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Grim Tales 11: Crimson Hollow - Procédure pas à pas complète avec des indices et des énigmes

Histoires sinistres 11. Crimson Hollow. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Quête
  3. Le manoir
  4. Dorien
  5. Pensionnat
  6. Portrait
  7. Donjon

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Grim Tales: Crimson Hollow.
Ce guide ne mentionnera pas quand vous devez zoomer sur un emplacement ; les captures d’écran montreront chaque scène agrandie.
Les captures d’écran montreront où jouer au puzzle d’objets cachés (HOP) et quel objet d’inventaire sera obtenu.
Certains éléments d’inventaire nécessitent une action supplémentaire.
Ce guide donnera des solutions étape par étape pour tous les puzzles non aléatoires. Lisez les instructions du jeu pour chaque puzzle.

Chapitre 1 : Quête

Parlez à Rosette (A).
Déplacez les fleurs (B). Prenez la LETTRE D’OUVERTURE et le CROCHET DE SERRURIER.

Utilisez la LETTRE D’OUVERTURE (C).
Jouez à la SOC (D). recevoir des NOTES.

Prenez le MOT DE PASSE (E).
Placez le MOT DE PASSE (F) et les NOTES.

Sélectionnez Internet (G) ; jouer à un mini-jeu.
Solution : sélectionnez les termes de recherche (H, J) ; puis appuyez sur Rechercher (I). Lisez le texte, puis sélectionnez un écran.

Prenez la valise (K).
Prenez la DAGUE, le MORCEAU D’ELEPHANT, les ALLUMETTES, la CARTE D’IDENTITE et les CLES DE VOITURE dans la valise (inventaire).
Insérez le MORCEAU D’ELEPHANT (L). Prenez la PILE (1/2), le TOURNEVIS et l’ENGRENAGE.

Appuyez sur Lecture (M) ; utilisez un TOURNEVIS. Prenez la PILE (2/2).
Insérez les PILES (N). Prenez la LANTERNE.
Insérez le CROCHET DE SERRURE, le TOURNEVIS et la LANTERNE dans la valise (inventaire). fermez la valise; Prenez la CARTE-CLÉ.

Déplacez les vêtements (O). utilisez la carte-clé. Jouez au mini-jeu.

Solution : ab(P). Tirez le levier. Prenez Crâne.
Utilisez les clés de la voiture (Q).

Regardez n’importe où (R).
Prenez l’AIMANT (S).

Prenez la CORDE (T) et le RACLOIR.
Prenez l’AMULETTE DE LA MORT (U). Utilisez le GRATTOIR. récupérez le RACLEUR AVEC SAP.

Prenez le MORCEAU DE DAME (1/3) (V). Placez l’AIMANT, puis attachez la CORDE. jouer à un mini-jeu.
Solution : (WX). Recevez des PIÈCES DE HEURTOIR DE PORTE.

Récupérez les pièces du heurtoir (inventaire) (Y). utilisez le GRATTOIR AVEC SAP. Prenez le heurtoir de porte.
Placez le HEURTOIR DE PORTE (Z). Tirez le heurtoir de porte deux fois ; recevoir SIFFLET.

Utilisez le sifflet (A). prenez le FIL.
Utilisez le FIL (B). Prenez la valise.
Ouvrez la valise (inventaire). Prenez le CROCHET DE SERRURIER, le TOURNEVIS et la LANTERNE.

Utilisez le CROCHET DE SERRURIER (C). jouer à un mini-jeu.
Solution : gaflgcjefpnfcir (D).
Entrez dans le manoir.

Parlez à Dorian (E).
Présentez la carte d’identité (F).
Prenez la PIERRE (G).
Descendez (H). Prenez le TISSU.

Utilisez le TISSU (I). obtenez des VÊTEMENTS AVEC DU CARBURANT. Utilisez la DAGUE et la PIERRE. prenez TORCHE.
Placez le SUPPORT DE TORCHE (J). ajoutez un CHIFFON AVEC DU COMBUSTIBLE ; puis correspond.

Jouez à la SOC (K). recevez la CLÉ DE LA PORTE.
Descendez (L). Ajoutez la CLÉ DE LA PORTE ; jouer à un mini-jeu.

Solution : (MN). Avance.

