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Grim Facade 5: The Artist and the Pretender - Procédure pas à pas complète avec indices et énigmes

Au-delà de la cruauté 5. Un artiste et un imposteur. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Le décret du magicien
  3. Le secret de Lisa
  4. Jardins
  5. La maison de la jeune fille
  6. Résistance
  7. La maison du magicien

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Grim Facade : Artiste et Imposteur.
Ce guide ne mentionnera pas chaque fois que vous devez vous rapprocher d’un lieu spécifique ; les captures d’écran montreront chaque scène agrandie.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Ce guide ne montrera pas de captures d’écran du HOP, mais mentionnera quand le HOP sera disponible et l’article d’inventaire que vous en recevrez.
Ce guide donnera des solutions étape par étape pour tous les puzzles non aléatoires. Veuillez lire les instructions du jeu pour chaque puzzle.

Chapitre 1 : Le décret du magicien

Prenez note (A). Prenez la BAGUE DE LEONARDO (B).
Prenez l’éventail (C), le livre des contes (D) et le rouleau de journal (E).
Prenez la bourse avec deux pièces (F).
Choisissez n’importe quelle option.

Prenez la COLOMBE MÉCANIQUE (G).
Ouvrez la porte (H).

Essayez d’aller de l’avant.
Prenez le STYLO et la pièce (I).
Envoyez la COLOMBE MÉCANIQUE pour obtenir la deuxième POIGNÉE (J).

Placez les deux POIGNÉES (K).
Donnez la BAGUE DE LEONARDO à Leonardo (L).
Marche droit.

Parlez à Léonard (M).
Prenez le COUPE-PAPIER (N).
Prenez le tuyau, utilisez le COUPE-PAPIER (O), ouvrez le tuyau et prenez la TARTE (P).
Placez la PAVA, déplacez les pièces selon l’indice et prenez la LENTILLE DE TÉLESCOPE (Q).

Placez la LENTILLE DE TÉLESCOPE pour lancer un mini-jeu.
Solution aléatoire (R) : gauche x3, C droite x6, B droite x7, A droite x12.
Solution dure (S) : A gauche x3, B gauche x3, C droite x7, C gauche x12.
Prenez le VERRE MAGNÉTIQUE (T).

Parlez à Léonard.
Accédez à la bombe pour lancer un mini-jeu (U).
Notez (V).

Utilisez le VERRE MAGNÉTIQUE, sélectionnez les fermoirs dans l’ordre numérique (W) et prenez la BOULE EN BOIS (X).
Se lever.

Parlez à Lisa.
Parlez à Léonard.
Trouvez 8 morceaux de carte (Y).

Jouez au mini-jeu pour obtenir la carte (Z).

Utilisez la CARTE POSTALE LETTRE et prenez la FLÛTE (A).
Placez la BOULE EN BOIS et prenez l’EPEE EN PIERRE (B).
Prenez le BOIS MÉTALLIQUE (C).
Descendez et redescendez.

Utilisez la FLUTE et prenez la LICORNE (D).
Marche droit.
Déplacez les livres et placez l’ÉPÉE sur la PIERRE, puis la LICORNE, puis le BOIS EN MÉTAL (E).
Marche droit.

Jetez le chat (F).
Ouvrez les portes et jouez à SOC (G) pour obtenir un PET que vous pouvez nommer.
Envoyez la COLOMBE MECANIQUE pour recevoir la CLE ROSE (H).

Utilisez le mouton et prenez la harpe (I).
Placez la harpe pour obtenir la LENTILLE DE BIJOUX et prenez la pièce (J).
Descendre.

Placez la LENTILLE À BIJOUX. Prenez le FRAGMENT DE SOLUTION (K).
Se lever.
Placez la CLÉ ROSE et prenez la PEINTURE MARRON et la BAGUE EN MÉTAL 1/3 (L).
Descendez et avancez.

Regardez dans le télescope, placez le MORCEAU DE SOLUTION, poussez les feuilles dans l’ordre numérique et avancez (M).

Chapitre 2 : Le secret de Lisa

Parlez à Gobbo (N).
Appuyez sur les boutons jusqu’à ce que le compartiment s’ouvre (O). Prenez les LUNETTES (P).
À gauche.

