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Grim Tales 7: Color of Fright - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Histoires sombres 7. La couleur de la peur. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Château
  3. Terre forestière
  4. Repaire
  5. Tombeau extérieur
  6. Salle de la cheminée
  7. Salle des professeurs

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Grim Tales: Color of Fright.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Ce guide ne montrera pas de captures d’écran du HOP, mais il indiquera quand le HOP est disponible et l’article d’inventaire que vous en recevrez.
Ce guide ne mentionnera pas chaque fois que vous devez vous rapprocher d’un lieu spécifique ; les captures d’écran montreront chaque scène agrandie.
À certains endroits, vous devez vous déplacer à gauche et à droite pour accéder à certaines zones.

Chapitre 1 : Château

Déplacez quatre branches (A).
Prenez l’ETOILE (B).
Panoramique à droite.
Utilisez de la nourriture (C).
Placez l’ÉTOILE DE MER (D). Prenez la CLE JAUNE (E) et la CLE DE SERRURE (F).
Panoramique à gauche.

Placez la CLÉ DE SERRURE (G). Tournez la clé.
Ouvrez la porte (H).
Avance.
Déplacez le rideau (vert).
Prenez la CANNE CASSEE (I) et l’AMULETTE DU SOLEIL 1/3 (J).

Prenez le COUTEAU LOURD (K).
Aiguisez le couteau émoussé avec le couteau (L). Prenez le COUTEAU.
Utilisez le COUTEAU (M). Prenez la CUISSE DE POULET (N).
Panoramique à droite.
Utilisez le COUTEAU (O). déplacer deux objets.
Prenez le RUBAN (P).
Reculez, tournez à gauche.

Utilisez la CUISSE DE POULET (Q). Prenez le MANCHE (R) et la TÊTE DE HACHE (S).
Avance.
Placez la POIGNÉE (T). Ouvre la porte.

Jouez à la SOC (U) pour obtenir le MIROIR DE SIRÈNE.
Reculez, tournez à droite.
Placez le MIROIR DE SIRÈNE (V). Prenez l’AMULETTE DU SOLEIL 2/3 (W).
Avancez, faites un panoramique vers la gauche.

Activez 4 paires de runes (X).
Prenez le KIT D’ARTISTE (Y).
Esquisse complète : (Z).
Prenez le DESSIN DE PAPILLON (A).

Utilisez le CROQUIS DE PAPILLON (B). Prenez le MÉDAILLON DE CHAT (C) et l’AMULETTE DU SOLEIL 3/3 (D).
Avance.
Placez l’AMULETTE SOLAIRE (E).

Jouez au mini-jeu.
Solution (F) : 1-12.
Solution (G) : 1-6.
Solution (H) : 1-6.
Solution (I) : 1-10.
Entrez dans le couloir, tournez à gauche.

Prenez le crayon (J). placez le MÉDAILLON DE CHAT (K).
Prenez le TIRE-BOUCHON (L) et la LIME (M).
Utilisez FICHIER (N). ouvrir la trappe.
Avance.

Retirez le rideau (vert).
Prenez le MORCEAU DE CLE (O).
Panoramique à droite.
Zoomez sur la photo (P) et la lettre (Q). Prenez l’AIMANT (R).
Reculez trois fois.

Utilisez l’AIMANT (S). Prenez la CLÉ DE REMONTAGE (violet).
Avancez, allez à droite.
Placez la CLÉ DE REMONTAGE (T). retourne le.
Prenez le POIGNEE DE CANNE (U) et la CLE (V).
Connectez la poignée de la canne et le ruban à la canne cassée (orange). Prenez la CANNE (W).
Avancez deux fois, tournez à droite.

Utilisez la CANNE (X).
Jouez à la SOC (Y) pour obtenir le DISQUE.
Placez le DISQUE (Z). Prenez le MORCEAU DE CLE (A).