Chapitre 2 : Le manoir

Activez Crâne (O). Recevez l’AMULETTE COUPE (1/2).
Prenez la PINCE (P) et l’ARBALÈTE. Utilisez un TOURNEVIS ; Prenez le MORCEAU DE DAME (2/3).
Prenez le MORCEAU DE DAME (3/3) (Q).
Prenez la COUPE AMULETTE (2/2) (R). Placez le CONTRÔLE D’HORLOGE. jouer à un mini-jeu.

Solution : Cette solution est aléatoire (S). Prenez les AIGUILLES D’HORLOGE (1/3) et l’AMULETTE DE LA MORT.
Placez l’AMULETTE COUPE (T). Prenez la FRESQUE DE PEINTURE (1/4), le FOND DU TALISMAN et la TOUCHE DE PIANO (1/3).
Entrez dans la salle des cellules.

Prenez l’AMULETTE DE LA MORT dans le FOND DU TALISMAN (inventaire).
Placez les AMULETTES DE LA MORT (U). Insérez et tournez la clé. Prenez le portefeuille et le talisman.
Insérez le NOYAU DE TALISMAN dans le FOND DE TALISMAN (inventaire). prendre talisman.
Sélectionnez Crâne (V). recevez une ROSE (1/2).
Descendre.
Cliquez sur le talisman (W).

Prenez le CLOU (X).
Prenez la TOUCHE DE PIANO (2/3) (Y). utilisez CLOU ; recevez la CLE DU VENT.
Prenez la DANSEUSE DE BALLET (Z).

Placez la DANSEUSE DE BALLET (A). insérez et tournez la CLÉ DU VENT ; Prenez la ROSE (2/2).
Insérez les ROSES (B). Entrez dans le jardin, passé.

Prenez l’AMULETTE DE JARDIN (1/2) (C). Essayez de prendre le sceau.
Prenez l’AMULETTE DE JARDIN (2/2) (D).
Insérez les AMULETTES DE JARDIN (E). prendre un sécateur.

Utilisez le CŒUR (F). prenez les os et les aiguilles de l’horloge (2/3).
Descendre.
Offrez l’OS (G). prenez BOOMERANG.
Entrez dans le jardin, passé.

Utilisez le BOOMERANG (H). obtenir le timbre de la boîte.

Insérez le SCEAU DE LA BOÎTE (I). Prenez le PINCEAU et la PEINTURE.
Utilisez la BROSSE (J). ouvrir le coffre; Prenez l’AMULETTE DE LION (1/2).
Utilisez la BROSSE (K). Prenez la FRESQUE (2/4) et les AIGUILLES D’HORLOGE (3/3).
Descendre.

Placez les AIGUILLES D’HORLOGE (L). jouer à un mini-jeu.
Solution : ax2-cx3-bx4-ax2-cx2-b (M). Prenez l’AMULETTE DE LION (2/2).
Entrez dans le jardin, passé.

Placez les AMULETTES DE LION (N). Prenez le LIVRE DE LA NATURE.
Utilisez le LIVRE DE LA NATURE (O). utilisez LANTERNE ; jouer à un mini-jeu.

Résolution : (P). Prenez le SCEAU NOIR.
Descendre.

Sélectionnez Talisman (Q).
Utilisez le SCEAU NOIR (R). Allez au deuxième étage.

Prenez le MORCEAU DE CADRE (1/2) (S).
Prenez le MORCEAU DE CADRE (2/2) (T).

Insérez les PIÈCES DU CADRE (U). Prenez le FLEUR D’EAU.
Descendre.
Utilisez la VIOLETTE D’EAU (V). Prenez des parties du code.
Allez au deuxième étage.

Ajoutez CODE (W). entrez 3-3-5-2.
Jouez à la SOC (X). recevez des CLES DE RECHANGE.
Ouvrez les CLES DE RECHANGE (inventaire). Prenez la CLE DE LA CHAMBRE, la CLE DU BUREAU et la CLE ANCIENNE.
Insérez et tournez la CLÉ DE LA CHAMBRE (Y). Entrez dans la chambre.

Parlez à Stacey (Z).
Présentez la carte d’identité (A).
Prenez la TOUCHE DE PIANO (3/3) (B). Utilisez LANTERNE. utilisez des PINCES ; Prenez l’AMULETTE DE FLEUR DE GRAIN (1/2).
Placez les TOUCHES DE PIANO (C). jouer à un mini-jeu.

