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Grim Legends 1: The Forsaken Bride - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Légendes sombres. Maudite mariée. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Mariage
  3. Chemins tortueux
  4. La malédiction de la maison Haugwitz
  5. Échos du passé
  6. Caché
  7. Le plan
  8. Ange déchu
  9. Bords

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Grim Legends: The Forsaken Bride.
Ce guide ne mentionnera pas chaque fois que vous devez vous rapprocher d’un lieu spécifique ; les captures d’écran montreront chaque scène agrandie.
Nous utiliserons l’acronyme HOP pour Hidden Object Puzzles. Les éléments interactifs seront codés par couleur et certains seront numérotés ; Veuillez suivre les numéros dans l’ordre.
Vous avez la possibilité de jouer aux dominos au lieu de sauter. Les listes HOP peuvent être aléatoires; nos annonces peuvent différer des vôtres.
Utilisez la carte (1) pour vérifier les emplacements des objectifs et accéder rapidement aux emplacements précédemment déverrouillés.
Sélectionnez un journal (2) pour mettre à jour l’historique.
Vous recevrez Kitty (3) en tant qu’assistante. Kitty sautera quand elle pourra être utilisée dans la scène.

Prologue : Mariage

Prenez la PIECE EN OR (A).
Utilisez la PIECE D’OR sur la vis. Prenez la LAME IMPROVISEE (B).
Prenez la GRIFFE EN FER (C).
Utilisez la GRIFFE EN FER sur le joint (D). Prenez CROZIER (D).
Utilisez la CROZIER et la LAME AMÉLIORÉE sur la corde (E).

Prenez le FOULARD EN LAINE (F).
Utilisez l’ÉCHARPE EN LAINE pour obtenir Kitty (G). Il sera ajouté à votre boîte à outils (H) et pourra être utilisé pour mettre des objets hors de votre portée.
Utilisez Kitty sur la poupée de chiffon (I).
Retirer le matériel ; Prenez le FIL (J).
Utilisez le FIL sur la serrure ; ouvrir le coffre. Examinez le collier et placez les pierres précieuses éparpillées à l’intérieur pour lancer un mini-jeu (K).

Échangez les pétales pour compléter le look.
Voir capture d’écran pour la solution (L).

Complétez les fleurs.
Pour résoudre le mini-jeu, sélectionnez les éléments suivants : C, D, E, F, A, B, C, D et F.

Connectez les pétales correspondants.
Voir capture d’écran pour la solution (M).
Prenez le COLLIER.
Entrez dans le chariot.

Parlez à Lily. Donnez-lui le COLLIER (N).
Cliquez sur l’hôtel (O).

Chapitre 1 : Chemins tortueux

Prenez la BOUGIE (P).
Placez la BOUGIE sur la lanterne. déplacez les objets et placez les morceaux de verre (1-5) dans les trous correspondants.
Fermer la porte; Prenez la LANTERNE (Q).
Avancez sous l’arche.

Utilisez la LANTERNE n’importe où.
Déplacez les feuilles ; Placez l’œil dans l’orbite (R), la corne sur la tête (S), l’encoche dans la fente (T) et la dent dans la bouche (U).
Prenez la FIGURINE EN COIN (V).
Sélectionnez le panier deux fois ; placez la figurine en dessous (W).
Montez (X).

Prenez la carte (Y) qui est ajoutée à votre boîte à outils (Z).
Retirez le sac et le nœud ; Prenez la MINUTERIE (A) et le CHAUDRON VIDE (B).
Utilisez le CHAUDRON VIDE sur l’eau (C). recevez la BOUTEILLE PLEINE.
Placez le CHAUDRON PLEIN et les deux pierres sur la bûche (D). Prenez la PIOCHE (E).
Utilisez le Bois sur le rocher et la PISCINE sur le coin. Retirez les pierres (F).
Traverser le ravin.

Prenez le MORCEAU DE RELIEF SALE (G).
Lavez l’AIDE SALE dans l’eau (H). obtenez la PIÈCE DE SECOURS.

Retirer les feuilles; placez le MORCEAU DE RELIEF sur le piédestal (I).

Cliquez sur la brique (J).
Examinez la cascade pour lancer une SOC (K).

Jouez au HOP.
Vous obtenez le RAYON DE LUNE (L).

Placez le croissant sur la sphère (M). Prenez la FAUCILLE ÉMOUSSÉE (N).
Utilisez la FAUCILLE sur le rocher (O). recevez la FAUCILLE.

Utilisez la FAUCILLE 3x sur le buisson. Entrez dans la grotte (P).

