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Grim Facade 3: The Cost of Jalousy - Procédure pas à pas complète avec indices et énigmes

Au-delà de la cruauté 3 : Le prix de la jalousie. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. le début du jeu
  2. Chapitre 1 - Rencontrez Aiden
  3. Chapitre 2 - La maison d’Esmeralda
  4. Chapitre 3 - Le bureau d’Hugo
  5. Chapitre 4 - Le grenier
  6. Chapitre 5 - Hôtel
  7. Chapitre 6 - Le sous-sol
  8. Chapitre 7 - Train Depot
  9. chapitre bonus
  10. mini-jeux supplémentaires

Au-delà de la violence : le début du jeu

Ceci est le guide de jeu officiel de Beyond Cruelty. Sélectionnez "Jouer" (A) pour commencer votre aventure. Le bouton Options (B) vous permet de personnaliser l’écran, la musique, le curseur et le son. Sélectionnez le bouton "Cliquez ici pour changer de joueur" (C) qui peut être utilisé pour ajouter ou supprimer un joueur. Les trophées (D) et Grim Trivia (E) ne sont disponibles que dans l’édition Collector. Quittez le jeu ici (F).

Au-delà de la violence : Chapitre 1 - Rencontrez Aiden

Parlez à Aiden. Prenez la photo et le parchemin. Parlez à Gabriela. Prenez la Sceau. Examinez la table et lisez le journal (A). Prenez le fragment 1/4 et la figurine (B). Examinez le tableau et touchez-le. Prenez la PIECE EN OR et l’OEIL DE SERPENT (C). Examinez le trou de serrure de la porte de droite. Utilisez le sceau sur elle (D). Passez la porte.

Examinez le tableau et étudiez la photo. Prenez le fragment 2/4 (E) et les notes. Prenez le MOUCHOIR. Parlez à Aiden. Consultez la liste des suspects pendant que vous explorez des indices importants et traquez le tueur. Examinez la fenêtre. Prenez la clé de sol (F). Examinez l’horloge (I). Placez la statue sur la niche pour activer un mini-jeu.

Échangez les figurines en utilisant l’indice du journal. Voir capture d’écran ci-dessus. Sélectionnez les aiguilles de l’horloge dans l’ordre suivant : bleu x 1 et rouge x 3. Lorsque deux aiguilles sont ensemble, assurez-vous de sélectionner la bonne. Prenez la TOUCHE DE PIANO (G). Reculez.

Prenez le ventilateur (#). Examinez le piano et placez les Notes (1) dessus. Enlevez la poussière avec un mouchoir. Placez la clé de sol dans la fente (2). Placez la touche de piano sur le clavier pour lancer un mini-jeu.

Appuyez sur les bonnes touches en utilisant les notes comme indices. Pour terminer le mini-jeu, appuyez sur les touches dans l’ordre suivant : G, A, B, F, E, B, A et B. Lisez la note (3). Prenez l’épingle.

Passez la porte de droite. Examinez la fenêtre et utilisez le code PIN sur la serrure. Prenez le Marteau (4). Reculez. Examinez la porte vitrée. Cassez le verre avec le Marteau (5). Cliquez sur la poignée et franchissez la porte.

Parlez à Aiden. Prenez LYS (6). Examinez la statue. Retirez les pierres et prenez la main de la statue (7). Examinez le tableau. Touchez la photo et retournez-la. Prenez le chat (8) et le ventilateur (#). Examinez le gnome. Ouvrez le panier et prenez le FLACON (9).

Examinez le serpent et insérez l’OEIL DE SERPENT dans son orbite (A). Prenez le fragment 3/4 (B). Utilisez le FLACON sur l’eau pour obtenir le FLACON D’EAU. Examinez la table et utilisez le FLACON D’EAU sur l’argile. Prenez la truelle (C). Examinez le socle. Retirez le Koala avec la truelle (D). Reculez.

Examinez la statue de droite. Mettez le bras de la statue en place (E). Examinez la porte au deuxième étage. Placez le LYS dans l’emplacement (F) et franchissez la porte.

Examinez l’oreiller et retirez-le. Prenez le JOURNAL et la PINCE (G). Examinez les chats et utilisez le Marteau dessus. Prenez la pièce d’or. Examinez le miroir (H) et parlez à Aiden. Examinez à nouveau le miroir et utilisez la PINCE pour prendre le fragment 4/4 (I). Examinez la boîte près du miroir. Placez les 4 Fragments dans les emplacements pour activer un mini-jeu.

Utilisez les flèches pour faire pivoter les pièces. Pour terminer le mini-jeu, appuyez sur les flèches dans l’ordre suivant : C, B, C et Ax3. Ouvrez l’enveloppe et lisez la lettre. Prenez la Lettre d’Esmeralda (E) et la Clé.

Examinez la serrure de la porte et utilisez la clé dessus. Passez la porte. Examinez la chemise et touchez-la (F). Prenez le ventilateur (#) et la SOURIS (G). Examinez l’écran. Placez le CHAT dans l’emplacement (H).

Activez une scène d’objets cachés. Prenez 2 ventilateurs (#). Ouvrez la porte du placard et prenez les objets de la liste (I). Déplacez la robe et prenez les pointes (J). Vous recevrez une CEINTURE. Reculez.

Examinez le terrarium et placez-y la souris. Prenez le crochet de rideau (K). Passez la porte.

Examinez le haut des rideaux. Utilisez le crochet de rideau (L). Examinez la fenêtre. Prenez la PIECE EN OR et les CISEAUX (M). Ouvrez la boîte et lisez la note (N). Parlez à Aiden. Reculez.

Examinez le lit. Cliquez sur le cor (O). Couper la couture avec des ciseaux. Prenez la Dame en rouge (P). Revenez en arrière et passez par la porte de gauche.

