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Ghost Files 2: Memory of a Crime - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Cas fantôme 2 : Piste du crime. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Fuite
  3. Bureau
  4. À la recherche d’indices
  5. Chez Mary Kelly
  6. Le manoir
  7. Hôpital

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Ghost Files: Memory of a Crime.
Ce guide ne vous dira pas quand zoomer ; les captures d’écran montrent chaque scène de zoom.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Seuls les emplacements HOP seront affichés.
Utilisez la carte pour vous rendre rapidement sur place.

Chapitre 1 : Fuite

Prenez l’ÉCHANTILLON DE CHEVEUX 1 (A).
Avancez, puis à gauche.
Sélectionnez miroir ; Prenez MA CARTE DE VISITE et MON PORTEFEUILLE (B).
Jouez à SOC (C). recevoir la TROUSSE DE PREMIERS SECOURS.
TROUSSE DE PREMIERS SECOURS pour EAU ALCOOL, 1/2 PILE, RUBAN MÉDICAL et BANDAGE ADHÉSIF.

Utilisez de l’ALCOOL DE LIVRAISON, UN BANDAGE ADHÉSIF (D).
Descendre.
Retirez la porte ; Prenez les PILES 2/2 (E).
Prenez le KIT JUDICIAIRE. révéler (F); Prenez l’ALBUM PHOTO (G).

Mon portefeuille sur FORENSIC KIT ; entrez 1944; ouvrez, prenez 1-3 pour un ensemble d’empreintes digitales (H), prenez MON JOURNAL, LE KIT DE PICLOCK. recevez le KIT MÉDICAL.
ALBUM PHOTO pour 1/2 PHOTOPARTS.
Descendre.
Prenez la BOURSE POUR FEMME (I). ouvert; sélectionnez ID.
Solution (J).

Prenez la LANTERNE (K).
2/2 PILES sur la LAMPE DE POCHE.
Retournez aux toilettes.
Utilisez SET (L). aligner (M); Prenez l’INTERRUPTEUR MANUEL, LE MANUEL DE LA CARTE D’ÉVACUATION, le 1/2 LIVRE (N).
Descendez 2 fois.

Placez l’INTERRUPTEUR MANUEL (O) et les INSTRUCTIONS DU TABLEAU DE SECOURS pour SOC (P). prendre 2/2 LIVRES, 2/2 PHOTO PARTIES.
PORTEFEUILLE PHOTO FEMME.
2/2 PIÈCE PHOTO sur PIÈCE PHOTO ; utilisez du RUBAN MÉDICAL ; Prenez le LIVRE COMBINÉ D’ÉTAGÈRES.
Marche droit.
Placez 2/2 LIVRES, COMBINAISON DE LIBRAIRIE (Q). décision (R); Prenez le MÉCANISME D’ÉCLUSE, PAS DE VOIE(S).
Descendre.

Placez, sélectionnez MÉCANISME DE SERRURE (T). utilisez une lampe de poche, ESCAPE ROUTE ; sélectionnez (U).
Jouez à SOC (V). à gauche; jouer à SOC (W) ; utilisez LANTERNE, allez à droite. jouer à SOC (X) ; Aller à droite; marche droit.

Chapitre 2 : Bureau

Sélectionnez une scène ; prenez PARAPLUIE. PLANCHE AVEC VIS (Y).
PARAPLUIE pour PARAPLUIE TOURNEVIS.
Utilisez le PARAPLUIE TOURNEVIS ; Prenez la ROUE (Z).
PLANCHE AVEC VIS pour VIS, PLANCHE EN BOIS.

Utilisez la PLANCHE EN BOIS, la ROUE, la VIS et le TOURNEVIS PARAPLUIE (A). sélectionnez la benne à ordures ; Prenez le CHIFFON (B).
Retirez le couvercle ; placez un chiffon; Prenez le CHIFFON D’HUILE (C).
Utilisez le CHIFFON VERT (D). sélectionnez la benne à ordures 3x.