Utilisez la pioche sur la stalactite ; Utilisez la FAUCILLE 3x sur les vignes (Q).
Prenez VILLAS (R).
Retour.
Retirez la tresse ; placez les vignes coupées sur l’anneau. Sélectionnez des vignes; Prenez la CORDE A VIN (S).
Retournez dans la grotte.

Envoyez le chaton au trou; Prenez la ROUE (T).
Placez la ROUE et le VINOLET sur le mécanisme pour lancer un mini-jeu (U).

Connectez les roues colorées correspondantes.
Voir la capture d’écran pour la solution (1-3).
Montez les escaliers.

Prenez la MOITIÉ DE CŒUR (V).
Tirez la chaîne. Prenez la tasse (W).
Utilisez le balai sur le piège (X). entrer dans la cabane.

Ouvrez le livre et tournez les pages ; Prenez l’OEIL DE REBVEN 1/2 (Y).
Prenez les YEUX DE CORBEAU 2/2 (Z). tourner les pages.
Prenez la PELLE EN ACIER (A).
Placez les 2 YEUX PRINCIPAUX sur la poitrine ; ouvrez le couvercle. Prenez les ALLUMETTES (B) et les POUVOIRS (C).
Retour; suivre le chemin à droite.

Utilisez le PIQUE-PIED sur la souche ; Prenez la PLANCHE (D).
Prenez l’OURS MASHA (E).
Allez à la cabane.

Utilisez les ALLUMETTES et la PELLE EN ACIER sur l’arbre. récupérez la PELLE EN ACIER AVEC DES BRAISES (F).
Remplacer Bella ; placez les HOMMES et la PELLE EN ACIER avec les CHIFFRES dans le FUMIGATEUR (G). Prends-le.
Placez la MOITIÉ DE COEUR sur la boîte. Prenez la GRIFFE (I).
Examinez l’alcôve pour lancer une SOC (J).

Jouez au HOP.
Vous obtenez le MOULIN (K).
Suivez les chemins tortueux.

Utilisez le FUMIGATEUR sur les abeilles ; Prenez le MONOCOMBE (L).
Retour.
Retirez le tissu et placez le NID D’ABEILLE dans la presse ; Ferme le. Prenez la CIRE (M) et la COUPE DE MIEL (N).
Entrez dans la cabane.

Placez la cire et la tasse dans la casserole ; recevez une CHOPE DE CIRE (O).
Suivez les chemins tortueux.
Utilisez la CHOPE DE CIRE sur le chemin ; Prenez le CHEMIN DE CIRE (P).
Retournez à la cabane. examiner le tableau.
Placez le moulin à vent, l’ours coquelicot, la griffe, le bol de miel et la piste de cire sur la table. Utilisez les allumettes sur la bougie pour lancer un mini-jeu (Q).

Préparez une recette.
Sélectionnez ou déplacez les éléments suivants : 1-2, 3-2, 2-4, 4, 5, 6-5, 5, 7-8, 9-10, 12, 11-12-10 x 2, 11-5- 10 x 3, 11-8-10 x 2, 10 x 2.
Prenez la POUSSIÈRE DE CHASSE.

Suivez les chemins tortueux.

Placez la POUSSIERE DE CHASSEUR sur les allées et saupoudrez-les (R). Suivez les empreintes roses après chaque éclaboussure (S). gauche 2x, droite 2x et gauche.

Tirez le CRELE. Retirez le contenu et prenez-le (T).
Manteau ouvert et enveloppe; Prenez le MORCEAU DE RELIEF TRIANGULAIRE (U).
Utilisez le KRELE dans l’eau ; placez les flèches sur l’arbalète. Prenez l’ARBALÈTE (V).
Utilisez l’ARBALÈTE sur le pont pour lancer un mini-jeu (W).

Tirez sur les sacs de sable.
Tirez dans l’ordre indiqué (1-4).

Sélectionnez les runes dans le bon ordre (1-3).
Marche droit.

Utilisez la pioche sur le mur ; Prenez le coffre et prenez la PLAQUE GLACIÈRE (X).
Sélectionnez le pendentif deux fois (Y).
Tirez le tapis; Prenez la CLÉ DE LA FENÊTRE (Z).
Retirez les toiles d’araignées et utilisez la CLÉ DE FENÊTRE sur la serrure (A).
Sélectionnez le nœud 4x (B) ; Prenez la CORDE ET LE CROCHET (C).
Attachez la CORDE ET LE CROCHET sur la poignée (D).
Cliquez sur la corde et nouez-la (E). tournez la roue (F).
Montez les escaliers.