Examinez le portefeuille et prenez-le (Q). Parlez à Aiden. Examinez la statue et utilisez la sangle sur la marche cassée. Prenez l’échelle (R). Examinez la porte. Placez la Dame en rouge sur le décor pour déclencher un mini-jeu.
Touchez les chiffres dans le bon ordre pour les aligner. Pour terminer le mini-jeu, sélectionnez les figurines dans l’ordre indiqué dans la capture d’écran ci-dessus (1-3). Avancez deux fois.

Au-delà de la violence : Chapitre 2 - La maison d’Esmeralda

La note indique que Cortez est le tueur. Parlez à Aiden. Zoomez sur le socle de la statue (A). Examinez le tableau. Prenez la FOURCHETTE (B). Examinez la fenêtre de gauche et placez l’échelle (C). Prenez le CHEVAL (D). Reculez.

Examinez la porte de gauche et placez le Cheval dans le renfoncement. Franchissez la porte (E). Examinez le panneau (F). Parlez au propriétaire du magasin, Martinez, sélectionnez le fumeur (G) puis les pièces (H). Donnez les pièces à Martinez pour obtenir le fumeur. Sortez du magasin. Utilisez le fumoir sur les abeilles (I).

Activez une scène d’objets cachés. Prenez le ventilateur (#). Utilisez le couteau (J) sur la pastèque (K) pour récupérer les graines. Touchez le papier. Prenez l’avion en papier (L). Retirez le couvercle du pot de miel. Prenez le bourdon (M). Vous recevrez une plume.

Examinez la boîte aux lettres. Lisez la notice (M1). Placez la plume sur l’oiseau. Utilisez la lettre d’Esmeralda sur la boîte aux lettres (M2). Passez la porte de droite.

Parlez à Esmeralda. Donnez-lui la Lettre d’Esmeralda (N). Prenez la puce (O). Examinez le tableau (P). Examinez l’appareil sur la gauche. Placez la puce sur le plateau de jeu pour lancer un mini-jeu.

Placez les jetons dans les bonnes positions. Terminez le mini-jeu dans l’ordre suivant : B, C, I, J, D, F, I, B, F, I, C, B, I, F, B, D, F, B, A, D , F, B, D, F, B, I, D et F.

Examinez la boîte et ouvrez le livre. Prenez la PIECE EN OR (@). Prenez le RUBAN ROUGE (K). Reculez.

Examinez les fleurs. Attachez-les avec le ruban rouge (L). Placez le Koala dans la niche (M). Prenez 2 pièces d’or (@2) et une FLÉCHETTE (N). Retournez à la boutique de Martinez.

Découvrez la machine à sous. Placez la fléchette en place pour activer un mini-jeu. Utilisez les flèches pour échanger les fléchettes. Sélectionnez le même jeton de couleur que la fléchette centrale pour voir ce qu’il y a derrière.
Supprimer les paires de caractères identiques. Gardez à l’esprit qu’ils peuvent être derrière des jetons de différentes couleurs. La solution est aléatoire. Prenez la PIECE EN OR (@).

Parlez à Martinez. Sélectionnez le monocle et achetez-le pour 4 pièces d’or (O). Sortez du magasin et passez par la porte de droite.

Examinez la boîte et ouvrez le livre. Utilisez le Monocle sur la page de gauche (P). Appuyez sur la page. Reculez. Parlez à Aiden. Avancez et franchissez la porte à gauche (Q).

Au-delà de la violence : Chapitre 3 - Le bureau d’Hugo

Touchez n’importe où dans l’emplacement pour afficher le clip vidéo. Prenez le livre (A). Examinez la grande table et utilisez le flacon sur l’huile. Prenez le FLACON D’HUILE (B). Examinez la petite table et ouvrez l’évier. Prenez la PIECE EN OR et la PERLE (C). Examinez la bouche du dinosaure et insérez-y la FOURCHETTE. Prenez le fragment de carte 1/5 (D). Passez la porte.

Examinez la boîte sur la table. Prenez l’ŒUF (E). Revenez deux fois.

Examinez la fenêtre et placez l’OEUF dans le nid (F). Prenez la PIECE EN OR et la COURONNE (G). Examinez la main de pierre et utilisez le flacon d’huile sur l’ours. Prenez le fer de lance (H). Examinez la table et ouvrez le portefeuille avec le fer de lance. Prenez 2 pièces (@2). Retournez au bureau et passez la porte.

Examinez le tableau et placez-y la COURONNE (I). Prenez l’AILE (J). Reculez. Examinez le placard et placez l’AILE sur l’oiseau. Tirez l’aile (K).

Activez une scène d’objets cachés. Prenez 2 ventilateurs (#). Trouvez 12 grues. Touchez les morceaux de papier 4 fois et prenez les grues (M). Vous recevrez une grue. Passez la porte.

Examinez la porte de droite. Placez la grue dans la fente de verrouillage (N). Passez la porte.

Activez le mini-jeu :

Retirez votre chapeau; Prenez le Fragment de CARTE 2/5 (O). Examinez le vase et prenez le marteau (P). Utilisez le fer de lance sur la corde de l’arbalète pour obtenir la corde. Examinez le mur. Prenez la pièce d’or. Retournez à la boutique de Martinez.

Achetez auprès de Martinez Hades pour 5 pièces (Q). Retournez dans le couloir. Examinez la boîte et placez Hadès et Cerbère dans les emplacements. Prenez le fragment de carte 3/5 et le ciseau (R). Passez la porte ouverte.

Examinez le mur et insérez le ciseau dans la fissure. Utilisez le marteau sur le ciseau (S). Examinez le mur brisé. Passez par la brèche dans le mur pour accéder au bureau d’Hugo (T).

Examinez le tiroir et prenez le livre (U). Examinez le Bouddha et placez les perles dans sa main (V). Prenez le fragment de carte 4/5 (W). Allez à la fenêtre (X).

Examinez le banc et prenez le livre (Y). Examinez la grille d’égout. Lisez la note (Z). Parlez à Aiden. Découvrez les rosiers. Prenez le morceau de tissu et le fragment de carte 5/5 (A). Reculez.

