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Ghost Files 1: The Face of Guilt - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

L’Affaire du Fantôme : les Visages de la Culpabilité. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Gare
  3. Forêt mystérieuse
  4. Ancienne archive
  5. Entrer dans le temple
  6. Derrière le placard


Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Ghost Files : The Face of Guilt.
Ce guide ne mentionnera pas quand augmenter l’emplacement ; les captures d’écran montreront des gros plans.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Seuls les emplacements HOP seront affichés.
Utilisez la carte pour vous rendre rapidement sur place.

Chapitre 1 : Gare

sélectionner).
Parler; Prenez la COMBINAISON DE SÉCURITÉ (B).
Boîte ouverte; Prenez le PISTOLET VIDE, la PINCE DE PISTOLET, le PANNEAU (C).
CLIP DE PISTOLET À PISTOLET À VIDE ; obtenir PISTOLET CHARGÉ.
Déplacer des éléments ; Prenez les clés de la voiture (D).
Allez (E).

Parler; Prenez le TROUSSE DE COUR (F).
Placez la COMBINAISON DU COFFRE-FORT (G).
Faites glisser le cadran de l’horloge vers la droite jusqu’à 70, vers la gauche vers 50, vers la droite vers 90, vers la gauche vers 60, vers la droite vers 50 (H).
Sélectionnez (I).
Ouvert; Prenez le PINCEAU D’IMPRESSION, LA LUMIÈRE UV, l’IMPRESSION D’IMPRESSION, LA SCÈNE DE CRIME (J).
Allez tout droit.

Choisissez un journal.
Voiture ouverte et boîte à gants ; Prenez la CARTE (L).
Prenez la BOÎTE DE REPOS (M).
Ouvrez la boîte de forme ; déplacer des objets ; Prenez l’AIMANT et la PIÈCE DE SERRURE ÉTRANGE 1/3.
Sélectionnez (N).
Parler; Prenez la PIÈCE DE SERRURE ÉTRANGE 2/3 (O).

Marques de restauration (rose) ; lire (Q).
Prenez la PIÈCE DE SERRURE ÉTRANGE 3/3 (R).
Utilisez UV LIGHT, SEAL BRUSH et SEAL PRINT; gagnez le 1er ÉCHANTILLON(S) DE SCEAU.
play-hop ; Obtenez le BURIN (T).

Utilisez le BURIN. Sélectionnez la lettre et prenez le PAPIER PLIÉ (A).
Ouvrez le PAPIER OUVERT pour le BLOC DE SERRURE ÉTRANGE.
Placez 3 PIÈCES DE SERRURE SENSIBLES et le PORTEFEUILLE DE SERRURE SENSIBLE. Solution (B).
Parler; Prenez le CROCHET DE SERRURIER (C).
Dieu).

Prenez la VIS DE ROUE (H).
Utilisez la LUMIÈRE UV, la BROSSE DE JOINT, LE JOINT DE JOINT ; gagnez le 2ème TAMPON ÉCHANTILLON. Utilisez le PISTOLET CHARGÉ (H).
Déplacez le papier ; Prenez la CLE EN BRONZE (I).
Prenez la CLE ANGLAISE (J).
play-hop ; Obtenez la ROUE (K).
Sélectionnez (L).

Placez 2 ÉCHANTILLONS D’EMPREINTES DIGITALES (M).
Sélectionnez (NOM).
Déplacement (OQ) - (PR).
play-hop ; gagner EMPREINTE DIGITALE.

Utilisez la ROUE, la VIS DE ROUE et la CLÉ (A).
Prenez le DIABLE (B).
Utilisez des CHARIOTS MANUELS ; Prenez la BOÎTE À CHIEN (C).
Ouvrez la boîte de biscuits pour chiens. prenez des BISCUITS POUR CHIENS.
Utilisez des BISCUITS POUR CHIENS ; Obtenez le GANT (D).
Utilisez LOCKPICK ; faites pivoter les pièces comme indiqué (E).
Sélectionnez (F).
Allez (G).

