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Grim Tales 17: Guest from the Future - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Scary Tales 17 : Invité du futur. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Le manoir
  3. Archives
  4. La maison de Daniel
  5. Elena Grey
  6. Université


Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Grim Tales: Guest from the Future.
Ce guide ne vous dira pas quand zoomer ; les captures d’écran montrent chaque scène de zoom.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Seuls les emplacements HOP seront affichés.
Utilisez la carte pour vous rendre rapidement sur place.

Chapitre 1 : Le manoir

Recevez le SAC DE BILLY.
Prenez la CANNE (A).
Utilisez la CANNE (B). recevoir CALL MAIL.
Placez le BADGE POSTAL et regardez la lettre ; Prenez le CHIFFRE et l’EPINGLE A CHEVEUX (C).
Utilisez l’ÉPINGLE À CHEVEUX (D).

Solution (Hx2-Gx1-Jx2-Ex1-M). Image terminée (N).
Entrez (O).

Parlez (P).
Prenez l’AMULETTE OSTOPS et le SAC À COSMÉTIQUES (Q).
Placez l’AMULETTE DE PIEUVRE. Prenez les PHOTOS 1/5 et la LAMPE (R).
Utilisez la LAMPE (S). play-hop ; recevez le MONOGRAMME B.
MONOGRAMME B sur le SAC DE BILLY ; Prenez la STATUETTE DE BRANDON et le BOUTON.
Placez le BOUTON (T). Prenez la STATUETTE DE BILLY (U).
Placez la STATUETTE DE BRANDON et la STATUETTE DE BILLY (V). Prenez le BRACELET D’ISABELLA et le JOUET POUR CHIEN (W).
Descendre.

Donnez le JOUET POUR CHIEN (X). Prenez l’EMBLÈME DE SOUFRE (Y).
EMBLÈME GRIS sur SAC À COSMÉTIQUES ; Prenez la PIÈCE et le COUTEAU DE POCHE.
Utilisez COIN ; Prenez la POIGNEE AIMANTE (Z).
Allez(Z1).
Utilisez la POIGNEE AIMANTE (Z2).

Solution (1-12).
Allez (A).

Cliquez sur le crâne (B). recevez la PHOTO 2/5.
Utilisez le COUTEAU DE POCHE (C). recevoir COLLIER.
Utilisez la PIECE (D). obtenir NET.
Utilisez le COLLIER. Prenez le CHIFFRE (E).
Descendre.

Utilisez FILET (F). recevoir la médaille de Billy.

Placez la MÉDAILLE BILLY. Prenez le MORCEAU DE PHOTO et le MORCEAU DE NUMERO DE PLAQUE (G).
Allez (H).

Placez le FRAGMENT D’IMAGE. Prenez le MONOGRAMME G (I).
MONOGRAMME G sur LE SAC DE BILLY ; prendre PHOTOS 3/5 et CODE GARAGE.
Reculez deux fois.

Placez deux NUMÉROS et CODE DE GARAGE ; sélectionnez (589456) (I). play-hop ; recevez l’AMULETTE ÉTOILE.
Allez au bureau de Billy.
Placez l’AMULETTE ÉTOILE. Prenez le MORCEAU DE LANGUE (J).
Reculez deux fois.

Placez deux ÉLÉMENTS DE PLAQUE D’IMMATRICULATION (K). Prenez la PLUME DOREE, la PHOTO 4/5 et le KIT DE COFFRE-FORT (L).
Allez au bureau de Billy.

Placez SAFE SET ; Prenez la CLINIQUE DE LIVRES (M).
Placez le COIN DE LIVRE ; disposer comme indiqué (N) ; Prenez les PHOTOS 5/5 et le BOULON LONG (O).
Placez les PHOTOS 5/5 (P). play-hop ; recevoir ALBUM DE MARIAGE.
Descendre.
Donnez l’ALBUM DE MARIAGE (Q).