Examinez le stand. Placez 5 fragments de carte dessus pour activer un mini-jeu. Restaurer la carte. Voir la capture d’écran ci-dessus pour la solution (M). Examinez la bibliothèque et placez 3 livres sur l’étagère pour lancer un mini-jeu.
Sélectionnez les livres dans l’ordre indiqué dans la capture d’écran ci-dessus (1-3). Prenez 2 pièces (@2). Prenez note, passeport et couronne. Parlez à Aiden. Passez par la fenêtre.

Examinez le banc et utilisez la couronne sur les armoiries. Prenez la PIECE EN OR et le BEC (N). Revenez deux fois.

Activez le mini-jeu. Examinez la cage et prenez la mâchoire (B). Examinez le côté droit de la table. Placez la mâchoire sur le crâne (C). Prenez l’écrou (D) et placez-le entre les mâchoires. Prenez la noix pelée (E). Examinez le hamster et donnez-lui une noix épluchée. Prenez le cristal (F).
Examinez la vitrine et coupez le verre avec le cristal. Prenez le bouclier (G). Placez le bouclier sur l’encoche sur la poitrine du chevalier (H). Prenez la pyramide (I). Examinez le côté droit de la table. Placez la pyramide pour lancer un mini-jeu (J).
Touchez une partie de la pyramide puis sélectionnez un casier pour l’y placer. Déplacez toutes les pièces sur le support de droite dans le même ordre (K), en gardant à l’esprit que la plus grande pièce ne peut pas être placée sur la plus petite. Prenez le crochet (L).

Examinez le mur et placez le BEC sur le masque (P). Prenez le GANT (Q). Retournez au jardin. Examinez les fleurs. Utilisez le GANT pour obtenir la scie à métaux (R). Découvrez les roses. Utilisez la scie à métaux pour prendre la rose (S). Examinez la grille d’égout et attachez-y la corde. Attachez le crochet à l’extrémité de la ficelle pour obtenir le crochet de verrouillage (S1). Reculez 4 fois.

Activez une scène d’objets cachés. Trouvez 12 pyramides (T). Vous recevrez un coupe-verre. Reculez.

Examinez le socle de la statue et placez la rose dans le renfoncement. Prenez la PELLE (U). Reculez.

Activez une scène d’objets cachés. Touchez la musique du vent (V). Prenez la clé de sol (W). Retirez les bananes et prenez l’étoile (X). Vous recevez des discussions.

Examinez la porte de droite et utilisez le Crocheteur sur la serrure. Entrez dans la maison d’Esmeralda (A). Examinez le tableau. Prenez la FLÉCHETTE (B). Examinez le pot de fleurs et touchez-le. Prenez l’arrache-clou et le morceau de mosaïque 1/4 (C). Passez la porte de gauche.

Au-delà de la violence : Chapitre 4 - Le grenier

Examinez le tronc d’arbre et utilisez l’arrache-clou pour obtenir le clou. Prenez la planche (D). Examinez l’échafaudage et prenez l’ARC (E). Placez la planche et le clou dessus et utilisez l’arrache-clou sur le clou (F). Examinez le renardeau et donnez-lui l’ARC (G). Utilisez la pelle de jardin sur le sol, retirez le couvercle et prenez la pièce d’or et le bâton de tambour 1/2.
Examinez la fenêtre et coupez le verre avec le coupe-verre (H). Placez le Morceau de Tissu sur les éclats, touchez le tissu et passez par la fenêtre. Vous avez besoin d’une source de lumière. Retournez à la boutique de Martinez.

Découvrez la machine à sous. Placez la fléchette en place pour activer un mini-jeu. Utilisez les flèches pour échanger les fléchettes. Sélectionnez le même jeton de couleur que la fléchette centrale pour voir ce qu’il y a derrière. Supprimer les paires de caractères identiques. Gardez à l’esprit qu’ils peuvent être derrière des jetons de différentes couleurs.
Voir la capture d’écran ci-dessus pour l’une des solutions possibles (I). Prenez 2 Pièces. Parlez à Martinez. Sélectionnez la lampe et achetez-la pour 6 pièces d’or (J). Retournez au grenier.

Utilisez la lampe sur la scène. Examinez le panier et rangez les vêtements. Prenez la PIÈCE EN OR, la PLANÈTE 1/4 (K) et la note (L). Examinez l’ours. Prenez le CHAPEAU DE PIRATE (M). Explorez le système solaire. Prenez l’Hippocampe 1/4 (N). Ouvrez la trappe et descendez dedans (O).

Examinez la boîte à musique. Prenez le PAPILLON 1/2 (P). Franchissez la porte (Q).

Examinez le lit. Prenez la ballerine (R) et notez. Examinez la fenêtre et placez le chapeau de pirate sur la tête du pirate (S). Prenez l’Hippocampe 2/4 (T). Prenez la PIERRE DE TAMBOUR 2/2. Découvrez la commode. Prenez le morceau de mosaïque 2/4 (U). Reculez.

Examinez la boîte à musique et placez-y la danseuse (V). Touchez la figurine et prenez la planète 2/4 (W) et la pièce de puzzle 3/4. Reculez. Examinez l’ours et utilisez le Fil sur la patte. Insérez les 2 BAGUETTES DE TAMBOUR dans les pattes (X). Examinez le haut du coffre. Prenez le morceau de mosaïque 4/4 et le lustre (Y). Descendez par la trappe.

Placez le candélabre sur la table (A). Veuillez noter que les formes des candélabres ressemblent à des chiffres. Touchez le candélabre dans l’ordre (2, 3, 1). Examinez le coffre-fort et ouvrez-le. Prenez la pièce d’or, le stylo anneau et le dauphin. Aller de l’avant.

Examinez la commode et placez le Dauphin dans le renfoncement. Retirez les photos et prenez le Tentacule et l’Hippocampe 3/4 (Z). Reculez. Examinez la porte de gauche. Placez les 4 pièces de puzzle dans les emplacements pour activer un mini-jeu.