Solution : aegjf (D). Prenez GEAR et CORE AMULET. (2/2).
Placez les AMULETTES DE FABRICATION sur le CHAT (inventaire). journal ouvert; prenez le JOURNAL.
Offrez le JOURNAL (E).
Jouez au mini-jeu (F).

Solution : (G).
Prenez les ÉLÉMENTS DE PREUVE (H), le STYLO et l’ŒIL.
Présentez la PREUVE (I).
Retournez au manoir.

Parlez à Stacey (J). Recevez la FRESQUE DE PEINTURE (3/4).
Activez Crâne (K). Recevez la FRESQUE (4/4).
Activez le talisman (L).
Ajoutez les FRESQUES (M). jouer à un mini-jeu.

Solution : (N). Prenez l’ARTISTICLE et l’OISEAU MÉCANIQUE.
Entrez dans le jardin, passé.
Ajoutez l’ŒIL et les ENGRENAGES à l’OISEAU MÉCANIQUE (inventaire). Prenez l’OISEAU MECANIQUE.
Ajoutez l’OISEAU MÉCANIQUE (O).
Jouez à la SOC (P). recevez une PLUME DE PHÉNIX.
Descendre.

Activez le talisman (Q).
Allez au deuxième étage.
Ajoutez la PLUME DE PHÉNIX et le STYLO à l’ARTEFACT (inventaire). prenez la BAGUETTE MAGIQUE.
Insérez et tournez la CLÉ DU BUREAU (R).
Utilisez la baguette magique (S). Jouez au mini-jeu.

Solution : (TU).

Chapitre 3 : Dorien

Activez Crâne (V).
Jouez au mini-jeu.
Solution : icfa (W).

Prenez le SIGNET (X).
Prenez la MARIÉE (Y). Insérez SIGNET ; Prenez l’ESPION (1/2) et le MONUMENT.
Prenez l’ÉPINGLE À CHEVEUX (2/2) (Z).

Ajoutez des ÉPINGLES À CHEVEUX (A). Prenez le CŒUR DE BRONZE, le GANT DE PROTECTION et le MONUMENT.
Utilisez le GANT DE PROTECTION (B). Obtenez le poignard maudit.
Parlez à Dorian (C). Recevez la FIGURINE GLOBALE.

Placez la FIGURINE GLOBE (D). Prenez le MONUMENT.
Placez les MONUMENTS (E). jouer à un mini-jeu.
Résolution : (F).

Jouez à la SOC (G). recevoir PLAN.
Proposez le PLAN (H). Jouez au mini-jeu.
Solution : lrrllrl (I).

Aidez Dorian (J). Obtenez le PASS sur le CŒUR.
Prenez la PLUME (1/4) (K) et la LUNE.
Prenez l’OUTIL (L).
Retournez au deuxième étage.

Utilisez le LAISSEZ-PASSER sur le CŒUR (M).
Prenez l’OUTIL (N).
Entrez dans la chambre.

Prenez le CHAT (O).
Saisissez l’OUTIL (P). Prenez le CENTIPÈDE et le TUYAU (1/2).
Prenez la mante religieuse (Q).
Retournez au bureau de Dorian.

Insérez le CENTIPÈDE (R) et la mante religieuse. prendre INSECTICINE.
Retournez dans la chambre.
Portefeuille ouvert (S); utiliser un insecticide. Videz votre portefeuille.
Jouez à la SOC (T). recevez AMULETTE LARGE.
Descendre.
Placez l’AMULETTE VDU (U). Insérez et tournez la VIEILLE CLÉ.
Avance.

Prenez l’AMULETTE DE SERPENT (V).
Activez Crâne (W). Recevez la PLUME (2/4).
Prenez la PLUME (3/4) (X).
Prenez l’AMULETTE DE LEZARD (Y).
Retournez par la porte de derrière.

Insérez l’AMULETTE DE SERPENT (Z) et l’AMULETTE DE LEZARD. Prenez la PLUME (4/4), l’HORLOGE et la PARURE DE BIJOUX.
Récupérez le cœur du manoir.
Placez les PLUMES (A). Prenez l’AMULETTE DE LA LIBERTÉ et le MORCEAU D’HORLOGE.
Placez l’AMULETTE DE LA LIBERTÉ (B).