Utilisez le TOURNEVIS PARAPLUIE (E). ouvert (F); marche droit.
Sélectionnez (G).
Solution (H).

Prenez un vieux chapeau; ROI DE LODIES ; POIGNÉE HETRAK (I).
Ouvrez l’entonnoir du chapeau. place, sélectionnez la POIGNÉE (J) pour une scène d’objets cachés (K). recevez MON ANCIEN SIGNE.

Placez MON ANCIEN PANNEAU (L). bouton de sélection.
Aller à droite.
Prenez 10 SPUD, BANDE VHS (M). sélectionnez 1-6 ; Prenez la BALANCE (N).
Ouvrez, prenez l’ÉPÉE DE JUSTICE (O).
Descendre.
Vieux chapeau pour ALLEN KEY, code décodeur 1/3.

Placez la CASSETTE VHS (P). obtenir une combinaison sûre.
Prenez un journal; placer ÉPÉE DE JUSTICE, BALANCE D’ÉQUILIBRE ; utilisez la CLÉ ALLEN (Q). enlever la statue ; Prenez le CODE DE DEFIFER 2/3 (R).
Aller à droite.
Placez la COMBINAISON SÛRE ; aligner 1-4-0 ; Prenez la FICHE D’ARTISTE (S).
DOSSIER ARTISTE, ouvert pour prendre 3/3 DEFIFER CODE.
3/3 DEFIFER CODES sur MON AGENDA.

Résolution (U1).
Résolution (U2). ABCD Ex2.
Résolution (U3). Ax2-BCDE.
Prenez BIG LIP ADDRESS.
Descendez 2 fois.

Solutions (V1). Ax2-BA ; Bx2-ABA.
Résolution (V2). TAXI.

Prenez les clés de la voiture (W).
Utilisez les clés de la voiture (X).

Chapitre 3 : À la recherche d’indices

Utilisez les CLES DE VOITURE (Y). ouvert; jouer à SOC (Z) ; recevez l’OUTIL GRABBER.
Utilisez l’OUTIL GRAPPIN (A). recevez la CLE D’OR.
Utilisez la CLE EN OR (B). sélectionnez la porte ; sélectionnez (C).
Aller à droite.

Sélectionnez un corps ; Prenez l’ÉCHANTILLON DE CHEVEUX 2 (D).
Placez l’ÉCHANTILLON DE CHEVEUX 1 et l’ÉCHANTILLON DE CHEVEUX 2 (E) sur le kit médico-légal. sélectionnez 1-2.
Solution (@).
Obtenez l’ADN de l’assassin.

Prenez 1/4 PHOTO DE BOUTEILLE (F).
Prenez la CAMÉRA (G) et l’AMPOULE (H).
Utilisez AMPOULE (I). Utilisez APPAREIL PHOTO ; Prenez la PHOTO DE LA BOUTEILLE 2/4 (J).

Retirez le couvercle; Prenez le DÉCAPEUR DE BOUTEILLE, le projectile de balle (K).
Utilisez le KIT D’EMPREINTES DIGITALES (L). prenez le SCEAU DE MOTIF 1, la COQUE DE BALLE 1 ; utiliser l’appareil photo ; Prenez la PHOTO DE LA BOUTEILLE 3/4 (M).

Utilisez le DÉCAPEUR DE BOUTEILLE et la grille pour la PHOTO DE BOUTEILLE 4/4 (N).
Placez 4/4 BOUTEILLE PHOTO ; sélectionnez 1-4.
Entrez dans la cave secrète.

tirez la chaîne; prenez 1/3 de jeton d’arcade ; BOÎTE (O).
Sélectionnez prise, main ; Prenez les 2/3 JETONS D’ARCADE (P). utilisez la BOÎTE DE RUBAN (Q). Utilisez du RUBAN (R). sélectionnez le plug-in.