Lis la lettre; Prenez le 2e MORCEAU DE RELIEF TRIANGULAIRE (G).
Prenez la LAME DE LUMIÈRE (H).
Retour.
Placez la LAME DE LUMIÈRE sur la serrure (I).

Placez la PLAQUE TORSADÉE sur l’enclume. Utilisez le marteau (J) dessus. Prenez la PLAQUE REDRESSEE (K).
Utilisez la PLAQUE DROITE dans le renfoncement (L). Prenez le 3e MORCEAU DE RELIEF TRIANGULAIRE (M).
Montez les escaliers.
Placez les 3 PIECES DE RELIEF TRIANGULAIRES sur l’image pour lancer un mini-jeu (N).

Complétez l’image.
Choisissez parmi : T, R, U, N, R, L, K, I, L, M, N, O, S, W, N, M, H, B, A, P, O, N, M, H et B.
P, O, N, M, H, N, O, S, L, M, N, O, P, J, F, L, M, N, O, P, J, P, O, N , M, L, M, N et P.
Entrez dans la pièce secrète.

Examinez Lily (O).
Examinez la table pour lancer une SOC (P).

Jouez au HOP.
Vous obtenez le KORKSK (Q).
Allez au pied de la montagne.

Ouvrez le tiroir. sélectionnez le vase 3x et utilisez le TIRE-BOUCHON dessus. Prenez le Sel parfumé (R).
Avancez deux fois jusqu’au hall principal.

Chapitre 2 : La malédiction de la maison Haugwitz

Retirez les fleurs; Prenez le VASE VIDE (S).
Allez au pied de la montagne.
Utilisez le VASE VIDE dans l’eau. recevez un VASE PLEIN (T).
Retournez dans le hall principal.
Utilisez le VASE PLEIN sur le feu (U).
Retirez le boulon (V); Prenez la CHAÎNE DE CANAL (W).
Entrez dans la bibliothèque (X).

Prenez le PAPILLON 1/4 (Y).
Utilisez Kitty sur l’oiseau ; Récupérez la TIGE À BIJOUX (Z).
Ouvrez le tableau. lisez la lettre et utilisez l’ouvre-lettre (A) sur l’emballage.
Développez et ouvrez la boîte ; Prenez l’AIGUILLE (B).
Placez la TIGE À BIJOUX sur le récipient ; Prenez les PAPILLONS 2/4 (C).
Prenez les PAPILLONS 3/4 (D).
Placez l’AIGUILLE sur la bobine ; Prenez l’AIGUILLE ET LE FIL (E).
Allez dans la chambre secrète.
Examinez la table pour accéder à une SOC.

Jouez au HOP.
Vous obtenez les PAPILLONS 4/4 (F).

Utilisez l’AIGUILLE ET LE FIL sur le gant. Prenez le GANT DE COUTURE (G).
Allez au bureau.
Placez les 4 PAPILLONS sur le panneau pour lancer un mini-jeu (H).

Disposez les objets selon le motif.
La disposition initiale est aléatoire.
Voir capture d’écran pour la solution (H1).
Prenez le FILET A PAPILLONS.

Utilisez le FILET A PAPILLONS pour obtenir la PLANTE DE CRIC (I).
Placez le COMMUTATEUR DE CRIC sur le treuil. tournez-le (J).
Attachez la CHAÎNE DE CANAL à l’anneau (K).
Attachez les anneaux (L). tournez la manivelle et prenez le CRIC (M).
Retour.

Placez JACK sous la grande poutre ; lancez-le (N).
Utilisez les GANTS COUPÉS sur les éclats (O). sélectionner les planches deux fois.
Recevez la MOITIÉ DE CŒUR.
Allez à la cabane. la femme prendra votre MORCEAU DE COEUR.
Lisez la recette; Tournez la page et prenez le DISQUE EN BOIS (P).
Examinez l’alcôve pour lancer une SOC (Q).

Jouez au HOP.
Vous obtenez la BALANCE (R).
Retour.

Placez le DISQUE EN BOIS dans le trou (S).
Avancez sur le bateau.
Prenez la houe (T).
Utilisez la houe sur la plante ; Prenez la RACINE DE MANDRAGORE (U) et l’EMBLÈME DU VIN (V).
Prenez le CLOU FERMÉ (W). Placez l’EMBLÈME DE VIGNE dans l’emplacement (X).
Entrez l’arbre.

