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Grim Legends 2: Song of the Dark Swan - Procédure pas à pas complète avec des indices et des énigmes

Légendes sombres 2. Chant du cygne noir. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Enlèvement
  3. Chute
  4. Survivant
  5. Trahison
  6. Poursuite
  7. Salut
  8. Réunion
  9. Exécution

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Grim Legends: Song of the Dark Swan.
Ce guide ne mentionnera pas chaque fois que vous devez vous rapprocher d’un lieu spécifique ; les captures d’écran montreront chaque scène agrandie.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Ce guide ne montrera pas de captures d’écran du HOP, mais mentionnera quand le HOP sera disponible et l’article d’inventaire que vous en recevrez.
Ce guide donnera des solutions étape par étape pour tous les puzzles non aléatoires. Veuillez lire les instructions du jeu pour chaque puzzle.

Chapitre 1 : Enlèvement

Prenez le SAC DE VOYAGE (A).
Placez le SAC DE VOYAGE sur la table et jouez à la SOC pour obtenir le VERRE À VERRE (B).
Ouvrez le coffre, déplacez les objets et prenez la COUPE (C).
Parlez à Dame Paon (D).
Passer en avant.

Parlez à Dame Paon (E).
Prenez la CRUCHE VIDE (F).
Utilisez le VERRE MAGNÉTIQUE (G).
Descendre.

Utilisez le PICHET VIDE pour obtenir un PICHET D’EAU (H).
Placez la CRUCHE D’EAU sur la table pour lancer un mini-jeu (I).
Solution : allumez l’allumette (1) dans la bougie (2) et allumez le brûleur (4). Versez le liquide vert (6) dans le verre 5. Versez du verre 5 dans le verre 3. Versez le verre 5 dans le chaudron.
Remplir le verre 3 d’eau (7). Verser 3-5. Remplissez 3, 3-5. Vide 5, 3-5. Remplissez 3, 3-5. Mettez les herbes (8) dans le gobelet 5. Versez-en 5 dans le chaudron et prenez la LITIÈRE DE LAIT avec le COUPE.
Avancez et essayez d’aller à droite.

Donnez le RAYON CALME à la femme paon (J).
Prenez l’ESSIEU DE MEDAILLON (K).
Placez le MEDAILLON DE L’AXE et prenez la TRAPPE (L).
Utilisez la TRAPPE 3x (M).
Aller à droite.

Examinez la reine (N). Prenez le MEDAILLON D’OEIL (O).
Retirez les champignons et prenez la note (P).
Prenez la torche éteinte (Q).
Prenez le CROCHET (R).
Descendre.

Donnez le MEDAILLON D’OEIL au roi.
Prenez la FLEUR ROYALE (S) et la PIERRE DU SOLEIL (T).
Déplacez l’oreiller (U).
Ouvrez le livre et prenez la PIÈCE DE PUZZLE 1/5 (V).
Allumez la torche éteinte pour obtenir une torche allumée (W).
Aller à droite.

Placez la PIERRE DU SOLEIL pour lancer un mini-jeu (X).
Utilisez la TORCHE et allez (Y).

Réparez le nid avec des branches (Z) et placez le poussin dans le nid (A). L’hirondelle vous rejoindra.
Demandez à l’hirondelle de rendre le RUBAN (B).
Marche droit.

Prenez la SERRURE EN BOIS (C).
Déplacez les vignes.
Déplacez les pierres (D).
Montrez à la Reine la FLEUR ROYALE ; Prenez la GEMME ROYALE (E).
Allez dans la Chambre de la Reine.

Utilisez la GEMME ROYALE (F) pour lancer un mini-jeu (G).
Prenez les CHEMISES EN ORTIE, la note et le COUTEAU (H).
Descendre.

Utilisez le RUBAN et prenez l’AILE DROITE. déchirez le papier peint (I).

Placez la SERRURE EN BOIS sur la porte pour lancer un mini-jeu (J).
Passer en avant.

Prenez l’EMBLÈME DE COFFRE (K).
Utilisez le CROCHET (L).
Prenez le SYMBOLE DE BOUCLIER (M).
Tirez sur la corde, faites sonner la cloche et prenez le MORCEAU DE BOÎTE (N).
Reculez deux fois.

Déplacez les objets et placez l’EMBLÈME DE COFFRE (O). Prenez l’AILE GAUCHE (P).
Placez l’EMBLÈME DE BOUCLIER (Q).
Jouez à la SOC pour obtenir le DIADEME EN PIERRE (R).
Avancez deux fois.