Placez les 2 MORCEAUX DE CLE sur le MORCEAU DE CLE (B). Prenez la CLE FLOCON DE NEIGE.
Placez la CLÉ DE FLOCON DE NEIGE (C). retourne le.
Avance.

Chapitre 2 : Terre forestière

Prenez le croquis (D).
Complétez le croquis : 1-2.
Prenez le PLAN DE CROQUIS (E).

Utilisez le CROQUIS SOVIETIQUE (F).
Prenez le MANCHE EN BOIS (G) et l’AMULETTE DE VIENNE (H).
Connectez le MANCHE EN BOIS à la TÊTE ACTUELLE (vert). Prenez la HACHE (I).

Utilisez la HACHE (J).
Supprimer la branche ; Prenez la POIGNÉE (K).
Avance.
Prenez l’AMULETTE DE LA VAGUE (L) et piochez (M).
Placez la MANIVELLE (N). retourne le.
Prenez le CROCHET EN FER (O).
Descendre.

Utilisez le CROCHET EN FER (P). Prenez le CROCHET DE SERRURIER (Q).
Avance.
Utilisez le CROCHET DE SERRURIER (R). retourne le.

Jouez au mini-jeu.
Solutions).
Ouvrez la porte (T).
Avance.

Prenez le COMPACT (U).
Placez les 2 AMULETTES DE VIENNE (V).

Jouez au mini-jeu.
Pour résoudre cette énigme, cliquez sur les 15 figurines de chasseur (violet).
Évitez les figurines de loup (vert).
En mode difficile, le temps pour ce puzzle est limité.
Prenez le totem ours (W).
Allez dans le couloir, panoramique à gauche.

Placez le TOTEM DE L’OURS (X). Prenez le BOUTON DE MEUBLE (Y).
Allez à la maison du chasseur.
Placez le BOUTON DE MEUBLE (Z).
Jouez au mini-jeu.
Solution : C-Ax3-Cx2.

Prenez la clé (E).
Déplacer des éléments ; Prenez la LUNE (F).
Allez au grenier, panoramique à droite.
Placez la LUNE (G). Prenez le CHIEN CHIEN (H) et la fiole (I).
Montez la colline.

Utilisez le SIFFLET POUR CHIEN (J).
Enlevez la neige cinq fois ; Prenez le croquis (K).
Essayez d’attraper le tamia (1).
Utilisez le KIT DE L’ARTISTE.

Complétez le croquis : 1-2.
Prenez le CROQUIS DE BILOMAN (L).

Utilisez le CROQUIS DE BILENDJUNK (M). Prenez le COEUR DE CRISTAL (N).
Allez dans le couloir, avancez vers la droite.
Placez le CŒUR DE CRISTAL (O).

Jouez au mini-jeu.
Solution : Qx2-Px2-RS-Qx2-R-Px4.
Prenez l’AIGUILLE A TRICOTER (vert) et la LAME AIGUISEE (orange).
Allez à la maison du chasseur.

Utilisez l’AIGUILLE À TRICOTER (T). Ouvre la porte.
Prenez l’AMULETTE DE VOLONTÉ (U) et la POIGNÉE (V). Examinez le dossier (W).
Placez l’AMULETTE DE LOUP (X). Prenez la POIGNÉE (Y).
Descendre.

Placez la LAME AFFUTEE (bleu) et le MANCHE (violet) sur le MANCHE. Prenez la GLACE SUPÉRIEURE (Z).
Utilisez la GLACE SUPÉRIEURE (A).
Avance.
Utilisez COMPACT (B).

Jouez au mini-jeu.
Solution : 1-3.

Chapitre 3 : Repaire

Prenez la DÉCORATION (C). retirer la glace quatre fois (vert).
Allez à la maison du chasseur.
Placez le FLACON (D). utilisez la LOUCHE (E).
Prenez la POTION DE SOMMEIL (F).
Allez au Repaire.

Utilisez EVIL pour dormir (G). Prenez le FERMOIR CAMEE (H).
Placez le FERMOIR DE CAMÉE (I). ouvrir le sac.
Prenez le BRACELET EN OR (J) et l’AMMONIAQUE (K).
Utilisez ICE AX (L).