Parlez au vendeur.
Cliquez sur l’anneau (Q) et donnez des pièces au vendeur (R) pour acheter un ANNEAU EN METAL 2/3.

Prenez la PEINTURE VIOLET (S), déplacez les peintures et placez les LUNETTES (T). prenez MADUNNA BENOIS DA VINCI (U).
Sélectionnez "Faire une copie de la peinture".

Placez la VIERGE BENOIS DA DA VINCI et la PEINTURE VIOLET et MARRON pour lancer un mini-jeu.
Solutions : 1V, 2W, 2X, 5Y, 3Z, 4A, 2B.
Prenez la PEINTURE et MADONNA BENOIS DA VINCI.
Descendre.

Donnez la copie du tableau à Gobbo (C).
Prenez la COLOMBE DORÉE (D).
Descendre.

Jouez à la SOC pour obtenir la BAGUE EN METAL 3/3 (E).
Placez la COLOMBE DORÉE (F) et prenez l’extincteur (G).
À gauche.

Placez les ANNEAUX MÉTALLIQUES pour lancer un mini-jeu (H).
Prenez note et LANTERNE MIROIR; prendre note et VITRUVSKY DA VINCI KEY (I).
Utilisez l’extincteur (J).
Aller à droite.

Retirez les chiffons et jouez à la SOC pour obtenir les CISEAUX (K).
Utilisez le MIROIR DE LANTERNE (L).
À gauche.

Jouez au mini-jeu (M).
Solution : 13, 12, 15, 16, 13, 12, 8, 7, 15, 12, 8, 4, 1, 7, 8, 4, 9, 5, 2, 1, 4, 9, 6, 10, 11, 3, 6, 10, 9, 12, 13, 14, 17, 11, 10, 9, 14, 17, 11, 10, 9, 14, 17, 11, 10, 9, 6, 5, 9, 12, 13, 14, 9, 12, 13, 9.

Parlez à Lisa (N).
Prenez la CORDE (O).
Utilisez les CISEAUX et prenez le SYMBOLE DU FEU (P).
Descendre.

Placez les échelons et utilisez la CORDE. Prenez l’ÉCHELLE (Q).
Placez le SYMBOLE FEU. Prenez la GEMME VERTE (R).
À gauche.

Placez la GEMME VERTE pour obtenir le CROC (S).
Descendre.
Placez le CROC et prenez la COURONNE (T).
Descendre.

Placez l’ÉCHELLE (U).
Placez la PROFONDEUR et prenez la note. Prenez le POISON (V).
Allez à l’atelier de Léonard.
Placez la CLÉ DE VITRUVSKY DE VINCI (W).
Aller à droite.

Notez (X).
Utilisez POISON (Y). Prenez la NOTE DU PHARMACIEN et l’ANTIDOTE UNIVERSEL (Z).
Allez à la taverne.

Parlez à Lisa (A).
Choisissez n’importe quelle option.
Essayez d’aller de l’avant.
Prenez la note ainsi que le SILEX et l’ACIER (B).
Descendre.

Jouez à la SOC pour obtenir l’AIGLE (C).
Utilisez le silex et l’acier et prenez la CARTE D’ACCES SIGNORIA (D).
Descendre.

Placez la MÉDAILLE D’AIGLE, ouvrez le couvercle et placez la CARTE D’ACCÈS SIGNORIA. Avancez (E).

Parlez au maire et donnez-lui le DOSSIER PHARMACEUTIQUE ; Vous obtenez la POIGNEE DE POMPE (F).
Jouez à la SOC pour obtenir la CLÉ DE SIGNORIA (G).

Placez votre LOVE ARIES et prenez le symbole ARIES (H).
Utilisez l’ANTIDOTE UNIVERSEL (I), ouvrez le livre et prenez le CRANE (J).
Allez à la taverne.

Placez le CRANE (K) et prenez le RUBAN ALARME (L).
Descendre.
Prenez le PONT DU TIBRE 1/3 (M).
Passer en avant.