Placez les AILES GAUCHE et DROITE pour lancer un mini-jeu (S).
Solution : 3-6-9-8-5-4-1-2-3-6-9-8-5-7-4-1-2-3-5-7-4.

Chapitre 2 : Chute

Placez le DIADEME EN PIERRE (T).
Jouez à la SOC pour obtenir le COLLIER D’EAU (U).
À gauche.

Parlez au roi.
Prenez l’OEIL (V).
Placez le MORCEAU DE BOÎTE pour lancer un mini-jeu (W).
Solution : Appuyez trois fois sur chaque bouton.
Ouvrez la boîte et prenez la PIECE DE PUZZLE 2/5 (X).
Descendez et avancez.

Déplacez les fleurs et prenez la PIECE DE PUZZLE 3/5 (Y).
Demandez à l’hirondelle de vous rendre le CHIFFON (Z).
Ouvrez la serrure et placez l’OEIL (A).
Aller à droite.

Prenez de la canne à sucre (B).
Prenez le RUGISSEMENT (C).
Jouez à la SOC pour obtenir la VIE STEVIA (D).
Placez la CANNE A SUCRE, tournez la ROUE et prenez la MÉLASSE et la cannelle (E).

Sur la table (F), placez les feuilles de stévia et la cannelle dans le mortier (1). Utilisez le pilon (2) et prenez les EPICES DE LA TERRE. Placez la marmite (3) sur le feu (4), ajoutez la MÉLASSE et les ÉPICES MOULUES. Frappez l’allumette (5) pour allumer le brûleur (6). Versez le mélange dans le moule (7) et prenez les bonbons au caramel.
Reculez deux fois et allez à droite.

Demandez à l’hirondelle de prendre le papier (G).
Prenez la PIÈCE DE PUZZLE 4/5 (H).
Examinez l’homme, prenez la PLUME EN OR (I), utilisez le COUTEAU (J) et prenez la GEMME (K).
Descendre.

Placez le COLLIER D’EAU et la GEMME (L).
Prenez la PETITE POT (M).
Aller à droite.

Utilisez le PETIT POT pour obtenir un POT DE RESINE (N).
Allez en bas et à gauche.

Parlez au roi (O).
Placez la PLUME DORÉE. Prenez la PIÈCE DE PUZZLE 5/5 (P).
Allez en bas et à droite.

Placez les PIECES DE PUZZLE sur le banc pour lancer un mini-jeu (Q).
La solution est aléatoire.
Ouvrez le compartiment, ouvrez le sac et prenez la CLE DE BATEAU (R).
Allez à Saray.

Placez le POT DE RÉSINE sur le brûleur. Prenez la RESINE CHAUDE (S).
Descendre.

Mettez le caramel dans le bol (T).
Placez les RAMES, le CHIFFON et la RÉSINE CHAUDE (U).
Utilisez la CLÉ DU BATEAU (V).
Marche droit.

Chapitre 3 : Survivant

Déplacez les mauvaises herbes et les planches trois fois (W).

Prenez la RAME (X).
Utilisez la RAME (Y). Prenez la PLUME DORÉE et l’AMULETTE DE CYGNE INTÉRIEURE (Z).
Passer en avant.

Placez la PLUME DORÉE. Prenez le CRISTAL NOIR (A).
Prenez le coquillage (B).
Descendre.

Coupez la ligne avec le CHEVAL pour lancer un mini-jeu (C).
Prenez NET et Otter.
Passer en avant.

Demandez à la loutre de prendre la bûche et d’avancer (D).

Prenez le CRISTAL BLEU (E).
Prenez le CRISTAL ORANGE (F).
Placez le CRISTAL BLEU, le CRISTAL ORANGE et le CRISTAL BLEU. sélectionnez 3-2-1-3 (G).
Marche droit.

Placez le FILET et prenez le FILET et la BROSSE (H).
Jouez à la SOC pour obtenir l’AMULETTE DE CYGNE D’EXTERIEUR (I).

Retirez les lianes et placez l’AMULETTE EXTÉRIEURE DU CYGNE et l’AMULETTE INTÉRIEURE DU CYGNE (J). Prenez la PETITE CLE et lisez le livre (K).
Prenez le CHAMPIGNON (L).
Descendre.

Utilisez la PETITE CLE (M).
Nettoyez le plateau avec la BROSSE pour lancer un mini-jeu (N).
À gauche.

Utilisez le FILET et prenez la LAME DE SCIE (O).
Prenez la TASSE EN FER (P).
Enlever les débris ; Placez la SCIE et prenez la SCIE A BOIS (Q).
Descendre.