Sélectionnez le bouton 4x ; Prenez 3/3 JETONS D’ARCADE (S).
Utilisez les JETONS D’ARCADE 3/3 (T).
Solution (U). BAB-Ax2-DACDBACAD-Ax2.

Entrez 2-9-5-7 (V). Prenez la LIME ROUGE (W).
FICHIER LABEL ROUGE POUR LA PHOTO DE MARY.
Parlez au personnage (X). sélectionnez l’option 1.
Sélectionnez (Y).

Les solutions varient (Z).

Prenez un journal, une cassette audio (A), un trombone 1/3, une voie d’évacuation, des instructions de marché améliorées (B), du ruban adhésif ; Déplacez la tasse, prenez les 2/3 TROMBONES (C). Sélectionnez le support et prenez les TROMBONES 3/3 (D).
Utilisez les TROMBONES 3/3 (E).

Solution (F). Faites pivoter les anneaux dans la bonne position.

Déplacez le cintre (G).
Ouvrez, ouvrez et prenez le pied à coulisse et la gomme (H).
PLAQUE EN CAOUTCHOUC, CALIPER et LEAF sur INSTRUCTION SLINGSHOT AMÉLIORÉE pour SLINGSHOT AMÉLIORÉ.
Utilisez le LANCE-PIERRE IMPROVISÉ (I).
Marche droit.
Marchez à gauche, à droite 2 fois.

Ouvert (J); frappez (K) pour HOP (L); obtenir la clé de verrouillage.
Utilisez la CLE SUBSTRAT. Prenez l’ÉCHELLE (M).
Ouvert (N).
Aller à droite.

Utilisez la SERRURE (O). Prenez le DICTAPHONE, le NÉON et le KIT D’EXAMEN MÉDICAL (P).
Prenez la PHOTO DE MARIA, l’ÉCHANTILLON D’EMPREINTE DIGITALE 1, la COQUE DE BALLE 1 et l’ADN TUEUR (Q). placez la COQUILLE DE BALLE 1 dans le kit judiciaire.
Descendre.
Placez l’ÉCHELLE. remplacez le néon (R).
Ouvrez, sélectionnez l’image (S) ; recevez COMBINAISON DE POITRINE.
Aller à droite.

Placez la COMBINAISON DE CASIER ; sélectionnez (T) 3x.
Prenez (U). ouvert.
Solution (V). 1-10.
Recevez l’UNIFORME DE POLICE.
UNIFORME DE POLICE pour BATTERIES et ADRESSE MARY KELLY.
PILES, CASSETTE AUDIO dans DICTAPHONE ; appuie sur le bouton.
Placez l’uniforme de police sur le miroir.

Chapitre 4 : Chez Mary Kelly

Ouvrez, prenez la SCULPTURE EN METAL, L’EMBALLAGE (W).
FORFAIT POUR CISEAUX.
Utilisez la brique (X). CISEAUX et pièce (Y) pour COND. BARRE (Z).
Donnez la PÂTISSERIE (A) pour HOP (B). recevez la CORDE.
Corde sur une sculpture en métal pour une corde impromptue.

Utilisez la CORDE IMPROVISEE (C).
À gauche.
Sélectionnez (D). Prenez le BANDAGE IMPROVISÉ (E). parler avec caractère.
Prenez le COQUILLAGE (F). placez COQUILLE ; utiliser un kit médico-légal.
Solution (G). Balle gauche (B); balle droite (A).
Recevoir des projectiles.

Sélectionnez le bracelet pour la CLÉ S (H).
porte ouverte ; à gauche.
Sélectionnez la case (I). utilisez la touche S ; Prenez la PINCE et le MOUCHOIR PLIANT (J).
Descendre.
Utilisez une PINCE sur 1/2 CLOU (K).
Utilisez la PINCE pour 2/2 CLOUS (L).