Chapitre 3 : Jardins

Récupérez des morceaux de carte (N).
Jouez au mini-jeu pour obtenir une nouvelle carte (O).

Prenez le SYMBOLE D’EAU (P).
Prenez le GUERRIER TRIOMPHANT (Q).
Prenez la pièce et placez la POIGNEE DE POMPE (R).
Allez à Signoria.

Placez le GUERRIER TRIOMPHANT et le RUBAN ALLON. Prenez la PIÈCE, le BOL et le SCHÉMA DU PONT (S).
Allez au jardin.
Récupérez de l’argile dans le bol (T).
Allez en bas et à gauche.

Utilisez l’ARGILE et prenez le SOLEIL (U).
Descendre.
Placez le SOLEIL (V). Prenez la PLUME EN BRONZE (W).
Marche droit.

Placez la PLUME DE BRONZE (X).
Aller à droite.
Prenez le PONT 2/3 (Y).
Prenez la CLOCHE 1/2 et les deux pièces (Z).
Aller au magasin.

Achetez le symbole VIERGE (A).
Allez au belvédère.
Placez le SYMBOLE BÉLIER, VIERGE et VERSEAU (B). Prenez la CLE DE LA SIGNORIA et le BADGE DU MAIRE (C).
Allez à Signoria.

Placez les 2 CLES DE SIGNORIA, ouvrez le tiroir et prenez la note et le MORCEAU DE CORBEAU (D).
Placez l’ENSEIGNE DU MAIRE (E), tournez la page et prenez la CLOCHE 2/2 (F).
Allez au jardin.

Placez la PIÈCE DE VIENNE pour lancer un mini-jeu (G).
Prenez le X.
Placez les CLOCHES pour obtenir le TAMBOUR DE CHEVAL (H).
Aller à droite.

Utilisez le TAMBOUR EN PAPIER et prenez le TUYAU (I).
Descendre.
Placez le TUYAU et tirez la poignée (J).
Marche droit.

Parlez à un homme.
Prenez le PONT DU TIBRE 3/3 (K).
Prenez la pièce et la PELLE À PÂTISSERIE (L).
Prenez la CUEILLE DE FRUITS (M).
Descendre.

Prenez le FILTRE V (N).
Placez le SCHÉMA DE PONT et la MINUTERIE DE PONT et assemblez le pont (O).
À gauche.

Jouez à la SOC pour recevoir la POT (P).
Prenez la pièce et le GANT (Q).
Descendre.

Placez le POT et prenez le POT AVEC TARE (R).
Prenez la FIGURINE DE TORÉOR AVEC GANT (S).
Marche droit.

Placez le POT DE GOUDRON sur le feu et prenez le POT A POUSSIERE (T).
Allez en bas et à droite.

Ouvrez le panier et le moule à cheval, utilisez du JEUNE GOUDRON, prenez le PETIT CHEVAL et notez (U).
Placez X et V (V) ; Prenez la GORGONE et le POISSON NOIR JAUNE 1/3 (W).
Allez en bas et à gauche.

Placez la FIGURINE DE TOREADOR et prenez le POIDS 1/2 (X).
Placez le PETIT CHEVAL (Y). Prenez PERSEUS (Z).
Allez à la chaîne.

Placez la GORGONE et le PERSEE et actionnez les deux leviers (A).
Aller à droite.

Jouez à la SOC pour obtenir le PORTEUR (B).
Prenez le SAVON et le POIDS 2/2 (C).
Descendre.

Placez l’ÉCUSSON et prenez le POISSON BLEU JAUNE 2/3 (D).
Allez sur la place.
Placez les BALANCES. Prenez la PUCE VIOLET 3/3 et la LUNE (E).
Reculez deux fois.

Placez la LUNE (F). Déplacez la bannière et prenez le TISSU (G).
Avancez deux fois et allez à droite.
Placez la méduse (H).
À gauche.

Chapitre 4 : La maison de la jeune fille

Parlez à Gobbo (I).
Prenez le MORCEAU DE GRILLE (J).
Reculez deux fois.
Placez le MORCEAU DE FILET et prenez le FILET (K).
Allez à droite et à gauche.

