION (N4).
Entrez dans l’abri.
Donnez les FÉLICITATIONS (L4) à la nonne.
Prenez la RUNE (O4).
Placez le STYLO D’IMPRESSION (N4) sur la machine à écrire.
Prenez la FEUILLE DE PAPIER (P4).
Lisez le journal à côté de la machine à écrire pour voir un croquis de deux anges.
Allez à l’entrée de l’orphelinat.
Placez la FEUILLE DE PAPIER (P4) sur le banc. Utilisez le FUSAIN (V2) sur le papier pour révéler l’image sur le banc.
Aller aux archives.

Utilisez l’extincteur (H4) pour forcer la porte au fond de la pièce.
Utilisez la CLE (I4) pour ouvrir le tiroir. Rappelez-vous l’image.
Allez dans un orphelinat.

Réglez les aiguilles de l’horloge sur l’horloge comme indiqué dans le magazine.
Prenez le DISQUE EN PLASTIQUE (Q4).
Cliquez sur le piano pour accéder à une scène d’objets cachés. Récupérez tous les objets listés en bas de l’écran pour recevoir la SAGESSE (R4).
Aller aux archives.

Utilisez le WHISKE (R4) pour balayer les toiles d’araignées dans le placard.
Prenez la CLE DE CONTACT (S4) dans la poche de la veste.
Placez le DISQUE EN PLASTIQUE (Q4) dans le boîtier.
Assemblez l’image sur le corps.

Prenez note du code griffonné au bas du boîtier.
Monter dans le bus.
Entrez le code sur la mallette de l’agent.
Prenez la COUPE (U4) et la CLE DE LA CHAMBRE (T4).
Allez à l’entrée de l’hôtel.
Utilisez la CLÉ DE CONTACT (S4) pour démarrer le camion.
Entrez dans le hall de l’hôtel.

Chapitre 6 : Hôtel

Prenez la 34e à l’extérieur de l’établissement.
Utilisez le BOUCHON (M3) pour arrêter l’écoulement de l’eau de la trompe de l’éléphant.
Prenez la BOUILLOIRE VIDE (V4) sur la table.
Prenez la COUPE (W4) derrière la réception.
Retirez les débris de la fontaine. Prenez la COUPE (X4).
Placez le BOUTON D’ASCENSEUR (E4) à sa place.
Entrez dans l’ascenseur.

Prenez la 34e à l’extérieur de l’établissement.
Utilisez la MATRAQUE DE POLICE (Q3) pour casser le miroir.
Prenez le FRAGMENT DE MIROIR (Y4).
Se lever. (Cliquez sur le bouton vert à côté du chiffre 5).
Entrez dans le hall de l’hôtel.

Prenez la 36e à l’extérieur de l’établissement.
Cliquez sur le panier de nettoyage pour accéder à une scène d’objets cachés. Récupérez tous les objets listés en bas de l’écran pour recevoir la PEINTURE (Z4).
Cliquez au bout du couloir de l’hôtel. Utilisez le FRAGMENT DE MIROIR (Y4) pour découper le tableau.
Utilisez la CLÉ DE CHAMBRE (T4) pour ouvrir la porte.
Entrez dans la pièce secrète.

Prenez la 37e à l’extérieur de l’établissement.
Prenez la COUPE (A5) sur le lit.
Prenez la COUPE (B5) sur la table.
Placez les POUPÉES (U4, W4, X4, A5 et B5) sur le meuble.
Placez la BOUILLOIRE (V4) sur l’évier.
Allez dans la rue principale.

Cliquez sur le site des travaux routiers pour accéder à une scène d’objets cachés. Récupérez tous les objets listés en bas de l’écran pour obtenir la pince à épiler (C5).
Allez dans un orphelinat.

Placez le TABLEAU (Z4) sur le mur.
Trouvez des éléments correspondants dans les images.
Prenez l’ANGE (D5).
Allez à l’entrée de l’orphelinat.

Placez l’ANGE (D5) sur le pilier.
Placez les anges dans le bon ordre.
Prenez la COUPE (E5).
Allez dans le hall de l’hôtel.

Utilisez la pince à épiler (C5) pour retirer la FEUILLE DE PAPIER (F5) du dessous du sol.
Cliquez sur le panier de nettoyage pour accéder à une scène d’objets cachés. Récupérez tous les objets répertoriés en bas de l’écran pour obtenir la POIGNÉE DE VALVE (G5).
Allez dans la salle secrète.

Placez la POIGNEE DE VALVE (G5) sur le robinet. Cliquez sur le robinet pour ouvrir l’eau. Remplissez la BOUILLOIRE (H5) d’eau.
Placez le COUPE (E5) et la FEUILLE DE PAPIER (F5) sur le placard.
Mettez chaque tasse à sa place.
Allez dans le hall de l’hôtel.

Placez la BOUILLOIRE (H5) sur la table. Connectez-le. Prenez la BOUILLOIRE D’EAU CHAUDE (I5).
Allez dans la salle secrète.
Cliquez sur le verre près du miroir. Remplissez-le d’eau chaude de la bouilloire (I5).
Entrez le code qui apparaît sur le miroir de la valise.
Déchirez le fond de la valise.
Cliquez sur le morceau de papier avec le dessin d’une bombe nucléaire.
Prenez l’OUTIL DE MANUCURE (J5).
Utilisez l’OUTIL DE MANUCURE (J5) pour ouvrir le tiroir sur la table.
Prenez le JETON DE VENTE (K5).
Allez à la gare.
Utilisez la CUILLERE (K5) pour brancher les fils sur le télégraphe.

Prenez la RUNE (L5) à l’ingénieur.
Allez à la grotte.
Alignez les symboles sur les anneaux.

Placez chaque rune (Y1, O4 et L5) à sa place.

Chapitre 7 : Espace

Prenez le 38e objet à l’extérieur.
Prenez le crochet avec la corde qui y est attachée.
Cliquez sur la grille pour accrocher le crochet sur la grille.
Cliquez sur le crochet pour casser la grille.
Prenez le SYMBOLE (M5) près de la fenêtre.
Prenez le SYMBOLE (N5) près de l’écran de gauche.
Placez chaque SYMBOLE (M5 et N5) à sa place.
Réparez le fil cassé.
Prenez le SYMBOLE (O5) à droite de l’écran.
Cliquez sur le champ de force rouge.
Cliquez sur les symboles dans l’ordre indiqué à l’écran.
Allez dans le secteur principal.
Prenez la 39e à l’extérieur de l’établissement.
Prenez le SYMBOLE (P5) sur le sol et l’OBJET EN METAL (Q5).
Prenez la machine volante, prenez le CONNECTEUR (R5) et le SYMBOLE (S5).
Allez dans le secteur de contrôle.

Prenez le 40ème objet ultime.
Utilisez l’OBJET METAL (Q5) pour briser le verre. Prenez le SYMBOLE (T5).
Prenez le SYMBOLE (U5) près de l’écran.
Prenez le SYMBOLE (V5) près de la bombe.
Insérez le CONNECTEUR (R5).
Cliquez sur les symboles dans le bon ordre.
Prenez le SYMBOLE (W5).
Allez au portail.

Placez chaque CHAR (P5, S5, T5, U5, V5 et W5) à sa place.
Prenez la CLÉ DE LA BOMBE (X5).
Allez dans le secteur de contrôle.
Utilisez la CLE (X5) pour ouvrir le boîtier de la bombe.
Entrez le code sur le panneau.

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