Déplacez le papier ; Prenez la CLE EN ARGENT. Utilisez l’AIMANT pour prendre la PINCE (I).
Sélectionner; utilisez un ÉCOUVILLON DE SCÈNE DE CRIME ; obtenir un échantillon de sang Retirer le couvercle ; Sélectionnez les fils (J).
Sélectionnez (K).

Sélectionnez (L).
Placez le GANT DE COUVERTURE (M) et l’ÉCHANTILLON DE SANG (N).
Sélectionnez OMPMQMMRNS.

Sélectionnez (AB) - (CDE).
Sélectionnez (FGH) - (I); Gagnez l’ÉCHANTILLON DE SANG DU SUSPECT.
Descendez 2 fois.

Utilisez des PINCES ; Prenez le FIL BLEU (J).
Avancez 2 fois.
Utilisez le FIL BLEU (K).
porte ouverte ; allez (L).

Retirez l’ampoule ; Déplacez les objets et prenez la CLE EN FER (M).
Descendre.
Utilisez la CLE EN FER, tournez, utilisez la CLE EN ARGENT, tournez et utilisez la CLE EN BRONZE (O).
play-hop ; Obtenez AMPOULE (P).
Allez (Q).

Placez AMPOULE. sélectionner le commutateur (A).
Sélectionnez la porte, utilisez PISTOLET CHARGÉ, sélectionnez la porte (B).
Solution (C).
Dieu).

Parler; Prenez la 1/2 TOUCHE DE PIANO (E).
play-hop ; Obtenez PIANO JOUET (F).
Prenez les FEUILLES DE PIANO.
Prenez la PÉDALE DE PIANO et l’HERBIER (G).
Prenez la ROSE dans l’HERBAR.
Prenez le TOURNESOL. Placez la PÉDALE DE PIANO et la FEUILLE DE PIANO (H).
Allez (moi).

Ouvrez le placard, lisez le journal, prenez le GRAND POT et les ALLUMETTES (J).
Prenez la FLEUR BLEUE dans le GRAND POT.
Placez la ROSE, la FLEUR BLEUE et le TOURNESOL (K).
Solution (L).

play-hop ; Obtenez la TOUCHE DE PIANO GELÉE (M).
Utilisez le GRAND POT, la TOUCHE DE PIANO GELÉE et les ALLUMETTES (N).
Sélectionnez (ON); gagnez 2/2 TOUCHE DE PIANO.
Descendre.

Placez les 2 TOUCHES DE PIANO (Q).
Choisissez 1-6.
Allez (R).

sélectionner).
Prenez la feuille avec des chiffres (B).
Sélectionnez 2x ; Prenez la CLÉ ALLEN et le CALCUL ÉTRANGE (C).
Feuille avec des chiffres pour un calcul étrange; GAGNEZ LE CALCUL DU CLUB.
Déplacer des éléments ; sélectionnez 1-7 ; prendre l’ombre de la lampe.

Placez l’OMBRE DE LA LAMPE. Utilisez la CLÉ ALLEN (E).
Utilisez la CLÉ D’ORDINATEUR ; entrez 1-0-3 (F).
Solution (G).
Prenez la CLE MUSICALE (H).
Utilisez la TOUCHE MUSICALE ; sélectionnez (I).
Jouez au HOP.

Chapitre 2 : Forêt mystérieuse

Parlez (A).
Prenez la RUNE ÉLÉMENTAIRE EAU (B).
Allez (C).

Sélectionnez (D). Prenez la PIERRE ROUGE (E).
Descendre.
Placez la GEMME ROUGE. Prenez la PIERRE DE LUNE 1/3 et la RUNE ÉLÉMENTAIRE DE GLACE (F).
play-hop ; gagnez des ARTICLES DE PANIER (G).
Parlez (H).

Placez la RUNE ÉLÉMENTAIRE EAU et la POIGNÉE ÉLÉMENTAIRE GLACE (K).
Sélectionnez (LM).
Prenez la PIERRE DE LUNE 2/3 et la RUNE D’ÉLÉMENT D’AIR (N).
Aller à droite.