Prenez le TUYAU (2/2) (C) et le RESTANT.
Placez les PIÈCES D’HORLOGE (D). remplir RESTE ; jouer à un mini-jeu.
Solution : (E). Prenez CRISTAL.

Ajoutez les TUYAUX au COEUR EN BRONZE (inventaire). prendre le coeur.
Insérez le COEUR (F). Utilisez FLACON. recevez FIOLE DE LARMES.
Utilisez la PARURE DE BIJOUX sur le CRISTAL (inventaire). Prenez le CRISTAL CLAIR.
Insérez le CRISTAL NETTOYÉ (G). Déplacez le couvercle ; ajouter une bouteille de larme. Jouez au mini-jeu.

Solution : (H).
Retournez par la porte de derrière.

Parlez à Dorian (I). Recevez des ÉLÉMENTS DE DAGUE (1/3).
Prenez le MÉDAILLON (1/4) (J) et les ÉLÉMENTS DE DAGUE (2/3).
Retournez au manoir.

Insérez la LUNE (K). prendre des BISCUITS.
Activez le talisman (L).

Offrez le COUCOU (M). Prenez le MORCEAU DE DAGUE (3/3).
Retournez par la porte de derrière. Vous devez utiliser la carte, mais vous devez utiliser le talisman pour revenir à la porte dérobée.
Placez les MORCEAUX DE DAGUE sur la DAGUE DE BOURSE (inventaire). Prenez la DAGUE RÉCUPÉRÉE.
Utilisez la DAGUE RÉCUPÉRÉE (N). Ouvrez la fenêtre. Sortie à l’arrière-cour.

Utilisez CHAT (O). prendre la roue et l’essieu.
Prenez la CISAILLE HYDRAULIQUE (P).
Utilisez les CISAILLES HYDRAULIQUES (Q). prenez la CHAÎNE.

Placez la ROUE ET L’ESSIEU (R), puis la CHAÎNE. Prenez la LANCE.
Utilisez la LANCE (S). obtenir un sac à dos.

Prenez le CONGÉLATEUR dans le sac à dos (inventaire).
Utilisez ICE TOP (T). Prenez le COUPE-VERRE.
Utilisez le COUPE-VERRE (U).

Jouez à la SOC (V). recevoir la VEUVE NOIRE.
Descendre.
Insérez la VIDÉO NOIRE (W). trouver des pièces.

Chapitre 4 : Pensionnat

Activez Crâne (X). Recevez le MEDAILLON (2/4).
Prenez le MÉDAILLON (3/4) (Y).
Prenez le MEDAILLON (4/4) (Z).
Déplacez le rideau (A).

Insérez les MÉDAILLONS (B). jouer à un mini-jeu.
Solution : fx2-bx2-dx2-ex2-g (C).
Avance.

Prenez la MARIÉE (D).
Prenez l’ÉPINGLE À CHEVEUX (E).
Utilisez l’ÉPINGLE À CHEVEUX (F). Prenez la MARIÉE.
Descendre.

Ajoutez MARIEES (G). jouer à un mini-jeu.
Solution : (H). Prenez de l’ambre.
Avance.

Insérez AMBRE (I). Tourne la page; prenez des CISEAUX.
Utilisez les CISEAUX (J).
Descendre.
Utilisez les CISEAUX (K). Prenez le DISQUE, les INSTRUCTIONS et la CLE DE RESERVE (1/2).
Avance.

Placez, puis appuyez sur le BOUTON (L). prenez le VIEUX HYPNOCHIP.
Activez Crâne (M). Récupérez la CLÉ DU COFFRE (2/2).
Insérez les clés du coffre (N).

Jouez à la SOC (O). recevoir HYPNOCHIP.
Placez le VIEUX HYPNOCIP (P), l’HYPNOCHIP et les INSTRUCTIONS. Utilisez le stylet ; Prenez le NOUVEL HYPNOCIPULE.
Insérez le NOUVEL HYPNOCIP (Q). prendre RECETTE.