Utilisez les boutons pour compléter l’image au centre. Pour terminer le mini-jeu, appuyez sur les boutons dans l’ordre suivant : Ax2, Bx2, Dx3, E et A. Franchissez la porte.

Examinez la pieuvre et placez le tentacule dessus. Déplacez le tentacule et prenez la CORNE (F). Prenez la feuille (G). Examinez la carte et prenez la FLÉCHETTE (H). Examinez le placard et utilisez la fléchette sur la porte. Prenez l’Hippocampe 4/4 et la note (I). Examinez le coffre-fort. Appuyez sur les boutons dans l’ordre (1-4).
Prenez les 2 PIÈCES D’OR et le message (J). Parlez à Aiden. Examinez à nouveau le coffre-fort. Prenez les CHIFFRES et la PIÈCE DE PUZZLE 1/2. Reculez 4 fois.

Examinez le chandelier et placez la Feuille dessus. Prenez le PAPILLON 2/2 (K). Examinez le tableau. Placez les 2 papillons sur la queue du crocodile et touchez-les (L). Prenez la PIECE EN OR et la PLANETE 3/4 (M). Retournez dans la chambre au sous-sol.

Examinez la table de nuit. Placez les 4 hippocampes sur le château. Réglez les hippocampes dans les positions correctes, comme indiqué dans la capture d’écran ci-dessus (N). Prenez la PIÈCE DE PUZZLE 2/2, la POMME 1/3 et la note (O).

Explorez la peinture. Placez les pièces du puzzle dessus pour lancer un mini-jeu. Déplacez les pièces de haut en bas pour compléter l’image. Voir la capture d’écran ci-dessus pour la solution (P). Prenez la planète 4/4 (Q) et la pièce d’or. Revenez deux fois.

Explorez le système solaire. Placez les 4 planètes dessus pour activer un mini-jeu. Placez les planètes sur leurs orbites. Voir la capture d’écran ci-dessus pour la solution (1-9). Prenez le taureau (R). Reculez 3 fois et avancez.

Examinez la porte de l’hôtel à droite et placez le Taureau sur la poignée de la porte (S). Touchez le gong (T). Allez à l’hôtel.

Au-delà de la violence : Chapitre 5 - Hôtel

Parlez au concierge. Donnez-lui le numéro pour obtenir la clé (A). Examinez la statue et placez la POIGNEE EN ANNEAU dans l’emplacement (B). Prenez la POMME 2/2 et la FLÉCHETTE (C). Examinez le taureau et placez-y la CORNE (D). Prenez la LENTILLE (E). Aller de l’avant.

Activez une scène d’objets cachés. Prenez 2 ventilateurs (#). Placez la partie chat (F) sur l’autre partie (G). Prenez un chat. Placez la cerise (H) sur le cupcake (I). Prenez un gâteau. Vous recevrez une POIGNEE DE VOLET. Examinez la porte et insérez la clé dans la serrure. Tournez la clé et franchissez la porte.

Examinez les stores et placez-y la poignée du store. Tournez la poignée (J). Examinez le manteau, lisez la note (K) et parlez à Aiden. Examinez le manteau et prenez l’étoile dans votre poche. Examinez le tableau. Prenez 3/3 POMME (L). Reculez.

Activez une scène d’objets cachés. Placez l’aile (M) sur le cheval (N). Prenez Pégase. Retirez le couvercle du plat. Prenez la carte et le couteau de cuisine (O). Vous recevrez un COUTEAU DE CUISINE.

Examinez le tableau. placez 3 pommes dessus. Placez les pommes à leurs emplacements respectifs (P). Prenez la PIECE EN OR et la JANTE (Q). Allez dans la salle II. Examinez le manteau et utilisez le couteau de cuisine pour couper la couture. Prenez le DISQUE NUMERIQUE (R). Examinez le coffre-fort sur le lit (S). Placez le disque numérique dessus pour lancer un mini-jeu.

Définissez le code correct sur les disques en comptant le nombre de cercles, de triangles et de carrés dans le schéma. Solution de haut en bas : 483 (T). Prenez les BOUCLES D’OREILLES d’Esmeralda et la POIGNÉE DÉCORÉE (U). Retournez à la boutique de Martinez.

Découvrez la machine à sous. Placez la fléchette en place pour activer un mini-jeu. Utilisez les flèches pour échanger les fléchettes. Sélectionnez le même jeton de couleur que la fléchette centrale pour voir ce qu’il y a derrière. Supprimer les paires de caractères identiques. Gardez à l’esprit qu’ils peuvent être derrière des jetons de différentes couleurs.
Voir la capture d’écran ci-dessus pour l’une des solutions possibles (V). Prenez 3 pièces d’or. Parlez à Martinez. Sélectionnez la colle et achetez-la pour 8 pièces (W). Retournez dans la salle 11.

Examinez le tableau. Déposez la lentille, la poignée décorée et le cadre en verre. Placez le cadre en verre sur la poignée. Insérez la lentille dans le cadre et prenez la loupe (X). Utilisez la loupe pour trouver les 8 morceaux d’enveloppe dans la pièce. Les emplacements approximatifs de toutes les parties de l’enveloppe sont marqués en vert. Examinez le tableau. Mettez 8 parties d’enveloppe dessus.
Assemblez l’enveloppe en sélectionnant une pièce puis en cliquant sur le support pour le faire pivoter. Faites glisser les pièces aux positions correctes. Voir la capture d’écran ci-dessus pour la solution (Y). Utilisez la colle sur les pièces assemblées et prenez l’enveloppe (Z). Parlez à Aiden. Reculez 3 fois et avancez.