Placez la RUNE D’ÉLÉMENT D’AIR et la RUNE D’ÉLÉMENT DE GLACE (Q).
Sélectionnez (PR).
Prenez la PIERRE DE SOLEIL 1/3 et l’ÉLÉMENT DE RUNE DE FEU (S).
Descendez, à gauche.

Placez la RUNE D’ÉLÉMENT D’AIR (A). tour.
Placez la RUNE D’ÉLÉMENT DE FEU (B).
Sélectionnez (CD).
Prenez la RUNE ÉLÉMENT TERRE et le SOLEIL 2/3 (E).
Descendez, à droite.

Placez la RUNE ÉLÉMENT TERRE et la RUNE ÉLÉMENT FEU (F).
Sélectionnez (GH).
Supprimer le Web ; Prenez la PIERRE DE LUNE 3/3 et la PIERRE DE SOLEIL 3/3 (I).
Descendez à gauche.

Placez les 3 PIERRES DE SOLEIL (J).
Placez les 3 PIERRES DE LUNE (K).
Prenez le DISQUE SOLAIRE. placez-le (L).
Prenez le DISQUE LUNAIRE. placez-le (M).

Solution (N).
Marche droit.
play-hop ; GAGNER.

Prenez l’ORBE DE CHANVRE. sélectionnez 1-4 pour obtenir des CEINTURES DE CEINTURE (A).
play-hop ; obtenez le DÉCAPANT (B).
Utilisez CHANVRE ORB ; Prenez le JOURNAL (C).
PAPIER de JOURNAL ; sélectionnez PAPERCLIP pour créer un PICKLOCK PAPERCLIP.
Prenez la BOBBY PIN (D).
Plier BOBBY PIN ; gagner PIKLOCK PIN.

Utilisez l’HORLOGE PIN et l’IMAGE (E).
Sélectionnez (F).
Parler; Prenez l’EXTINCTEUR (G).
Allez (H).

Utiliser l’extincteur 1-6.

Prenez le CHIFFON BLANC (K).
Utilisez le DÉCAPANT et le CHIFFON BLANC (L).
Solution (M).
Prenez le TOURNEVIS et le 1er MORCEAU DE CUBE (N).

Utilisez le TOURNEVIS. Prenez l’AUSTRALIE (O).
Déplacez le tapis ; Prenez AMÉRIQUE DU SUD (P).
Emplacement AMÉRIQUE DU SUD et AUSTRALIE ; Prenez la COMBINAISON ANIMALE (Q).
Prenez le PARAPLUIE (R).
Ouvrez le PARAPLUIE. Prenez le 2e MORCEAU DE CUBE et la POIGNÉE DE TIROIR.

Placez et sélectionnez la POIGNÉE DE TIROIR ; Jouez à HOP pour gagner CUBE CORPS (S).
2 PIÈCES DE CUBE sur le CORPS DE CUBE ; Prenez la CLÉ DE RECHANGE.
Utilisez la CLÉ DE RECHANGE (T).
Placez la COMBINAISON D’ANIMAUX ; solution (U).
Marche droit.

play-hop ; gagner CORDE AVEC REQUIS (A).
Utilisez CORDE AVEC REQUIS ; obtenez LONGUE BRANCHE (B).
Utilisez la LONGUE BRANCHE (C).
Dieu).

Choisissez 1-3.
Utilisez CARTE POSTALE ; Prenez le NUMERO DE DOSSIER INCONNU (E).

Lire NUMÉRO DE DOSSIER INCONNU.
Vérifiez le greffier; Prenez la POIGNEE DE CYLINDRE (F).
Prenez la BOÎTE DE BOULONS, le TAMPON et la BOÎTE VIDE (G).
Prenez la CLE BLANCHE et le PIN DE SECURITE dans la BOITE DE BOULONS.
Allez (H).

Prenez la CEINTURE. placez la CLÉ VIDE (I).
Sélectionner; Utilisez la POIGNÉE DE CYLINDRE et le CANAL VIDE pour obtenir du LUBRIFIANT (J).
Retirer le bocal ; Prenez les 2 PIEDS DE CHAISE (K).
Prenez l’ALCOOL (L).
Descendre.