Jouez à la SOC (M) pour obtenir les COUTEAUX.
Utilisez deux fois les CUTTERS (N) et (O). utiliser de l’ammonium (P).
Prenez le MORCEAU DE BRACELET (Q).
Reculez deux fois.

Attachez le MORCEAU DE BRACELET au BRACELET DORÉ (vert).
Jouez au mini-jeu.
Solution : RSTRUVU.
Vous recevez le BRACELET DE LOUISE.
Placez le BRACELET DE LOUISE (W). Prenez la CLE DU SALON (X) et le CADUCEE (Y).
Allez dans le couloir.

Placez la CLÉ VIVANTE (Z). retourne le.
Entrez dans la chambre d’amis, tournez à gauche.
Placez CADUS (A). Prenez la BOUTEILLE D’ALCOOL SCELLÉE (B) et les BANDAGES (C).
Ouvrez la BOUTEILLE D’ALCOOL SCELLÉE AVEC TIRE-BOUCHON (D). prendre de l’ALCOOL.
Tirez l’ÉCHELLE DE CORDE (E) et prenez-la.
Panoramique à droite.

Prenez la FIGURINE DE GARÇON (F).
Déchirez le papier peint (bleu).
Allez au Repaire.
Placez l’ÉCHELLE DE CORDE deux fois (1) et (2).
Avance.

Utilisez de l’ALCOOL et des BANDAGES (G).
Parlez à John et Louise pour obtenir la CLÉ DE LA CHAMBRE DE THOMAS.
Allez dans la chambre d’amis.
Placez la CLÉ DE LA CHAMBRE DE THOMAS (H). retourne le.
Ouvrez la porte (I).
Avancez, allez à droite.

Jouez à la SOC (J) pour obtenir la DAGUE.
Panoramique à gauche.
Prenez une partie du kit de l’artiste (K) et de la TETE D’OISEAU (L).
Descendre.

Utilisez la DAGUE (M). Prenez le PAPIER CASSÉ (N).
Développez le PAPIER RÉSOLU trois fois ; Prenez le croquis (O).
Ouvrez le KIT DE L’ARTISTE.
Assemblez correctement le croquis (P).

Faites un croquis : 1-2-3-4-3-5-2-6-7-8-9-10-3-11-12-13-14-15.
Prenez le FURET (Q).
Avancez, faites un panoramique vers la gauche.

Utilisez FURET (R).
Jouez au mini-jeu.
Solution : STUTUV-Ux2-Vx2.
Prenez le MEDAILLON DE LOUP (W).
Allez dans le couloir, panoramique à gauche.

Placez le MÉDAILLON DE LOUP (X). Prenez la POIGNÉE DE TIROIR (Y) et la CLÉ (Z).
Allez dans la chambre d’amis, tournez à gauche.
Placez la POIGNÉE DE TIROIR (A). Prenez le METAL (B) et le MORCEAU DE CLE (C).
Panoramique à droite.

Ouvrez un dossier ; Prenez l’ACCORD (D).
Avance.
Placez les 2 ÉLÉMENTS DE CLÉ (E) et le MÉTAL (F). Prenez la CLÉ DE PORTE PEINTE (G).
Descendre.

Placez la CLÉ DE LA PORTE PEINTE (H). retourne le.
Entrez dans les ruines du château.
Prenez la PELLE (I). utilisez ACCORD (J).
Prenez les FRAGMENTS DE MODELE (vert).
Récupérez les FRAGMENTS (K). prendre MODÈLE DE BATEAU.
Descendre.

Placez la MODÈLE DE BATEAU (L). Prenez les ALLUMETTES (M), la PEINTURE (N) et la LAMPE LAMPE (O).
Ouvrez la LAMPE LAMPE. utilisez les ALLUMETTES (P).
Fermer LAMPE LAMPE ; Prenez la LANTERNE.
Allez dans les ruines du château.