Au-delà de la violence : Chapitre 6 - Le sous-sol

Examinez le vase. Prenez la PIECE EN OR et la BURETTE D’HUILE (A). Examinez la clôture. Prenez la planche (B). Examinez le trottoir et retirez la pierre avec Plank. Prenez le tournevis (C). Examinez le coffre et insérez l’étoile dans le renfoncement. Utilisez la BURETTE D’HUILE sur la Vitas (D). Retirez les vis avec un tournevis. Prenez l’éventail (#) et le MORCEAU DE CRAIE (E). Parlez à Aiden.

Activez une scène d’objets cachés. Prenez 2 ventilateurs (#). Trouvez 12 correspondances. Coupez le sac avec le poignard (F). Prenez les allumettes (G). Vous recevrez des MATCHS.

Prenez le balai (3). Passez la porte de gauche. Examinez la bouteille et éliminez les cafards avec le balai. Prenez la BOUTEILLE DE KÉROSÈNE (H). Examinez le baril. Prenez l’indice et le manche de faucille (I). Reculez.

Examinez les chauves-souris. Allumez la torche avec les allumettes pour faire fuir les chauves-souris (J). Prenez la BOUTEILLE D’EAU (K). Examinez le brûleur (L), utilisez la bouteille de kérosène dessus et allumez le brûleur avec les allumettes. Prenez la BOUTEILLE VIDE. Placez la BOUTEILLE D’EAU sur le brûleur. Prenez la BOUTEILLE VIDE (M). Passez la porte de gauche.

Explorez le mur du fond. Placez 2 bouteilles vides pour activer un mini-jeu. Utilisez l’eau du robinet (N) pour remplir la bouteille. Versez l’eau dans le drain pour libérer la bouteille (O). Pour terminer le mini-jeu, procédez comme suit :

Descendez par la trappe.

Examinez la pierre et prenez le BOULON 1/4 (S). Utilisez le morceau de craie sur la pierre pour trouver un indice (T). Placez le manche de faucille sur la lame. Prenez la FAUCILLE émoussée (U). Revenez deux fois. Utilisez la faucille émoussée sur la meule pour obtenir la faucille tranchante (V).

Activez une scène d’objets cachés. Trouvez 12 mains. Retirez le chapeau et prenez la main (W). Ouvrez le sac et prenez la main (X). Vous recevrez une chaîne. Retournez au sous-sol.

Ouvrez le tiroir et examinez le mécanisme. Placez la CHAÎNE et l’INDICE dessus pour lancer un mini-jeu. Utilisez les 5 leviers pour déplacer les chaînes pour correspondre à l’indice. Pour terminer le mini-jeu, actionnez les leviers dans l’ordre suivant : C, Ex2, A et D. Utilisez la faucille tranchante pour retirer les pousses (F). Allez dans les gorges.

Touchez le squelette (G). Traversez le labyrinthe jusqu’à ce que vous atteigniez le camp de gitans. Voir les captures d’écran ci-dessus pour la solution (1-5).

Activez le mini-jeu. Prenez le CHIFFON (A) et les COUPEURS (B). Ouvrez le rideau. Nettoyez la fenêtre avec le chiffon (C). Prenez la clé (D). Utilisez la clé sur la serrure (E). Prenez le crochet (F). Utilisez le crochet sur la trappe. Prenez le cheval de droite (G). Couper le fil avec des pinces coupantes. Prenez le cheval de gauche (H). Placez le cheval de gauche et le cheval de droite dans les encoches (I). Prenez la carte de tarot (J).
Examinez les cartes de tarot et placez-y la carte de tarot pour lancer un mini-jeu (K). Trouvez deux cartes qui correspondent à l’image dans la boule de cristal. Voir la capture d’écran ci-dessus pour la solution (L). Prenez la CLE ANGLAISE (M).

Examinez le gitan et donnez-lui les boucles d’oreilles d’Esmeralda. Prenez le BOULON 2/4 (N). Parlez à Aiden. Allez au chemin de fer.

Examinez la boîte à fusibles. Retirez le boulon 3/4 avec la clé (O). Prenez l’interrupteur 1/3 (P). Examinez l’arbre creux. Prenez l’interrupteur 2/3 (Q). Allez à la cabane (R).

Examinez la table et prenez le fusible 1/2 (S). Ouvrez le livre et prenez le COUTEAU (T). Examinez l’étagère. Retirez le mouchoir et prenez le BOULON 4/4 (U). Examinez la boîte et ouvrez-la avec le couteau. Prenez la PIECE D’OR, l’EVENTAIL (#) et le RATEAU. Revenez deux fois.

Activez le mini-jeu. Retirez les livres et prenez le corbeau (A). Placez le corbeau dans l’emplacement (B). Prenez le couteau (C). Touchez le haut de la grande armoire. Prenez le coupe-verre (D). Utilisez le coupe-verre sur la fenêtre. Prenez le soleil (E). Placez le soleil dans la fente (F). Prenez la pièce de puzzle (G).
Lancez le couteau sur la cible (H). Prenez la hache (I). Retirez la tapisserie. Retirez les planches avec la hache (J). Examinez le tableau et placez-y la pièce du puzzle pour lancer un mini-jeu. Faites pivoter les pièces et installez-les comme indiqué sur la capture d’écran (K). Prenez le Casse-Noisette (L).

Examinez le foin et utilisez le râteau dessus 3 fois. Prenez le rouage et le fusible 2/2 (M). Retournez à la maison. Examinez le bol et utilisez le Casse-Noisette sur la noix. Prenez les NOIX (N). Reculez.

Examinez l’écureuil et donnez-lui la noix. Prenez la POMME (O). Reculez. Explorez la mangeoire. Placez-y la pomme de cheval (P). Examinez le cheval. Prenez le levier et l’interrupteur 3/3 (Q). Allez au chemin de fer. Examinez la boîte à fusibles. Placez les 2 fusibles dessus pour lancer un mini-jeu (R).

Allumez toutes les lumières pour démarrer le générateur. Appuyez sur les boutons dans l’ordre indiqué dans la capture d’écran ci-dessus (1-5). Retournez à la maison.