Utilisez GAZ, ALCOOL et CEINTURE (M).
Prenez la 1/2 COQUILLE et la CARTE CLÉ (N).
Prenez l’ANCIENNE CLE D’ARCHIVE (O).
Utilisez OLD ARCHIVE KEY, GREASE et SECURITY PIN ; obtenez la CLE CASSEE (P).
Allez (Q).

Placez la CLE CASSEE (R).
Solutions).
Gagnez une NOUVELLE CLÉ.
Descendre.

Chapitre 3 : Ancienne archive

Utilisez la NOUVELLE CLE (A).
Allez (B).
Sélectionnez (C).
Sélectionner; Jouez à la SOC pour obtenir le CLAVIER (D).
Descendre.

Utilisez KEYBOARD, KEYCARD et UNKNOWN CASE NUMBER ; Prenez le NUMÉRO DE DOSSIER (E).
Donnez le NUMÉRO DE DOSSIER (F).
Allez (G).

Placez les 2 PIEDS DE CHAISE et les COURROIES DE TENSION (H).
Prenez BG2016 (I).
Prenez RUBBER BAND et KILLER FILE de BG2016.
Placez le fichier tueur ; Jouez à SOC (J).

Ouvrez (K).
play-hop ; Obtenez une FOURCHETTE (L).
L’ÉLASTIQUE SUR LA FOURCHE gagne des SLINGSHOT.
Sélectionnez (M).

Prenez la BOUTEILLE CASSEE et la NOISETTE (N).
Déplacez le bol ; déterrez l’OS (O).

Donnez l’OS (P).
Utilisez SLINGSHOT et NOISETTE; choisissez quand le réticule est vert (Q).
Allez (R).

sélectionner).
play-hop ; obtenez le MARTEAU (B).
Prenez le SAC EN CUIR. Déplacez la couverture et prenez les GANTS (C).
Prenez le CHLOROFORME dans le SAC EN CUIR.
Utilisez BOUTEILLE CASSÉE. Prenez le VIEUX LIVRE et le BRIQUET (D).
Prenez la RÂPE EN MÉTAL du VIEUX LIVRE.
Descendre.

Utilisez le MARTEAU et ouvrez les portes. Prenez la PEINTURE ROUGE (E).
Marche droit.
GANTS DE PEINTURE ROUGE ; gagnez 2 GANTS REMPLIS DE PEINTURE.
Utilisez le GANT PEINT 1/2 (F).
Utilisez une râpe en métal ; Obtenez le CROCHET EN MÉTAL (G).
Allez (H).

Regarde (moi).
Descendre.
play-hop ; obtenez le SIGNE (J).
Allez (K).
Utilisez l’ICÔNE ; Prenez la CLE DU PORTAIL 1/3 et la POIGNEE (L).
CHLOROFORME sur MANUEL ; GAGNEZ LA POMME DE DOUCHE.
Utilisez le PORTE-MAIN (M).

Prenez le sandwich, le gourdin, les menottes et le papier pliant (N).
Ouvrez le papier pliant; prendre GUM et le calendrier de sécurité.
Utilisez Sandwich (O).
Utilisez 2/2 PEINTURE AVEC DES GANTS REMPLIS (P).
Allez (Q).

Utilisez BRIQUET ; Prenez la CORDE (A).
Corde sur un crochet ; gagner un crochet.

Ouvrez la cage, déplacez la balle, prenez le SAC VERT, sélectionnez la carte (B).

Placez le PLAN DE SÉCURITÉ (C).
Sélectionnez les numéros ; places de match (1-10).
Gagnez des positions de garde.

Prenez 2/3 GATE KEY et SHIV dans le SAC VERT.
Utilisez CROCHET. sélectionnez lorsque le réticule est vert (E).
Prenez la BROSSE et les CHAISES (F).
Utilisez SHIV; Jouez à la SOC pour obtenir le COUTEAU SUISSE (G).
Descendre.