Lancez le FILET (L).
Prenez l’ENGRENAGE DA VINCI et la pièce (M).
Ouvrez le coffre. Prenez la MAIN EN PIERRE et les CLES DE CHIFFRE (O).
À gauche.

Jouez à la SOC pour obtenir le GENOU (P).
Servez-vous de la PELLE À PÂTISSERIE, prenez le MODÈLE DE LIVRE OUVERT et les pièces (Q).

Prenez la FOURCHETTE DE VISION et placez le SAVON et le TISSU dans l’eau pour obtenir le TISSU A SAVON (R).
Prenez le LAPIN (S).
Choisissez les plats dans le bon ordre; Prenez le GRATTOIR (T).
Descendre.

Utilisez du SAVON et prenez l’ANCRE 1/2 (U).
Descendre.
Placez la MAIN EN PIERRE (V). Prenez la CUILLERE DE MESURE et les pièces (W).
Reculez deux fois.

Récupérez les fourmis dans le flacon (X).
Aller à droite.
Utilisez la FOURCHETTE et prenez les GRAINES (Y).
Allez en bas et à gauche.

Placez le LAPIN (Z), retirez la roue et prenez la PERLE (A).
Allez au balcon de la maison du canal.

Jouez à la SOC pour obtenir le PLATEAU À CUISSON (B).
Placez les FOURMIS et prenez l’ANCRE 2/2 (C).
À gauche.

Placez le COQUILLAGE AVEC PERLES (D) pour lancer un mini-jeu (E).

Prenez la ROSE EN PIERRE (F). placez les ancres (G).
Aller à droite.

Prenez le COUTEAU LISA et la pièce (H).
Allez à la chaîne.

Placez la ROSE EN PIERRE (I). Prenez le TRIDENT DORÉ (J).
Utilisez le COUTEAU DE LISA. Prenez la DÉCORATION et la CLÉ DE LA CARTE (1/2).
Allez au belvédère.

Placez le TRIDENT DORÉ (L) pour lancer un mini-jeu (M).
Ouvrez le compartiment et prenez la note et la CLÉ DU VIEUX QUARTIER (N).
Allez sur la place.

Utilisez la CLÉ DU VIEUX QUARTIER (O).
Marche droit.
Prenez la SCULPTURE DE VALEUR (P).
Prenez la CLÉ DE CARTE 2/2 (Q).
Allez à Signoria.

Placez l’ENGRENAGE DA VINCI et prenez les PÉTALES DE PIERRE (R).
Aller au magasin.
Achetez le DÉVELOPPEUR D’ENCRE (S).
Allez au belvédère.

Placez les PLANTES EN PIERRE. Prenez le BLEU (T).
Allez dans le salon de la jeune fille.
Ouvrez le livre, utilisez le DÉVELOPPEUR D’ENCRE et prenez la RECETTE (U1) et les pièces (U2).
À gauche.

Placez la CUILLÈRE À MESURER, les GRAINES, le BLEU et la RECETTE (V). Mettez la farine (1) dans le bol (2) avec la cuillère (3), puis ajoutez l’œuf (4), les myrtilles (5) et les graines (6), mélangez et retournez la pâte et prenez les BISCUITS CUITS ( W).
Placer la plaque à pâtisserie et les pâtisseries au four; Prenez les BISCUITS (X).
Allez en bas et à droite.

Donnez le COUCOU au perroquet et prenez le DESSIN DE SERRURE (Y).
Descendre.
Placez le DESSIN DU CHÂTEAU, modelez l’argile selon le dessin et prenez le MODÈLE DU CHÂTEAU (Z).
Aller à droite.

Placez le MODÈLE DE SERRURE pour lancer un mini-jeu (A).
Prenez le document crypté.
Utilisez le cube pour vous rendre dans la chambre des secrets de Léonard (B).

Faites pivoter le cube infini vers l’invention.
Placez les CLÉS DE CHIFFRE pour lancer un mini-jeu (C).
Placez le DOCUMENT ÉCRIT et prenez le DOCUMENT DU VATICAN (D).
Allez à Signoria.