Découvrez le chemin de fer miniature. Placez 3 aiguillages ferroviaires pour activer un mini-jeu. Touchez les commutateurs ferroviaires pour changer de direction. Une fois que tous les commutateurs sont dans la bonne position, appuyez sur le bouton Démarrer. Voir la capture d’écran ci-dessus pour le placement correct (S, T, U). Appuyez ensuite sur Démarrer (V). Reculez.

Découvrez le wagon. Placez le levier (A) et l’engrenage (B) à leur place. Installez la roue sur l’essieu et insérez-y les boulons. Serrez les boulons avec la clé (C). Réinstallez la vanne (D) et le tuyau (E). Utilisez la pioche (F) sur le charbon (G). Ouvrez la porte du foyer et placez-y le charbon (H). Tirez le levier et tournez la valve. Aller de l’avant.

Au-delà de la violence : Chapitre 7 - Train Depot

Explorez le magasin. Achetez la ferraille pour 3 pièces d’or (I). Allez au bâtiment de la gare (J).

Examinez le sol. Prenez la pièce d’or. Utilisez le Crowbar sur le plateau. Prenez le bouton 1/4 et la clé (K). Ouvrez le grand placard. Jouez une scène d’objets cachés (L).

Prenez le ventilateur (#). Fermez votre parapluie. Prenez le sac (M). Ouvrez le livre et prenez les tampons (N). Vous recevez un NIP. Aller de l’avant.

Découvrez la billetterie. Prenez la pièce d’or. Revenez deux fois.

Examinez les rails. Utilisez l’épingle pour obtenir le bouton 2/4 (O). Explorez le magasin. Achetez l’encre pour 3 pièces d’or (P). Retournez au bâtiment de la gare.

Activez une scène d’objets cachés. Ouvrez le sac. Prenez le FOULARD (Q). Vous recevrez une VALVE.

Examinez la table de chevet. Utilisez la clé sur la serrure (R). Prenez le SEAU VIDE (S). Retirez le chiffon et prenez le CHEVAL (T). Marcher vers l’avant.

Examinez les valises. Placez le CHEVAL dans l’emplacement (U). Prenez le ventilateur (#). Prenez la DEMI-COEUR et le bouton 3/4. Examinez la fontaine, placez la Valve sur le robinet et tournez-la (3). Placez le SEAU VIDE sous le robinet pour obtenir un SEAU D’EAU (V). Revenez deux fois.

Examinez le tonneau et versez-y le seau d’eau. Vous recevrez automatiquement un seau vide (W). Retournez sur la plate-forme et examinez la fontaine. Placez le SEAU VIDE sous le robinet pour obtenir un SEAU D’EAU (X). Revenez deux fois. Examinez le tonneau et versez-y le seau d’eau. Prenez le BOUTON 4/4 (Y). Retournez au bâtiment de la gare. Examinez la caisse enregistreuse à droite (Z). Placez 4 boutons sur la machine à écrire.

Posez l’Encre et l’Enveloppe sur la table pour activer un mini-jeu. Utilisez l’encre sur la bande. Installez la bande sur la machine. Insérez le ticket dans le chariot de la machine à écrire. Trouvez des paires de boutons identiques sur le clavier. Sélectionnez deux boutons pour voir ce qu’ils contiennent. Les boutons se déplaceront si la mauvaise sélection est faite. La solution de ce puzzle est aléatoire (A). Prenez le ticket (B). Marcher vers l’avant.

Examinez la billetterie et placez le ticket dans la fenêtre (C). Montez dans le train (D). Parlez à Aiden.

Examinez le marteau de secours. Utilisez le pied de biche pour prendre le marteau (E). Découvrez le lion. Prenez le DEMI-COEUR 2/2 (F). Examinez la boîte et placez les 2 moitiés de cœur dans l’emplacement (G). Prenez le Fragment de METAL (H). Examinez la porte du vestibule. Placez le fragment de métal dessus pour lancer un mini-jeu.

Déplacez la grosse boule vers le carré avec le cadenas doré. En plaçant une grosse boule sur une petite, vous ferez pivoter la serrure de la même couleur. Pour terminer le mini-jeu, déplacez le ballon dans l’ordre indiqué dans la capture d’écran ci-dessus 1-13. Marcher vers l’avant.

Examinez la boîte. Utilisez le marteau sur le coin (W). Ouvrez le tiroir. Prenez les COUPEURS (X). Examinez le levier d’arrêt d’urgence. Coupez le fil avec la PINCE (Y) et tirez la poignée. Revenez pour regarder la cinématique finale.

Au-delà de la violence : chapitre bonus

Sélectionnez " Bonus " dans le menu principal, puis sélectionnez " Jeu " pour continuer votre enquête. Passez la porte de gauche. Examinez le plateau. Prenez l’icône du train et la PINCE (A). Reculez et avancez.

Prenez le marteau (B). Examinez le tableau. Prenez le SUCRE RAFFINÉ (C). Examinez le coffre (D). Placez l’icône du train dans l’emplacement pour activer un mini-jeu.

Faites pivoter les tuiles jusqu’à ce qu’elles aient toutes la même image. Pour terminer le mini-jeu, sélectionnez les tuiles dans l’ordre indiqué dans la capture d’écran ci-dessus (1-7). Examinez le contenu du coffre. Prenez le Glyphe de feu et notez (V). Reculez.

Examinez le lion. Prenez le symbole de l’arbre avec la pince (W). Passez la porte de gauche. Examinez la valise et placez les symboles sur les serrures. Ouvrez la valise et prenez le foulard (X), le billet (Y) et la pièce d’or. Reculez.

Examinez la fenêtre. Cassez le verre avec le Marteau. Retirez 3 éclats de verre (1-3) avec l’écharpe. Passez par la fenêtre.

Examinez le banc. Prenez la STATUETTE 1/3 (A). Examinez la caisse et placez-y le SUCRE RAFFINÉ (B). Prenez la main 1/2 (C).