Utilisez 2/2 CLOUS (M) : obtenez la PERRUQUE ROUGE.
Marche droit.
Prenez le pistolet (N). utiliser un ensemble d’empreintes digitales ; Prenez le MOTIF D’EMPREINTE DIGITALE 2.
Placez le MOTIF D’EMPREINTE DIGITALE 1 et le MOTIF D’EMPREINTE DIGITALE 2 (O). utiliser un kit médico-légal.
Solution (P). 1-5.
Prenez les empreintes digitales de Murphy.

Prenez l’INTERRUPTEUR (Q).
Utilisez SWITCHBLADE (R). Prenez le MOULIN VIDE (S).
FOUR VIDE POUR CARTOUCHE USAGÉE.
Utilisez l’INTERRUPTEUR (T). ouvrez, ouvrez le casque (U).
Placez la CARTOUCHE USÉE (V) pour lancer une SOC (W). recevoir LETTRE SECRÈTE.
MANCHE FAIT 2x pour 1/3 MANCHE.
LETTRE SECRÈTE pour 2/3 MANUEL ; CARTOUCHE DE FUSIL DE CHASSE et LETTRE.
CARTOUCHE avec PISTOLET dans PISTOLET VIDE pour FUSIL.
Reculez, puis à gauche.

Utilisez le fusil de chasse (X). sélectionner pour HOP (Y) ; recevoir BOUTEILLE D’ALCOOL.
Retournez dans le vieux grenier.
BOUTEILLE D’ALCOOL 3/3 ANSES.
3/3 GUIDE POUR L’AMÉLIORATION DU BANDAGE.
Utilisez BOUTEILLE D’ALCOOL, BANDAGE AMÉLIORÉ ; Prenez l’ORDINATEUR PORTABLE (Z).
Descendre.

Placez le cordon, les écouteurs (A) ; sélectionner le téléphone ; placez l’ORDINATEUR PORTABLE ; sélectionnez 1-6 ; utilisez la poignée (B); Prenez le CODE DE SÉCURITÉ (C).
Marche droit.

Placez le CODE DU COFFRE-FORT (D). entrez 5-5-9-4-1-8 ; livre ouvert; Placez la LETTRE.
Résolution (E1). ABCD-Bx2-A.
Résolution (E2). ABEDCA.
Résolution (E3). BD-Cx3-AD.
Photographier.

Chapitre 5 : Le manoir

Sonnez à la porte (F).
Solution (G). BCDEBACDEBCABEDCBA.

Prenez les CISEAUX et la BOÎTE EN MÉTAL (H).
Utilisez des CISAILLES À HAIE ; Recevez le TUYAU D’EAU (I). ouvrez, prenez les PLANCHES (J).
BOÎTE EN MÉTAL POUR FABRICANT, SUPER COLLE.

Utilisez le COLLECTEUR DE LANTERNE AVEC CHIFFON (K).
LANTERNE AVEC CHIFFON pour TISSU EN CUIR et FUITE DE LANTERNE.
Utilisez LANTERNE FUITE ; placez le TUYAU D’EAU (L), utilisez de la SUPER COLLE et du CHIFFON EN CUIR (M). sélectionner le robinet.
Allez (N).

Placez les PLANCHES (O). Prenez la POIGNÉE (P).
Prenez le CHIEN CHIEN (Q).
Descendre.
Utilisez CHIEN CHIEN ; place, sélectionnez CHARGEUR (R) pour HOP (S) ; recevez la PETITE PELLE.
Marche droit.

Utilisez la PETITE PELLE. Ouvrez, prenez la GRATTE DE PIECES (T).
Placez le groupe de pièces ; Prenez la CROIX FAMILIALE (U).
Descendre.
Placez la CROIX DE FAMILLE (V).
Entrez dans le couloir central du manoir.
Prenez la BOUGIE. Pince à épiler et loupe (W).

Solution (X). 1-5.
Utilisez une PINCE À ÉPILER ; Prenez l’ECHANTILLON DE CHEVEUX 3.
Utilisez le KIT MEDICAL sur l’ADN DU MEURTRE et l’ECHANTILLON DE CHEVEUX 3 (Y).
Solution (Z).
Obtenez l’ADN de l’assassin.