Utilisez la SCIE A BOIS et prenez la BRANCHE SEPAREE (R).
À gauche.
Placez la BRANCHE OUVERTE et prenez la PIOCHE (S).
Utilisez deux fois la PIOCHE (T).
Marche droit.

Chapitre 4 : Trahison

Parlez à la personne; Prenez la STATUE DE DRAGON et la PLUME DORÉE (U).
Prenez la CORDE DE BOUGIE (V).

Retirez la porte de l’armoire (W).
Envoyez une loutre pour effrayer un rat; Prenez les truffes (X).
Prenez la ficelle (Y).
Prenez l’ACIER, ouvrez les portes et traversez (Z).

Donnez les TRUPS au sanglier (A).
À gauche.
Jouez à la SOC pour obtenir la STATUE DE LOUP (B).
Prenez les brindilles (C).

Utilisez la LOUTRE (D). Prenez la MOITIÉ DE STATUE D’AIGLE (E).
Allez à la grotte.

Jouez à la SOC pour obtenir la PERLE (F).
Placez la PLUME DORÉE. Prenez la STATUE DE CERF (G).
Marche droit.

Retirez les toiles d’araignée et placez la PERLE pour lancer un mini-jeu (H).
Tournez le bouton ; Prenez la STATUE D’OURS (I).
Allez dans le bosquet de l’île.

Placez la MOITIÉ DE STATUE D’AIGLE dans le jus pour obtenir le STYLE DE STATUE D’AIGLE ADHÉSIF (J).
Allez au pont.
Déplacez les vignes (K).
Placez la STATUE DE CERF, la STATUE D’OURS, la STATUE DE DRAGON, la STATUE DE LOUP et le STYLE D’AIGLE COLLANT pour lancer un mini-jeu (L).
Solution : 1-2-3-4-5-1.
À gauche.

Placez les CHAMPIGNONS et les BRINDILLES. Utilisez l’ACIER sur la pierre (M). Placez la TASSE, le BÂTON DE CIRE et la FICELLE et prenez la BOUGIE (N). Allumez la BOUGIE dans la flamme (O), placez la bougie allumée sur la lanterne et prenez la LAMPE (P).
Utilisez LAMPE.
Marche droit.

Jouez à la SOC pour obtenir la POIGNEE DE PORTE (Q).
Prenez le BANDAGE HUMIDE (R).
Prenez la CLE EN PIERRE 1/2 (S).
Enlevez des parties du château ; Placez la POIGNEE DE PORTE et tournez-la (T).
À gauche.

Examinez l’homme (U).
Déplacez les objets jusqu’à obtenir la poêle à frire (V) et les cisailles à brouillard (W).

Placez la poêle à frire et le BANDAGE MOUILLÉ. Prenez le BANDAGE (X).
Prenez l’ÉPONGE (Y).
Descendre.

Utilisez l’ÉPONGE pour obtenir une ÉPONGE HUMIDE (Z).
Prenez les GANTS DE TRAVAIL (A), tirez sur la poignée et utilisez les CISAILLES BRUMEUSES pour obtenir les CISAILLES TRANCHANTES (B).
Jouez à la SOC pour obtenir les HERBES MEDICALES (C).
À gauche.

Placez les HERBES MÉDICINALES et utilisez le pilon. Prenez les HERBES BROYÉES (D).
Utilisez les CISEAUX TRANCHANTS, retirez la COQUILLE et utilisez l’ÉPONGE MOUILLÉE (E), placez les HERBES ÉCRASÉES (F) et le BANDAGE et prenez la CLÉ D’ÉTUDE (G).

Placez la CLÉ DE RECHERCHE et tournez-la pour lancer un mini-jeu (H).
Solution : 3-3-3-2-3-3.
À gauche.

Prenez l’enfant (I) et l’OURS À DENTS (J).
Jouez à la SOC pour recevoir l’appât (K).
Placez l’OURS À DENTS et prenez la CLÉ EN PIERRE 2/2 (L).
Descendre.

Chapitre 5 : Poursuite

Prenez la PLUME DOREE (M).
Descendre.
Placez l’appât et prenez la loutre pour obtenir un COEUR ROUGE (N).

Placez les CLES EN PIERRE pour lancer un mini-jeu (O).
Ouvrez le livre (P) et prenez le JETON DU CYGNE NOIR (Q).
À gauche.

Placez le COEUR ROUGE. Prenez le POISSON GRILLÉ (R).
Reculez deux fois.
Donnez le POISSON GRILLÉ au troll (S).
Jouez à la SOC pour obtenir la CORDE (T).
À gauche.

Placez la CORDE et prenez le PONT IMPROVISÉ (U).
Descendre.
Placez le PONT AMÉLIORÉ (V).
Marche droit.