Utilisez le couteau suisse (H).
Choisissez et jouez au HOP ; obtenez du RUBAN MÉDICAL (I).
Marche droit.
Utilisez le RUBAN MÉDICAL (J).
Utilisez le COUTEAU SUISSE. sélectionnez le disque (K).
Utilisez le CLUB (L).

Utilisez des MENOTTES ; Prenez la SUPER COLLE, la CARTE CLÉ et le DÉCAPSULEUR (M).
Descendre.
Utilisez BOUTEILLE D’OUVERTURE; Prenez le SEAU D’EAU (N).
Utilisez le SEAU D’EAU (O).
Prenez le CADRE DE CHAMBRE (P).
SUPER COLLE et CHAISES prennent la CHAISE.
Marche droit.

Placez la CHAISE (A).
Utilisez la GOMME (B).
Prenez le TUYAU EN PAPIER et utilisez la CARTE CLÉ (C).
Prenez le PAPIER dans le TUBE EN PAPIER.
Déplacez les fichiers et sélectionnez le fichier (D).
play-hop ; gagnez 3/3 CLES DE PORTE.
Descendez 2 fois.

Utilisez les 3 CLES DE PORTE (E).
Utilisez les POSTES DE GARDE (F).
Avancez le long du chemin (GHIJ).

Prenez l’ÉCHELLE CASSÉE (K).
Prenez le CRIC DE VOITURE (L).
Utilisez le CRIC DE VOITURE sur l’ÉCHELLE CASSÉE. gagnez MANCHE DE HACHE.
Utilisez le MANCHE DE HACHE. Prenez la HACHE (M).
Utilisez la HACHE ; Prenez le CHARBON et le RACLOIR (N).

Utilisez GRATTOIR, PAPIER et CHARBON; Prenez le TRACÉ (O).
Utilisez la BROSSE (P).

Chapitre 4 : Entrer dans le temple

Parlez (A).
Prenez la RUNE ÉLÉMENTAIRE EAU (B).
Prenez le SYMBOLE Y (C).
Prenez le SYMBOLE S (D).

Sélectionner; Prenez le MOULE À SYMBOLE (E).
Utilisez le MOULE DE SYMBOLE ; recevez le SYMBOLE 9 (F).
Placez le SYMBOLE S, le SYMBOLE Y et le SYMBOLE 9 (G).
Allez (H).

Prenez 1/2 AILE DE CYGNE (I).
Prenez la SERINGUE (J).
Utilisez SERINGUE ; Prenez la RUNE D’ÉLÉMENT DE GLACE et l’AILE DE CYGNE 2/2 (K).
Placez 2 AILES DE CYGNE (L).
play-hop ; obtenez FORGE ÉLÉMENTAIRE (M).

Placez la RUNE ÉLÉMENT EAU et la RUNE ÉLÉMENT GLACE (O).
Sélectionnez (PQ).

Prenez la RUNE DE L’ÉLÉMENT DE FEU (A).
Prenez le CŒUR FISSURÉ (B).
Allez (C).

Prenez la RUNE ÉLÉMENTAIRE TERRE (D).
Tournez ELEMENT FORGE. placez la RUNE ÉLÉMENT TERRE et la RUNE ÉLÉMENT FEU (E).
Utiliser (FG).
Descendre.

play-hop ; obtenez le BRAS MÉCANIQUE (J).
Marche droit.
Utilisez le BRAS MÉCANIQUE ; obtenez le BRAS MÉCANIQUE CHAUD (K).
Utilisez la MAIN MÉCANIQUE CHAUDE ; Prenez la RUNE D’ÉLÉMENT DE LAVE et le 1er MORCEAU DE CRÂNE (L).
Descendre.

Placez la RUNE ÉLÉMENT TERRE et la RUNE ÉLÉMENT LAVE (N).
Utilisez (OP).
Prenez la RUNE D’ÉLÉMENT D’AIR et la CLÉ DE LA CLÉ (Q).
Marche droit.