Placez la LANTERNE (Q).
Jouez à la SOC (R) pour obtenir le CRIC.
Placez CRIC (S).
Avance.

Chapitre 4 : Tombeau extérieur

Utilisez PELLE (T). Prenez le croquis (vert) et la PIÈCE DE RÉCEPTION DES BASSES (bleu).
Ouvrez le KIT DE L’ARTISTE.

Complétez le croquis : 1-2-violet-3-blanc-4-vert-5-noir-6-7-2-8-4-8-1-8.
bleu-6-7-5-8-4-8-1-8-orange.
Prenez le poussin (U).
Descendre.

Placez le poussin (V). Prenez le SET EN BOIS (W).
Allez dans la salle sous les escaliers.
Placez le SET EN BOIS (violet).
Jouez au mini-jeu.
Solution : 1-5-2-5-3-5-4-5.
Prenez la FIGURINE DE HACHE (X).
Descendre.

Placez la FIGURINE AVEC HACHE (Y). Prenez la PIÈCE DE RÉCEPTION DE BASSE (Z).
Allez au tombeau extérieur.
Placez les 2 PIÈCES DE SÉCURITÉ DES BASSES (vert).

Jouez au mini-jeu.
Solution : (A).
Avance.

Prenez le fermoir (B).
Descendre.
Placez le CLAPET (C). ouvrir le sac.
Prenez la PINCE A SUCRE (D) et la BARRE EN BOIS (E).
Allez dans la salle sous les escaliers.

Placez la BARRE EN BOIS (violet).
Jouez au mini-jeu.
Solution : 1-3-2-3.
Prenez le MANCHE DE SCIE (F).
Allez à la tombe intérieure.

Utilisez la PINCE À SUCRE (G). Prenez le bouton (H).
Appuyez sur les boutons 1-4.
Ouvre la boite; Prenez la SCIE A METAL CASSEE (I).
Connectez le MANCHE DE SCIE à la SCIE CASSÉE (vert). Prenez la SCIE À MÉTAUX (J).
Reculez deux fois.

Utilisez la SCIE À MÉTAUX (K).
Entrez dans le sous-sol.
Examinez la scène pour recevoir le LEVIER.
Placez le LEVIER (L). Prenez la PIÈCE D’ENGRENAGE (M).

Jouez à la SOC (N) pour obtenir le TOURNEVIS.
Allez à la tombe intérieure.
Utilisez un TOURNEVIS (O). Prenez la PIOCHE (P) et le croquis (Q).
Utilisez le KIT DE L’ARTISTE.
Complétez le croquis (R).

Terminer le dessin : 1-2-violet-3-vert-4-bleu-5-orange.
Prenez le SINGE (S).
Allez dans la chambre d’amis.

Utilisez le TOURNEVIS (T) pour obtenir la PIÈCE DE MÉCANISME.
Allez au tombeau extérieur.
Utilisez le singe (U) pour obtenir l’AMULETTE DE VIENNE.
Avance.

Placez l’AMULETTE DE CORBEAU (V). Vous obtenez la PIÈCE DE MÉCANISME.
Connectez les 2 PIÈCES D’ENGRENAGE (W) et placez la PIÈCE D’ENGRENAGE (vert). prendre PARTIE DE PORTE DE CELLULE.
Allez au sous-sol.
Placez le MORCEAU DE PORTE DE CELLULE (X).

Jouez au mini-jeu.
Solution (1) : YZAABCDDE.
Solution (2) : FFGGGGGHHHHIJKLM.
Solution (3) : NOPQRST.
Solution (4) : UVW.

Utilisez la PIOCHE (X).
Parlez à John et Louise pour obtenir la PIÈCE DE CLÉ et la GRANDE POIGNÉE.
Placez la GRANDE POIGNÉE (Y). tirez.
Entrez dans la salle avec une cheminée, tournez à gauche.