Placez la BOUGIE pour la BOUGIE ALLUMEE (A).
Prenez l’assiette manquée ; utilisez la BOUGIE ALLUMEE (B).
Ouvrez la porte, sélectionnez chaton ; Prenez le KANIKIN (C).
Descendre.
Placez le CANIKIN (D) pour obtenir le CANIKIN COMPLET.
Retournez dans le couloir central du manoir.
Utilisez PLEIN CANIKIN ; Prenez la CLE (E).
Descendre.

Utilisez la CLE (F). Prenez la PETITE HACHE et le FILET A PAPILLONS (G).
Retournez dans le couloir central du manoir.
Utilisez PETITE HACHE, FILET A PAPILLONS (H) pour la PETITE CUISINE.
PETIT CHATON POUR LA BOULE DE CUISINE.
Placez l’ASSIETTE MANQUANTE, PATTY (I). entrez 7-4-9 (J).
Marche droit.
Parlez au personnage ; Prenez l’APPAREIL AUDITIF CASSÉ (K).

Prenez l’HORLOGE NUMÉRIQUE. Briquet (L).
Déplacez l’échelle (M). utilisez BRIQUET ; Prenez le COUTEAU DE POCHE (N).
COUTEAU DE POCHE sur HORLOGE NUMÉRIQUE ; prendre 2/2 piles.
2/2 PILES sur l’aide auditive cassée Aide auditive.
Donnez une AIDE AUDITIVE ; parler au personnage; donnez la photo à Maria (O); parler avec caractère.

Solutions (P1-P3). CA.
Prenez la CLÉ DU LIVRE.
Retirez le couvercle; Utilisez la CLÉ DE LA BIBLIOTHÈQUE (Q).
Marche droit.

Prenez la POIGNÉE CARRÉE 1/3 (R). ouvrez, ouvrez, utilisez le COUTEAU DE POCHE (S) pour SOCCER (T) ; Recevez le JOUET EXPLOSIF.
Prenez le journal, les POIGNÉES CARRÉES 2/3 (U).
Descendre.
Utilisez le JOUET À REMONTOIR ; Recevez le BRIQUET (V). Prenez les POIGNÉES CARRÉES 3/3 (V).

Retirez le couvercle, placez les POIGNÉES CARRÉES 3/3 (W) pour une SOC (X). obtenir la clé de la table.
Marche droit.
Utilisez la CLÉ TABLE ; livre ouvert (Y).
Résolution (Z1). Ax2-B-Dx2.
Résolution (Z2). 1-3.
Résolution (Z3). Ax2-Bx2-C.
Prenez la PHOTO DE MURPHY.
Utilisez le BRIQUET pour lancer une SOC (A).

Retirez la PORTE À DISTANCE (B).
Déplacez le rideau ; Prenez la POUPEE ENFANT (C).
COUTEAU DE POCHE pour ENFANTS DOLL.
BATTERIES sur PORT REMOTE OFF pour REMOTE ON.

Utilisez la TÉLÉCOMMANDE (D).
Essayer d’aller de l’avant ; Prenez la BARRE DE FER (E).

Utilisez la BARRE DE FER. Prenez la CLE ANGLAISE (F).
Utilisez la CLÉ ; Prenez la CLÉ DE LA BIBLIOTHÈQUE (G).
Placez la CLÉ DE LA BIBLIOTHÈQUE (H). sélectionnez 3x.
Marche droit.
Retirez le couvercle; Prenez le TÉLÉPHONE, le CRAYON (I).
Placez le ROTOR DE TÉLÉPHONE, le CRAYON. Prenez le CODE DE GARAGE (J). placer PHOTO MURPHY ; sélectionner le cadran de la montre ; Prenez le LIEU DE MURPHY (K).