Prenez la LAME ROUILLÉE (Y).
Allez à la cabane. Placez le CLOU FERMÉ sur la corde (Z). Prenez la BARRE (A).
Allez au marais. Utilisez la BARRE sur les cornes ; Prenez les ANTHERES (B).
Allez au temple. Examinez la cascade pour accéder à une SOC.

Jouez au HOP.
Vous obtenez un PETIT MIROIR (C).

Utilisez la lame rouillée sur la pierre ; récupérez la LAME DE RABOTE (D).
Allez au marais.
Placez la LAME DE RABOTE sur l’avion. utilisez le rabot sur la bûche et prenez la GOUTTIÈRE EN BOIS (E).
Marche droit.

Placez la cheville dans le trou (F).
Placez la GOUTTIÈRE EN BOIS sur les chevilles du bas (G), sélectionnez les gouttières (HI) et placez le PETIT MIROIR sur la pierre (J).
Prenez le CORBEAU EN BOIS (K) et la STRUCTURE EN HARICOT (L).
Allez à la cabane.

Placez le CORBEAU EN BOIS sur la couverture du livre ; lisez-le et prenez la BRUME (M) après la cinématique.
Placez la BALANCE, la RACINE DE MANDRAGORE, la CORNE DE CERF, le GENOU DE LUNE BINA et le MARTEAU sur la table pour lancer un mini-jeu (N).

Préparez une recette.
Sélectionnez et déplacez les éléments suivants : 1-3, 2-3, 5-4, 4-6, 1-7, 9-10, 9-4, 4-6, 11-12, 2-4, 1-3, 12-4, 4-6, 2-8, 13-4 et 4-6.
Prenez la SOLUTION DE GUÉRISON.
Allez dans le hall principal.

Donnez la SOLUTION DE GUÉRISON à la femme (O).
Ouvre la porte; passe (P).
Examinez le bois pour lancer une SOC (Q).

Jouez au HOP.
Vous recevez la HACHE (R).

Prenez la BURETTE D’HUILE PLEINE (S).
Prenez la VOITURE VIDE (T).
Utilisez la HACHE sur le canon 4 fois ; Prenez les LUNETTES (U).
Utilisez la VOITURE VIDE pour obtenir la POUDRE (V).
Retour.
Utilisez la BURETTE D’HUILE PLEINE sur la main. Ouvrez la main et prenez l’ALBERD (W).
Allez dans la chambre secrète.

Tirez la torche. placez-y le MEUBLE et tirez à nouveau (X).
Allez à la tour (Y).

Prenez la BOUGIE (Z).
Prenez le SYMBOLE D’OURS (A). sélectionnez l’objectif 3 fois.
Prenez la FICELLE (B).
Zoomez sur le tableau (C).

Assemblez la poignée par code couleur; inclinez la bouteille et dépliez le tissu pour les révéler.
Placez l’OURS SUR LE JOURNAL (D). Lisez-le, fermez et déplacez les pages pour révéler la dernière pièce en vert.
Prenez le MANCHE D’EPEE (E).
Tremper STRON dans un liquide ; Prenez la CORDE COLLANTE (F).

Placez le MANCHE D’ÉPÉE sur l’épée. Retirez les deux épées (G).
Ouvrez le centre. sélectionnez-le pour lancer un mini-jeu (H).

Compléter le graphique.
Voir capture d’écran pour la solution (I).
Lisez les journaux et regardez les photos ; Prenez la CLE EN CUIVRE.
Retour.

Utilisez la clé en cuivre dans la serrure. Prenez la BOULE EN ACIER (J).
Aller au jardin.
Tremper le fil collant dans la poudre à canon ; Prenez le FUSIBLE (K).
Sélectionnez le canon ; Placez la POUDRE et la BOULE D’ACIER dans le tonneau (L).
Examinez les piliers pour lancer une SOC (M).

Jouez au HOP.
Vous recevez une BAGUETTE (N).

Utilisez la BARRE DE RAMPE sur le canon ; sélectionnez-le. Placez le FUSIBLE dessus et allumez-le avec la LED (O).
Utilisez l’ALBERDA sur la chaîne (P).
Marche droit.

Chapitre 3 : Échos du passé

Déplacez le feuillage; nettoyez les couvercles (Q).
Déplacez la rune et lisez la note. Retournez le billet ; Prenez la BROCHE (R).
Prenez la VIS (S).
Déplacez le tissu et utilisez la BROCHE sur la clé. Prenez la PETITE CLE (T).
Examinez la porte deux fois. Prenez le SET (U).
Utilisez la VIS et le JEU sur l’axe (V). Faites-le tourner plusieurs fois et retirez-le ; Prenez la ROUE D’ENTRAÎNEMENT (W).