Remettez le DOCUMENT DU VATICAN au maire ; Vous obtenez le SYMBOLE DE RÉSISTANCE (E).
Jouez à la SOC pour obtenir le TAPIS (F).
Allez à la chaîne.

Placez le TAPIS sur le bateau et prenez le TAPIS MOUILLÉ (G).
Placez le TAPIS MOUILLE sur le feu (H).
Placez le SYMBOLE DE RÉSISTANCE (I).

Chapitre 5 : Résistance

Parlez à l’homme et donnez-lui la SCULPTURE DE VALEUR. Vous obtenez la BOUSSOLE DE LEONARDO (J).
Prenez le CHARBON et les pièces (K).
Allez dans la cour de la Maison des Mages.

Placez PARCEMENT et utilisez du CHARBON. Prenez la FEUILLE AVEC DES NOTES DE MUSIQUE (L).
Allez à la Grotte dans le Rocher.
Prenez la pièce et placez les CLÉS ET LA FEUILLE sur les NOTES DE MUSIQUE. Prenez la CLE EN OR, la pièce et la CARTE DU CLUB 1/2 (M).
Allez dans la chambre des jeunes filles.

Utilisez la CLE EN OR, prenez le LIVRE EN METAL FERME et la piece (N).
Aller au magasin.
Achetez une étoile de mer (O).
Allez dans le salon des jeunes filles.

Placez l’ÉTOILE DE MER. Prenez les VÊTEMENTS (P).
Reculez deux fois.
Placez les VÊTEMENTS DE POUPÉE et prenez le MODÈLE MAGIQUE (Q).
Allez à la Grotte dans le Rocher.

Placez le MODÈLE MAGIQUE pour lancer un mini-jeu (R).
Prenez ACIDE (S).
Allez en bas et à droite.

Utilisez ACIDE ; Prenez la FEUILLE DE CUIVRE (T1) et les pièces (T2).
Allez en bas et à gauche.
Placez le GABARIT DE LIVRE OUVERT et la FEUILLE DE CUIVRE (U). Utilisez le marteau et prenez le LIVRE OUVERT EN METAL (V).
Allez sur la place.

Jouez à la SOC pour obtenir le CAMEE DE LORENZO DE MEDICIA (W).
Placez le LIVRE EN MÉTAL OUVERT et le LIVRE EN MÉTAL FERMÉ. Sélectionnez les livres dans l’ordre (X).
Aller à droite.

Prenez les pièces (Y), ouvrez le livre et prenez la CARTE PELLE 2/2 (Z).

Placez la CAMÉRA LORENZO DE MEDICIA et ouvrez le livre pour lancer un mini-jeu (A).
Prenez la CARTE DU LABYRINTHE 1/2 (B).
Allez dans la chambre des jeunes filles.

Placez les CARTES ; Prenez le STYLO et la pièce (C).
Allez dans la cour de la Maison des Mages.
Placez la POIGNEE (D) et prenez la TUILE DE MONAK et le MEDAILLON ECLIPSE (E).
Allez dans la chambre des jeunes filles.

Placez la TUILE MOINE. Prenez les RAISINS EN BOIS (F).
Allez en bas et à gauche.
Placez les RAISINS EN BOIS (G) et prenez la RUE EN PIERRE, LISEZ et la pièce (H).
Allez dans la cour de la Maison des Mages.

Place STONE STREET; Prenez la MOUCHE EN METAL (I).
Aller à la bibliothèque.
Placez la MOUCHE EN MÉTAL et prenez la POINTE DE PÊCHE (J). Prenez le POISSON DORÉ et la pièce de monnaie, placez le MEDAILLON ECLIPSE et prenez le JOURNAL DE NOEL (K).
Allez dans la chambre secrète de Léonard.

Faites pivoter le cube vers la formation.
Utilisez la BOUSSOLE DE LEONARDO (L), placez le JOURNAL DU DUC GAUCHE, déplacez la loupe et prenez la GARANTIE DE MEDICAMENT (M).
Allez à Signoria.

DONNER LA GARANTIE DE MEDICI au maire; Vous obtenez le SORT GREC (N).
Aller au magasin.
Achetez la FIGURINE DE FILLE (O).
Allez à la Grotte dans le Rocher.