Tournez ELEMENT FORGE. placez la RUNE ÉLÉMENT LAVE et la RUNE ÉLÉMENT AIR (C).
Utiliser (DE).
Prenez le DIAMANT (F).
Sélectionnez (G).

Placez le DIAMANT. solutions (I).
Prenez le 2e FRAGMENT DE CRANE (J).
CRÂNE 1 PIÈCE et CRÂNE 2 PIÈCES ; gagner crâne.

Descendez 2 fois.

Placez le CRÂNE, la CLÉ et le CŒUR CŒUR (K).
Prenez 3 LARMES DE SANG (L).
Placez 3 LARMES DE SANG. sélectionnez le visage (M).

Utilisez (NON).
Sélectionnez PQR.

Sélectionnez (ABAC) - (A-Bx2-AC) - (Ax3-BA).

Prenez le COUTEAU À BEURRE CASSÉ (I).
Utilisez le COUTEAU À BEURRE CASSÉ ; Prenez le VOLANT (J).
Utilisez le VOLANT CASSÉ (K).
Prenez la PIERRE DE CÂBLE ROUGE et le Cintre. tirer le loquet du capot (L).
Pliez le cintre.
play-hop ; obtenez le BLOC-BATTERIE (M).

Utilisez CINTRE. Obtenez le CÂBLE DE DÉMARRAGE NOIR (N).
Placez la BATTERIE BATTERIE, le CÂBLE DE DÉMARRAGE ROUGE et le CÂBLE DE DÉMARRAGE NOIR (O).
Déplacez la marmite ; Prenez la CLÉ DE LA MAISON DE FRANK (P).
Utilisez la CLÉ DE LA MAISON DE FRANK (Q).
Allez (R).

Ouvrez les rideaux ; Prenez le FUSIBLE 1/3 (A).
Allez (B).
Prenez la poubelle (C).
Sortez les ordures de la poubelle ; gagner un panier vide.

Prenez le DISQUE DE COULEUR 1/2 dans la POUBELLE.
Descendre.

Placez le COIN VIDE (D).
Prenez le BALAI et le SET COLORÉ 2/2 (E).
Allez (F).

Utilisez BALAI. Prenez le MANUEL DU RÉFRIGÉRATEUR (G).
Ouvrez le MANUEL DU RÉFRIGÉRATEUR. prendre le code.
Placez 2 ensembles de couleurs ; solutions (H).
Prenez le FROMAGE et la BOUSSOLE (I).

Placez la BOUSSOLE. sélectionnez 1-4.
Prenez le FUSIBLE 2/3 (J).
Descendre.
Utilisez FROMAGE; Prenez la COQUE DE BALLE 2/2 et la POIGNÉE DE TIROIR (K).
Sélectionnez (L).

Sélectionnez (M).
Placez 2 COQUILLES DE BALLE (NO).
Sélectionnez (PN) - (NQ) - (OU).

sélectionner).
Faites glisser la souris vers la gauche ; sélectionnez (B).
Sélectionnez (C).
Faites glisser la souris vers la gauche ; sélectionnez (D).
Aller à droite.

Placez la POIGNÉE DU TIROIR ; Prenez le FUSIBLE 3/3 (E).
Descendre.
Placez les 3 ENTREPRISES (F).
play-hop ; gagnez COG (G).

Placez COG ; sélectionnez le fichier (H).
play-hop ; GAGNEZ DOSSIER D’IDENTITÉ.
Sélectionnez (I).
Allez (J).

Chapitre 5 : Derrière le placard

Prenez la BOITE (L).
Utilisez le COUPE-BOÎTE ; Prenez les ÉLÉMENTS DE CORDE (M).
PIÈCES DE CORDE D’ATTACHE ; prenez la CORDE FORTE.
Descendez, à droite.
Sélectionner; obtenez un VERRE D’EAU (N).
Descendez, avancez.
Utilisez le VERRE D’EAU (O).

Donnez l’IDENTIFICATION DU FICHIER et la COQUE DE LA BALLE (P).
Prenez la COLLE en lambeaux, l’APPAREIL POLAROID et le CRAYON. sélectionnez le plateau (Q).
Placez la CORDE FORT (R).
play-hop ; obtenez BOÎTE D’ÉTRIER (S).