Utilisez la PETITE CLE sur la serrure et tournez-la. Prenez l’ÉCHELLE (X).
Placez l’ÉCHELLE sur le puits. Prenez la CARTE (Y).
Placez le ROBINET sur la tige ; sélectionnez-le deux fois (Z).
Cliquez sur le bloc (A) et la poutre (B). Placez la ROUE D’ENTRAÎNEMENT sur l’essieu (C).
Déplacez le chariot ; cliquez sur la lame (D).
Examinez le carrosse pour lancer une SOC (E).

Jouez au HOP.
Vous recevez un PARAPLUIE (F).

Utilisez le PARAPLUIE sur la lame ; Prenez la QUEUE DE KITE (G).
Attachez le cerf-volant au château ; tirez-le (H).
Entrez dans le moulin.

Prenez le PISTOLET (J).
Relâchez la chaîne (K). Prenez le SEAU (L).
Prenez le DEMI-TUBE (M).
Attachez SHEKLA ; sélectionnez-le (N).
Placez les sacs de sable sur la plate-forme (O).
Prenez la CEINTURE (P).
Retour.

Attachez le SEAU ; Sélectionnez le treuil deux fois et prenez le SEAU D’EAU (Q).
Entrez dans le moulin.
Placez le DEMI-TUBE et la COURROIE sur la fissure (R).
Déplacez le chiffon et versez le SEAU D’EAU dans le tuyau. Prenez la CLE DU VENT (S).
Retirez le couvercle ; Placez les pièces (T) et la CLE DU VENT sur la serrure. Tournez la clé ; Prenez le RASOIR (U) et lisez la note.
Utilisez le RASOIR sur le sac ; ouvrez la trappe (V).
Se lever.

Déplacez le chapeau et utilisez le rasoir sur les coutures ; Prenez la CLE ETOILEE (W).
Prenez le BALAI (X).
Déplacez les vêtements et les objets. Sélectionnez 2 clés ; Prenez le PORTE-CLÉS (Y).
Utilisez le BALAI et la CLE des CLES sur le coffre ; tournez les clés (Z). Ouvrez le couvercle.
Déplacez les vêtements et utilisez la CLE ETOILEE sur la vis. sélectionnez deux fois (A).
Retirez le panneau ; placez la BROCHE sur le plateau pour lancer un mini-jeu (B).

Trouvez la bonne séquence.
Voir la capture d’écran pour les solutions des parties 1 (C) et 2 (D).
Lisez les trois pages jusqu’à ce que vous commenciez la cinématique; prendre l’étalon d’argent.

Allez au moulin.

Placez le FEU EN ARGENT sur la trappe. ouvrez-le et descendez (E).
Choisissez n’importe où et reculez.
Examinez le carrosse pour lancer une SOC (F).

Jouez au HOP.
Vous obtenez un POT EN VERRE (G).

Lisez le message (H).
Descendez dans le tunnel (I).
Utilisez le bocal en verre sur les lucioles ; Prenez la LANTERNE DE FEU (J).
Utilisez le FIRE LIGHT n’importe où.

Suivez les runes (K).
Allez à gauche, à droite, tout droit et à droite.
Cliquez deux fois sur la porte. Avancez (L).

Tirez l’AIMANT. prenez-le (M).
Ouvrez la grille. envoyez Kitty (N).
Placez l’AIMANT sur le fil (O). utilisez-le sur la clé (P). Prenez la CLE EN ARGENT.
Utilisez la CLE EN ARGENT sur la serrure (Q). retourne le.
Se lever.

Chapitre 4 : Caché

Prenez la MARMITE (R).
Casserole ouverte ; utilisez une louche et versez le fuseau (S).
Prenez la ROUE (T).
Placez la ROUE sur le mécanisme ; tournez-le (U).

Sélectionnez et recevez une FLEUR EN MÉTAL (V).
Retirez le piston (W) ; Prenez le RÉSERVOIR VIDE (X).
Retirez les planches et le couvercle ; Prenez les clous (Y).
Examinez les étagères pour lancer une SOC (Z).

Jouez au HOP.
Vous obtenez les PIÈCES CUEILLIES (A).