Placez la FIGURINE DE FILLE pour lancer un mini-jeu (P).
Prenez le CROCHET (Q).
Allez dans la cuisine des jeunes filles.

Jouez à la SOC pour obtenir la CAROTTE (R).
Placez le POISSON DORÉ et prenez la NOURRITURE POUR POISSON (S).
Allez en bas et à droite.

Placez la LIGNE DE PÊCHE et le CROCHET et prenez la CANNE (T).
Allez à la Grotte dans le Rocher.
Utilisez la BARRE et prenez la BAGUE EN DIAMANT (U).
Aller à la bibliothèque.

Déplacez l’échelle (V).
Utilisez la BAGUE EN DIAMANT. Prenez la FIGURINE DE LEONARDO (W).
Allez à la Grotte dans le Rocher.

Placez la FIGURINE DE LEONARDO pour lancer un mini-jeu (X1, X2).
Prenez les CISEAUX (X3).
Allez dans la cour de la Maison des Mages.

Parlez au maire; Vous obtenez la FUMIGÈNE (Y1).
Prenez les morceaux de carte pour lancer un mini-jeu (Y2).
Utilisez les CISEAUX et avancez (Z).

Chapitre 6 : La maison du magicien

Jouez à la SOC pour obtenir la TÊTE DE LOUP (A).
Utilisez le POISSON et prenez la BAGUE et les pièces (B).
Utilisez le GRATTOIR et prenez la CLE TOURNANTE (C).
Allez à la Grotte dans le Rocher.

Placez le TOURNE-CLE et prenez le FIL (D).
Aller au jardin.
Placez l’ÉCRAN, fixez-le avec le FIL et prenez la TÊTE DE LA LIBERTÉ (E).
Allez à la Grotte dans le Rocher.

Placez la TÊTE DE LOUP et la BONNE TÊTE. Prenez la COLOMBE et la pièce (F).
Allez dans la cour de la Maison des Mages.
Placez la COLOMBE COLOMBE (G). Prenez l’inscription GRECQUE (H).
Aller à la bibliothèque.

Placez deux inscriptions grecques ; Prenez la CARTE DU LABYRINTHE 2/2 (I).
Aller au jardin.
Placez la CARTE DU LABYRINTHE (J).
Aller à droite.

Donnez la CAROTTE au lapin (K). retournez la tuile et prenez les pièces, le BON MOMENT et le SYMBOLE DE LA TERRE (L).
Placez la BAGUE et prenez la CLÉ DE REMONTAGE et l’ÉTOILE 1/3 (M).
Aller à la bibliothèque.

Déplacez l’échelle, placez la BONNE HEURE et réglez l’heure (N). Prenez les AIGUILLES D’HORLOGE et les pièces (O).
Aller au jardin.
Jouez à la SOC pour obtenir l’ÉCHELLE DE CORDE (P).
Placez les AIGUILLES DE L’HORLOGE et la SERRURE. Prenez le COUCOU (Q).
Aller à droite.

Placez le COUCOU pour lancer un mini-jeu (R).
Aller à droite.

Lancez la FUMIE.
Jouez à la SOC pour obtenir le CROCHET (S).
Prenez l’AILE DE GARGOUILLE 1/2 et la pièce (T).
Reculez deux fois.

Placez le CROCHET et prenez le LONG CROCHET (U).
Allez tout droit deux fois.
Utilisez le CROCHET et prenez le PHÉNIX et le SYMBOLE DE FEU (V).
Reculez deux fois.

Placez le SYMBOLE DE LA TERRE et le SYMBOLE DU FEU et sélectionnez-les dans le bon ordre (W). Prenez l’ÉTOILE 2/3, les pièces et la COLLE (X).
Allez tout droit deux fois.
Ouvrez le sac, utilisez la COLLE et prenez la CHOUETTE (Y).
Descendre.

Placez la CHOUETTE pour lancer un mini-jeu (Z).

Placez le PHÉNIX (A) et prenez le SCHÉMA DE CONSTELLATION, les pièces et le billet (B).
Aller au magasin.