Chapitre 5 : Salle de la cheminée

Prenez l’AIGUILLE FILETÉE (Z) et l’OISEAU MÉCANIQUE CASSÉ (A).
Placez la TÊTE D’OISEAU (B) et utilisez le TOURNEVIS (C) sur l’OISEAU MÉCANIQUE CASSÉ. Prenez l’OISEAU MECANIQUE.

Placez l’OISEAU MÉCANIQUE (D). Prenez la POIGNEE DE PORTE (E).
Panoramique à droite.
Placez la POIGNEE DE PORTE (F). tirez.
Avancez, allez à droite.

Prenez le BOUTON ROUGE (G) et la FIGURINE DE FILLE (H). déplacer l’oreiller.
Descendre.
Placez la FIGURINE DE FILLE et la FIGURINE DE GARÇON (I).

Jouez au mini-jeu.
Solution (1) : Jx5-K.
Solution (2) : LLLMMNO.
Solution (3) : PQRSTU.
Solution (4) : VWXXXXYYYYYYZABC.
Prenez le MEDAILLON DE LOUIS (D) et la PINCE (E).
Avancez, faites un panoramique vers la gauche.

Placez le MEDAILLON LOUIS (F). Prenez le PORTE-JEAN (G) et la GROSSE CLE (H).
Redressez la CLE EN CROIX avec la PINCE (I). Prenez la CLE DE LA PORTE SECRETE.
Allez dans la salle sous les escaliers.
Placez la CLE SECRETE sur la porte (J). retourne le.
Avance.

Utilisez la PINCE (K). Prenez la LETTRE L (L).
Prenez le MORCEAU DE CLE (N).
Allez dans la chambre de Grey, panoramique à droite.

Placez les lettres (vert) et la LETTRE L (O). livre ouvert.
Prenez le BOUTON DE LAMPE (P).
Placez le MORCEAU DE CLE sur le MORCEAU DE CLE (violet). Prenez la CLE NUIT (R).
Panoramique à droite.

Placez le BOUTON DE LA LAMPE (S). poussez-le.
Jouez à la SOC (T) pour obtenir le SOLVANT FAIBLE.
Allez dans la salle secrète.
Placez le SUPPORT DE JOHN et le DISSOLVANT FAIBLE (U).
Placez la CLÉ DE NUIT (V). retourne le.
Avance.

Prenez le croquis (W).
Ouvrez le KIT DE L’ARTISTE.

Complétez le croquis : 1-2-violet-3-bleu-4-noir-5-1-6-vert-5-1-6-orange.
Prenez le GEKKO (X).

Placez GEKO (Y). Prenez le FRAGMENT DE VERRE (Z).
Allez dans la chambre de Grey.
Utilisez la ROTULE DE VERRE (A) pour obtenir le LOQUET DE VOLET.
Allez dans la salle secrète.

Placez l’ATTACHE DE RIDEAU (B).
Jouez au mini-jeu.

Solution : (C).
Solution : (D).
Solution : (E) : prenez la CLE ANGLAISE (F).
Allez dans la salle de la cheminée, tournez à gauche.

Utilisez la CLÉ (G). Prenez l’OEIL (H).
Allez dans le couloir de l’école.
Placez l’OEIL (I).

Jouez au mini-jeu.
Solution : 1-7.
Déplacez le loquet (J). ouvrez la porte (K).
Avance.

Chapitre 6 : Salle des professeurs

Prenez l’ÉLÉPHANT (L). ouvrez le boîtier (vert).
Allez dans la chambre de Gray, panoramique à gauche.
Placez l’ÉLÉPHANT (M). Prenez le MORCEAU DE SPHÈRE (violet) et la POIGNÉE D’HORLOGE (orange).
Descendre, panoramique à gauche.

Placez la POIGNEE D’HORLOGE (N). entrez l’heure correcte (O).
Prenez la LAINE (P) et la CHOUETTE EN BOIS (Q).
Allez dans la salle secrète.
Placez la CHOUETTE EN BOIS (R). Prenez le MORCEAU DE SPHÈRE (S) et l’AMULETTE D’ÉCAILLES (T).
Allez dans la salle des professeurs.