Utilisez les CLOUS sur les jambes. retirer le bouchon. Placez les PIECES DE COLLE dans la bouteille. récupérez les PIECES DE CUIVRE (B).
Utilisez le RÉSERVOIR VIDE sur la pompe ; recevez un RÉSERVOIR PLEIN (C).
Prenez le CHARBON (D).
Placez le RESERVOIR PLEIN dans la tête de l’atomiseur et les PIECES DE CUIVRE sur la barre. Sélectionnez la barre deux fois ; Prenez le PULVÉRISATEUR D’EAU (E).
Utilisez le PULVÉRISATEUR D’EAU sur la lanterne (F).
Marche droit.

Prenez le CROCHET (G) et l’ÉVENTAIL ÉLÉGANT (H).
Prenez la PIECE DE RELIEF EN OR (I).
Retirez le couvercle ; utilisez le PORTEUR DE CHARBON pour obtenir le CHARBON (J). Déplacez le charbon restant.
Placez le MORCEAU DE RELIEF EN OR sur le tiroir. Prenez l’HYPSE (K).
Retour.

Utilisez le CROCHET sur le dessin. Prenez le HUSSARD EN CHEF (L).
Utilisez le charbon et le ventilateur élégant sur les charbons (M).
Placez l’HYPSE, le HUSSARD EN CHEMIN et la FLEUR EN MÉTAL sur la table pour lancer un mini-jeu.

Faites un casting.
Sélectionnez ou utilisez les éléments suivants : 1-2, 3-1, 4-1, 5-6, 6-7-1, 8-1-9 et 10-11.
Prenez les 2 COULEURS MÉTALLIQUES (N).
Allez sur la place.

Placez les 2 FLEURS MÉTALLIQUES dans les encoches (O).
Passez la porte ; monter les escaliers.
Déplacez le chiffon et le bois. sélectionner les pièces (PQ).
Placez le disque sur la roue (R). tirez le levier (S).
Prenez les FRAGMENTS DE MÉDAILLON DE GLACE 1/3 (T).
Descendre les escaliers.

Prenez le MEDAILLON DE GLACE 2/3 (U).
Ouvrez le rideau et sélectionnez le squelette. Prenez l’OS (V).
Donnez l’OS au chien. Prenez le COLLIER (W).
Prenez le MEDAILLON DE GLACE 3/3 (X) et les noix SOLEIL (Y).
Retirez la ceinture ; placez le collier sur la poutre (Z).
Retirez la chaîne et le récipient (A).
Cliquez deux fois sur la chaîne (B). Cliquez sur la chaîne (C).
Placez les 3 MEDAILLONS DE GLACE sur la porte et zoomez dessus pour lancer une SOC (D).

Jouez au HOP.
Vous obtenez les BONBONS (E).

Placez les BONBONS sur le sol ; Prenez la POIGNÉE (F).
Montez les escaliers.
Placez l’ÉCROU ENSOLEILLÉ et la MANIVELLE sur le disque. Sélectionnez la poignée (G).
Prenez la PIÈCE CHAUDE (H).
Utilisez le POT sur la saleté ; Prenez le RÂTEAU (I).
Cliquez 3 fois sur la corde ; Fixez le RÂTEAU (J).
Utilisez le RÂTEAU sur la balustrade ; sélectionnez-le (K).
Sortie sur le balcon; cliquez deux fois sur la porte et entrez.

Parlez à Lily.
Prenez le JOURNAL DE CORBEILLE (L).
Prenez la PINCE 1/3 (M) et les CISEAUX EN ARGENT (N).
Placez le JETON COURONNE sur le coffre pour lancer un mini-jeu (P).

Complétez l’image.
Voir capture d’écran pour la solution (Q).
Utilisez les CISEAUX EN ARGENT sur la maille. Prenez la PIERRE DE LUNE (R) et l’ÉPINGLE À CHEVEUX 1/2 (S).

Ouvrez le rideau (T); rammener plus près.
Prenez les PINCES 2/3 (U). regarde le schéma.
Prenez le RÉFRIGÉRATEUR (V).
Prenez la COLLE (W). Ouvrez la boîte et retirez la robe (X).

Ouvrez la canette (Y) et la boîte (Z).
Placez la QUEUE DE GARS et la PIERRE DE LUNE sur le casse-noix ; cliquez sur la queue (A).
Utilisez la COLLE et la poudre (B) sur l’anneau (C).
Prenez les BAGUES PRÉPARÉES (Z).
Ouvrez le livre et tournez la page ; Prenez la MENTHE BERCEUSE (D).
Retour; aller sur la place.

Chapitre 5 : Le plan

Placez la menthe berceuse dans la tasse; Sélectionnez la marmite et prenez la POTION DE SOMMEIL (E).
Utilisez les CISEAUX EN ARGENT sur le rideau ; Recevez TULE (F).
Placez la PIÈCE DE COUCHAGE sur la tasse (G).
Avancez (H).
Examinez l’entrée de la grotte pour accéder à une SOC.