Activez une scène d’objets cachés. Prenez le ventilateur (#). Touchez la lanterne (D) et apportez-y la bougie. Prenez la BOUGIE ALLUMEE (E). Vous recevrez une hache. Passez la porte en bas à droite.

Explorez le déflecteur. Prenez la PIECE EN OR et la TIGE EN METAL (F). Considérez un magasin. Achetez la bobine pour 2 pièces d’or (G). Allez au bâtiment de la gare (H). Consultez la billetterie. Prenez la PIECE EN OR et le STYLO (I).

Activez une scène d’objets cachés. Prenez 2 ventilateurs (#). Sélectionnez le rouge à lèvres et prenez-le (J). Placez les 2 clés (K) à côté de l’autre clé. Prenez le TROUSSEAU DE CLES (L). Vous gagnerez une RÉSISTANCE. Marcher vers l’avant.

Découvrez la billetterie. Déplacez le tissu et prenez les fils (M). Revenez deux fois. Examinez les planches et retirez-les avec la hache (N). Placez la Résistance sur le plateau de jeu pour lancer un mini-jeu.

Tournez les anneaux pour créer un circuit électrique. Pour terminer le mini-jeu, tournez les anneaux dans l’ordre suivant : O, P, Q et R. Allez à gauche.

Prenez le TAMIS (S). Examinez la canne à pêche et placez le moulinet dessus. Faites tourner la bobine et prenez le VER (T). Examinez la fenêtre. Prenez le chaudron (U), le couteau (V) et la pièce d’or. Revenez deux fois.

Activez une scène d’objets cachés. Prenez le ventilateur (#). Sélectionnez la théière (W). Prenez le VERRE PLEIN (X). Vous recevrez un Silex et de l’Acier.

Examinez les boîtes. Distrayez la guêpe avec le Sucre raffiné et prenez la 1/2 main. Examinez le banc. Prenez la STATUETTE 1/2 (T). Examinez le sac et coupez la ficelle avec le couteau. Ouvrez le sac, utilisez le TAMIS sur la farine et prenez l’Aiguille (Y). Retournez au bâtiment de la gare. Examinez la chaise et coupez l’oreiller avec le couteau. Prenez la main 2/2 (Z). Marcher vers l’avant.

Examinez la valise et placez 2 Mains dessus. Ouvrez la valise (A). Prenez la PIECE EN OR, la note (B) et le BANDAGE. Revenez deux fois.

Visitez le magasin. Achetez les bougies pour 3 pièces d’or (C). Franchissez la porte (D).

Examinez la voile, placez le fil sur le tabouret et utilisez l’aiguille dessus (E). Détachez les 2 cordes pour obtenir la voile (F). Prenez la CORDE A CROCHET (G).

Examinez le treuil (H), ajoutez-y la POIGNEE et la CORDE AVEC CROCHET. Touchez deux fois la corde avec le crochet puis tournez la poignée. Retirez la voile déchirée sur le bateau. Remplacez-le par la voile (I). Prenez la bûche (J). Retourner.

Examinez le foyer et placez la bûche à côté. Fendez la bûche avec la hache et placez le bois dans le trou (K). Utilisez le silex sur le bois. Accrochez le Chaudron à un bâton et placez-y les Bougies. Prenez le POT DE CIRE CHAUDE (L). Explorez le bateau.

Examinez le trou dans le bateau. Versez la Bouilloire de cire chaude dans le trou (M). Avancez sur le bateau.

Explorez la tombe. Prenez la pièce d’or, la planche (N) et la statue 2/3 (O). Examinez la clôture. Prenez la pièce d’or. Entrez dans la maison du croque-mort (P).

Parlez au croque-mort - il veut jouer à un jeu (Q). Vous devez d’abord trouver des cartes. Prenez la STATUETTE 3/3 (R). Examinez l’étagère. Prenez les 2 pièces d’or (@2), le pot (S) et le tournevis (T). Découvrez les planches. Prenez le marteau (U). Retourner.

Examinez les figurines. Placez les 3 figurines sur les ficelles pour activer un mini-jeu. Déplacez les figurines masculines vers la gauche et les figurines féminines vers la droite. Pour terminer le mini-jeu, sélectionnez les figurines dans l’ordre suivant : E, C, B, D, F, G, E, C, A, B, D, F, E, C et D.

Activez une scène d’objets cachés. Utilisez le marteau (H) sur le verre. Prenez les éclats de verre (I). Placez la balance (J) sur la statue (K). Prenez les cartes (L). Vous recevrez les Cartes. Allez à la maison du croque-mort.

Donnez les cartes à l’entrepreneur pour activer un mini-jeu. Regardez la bonne carte pendant que les cartes sont mélangées sur la table, puis pointez-la pour continuer (M). Vous gagnerez le jeu une fois que vous aurez trouvé les 3 cartes. Vous recevrez automatiquement la clé de la porte. Prenez l’enveloppe (N). Retourner.

Examinez la porte. Donnez le VER au hibou (O). Utilisez la clé du portail sur la serrure (P). Prenez la pièce de serrure de la guérite 1/3 (Q). Marcher vers l’avant.

Prenez le GANT (R). Examinez la fosse aux loups pour parler à Hugo (S). Examinez les buissons. Prenez la CORNE DE CERF (T). Examinez la porte et examinez les marches. Prenez 2 pièces d’or (@2). Retourner.

Activez une scène d’objets cachés. Utilisez les ALLUMETTES (U) de la bougie (V). Prenez la cire. Dépliez l’échelle de corde (W) et prenez-la. Vous recevrez une échelle de corde. Retour chez le croque-mort.

Examinez les planches. Prenez la lame de scie à métaux avec le gant (X). Retournez au magasin. Achetez la cruche pour 6 pièces d’or (Y). Retournez au bâtiment de la gare.