Placez l’AMULETTE D’ÉCAILLES (U). ouvrir le placard.
Prenez la PARTIE DE SPHÈRE (V) et le peigne (W).
Placez les 2 MOTS DE SPHÈRE sur le MORCEAU DE SPHÈRE (X). prenez le BALLON DE FOOTBALL.
Descendre.

Placez le BALLON DE FOOT (Y) pour lancer une scène d’objets cachés.
Vous recevez le CRANE CRANE.
Avance.
Placez la maquette du crâne (Z).
Reliez les quatre pièces au squelette (vert). Prenez le papier (A) et la NOTE (B).
Allez dans la salle secrète.

Placer la note (C) ; Prenez la TASSE (D).
Allez dans la salle des professeurs.
Placez la TASSE (E). Prenez le VAPORISATEUR ROUILLÉ (F).
Allez dans la salle de la cheminée, tournez à gauche.

Utilisez le SPRAY A ROUILLE (G). ouvrir le compartiment.
Prenez le croquis (H) et le BOUTON VERT (I).
Ouvrez le KIT DE L’ARTISTE.

Complétez le croquis : 1-2-violet-3-bleu-4-vert-5-orange.
Prenez la LENTE DE POISSON (J).
Allez dans le couloir de l’école.

Placez la LENTE DE POISSON (K).
Jouez au mini-jeu.
Solution : (L) ; Vous recevez une PERLE.
Allez dans la salle secrète, tournez à gauche.

Placez les PERLES (M). Prenez la POUPEE DECHIREE (N).
Utilisez le PEIGNE sur la poupée en lambeaux (O). placez le BOUTON VERT et le BOUTON ROUGE (P).
Utilisez la LAINE (Q) et l’AIGUILLE ENFILÉE (R). Prenez la POUPÉE RÉPARÉE.
Allez dans la salle des professeurs.

Donnez la POUPEE REPAREE à la fille (S).
Jouez à la SOC (T) pour obtenir la POIGNÉE.
Utilisez la mitaine (U) pour obtenir le LIQUIDE DE REFROIDISSEMENT. Prenez le MEDAILLON DE PAPILLON 1/2 (V).
Descendre.

Lancez le RÉSERVOIR DE LIQUIDE DE REFROIDISSEMENT (W).
Entrez dans la salle de mathématiques.
Prenez le MEDAILLON DE PAPILLON 2/2 (X).
Descendre.

Placez le MEDAILLON PAPILLON (Y). Prenez la médaille d’achèvement (Z) et le CROQUIS (A).
Allez dans la salle des professeurs.
Placez la MÉDAILLE DE PERFORMANCE (B). Prenez le MORCEAU DE CROQUIS (C) et la SIX CLE (D).
Allez dans la salle secrète.

Utilisez la CLÉ HEXAGONALE (E). Prenez la PATTE DE MONSTRE (F) et le MORCEAU DE CROQUIS (G).
Allez dans la salle des professeurs.
Placez la PATTE DE MONSTRE (H). utilisez le TOURNEVIS (I).
Prenez le BRIQUET (J) et le MORCEAU DE CROQUIS (K).

Combinez 4 ÉLÉMENTS DE CROQUIS ; Prenez le croquis (L).
Ouvrez le KIT DE L’ARTISTE.
Dessinez un croquis (M).

Complétez le croquis : 1-2-noir-3-violet-4-vert-5-1-4-bleu.
Prenez le DRAGON (N).
Allez dans la salle de mathématiques.

Utilisez le DRAGON (O).
Jouez au mini-jeu.
Solution : 1-6.

Examinez la scène, faites un panoramique vers la droite.
Utilisez le BRIQUET (P).
Félicitations, vous avez débloqué le chapitre bonus.
Félicitations, vous avez terminé Grim Tales: Color of Fright.

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