Jouez au HOP.
Vous recevez un JETON FROID (I).

Prenez la POIGNÉE EN CUIVRE (J).
Supprimez les branches et le maillage (K) ; Prenez le PANIER VIDE (L).
Examinez les plantes (M).

Prenez les PINCES 3/3 (N).
Utilisez Kitty sur la grenouille (O).
Placez le PANIER VIDE sur la pierre. déplacez les feuilles de la plante recouvrant les baies et retournez le seau (P).
Récupérez les baies entourées en rouge ; Prenez le PANIER DE BAIES (Q).

Placez la TASSE et les 3 PINCES sur le cadre ; Prenez le TAMIS (R).
Ouvrez le tiroir et déplacez le coffre. Prenez les GANTS BLANCS (S).
Retour.
Utilisez le CHANTIER sur les cendres (T). Prenez le PIGMENT NOIR (U).
Retour.

Utilisez la POIGNEE EN CUIVRE sur la porte et ouvrez-la. Prenez les ÉPINGLES À CHEVEUX 2/2 (V).
Découvrez les pièces et placez-les dans les fentes au fur et à mesure que vous les trouvez ; Prenez la BASE DU LEVIER DE FIGURINE (W).

Mettez le JETON FROID sur le feu. Recevez le FER CHAUD (X).
Allez dans la chambre.

Placez le PIGMENT NOIR et le PANIER DE BAIES dans le récipient (Y). Sélectionnez le conteneur deux fois ; Utilisez le peigne sur la perruque (Z).
Placez le FILM et les 2 ÉPINGLES À CHEVEUX sur la guirlande (A).
Placez la guirlande sur la perruque. Prenez la GUIRLANDE ET LA PERRUQUE (B).

Utilisez le FER CHAUD sur la robe. Prenez la ROBE DE MARIÉE (C).
Sélectionnez chevalier; placez-y le PIED DE FIGURINE (D). Sélectionnez un chevalier pour lancer une énigme.

Déplacez le chevalier dans tous les champs.
Voir la capture d’écran pour la solution (1-19).
Prenez le COLLIER.

Placez la ROBE DE MARIÉE, le COLLIER, les GANTS BLANCS, la GUIRLANDE ET la PERRUQUE dans le moule (E).
Parlez à Lily (F).
Examinez le lit pour lancer une SOC (G).

Jouez au HOP.
Vous recevez un BOUQUET (H).

Placez le BOUQUET sur la robe ; sélectionnez-le (I).
Cliquez sur Lilly pour lancer un mini-jeu (J).

Maquillage assorti.
Choisissez parmi les options suivantes : 1, 2, 3, 4 x 4, 5, 6, 7 et 8.
Allez-y.

Donnez les BAGUES PRÉPARÉES à Edward (K).
Placez la bague sur le doigt (L).
Marche droit.

Chapitre 6 : Ange déchu

Prenez la CLÉ DE LA FIGURINE D’ANGE (M).
Allez dans la chambre.
Examinez le lit pour accéder à une SOC.

Jouez au HOP.
Vous recevez une COLOMBE EN BOIS (N).

Utilisez la COLOMBE EN BOIS sur la serrure. Renversez l’ange (P).
Panneau ouvert ; placez les bons jetons (Q).
Lire un livre; Prenez la BOUCLE D’OREILLE EN DIAMANT (R).
Retour.
Utilisez la BOUCLE D’OREILLE EN DIAMANT sur la fenêtre ; Cliquez dessus et ouvrez le tiroir (T).
Utilisez ou choisissez parmi les options suivantes : 1-2, 3-4, 1-4, 5-6, 7-6, 1-6.
Prenez le LUC.
Allez au carrefour.

Utilisez la TRAPPE sur l’arbre 3x (U).
Examinez l’entrée de la grotte pour accéder à une SOC (V).

Jouez au HOP.
Vous obtenez le VENTILATEUR EN ACIER (W).
Allez dans la ruelle.

Placez le VENTILATEUR EN ACIER sur la boîte (X).
Cliquez sur la case pour déclencher une énigme.

Complétez l’image.
Déplacez les objets qui bloquent les autres ; placez les objets restants dans le code couleur (Y).
Lire des lettres ; Prenez la CLÉ DE DRAINAGE.
Marche droit.