Utilisez la LAMPE UV, le PINCEAU D’IMPRESSION et l’APPAREIL PHOTO POLAROY ; Vous recevez une PHOTO AVEC DES SYMBOLES (T).
Sélectionnez le cadre ; Prenez la CLE DE COFFRET EN BOIS (U).
BOÎTE COMPAS et CLÉ DE BOÎTE EN BOIS ; prenez la LOUPE et la BOUSSOLE.
Boussole et crayon; gagner BOUSSOLE AVEC CRAYON.
Sélectionnez (V).

Placez l’argile cassée, la photo avec des symboles, la loupe et la boussole avec un crayon.
Sélectionnez (BC) - (Dx2-EC) - (BF) - (Dx3-EF) - (BG) - (Dx3-EG).

Solution : IHIHIH.

Déplacer des éléments ; Prenez le JOURNAL et la FIGURINE DE CLOCHE (K).
Prenez le MORCEAU DE MIROIR et utilisez la FIGURINE DE CLOCHE (L).
play-hop ; Obtenez CUTTER (M).
Utilisez CLIPPER ; obtenez le FIL (N).

Utilisez le FRAGMENT DE MIROIR (O).
Placez le JOURNAL (P).
Utilisez le FIL (Q).
Sélectionner; Prenez la CLE (P).
Utilisez la CLE (R).
Allez (S).

Prenez le REPÈRE (A).
Utilisez REPÈRE (B).
play-hop ; obtenez X CLÉ (C).
Utilisez la TOUCHE X ; Prenez la LISTE INCOMPLETE DE CODES, les CISEAUX et la BOITE A MUSIQUE (D).
Ouvrez la BOÎTE À MUSIQUE. prenez des lunettes et un marqueur.
Utilisez des CISEAUX ; Prenez les FLECHES D’INSTRUCTIONS (E).

Prenez le BRIQUET (F).
Des lunettes et un briquet ; gagnez du VERRE TEINTÉ.
Sélectionnez (G).
Placez le MARQUEUR et la FLECHE D’INSTRUCTION. solutions (H).
Vous recevez une LISTE DE CODES.

Placez la LISTE DES CODES ; solutions (K).

Parlez (M).
Prenez la BROSSE A DENTS (N).
Lire les instructions ; prendre 1/3 de bouchons. Utilisez une BROSSE À DENTS ; Obtenez un TOURNEVIS POUR BROSSE À DENTS (O).
Un dossier ouvert; Prenez la BOUTEILLE D’ESSENCE (P).

Utilisez le TOURNEVIS POUR BROSSE À DENTS. Prenez les 2/3 BOUCHONS (A).
Sélectionnez et prenez CORDE IMPROVISEE. Prenez les BOUCHONS 3/3 et le WHISKY (B).
Placez 3 BOUCHONS, LE WHISKY et la CORDE AMÉLIORÉE. Prenez le FUSIBLE AMÉLIORÉ (C).
Placez la RÉSERVOIR DE GAZ et le FUSIBLE AMÉLIORÉ (D).
Sélectionnez (E).

Prenez les CLÉS DE VAN et le SAC DE TRAVAILLEUR (F).
Ouvrez le SAC DE TRAVAIL. prenez les INSTRUCTIONS DE VOITURE et les CLÉS DE VOITURE.
Utilisez les CLES VAN ; sélectionnez (G).

Placez le manuel d’instructions.
Utilisez les CLES DE VOITURE (H). sélectionnez (IJKL-Mx2-Nx5-OPQRS).

play-hop ; Obtenez le POTEAU DE NETTOYAGE (A).
Utilisez la PERCHE DE NETTOYAGE (B).
Allez (C).

Utiliser (DE).
play-hop ; Prenez la CLE A DOUILLE (F).
Utilisez la CLE (G).

Sélectionnez (HIJK).

Sélectionnez (ABAC) - (A-Bx2-AC) - (Ax3-BAC).
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé Ghost Files : The Face of Guilt !

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