Placez le CODE DU GARAGE (L). entrez 8-3-4.
Prenez l’ESSENCE, le BALAI (M).
Utilisez le BALAI (N) pour lancer une SOC (O). recevoir ALLUMAGE.
Utilisez de l’ESSENCE et de l’ALLUMAGE (P).

Chapitre 6 : Hôpital

Sélectionnez une scène ; ouvert; Prenez le GLAND (Q).
Prenez le TISSU (R). utilisez BRIQUET ; donnez GLAND (S); Prenez le FIL (T).
Sélectionnez FIL.
Utilisez le FIL (U). ouvert; placer le TISSU ; sélectionnez le micro (V).

Cliquez sur l’échafaudage pour lancer une SOC (W). recevez BÉQUILLE.
Utilisez la béquille (X).
Marche droit.
Prenez le piston (Y).
Prenez la BASKET (Z). installez le verrou (A); Prenez le CROCHET (B).
SNEAKER pour CHAUSSURE.
CHAUSSURE SUR CROCHET POUR CROCHET SUR CORDE.

Utilisez le CROCHET SUR UNE FICELLE pour le sac à dos (C).
SAC À DOS pour COUPE-VERRE.
Utilisez le piston, le coupe-verre ; sélectionnez la poignée (D).
Aller à droite.
Ouvrez, prenez le manteau de femme (E).
MANTEAU FEMME pour KEY BOX.
Utilisez la CLÉ DU TIROIR (F). prendre le dessin.
Utilisez le cintre (G) pour lancer une SOC (H). recevez la CARTE CLÉ DE L’ASCENSEUR.

Utilisez la CLE D’ASCENSEUR (I).
Marche droit.
Ouvrez, prenez le portefeuille du garde ; Prenez le dessin, TASER (J).
Protège-portefeuille de carte de crédit.
Utilisez la CARTE DE CRÉDIT (K).
Solution (L1-L2). 1-7 ; 1-4.
porte ouverte ; à gauche.

Parlez au personnage ; prenez la brosse à dents, videz le verre (M) ; déplacez le panneau, utilisez le TASER (N) pour une SOC ; (O) obtenir le médicament de Murphy.
Descendre.
Briquet sur une brosse à dents pour un tournevis à dents.
Utilisez le TOURNEVIS POUR BROSSE À DENTS. placez le VERRE VIDE ; sélectionnez la poignée (P) ; recevez un VERRE D’EAU.
À gauche.
Donnez le MEDICAMENT DE MURPHY, UN VERRE D’EAU (Q). parler avec caractère.

Solution (R1-R3).

Sélectionnez, ouvrez la fenêtre ; ouvrez, prenez la 1/2 CLE ANGLAISE, le fromage à pâte molle (S).
Donnez le FROMAGE JEUNE (T). Prenez 2/2 CLES, BROSSE (U).
Utilisez la BROSSE (V).
Utilisez les CLES 2/2 (W).
Marche droit.

Prenez une écharpe; Balai (X).
Placez l’écharpe ; utiliser un balai; Prenez la PINCE, MODE D’EMPLOI (Y).
Utilisez la PINCE (Z) pour lancer une SOC (A). recevez la CLÉ DU ROBINET.
Placez le MANUEL DE LA MACHINE, la CLÉ DU ROBINET (B).

Solution (C). AB-Cx3-DX2-E-Fx4-GX5-HIJKLM.
porte ouverte ; marche droit.
MURPHY MEDICINE pour comprimés.

Parlez au personnage ; Prenez la CLE DE LA VALISE (D).
Utilisez la CLE sur la valise (E) pour lancer une SOC (F). recevez DEUX PILULES par BOUTEILLE.
Donnez le FLACON AVEC DEUX PILULES (G). Prenez l’instruction de désarmement (H).

Placez l’INSTRUCTION DE DESARMEMENT (I).
Les solutions varient (J).

Solution (K).
Félicitations, vous avez fini de jouer à Ghost Files: Memory of Crime.

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