Utilisez la CLÉ D’ÉVACUATION sur l’évacuation. faites-le pivoter (Y1).
Trouvez des correspondances et changez les symboles.
Voir capture d’écran pour la solution (Z).
Cliquez sur l’ange (A).
Utilisez la CLÉ DE FIGURINE D’ANGE ci-dessous. Lisez la note et prenez le MEDAILLON (B).
Allez au carrefour.

Utilisez le MEDAILLON sur les vignes (C).
Marche droit.

Chapitre 7 : Bords

Prenez le PHÉNIX DORÉ 1/4 (D).
Prenez le PHÉNIX DORÉ 2/4 (E).
Déplacez la saleté; Prenez le PHÉNIX DORÉ 3/4 (F).
Montez les escaliers.

Prenez le BOL EN PIERRE (G).
Déplacez les branches ; Prenez le CRISTAL LUMINEUX 1/3 (H).
Examinez les bougies pour lancer une SOC (I).

Jouez au HOP.
Vous obtenez le PHÉNIX DORÉ 4/4 (J).
Retour.

Placez les 4 PHÉNIX DORÉ sur la porte (K).
Prenez le TONNEAU VIDE (L).
Essayer d’aller de l’avant ; retour.
Placez le tonneau vide près de la tombe ; utilisez la pelle (M) sur le tas de terre (N) et placez-le dans le tonneau (O). Prenez un baril plein.
Faites rouler l’ÉCORCE PLEINE dans les escaliers (P).
Marche droit.

Ouvrez la porte et sélectionnez la toile ; placez le cristal sur le support (Q).
Prenez le CHIFFON (R).
Retour.
Utilisez le CHIFFON sur le bouclier ; tournez les rayons de soleil et prenez le BOUCLIER (S).
Entrez dans la Crypte.
Placez le BOUCLIER sur le cadre ; sélectionnez-le (T).

Cliquez sur la torche (U). dépliez-le et placez-y le bâton pointu (V). Cliquez dessus et trempez-le dans l’huile (W). recevez TORCHE.
Prenez le FRAGMENT (X).
Ouvrez le rideau. Utilisez le FRAGMENT sur la corde (Y).
Attachez la corde au levier et tirez dessus (Z). utilisez Kitty sur la corde.
Ouvrez votre main; Prenez les CRISTAUX LUMINEUX 2/3 (A).
Lisez le livre et tournez la page; Prenez le MONOCLE (B).

Prenez la MAIN EN CUIVRE (C).
Utilisez la TORCHE sur le rayon solaire et le MONOCLE sur la TORCHE. Prenez la TORCHE ENFLAMMEE (D).
Utilisez la TORCHE ENFLAMMEE sur le serpent ; Placez l’AIGUILLE EN CUIVRE sur le cadran de l’horloge (E).
Tournez la molette dans le bon ordre (1-3).
Examinez la boîte pour lancer une SOC (F).

Jouez au HOP.
Vous obtenez un CRISTAL LUMINEUX 3/3 (G).

Placez les 3 CRISTAUX LUMINEUX sur l’emplacement vide de la table (H).
Vous déclencherez une énigme.

Définissez les bonnes couleurs.
Voir capture d’écran pour la solution (I).
Prenez le SYMBOLE DU SOLEIL (J).

Placez le SYMBOLE DU SOLEIL sur la porte (K).
Marche droit.
Placez le BOL EN PIERRE dans l’emplacement (1). suivez les coups numérotés (2-4).
Prenez le MORCEAU DE RELAIS EN BOIS 1/4 (L).

Prenez le Poussin Phénix (M).
Récupérez le dessin (N). posez-le sur le livre et cliquez sur les 3 trous (O).
Livre ouvert; Prenez le MORCEAU DE RELIEF EN BOIS 2/4 (P).
Placez le poussin Phénix dans le trou ; Disposez-les dans l’ordre et prenez le MORCEAU DE RELIEF EN BOIS 3/4 (Q).
Placez le SYMBOLE DU SOLEIL dans l’emplacement ; Équilibrez la balance (R) et prenez le MORCEAU DE RELIEF EN BOIS 4/4 (S).
Allez au bord.

Placez les 4 PIECES DE RELIEF EN BOIS sur le coffre pour lancer un mini-jeu (T).
Récupérez le relief (U).
Complétez le dessin (V).
Cliquez sur les runes dans l’ordre (1-5).
Marche droit.

Utilisez le MEDAILLON sur la vigne (W).
Placez la rune dans le trou (X).
Sélectionnez les symboles qui composent la rune ci-dessus (Y).
Prenez la bague (Z).
Félicitations, vous avez terminé Grim Legends: The Forsaken Bride.

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