Utilisez les GANTS DE TRAVAIL pour lancer un mini-jeu (X).
Solution : utilisez les éléments numérotés en jaune dans les emplacements numérotés en vert (Y).

Prenez note et MANIVELLEZ (Z).
Placez la PLUME DORÉE. Prenez le JETON EN FER (A).
Allez à la cabane forestière.

Placez le JETON EN FER et le JETON EN FER (B), ouvrez le placard et prenez la FIGURINE DE PUISSANCE (C).
Jouez à la SOC pour obtenir le TUYAU SOLIDE (D).
Descendre.
Placez la POIGNÉE DE PLANCHE BLEUE, la PIÈCE BRUTE et le TUYAU BLEU. Prenez la FORCE VIDE (E).
Allez dans la forêt.

Utilisez la FORCE VIDE pour obtenir UN QUART D’ÉTAGE (F).
Reculez deux fois.
Utilisez le QUART DE PUISSANCE pour obtenir la DEMI-PUISSANCE (G).
Descendre.

Utilisez la DEMI-PUISSANCE pour obtenir le TROISIÈME QUART DE PUISSANCE (H).
Reculez deux fois.
Utilisez le TROISIÈME QUART DE PUISSANCE pour obtenir la PLEINE PUISSANCE (I).
Passer en avant.

Utilisez PLEINE PUISSANCE (J). Prenez la POUSSIERE DE FEE (K).
Utilisez CONTE et prenez l’AIDE DU CYGNE (L). vous êtes connecté par l’Esprit.
Allez au sous-sol.

Placez l’AIDE DU CYGNE pour lancer un mini-jeu (M).
Prenez la CLE DU CHÂTEAU SOMBRE et la CHEMISE EN FILET (N).
Allez dans la forêt.

Utilisez Esprit (O).
Marche droit.

Jouez à la SOC pour obtenir la SERRURE DE PORTE (P).
Placez la SERRURE DE PORTAIL et la CLE DU CHÂTEAU SOMBRE pour lancer un mini-jeu (Q).

Solution du casse-tête (R).
Marche droit.

Chapitre 6 : Salut

Prenez la CLÉ (S).
Prenez la COUPE 1/3 (T).
Utilisez Esprit (U).
Marche droit.

Prenez la COUPE 2/3 (V).
Prenez le CRISTAL DE FONTAINE (W).
Prenez la PINCE (X).
Descendre.

Placez le CRISTAL DE FONTAINE (Y).
Utilisez la CLÉ (Z). Prenez le CYGNE CHAUD AVEC DES PINCES (A).
Marche droit.

Plongez le CYGNE CHAUD dans le tonneau pour obtenir le CYGNE BLANC (B).
Placez le CYGNE BLANC pour lancer un mini-jeu (C).
Prenez le DIADEME et la COUPE 3/3 (D).

Placez la COUPE dans le tonneau pour obtenir les POUPÉES PLEINES (E).
Placez les POUPÉES PLEINES pour lancer un mini-jeu (F).
Solution : (1, 4, 3, 2) - (3, 1, 2, 4) - (2, 4, 3, 1).
Marche droit.

Déplacez les branches et placez la CHEMISE D’ORTIE (G). Prenez la PLUME DOREE et le LEVIER D’ASCENSEUR (H).
Placez le LEVIER D’ASCENSEUR et déplacez-le (I).
Jouez à la SOC pour obtenir les PIÈCES D’ASCENSEUR (J).

Placez les PIÈCES D’ASCENSEUR pour lancer un mini-jeu.
Solution (K).

Solution (L).
Aller à droite.

Prenez le CANDÉLABRE (M).
Déplacez les marches et prenez le TISSU et le ROUGE (N).
Prenez la FICELLE EN CROIX (O).
Reculez deux fois.

Placez le CHIFFON et prenez le FRAGMENT (P).
Descendre.

Placez le CANDELABROM. Prenez les GLANDS (Q).
Placez COG et appuyez dessus ; Prenez les CLOUS (R).
Marche droit.

Plantez des glands et utilisez l’Esprit ; avancer (S).
Prenez la FENÊTRE (T).
Allez à l’observatoire.

Placez les CLOUS et prenez l’ÉCHELLE (U).
Retournez dans la forêt.
Placez l’ÉCHELLE. Prenez le BOULON EN CROIX (V).
Avancez deux fois.