Achetez le PISTOLET (C).
Allez sur le pont d’observation.
Jouez à la SOC pour obtenir l’AIGLE (D).
Utilisez le PISTOLET pour obtenir l’ÉTOILE 3/3 (E).
Descendre.

Placez l’AIGLE pour lancer un mini-jeu (F).
Placez l’ÉCHELLE DE CORDE (G).
À gauche.

Prenez note des CLÉS D’ARBALÈTE DU VATICAN (H).
Prenez le toboggan (I).
Prenez la PEAU DE DRAGON 1/2 (J).

Placez les ETOILES et le SCHEMA DE CONSTELLATION et placez les étoiles selon le schéma (K).
À gauche.

Prenez la GRIFFE AIGUISEE (L).
Placez le CHUTTER (M).
Prenez les PEAUX DE DRAGON 2/2 (N).
Placez les PEAUX DE DRAGON et prenez le DESSIN DE PLONGEE 1/2 (O).
Aller à droite.

Jouez à la SOC pour obtenir la TUILE NUMÉRO 2 (P).
Prenez la queue de scorpion (Q).
Reculez deux fois.

Placez la queue de scorpion et prenez le MARTEAU (R).
À gauche.
Utilisez le MARTEAU et prenez les CLES DE CELLULE (S).
Aller à droite.

Utilisez la CLÉ CLÉ pour obtenir le PORTE-PLONGÉE 2/2 (T).
Utilisez les CLES DE CELLULE pour obtenir le TIR et le YGGDRASIL (U).
Reculez deux fois.

Placez DESSIN DE PLONGÉE ; Pliez la combinaison et prenez la combinaison (V).
Lancez la FLÉCHETTE (W) et prenez le CHIFFRE 8 (X).
À gauche.

Utilisez le scaphandre (Y).
Placez les deux CARREAUX DE MOSAIQUE pour lancer un mini-jeu (Z).
Solution : D, Fx2, Ex3, Dx2, E, A, Ex3, Ax3, Ex2, Dx2, B, Cx2, B, Dx2, Bx2, Cx2, B.
Prenez le SCHÉMA DE LA VOITURE (G).
Aller à droite.

Placez le SCHÉMA DE LA MACHINE et jouez la SOC pour obtenir les FORCES (H).
Utilisez les FORCES (I).
Marche droit.

Ouvrez le paquet avec une griffe pointue; Prenez l’AILE DE GARGOUILLE 2/2 (J).
Prenez la PLUME DE CASQUE (K).
Reculez deux fois.

Placez la PLUME DE CASQUE et prenez le SYMBOLE D’ALCHIMIE (L).
Descendre.

Placez le SYMBOLE D’ALCHIMIE (M) et prenez le MASQUE D’ARLEQUIN (N).
Placez les AILES DE GARGOUILLE et prenez le Sel parfumé (O).
Allez dans la salle secrète.

Utilisez le Sel parfumé sur les gobos ; Vous obtenez les SIGNES ALCHIMIQUES (P).
Ouvrez la boîte, placez le MASQUE HARKUIN (Q), ouvrez le livre et prenez le POISON (R). vous recevrez le journal du mage.

Jouez au mini-jeu (S).
Marche droit.

Vous recevez le SYMBOLE DE L’ILLUMINATION.
Donnez le JOURNAL DE MAGIE et le POISON au maire (T).
Jouez au mini-jeu (U).
Allez dans la chambre secrète de Léonard.

Placez le YGGDRASIL sur la face anatomique (V), les CLEFS DE LA CROIX DU VATICAN sur la face inventive (W) et le SYMBOLE DES LUMIÈRES sur la face pédagogique (X).
Tournez le cube vers l’Alchimie.
Placez les SIGNES ALCHIMIQUES et jouez à un mini-jeu (Y).
Prenez la PIERRE PHILOSOPHIQUE et le CŒUR MÉCANIQUE (Z).
Allez sur la place.

Ouvrez la statue, placez le CŒUR MÉCANIQUE et touchez la PIERRE PHILOSOPHIQUE (A).
Félicitations, vous avez terminé Grim Facade : Artiste et imposteur.