Placez la RECETTE (R). jouer à un mini-jeu.
Solutions). Prenez DÉVELOPPEUR.
Descendre.
Registres séparés (inventaire); ajouter DÉVELOPPEUR. Récupérez et prenez les ENREGISTREMENTS ÉVOLUÉS.
Ajoutez les DOSSIERS ÉVOLUÉS (T). jouer à un mini-jeu.

Solution : (U). Prenez les DOSSIERS DÉCODÉS.

Chapitre 5 : Portrait

Offrez les DOSSIERS DÉCODÉS (V).
Prenez le VASE (W).
Prenez l’AMULETTE D’ARTISTE (1/3) (X). Utilisez le VASE.
Activez Crâne (Y). Recevez l’AMULETTE D’ARTISTE (2/3).

Prenez l’AMULETTE D’ARTISTE (3/3) (Z) et la MÈCHE.
Activez le talisman (A).
Prenez la TORCHE CASSEE (B).

Prenez la DAGUE (C) et l’AMULETTE TRIANGULAIRE. Insérez l’AMULETTE DE L’ARTISTE. Prenez les COUPEURS, la BROSSE (1/3) et la REGLE.
Utilisez les COUPEURS (D). prenez la BURETTE D’HUILE.
Prenez le PINCEAU (2/3) (E) et l’AMULETTE TRIANGULAIRE.
Activez le talisman (F).

Ajoutez la BURETTE D’HUILE à la TORCHE CASSÉE (inventaire). recevoir de l’HUILE.
Utilisez de l’HUILE (G). ajouter TRIANGLE D’AMULETTES. Prenez l’aile.
Utilisez de l’HUILE (H). Utilisez la RÈGLE ; recevez PRINTEMPS.
Activez le talisman (I).

Retirez le ressort (J); utiliser de l’huile; ajoutez PRINTEMPS et AILE. Prenez la CLÉ DE L’ARTISTE.
Prenez le PINCEAU (3/3) (K).
Insérez la CLÉ DE L’ARTISTE (L).

Jouez à la SOC (M). recevez DILUANT À PEINTURE.
Activez le talisman (N).
Ajoutez des PINCEAUX (O) et de la PEINTURE, puis des PEINTURES DILUANTES. Jouez au mini-jeu.

Solution : nettoyez la brosse. (e) entre les offres (PR).

Parlez à Dorian (S). Avoir un indice.
Activez le talisman (T).
Placez un indice (U). trouvez cinq PARTIES.
Activez le talisman (V).

Récupérez les PIÈCES (inventaire). Prenez la CLÉ MULTIPLE.
Utilisez la CLÉ MULTIPLE (W).
Entrez dans le donjon.
Ajoutez la mèche et les allumettes à la torche cassée. prenez TORCHE.
Utilisez la TORCHE (X).
Parlez à Dorian (Y). Recevez le CRÂNE (1/4).

Chapitre 6 : Donjon

Prenez le STYLO (Z) et le MONOGRAMME (1/2).
Prenez le MONOGRAMME (2/2) (A).
Prenez la CANNE (B). Insérer MONOGRAMMES ; Prenez le CRANE (2/4).

Utilisez la CANNE (C). recevez le CRANE (3/4).
Retournez dans la salle des portraits.
Activez le talisman (D).
Insérez la POIGNÉE (E). prenez des SAUCISSES.
Utilisez la carte ; Retour dans le passé du manoir.

Offrez des SAUCISSES (F). Prenez le CRANE (4/4).
Activez le talisman (G). Retournez au donjon.
Insérez les CRÂNES (H). jouer à un mini-jeu.

Solution : (ab) - (be) - (ac) - (df) - (db) - (fg) - (cf) - (cd) (I).
Jouez à la SOC (J). recevoir un BUST.
mouvement.

Placez le BUSTE (K). Prenez TÊTE D’OISEAU.
Activez le talisman (L).
Placez la TÊTE D’OISEAU (M). Prenez le CADRAN D’HORLOGE.
Activez le talisman (N).
Retournez par la porte de derrière.

Insérez le MORCEAU D’HORLOGE (O). Prenez le SYMBOLE RUNIQUE.
Retournez dans la cour.
Insérez le SYMBOLE RUNIQUE (P). prenez POLE STAR.
Retournez dans la salle des portraits.