Activez une scène d’objets cachés. Placez les aiguilles (A) sur la balle. Prenez le fil (B). Placez la moitié du pendentif (C) sur l’autre moitié (D). Prenez le pendentif. Vous recevrez un Aimant. Marcher vers l’avant.

Examinez la fontaine et ouvrez le robinet (E). Placez la cruche sous le jet d’eau et prenez la cruche d’eau (F). Retour au trou avec Hugo.

Examinez la fenêtre et placez la LAME DE SCIE A METAL sur le manche (G). Serrez les vis avec un tournevis. Prenez la scie à métaux. Sciez une branche d’arbre avec une scie à métaux. Prenez la branche (H). Examinez la fosse aux loups et insérez la TIGE EN METAL entre les pierres (I). Martelez la tige.

Attachez l’échelle de corde à la barre pour sauver Hugo. Donnez la CRUCHE D’EAU à Hugo (J). Placez le bandage, la planche et la branche sur la jambe d’Hugo. Vous obtenez la pièce de serrure de la guérite 2/3 (K). Examinez la porte et examinez les escaliers. Prenez la pièce de serrure de la guérite 3/3 avec l’aimant (L). Examinez le château. Insérez-y les 3 éléments de serrure de la guérite (M). Passez la porte.

Examinez la peau de sanglier. Prenez le CROC (N). Examinez la tête du cerf. Placez la CORNE DE CERF sur la benne (O). Découvrez le loup. Placez le Croc dans la gueule du loup (P). Zoomez sur la table et prenez l’OTTON (Q). Placez le pot sur la table pour activer un mini-jeu.

Mettez le sable (R) dans le pot (S). Placez la casserole sur le brûleur (T). Prenez les allumettes (U) et allumez le brûleur. Versez les ingrédients de la marmite dans le moule (V). Ouvrez le formulaire. Prenez le cristal du moule avec la pince (W) et placez-le sur le support (X).
Trempez le pinceau (Y) dans la peinture rouge (Z). Utilisez le pinceau sur le cristal sur le support. Trempez le pinceau (Y) dans la peinture noire (A). Utilisez le pinceau sur le cristal sur le support. Prenez l’Œil de faucon (B).

Découvrez le faucon. Placez l’Œil de faucon dans l’orbite (C). Examinez la cheminée. Tirez le levier avec la manique (D). Examinez la peau de sanglier et retirez-la. Descendez par la trappe (E).

Examinez le sac et retirez le tissu. Ouvrez le sac et prenez les MENOTTES et les ALLUMETTES (F). Examinez la lanterne et ouvrez-la. Utilisez les ALLUMETTES sur la mèche (G) et refermez la lanterne.

Parlez à Esmeralda. Coupez la corde avec le COUTEAU (H). Passez les menottes à Gabriela (I). Jeu terminé.

Au-delà de la violence : mini-jeux supplémentaires

Appuyez sur les bonnes touches en utilisant les notes comme indices. Pour terminer le mini-jeu, appuyez sur les touches dans l’ordre suivant : G, A, B, F, E, B, A et B.

Utilisez les flèches pour échanger les fléchettes. Sélectionnez le même jeton de couleur que la fléchette centrale pour voir ce qu’il y a derrière. Supprimer les paires de caractères identiques. Gardez à l’esprit qu’ils peuvent être derrière des jetons de différentes couleurs. Voir la capture d’écran ci-dessus pour une solution possible (@2).

Restaurer la carte. Voir la capture d’écran ci-dessus pour la solution (@3).

Placez les planètes sur leurs orbites (@4). Voir la capture d’écran ci-dessus pour la solution (1-9).

Utilisez les boutons pour compléter l’image au centre. Pour terminer le mini-jeu, appuyez sur les boutons dans l’ordre suivant : Ax2, Bx2, Dx3, E et A (@5).

Déplacez les pièces de haut en bas pour compléter l’image. Voir la capture d’écran ci-dessus pour la solution (@6).

Utilisez les 5 leviers pour déplacer les chaînes pour correspondre à l’indice. Pour terminer le mini-jeu, appuyez sur les leviers dans l’ordre suivant : C, Ex2, A et D (@7).

Allumez toutes les lumières pour démarrer le générateur (@8). Appuyez sur les boutons dans l’ordre indiqué dans la capture d’écran ci-dessus (1-5).

Pour résoudre cette énigme (@9), ​​suivez ces étapes. Installez la roue sur l’essieu et insérez-y les boulons. Serrez les boulons avec la clé (C). Réinstallez la vanne (D) et le tuyau (E). Utilisez la pioche (F) sur le charbon (G). Ouvrez la porte du foyer et placez-y le charbon (H). Tirez le levier et tournez la valve.

Touchez les commutateurs ferroviaires pour changer de direction. Une fois que tous les commutateurs sont dans la bonne position, appuyez sur le bouton Démarrer (@10). Voir la capture d’écran ci-dessus pour le placement correct (S, T, U). Appuyez ensuite sur Démarrer (V).

Utilisez l’encre sur la bande. Installez la bande sur la machine. Insérez le ticket dans le chariot de la machine à écrire. Trouvez des paires de boutons identiques sur le clavier. Sélectionnez deux boutons pour voir ce qu’ils contiennent. Les boutons se déplaceront si la mauvaise sélection est faite. La solution à ce puzzle est aléatoire (@11).

Tournez les anneaux pour créer un circuit électrique. Pour terminer le mini-jeu, tournez les anneaux dans l’ordre suivant : O, P, Q, R (@12).

Déplacez les figurines masculines vers la gauche et les figurines féminines vers la droite. Pour terminer le mini-jeu, sélectionnez les figurines dans l’ordre suivant : E, C, B, D, F, G, E, C, A, B, D, F, E, C et O (@13).

Gardez un œil sur la bonne carte pendant que les cartes sont mélangées sur la table, puis pointez la carte pour continuer (M). Vous gagnerez la partie une fois que vous aurez trouvé les 3 cartes (@14).

Pour résoudre cette énigme (@15), procédez comme suit :