Placez la CORDE DE SUPPORT et la FENÊTRE. tendez la corde, placez la POINTE DE CROIX et prenez la CROIX (W).
Allez à l’observatoire.
Tirez avec l’ARBALÈTE (X).
Coupez la soie d’araignée avec le fragment, placez la chemise d’ortie et prenez la CARTE DE DUNJON (Y) et la PLUME DORÉE (Z).

Chapitre 7 : Réunion

Reculez deux fois et allez à gauche.
Utilisez la CARTE DE DUNJON (A).
Marchez à gauche (1), à gauche (2), à droite (3), à droite (4), à droite (5) et en avant (6).

Prenez les LUNETTES (B).
Prenez la PIERRE RONDE. placez l’ARAIGNÉE EN SOIE, transformez-la en corde et attachez les FERMETURES. Prenez la CORDE EN SOIE (C).

Lancez la CORDE EN SOIE D’ARAIGNÉE sur la tour et tirez-la deux fois (D).
Jouez à la SOC pour obtenir les RUNES DE GARGOUILLE (E).

Placez les RUNES DE GARGOUILLE pour lancer un mini-jeu (F).
Prenez les armoiries du chevalier.
Reculez trois fois.

Placez les armoiries du chevalier ; Prenez la LANCE (G).
Allez au donjon.
Utilisez la LANCE (H).

Déplacez les clés et placez la PIERRE RONDE. Prenez le LANCE-PIERRE (I).
Tirez sur le LANCE-PIERRE (J).
Jouez à la SOC pour obtenir la CLÉ (K).
Utilisez le PORTE-CLÉS et placez la CHEMISE GRID. Prenez la PLUME DOREE (L).
Allez à l’observatoire.

Placer 3 POIVRONS DORÉS; Prenez la CLE DE MAGIE NOIRE (M).
Utilisez la CLE DE MAGIE NOIRE et ouvrez le coffre (N).

Ouvrez les tiroirs et prenez le CROQUIS DES INGRÉDIENTS, LA DÉCLARATION ET LA SERINGUE (O).
Descendre.

Jouez à la SOC pour obtenir les CHAMPIGNONS GRIS (P).
Descendre.
Donnez le CROQUIS DES INGRÉDIENTS et prenez les GRAINES (Q).
Marche droit.

Plantez des graines et utilisez l’Esprit ; Prenez les FLEURS D’AIR (R).
Descendre.
Prenez l’ANIS ÉTOILE (S).
Descendre.

Prenez LAVE avec FRAGILE (T).
Descendre.
Prenez le JUS MAGIQUE avec la SERINGUE (U).
Jouez à la SOC pour obtenir l’HERBE MAGIQUE (V).
Allez à l’observatoire.

Placez l’HERBE MAGIQUE, les FLEURS D’AIR, l’ANIS ÉTOILE, le JUS MAGIQUE, la LAVE et les CHAMPIGNONS GRIS pour lancer un mini-jeu (W).
Ajouter les ingrédients dans l’ordre indiqué.
Prenez la POTION ANTI-MAGIQUE (X).
Reculez deux fois.

Utilisez la POTION ANTI-MAGIQUE et les CHEMISES D’ORTIE (Y).
Prenez la plume de paon (Z).
Aller à droite.
Jouez au mini-jeu (A).
Marche droit.

Chapitre 8 : Exécution

Parlez au roi (B).
Prenez le PLUS (C).
Marche droit.

Prenez la BROCHE (D).
Descendre.
Utilisez la BROCHE et ouvrez la porte (E). Vous recevez l’Hirondelle.
Marche droit.

Prenez l’hirondelle pour obtenir une plume de paon (F).
Descendre.
Retirez la carte et placez les plumes de paon (G).
Aller à droite.

Jouez à la SOC pour obtenir les CISEAUX DORÉS (H).
Utilisez les CISEAUX DORÉS (I). Prenez le RELFE EN BOIS 1/2 (J).

Jouez au mini-jeu (K).
Solution : Alignez les boules rouges, retirez les boules bleues et éteignez les bougies bleues.

Donnez la PLAQUE AIGLE à l’enfant (L). Prenez l’enfant et le RELIEF EN BOIS 2/2 (M).

Placez les RELIEFS EN BOIS pour lancer un mini-jeu (N).
Prenez l’AMULETTE DE MANIFESTATION DU MAL (13).

Jouez à la SOC pour obtenir les SHRUMS DE SOMMEIL (O).
Descendre.
Utilisez les COUVERTURES DE SOMMEIL (P).
Marche droit.

Utilisez l’AMULETTE DE MANIFESTATION DU MAL (Q).
Donnez l’enfant au couple; Placez le DIADEME sur l’enfant (R).
Félicitations, vous avez terminé Grim Legends: Song of the Dark Swan.