Insérez l’ÉTOILE POLAIRE dans le SAC À DOS (inventaire). prenez de la COLLE.
Récupérez le buste (Q). utiliser de la COLLE. Prenez BUSTE.
Placez le BUSTE (R). Jouez au mini-jeu.

Solutions). Jouez à HOP ; recevoir des ARMES.
Entrez dans le donjon.
Offrez les ARMES (T).
Avance.

Parlez à Dorian (U). Recevez la TOMBE.
Prenez le POUVOIR (V).
Prenez le POUVOIR (W).
Placez les TOMBES (X). Lisez la note ; Prenez PLAGUE HEAD et TIME SEARCH.
Retournez dans la salle des portraits.

Activez le talisman (Y).
Utilisez RECHERCHE HORAIRE (ZA) ; Prenez les CRISTAUX (2/6).
Retour dans le passé du manoir.

Utilisez RECHERCHE HORAIRE (BC); Prenez les CRISTAUX (4/6).
Retour au jardin, passé.
Utilisez RECHERCHE HORAIRE (DE) ; Prenez les CRISTAUX (6/6).
Descendre.

Activez le talisman (F).
Retournez à la porte.
Placez les CRISTAUX (G) et la TETE DE PESTE. Jouez au mini-jeu.
Solution : abc, fcba, ax3-ef (H). Prenez SPHÈRE IMPROVISÉE.

Sélectionnez Talisman (I). ajouter SPHÈRE AMÉLIORÉE.
Activez Crâne (J). Recevez l’AMULETTE DU JOURNAL.
Activez le talisman (K).
Prenez la BASE DE BOMBE (L).
Insérez l’AMULETTE DE JOURNAL (M). prenez CROCHET.

Prenez l’ÉCOLE (N).
Prenez la REGLE (O).
Utilisez la carte pour retourner dans la salle des portraits, passé.
Ajoutez la RÈGLE et le CROCHET à l’ÉCOLE (inventaire). Prenez la LIGNE DE PÊCHE.
Utilisez le MATÉRIEL DE PÊCHE (P). activez la vitesse jusqu’à obtenir le VOLANT.
Retournez à la porte, passé.

Insérez le VOLANT (Q). prenez AXE.
Utilisez la HACHE (R). Prenez un bâton. Regardez dans le creux.
Utilisez la TORCHE (S). Prenez le MÉTAL, l’AMULETTE DE LA PESTE et le MORCEAU DE MASQUE.
Activez le talisman (T).

Placez l’AMULETTE DE LA PESTE (U). Prenez le MORCEAU DE MASQUE et la LIME.
Activez le talisman (V).
Retirez l’œil (W). Insérez les PIÈCES DE MASQUE ; prenez le MASQUE FILTRANT.
Activez le talisman (X). Retournez au donjon.

Utilisez le MASQUE FILTRANT (Y). ouvrir le coffre; prenez un mortier, un pilon et des fioles.
Avance.
Utilisez FLACON (Z). obtenir du soufre.
Activez le talisman (A).

Utilisez FLACON (B). recevoir du SEL.
Activez le talisman (C).
Ajoutez des bâtons (D) et des allumettes. utiliser des pinces; prenez du CHARBON.
Descendre.

Placez le MORTIER ET LE PILON (E), le SOUFRE, le CHARBON et les VÊTEMENTS. jouer à un mini-jeu.
Solution : cordon (F). Prenez de la poudre à canon.
Avance.
Activez le talisman (G).

Versez la POUDRE dans le SOCLE DE BOMBE (inventaire). ajouter une mèche; prenez BOMBE.
Placez la BOMBE (H). utiliser des allumettes.
Jouez à la SOC (I). recevoir le CŒUR.
Activez le talisman (J). Retournez au donjon.

Insérez le COEUR (K). recevoir FORMULAIRE.
Avance.
Placez la FORME (L). ajouter MÉTAL ; prendre VIDE.
Activez le talisman (M).

Placez VIDE (N). utilisez FICHIER ; Prenez la CLÉ DE FAMILLE.
Utilisez la CLÉ DE FAMILLE (O). collecter des morceaux de l’amulette familiale.
Activez le talisman (P).

Insérez l’AMULETTE FAMILIALE (Q).

Jouez au mini-jeu.
Solution : Ce puzzle est généré aléatoirement (RS).
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé Grim Tales: Crimson Hollow.