Prenez la CLÉ DE CHARIOT (R).
Utilisez la touche CHARIOT ; Prenez le CARREAU et le PANNEAU DE RÉPARATION (S).
Placez le PANNEAU DE RÉPARATION ; Prenez la PINCE, le CRIC CASSÉ et les GANTS EN CAOUTCHOUC (T).
Utilisez un GANT EN CAOUTCHOUC ; Prenez la PHYTOLAMP et la PIÈCE DE MÉTAL DE JACK (U).

Placez la phytolampe (V). play-hop ; recevoir CITRON.
PIÈCE DE CRIC EN MÉTAL et BOULON LONG sur CRIC CASSÉ ; Prenez le CRIC RÉPARÉ.
Utilisez le cric réparé et partez (W).

Cliquez sur le crâne (X). recevez MONTRE DE POCHE.
Utilisez le COUTEAU DE POCHE (Y). recevoir TILE.
Prenez la NOTE DE MUSIQUE 1/3 (Y1).
Placez deux CARREAUX (Z).

Solution (1-8).
Prenez OISEAU.

Utilisez CITRON (A). Prenez la NOTE DE MUSIQUE 2/3 (B).
Utilisez la PINCE (C). recevez l’AMULETTE EN BOIS.
Placez la DÉCORATION D’OISEAU (D). Prenez la PELLE (E).
Placez l’AMULETTE EN BOIS. Prenez la TONDEUSE (F).
Descendre.

Utilisez le CLIPPER (G). recevez la NOTE DE MUSIQUE 3/3.
Utilisez la PELLE. Prenez la POIGNÉE (H).
Placez le BOUTON (I). Prenez la BROCHE et la POIGNÉE DE TIROIR (J).
Allez (K).

Placez la NOTE DE MUSIQUE 3/3 (L). play-hop ; recevez ROSE 1/2.
Descendre.
BROCHE sur MONTRE DE POCHE ; prenez ROSE 2/2.
Placez la ROSE 2/2 (M).

Solution (@ 1) : (Ex2-Ax3-E-Cx7-Ax2-Cx6-B-Cx2-Ax7-Dx2-Bx2-Ax3-Bx5-Ex3-Ax7-Bx6-A).
Entrez (O).

Prenez la figurine de ballerine, le journal de la mariée et l’acétone (P).
Placez la POIGNÉE DU TIROIR ; Prenez le BRIQUET (Q).
Utilisez le BRIQUET (R). recevoir ARC.
Utilisez de l’ACÉTONE ; Prenez le FILTRE AMULETTE (S).
Allez dans la salle des mariages.

Placez la FIGURINE DE BALLERINE ; Prenez le FERMOIR EN OR (T).
Placez l’AMULETTE VIOLET. Prenez la BAGUE (U).
Allez à la maison de la mariée.

Placez l’ARC et la BAGUE (V). Solution (Wx5-Xx7-Yx6-Z). Prenez l’AMULETTE DE L’ARMOIRE (A).
Placez l’AMULETTE DE LA GARDE-ROBE. Prenez le LAQUETTE D’ISABELLA 1/2 (B).
Fermoir OR sur le journal de la mariée ; Prenez la CLÉ DE LA MARIÉE.
Utilisez la CLÉ DE LA MARIÉE. Prenez le LAQUETTE D’ISABELLA 2/2 (C).
Placez le MEDAILLON ISABELLA 2/2 (D). play-hop ; recevoir MIROIR.

Parlez (E).

Chapitre 2 : Archives

Cliquez sur le crâne (F). recevez l’AMULETTE DE CRÂNE 1/3.
Prenez le PUNCH CASSÉ, la MOITIÉ et les BAIES (G).
Donnez la BAIE à l’oiseau. Prenez l’EMBLÈME DES ARCHIVES et la MOITIE (H).
Placez l’EMBLÈME DES ARCHIVES (I).
Entrez (J).

Prenez les PERLES, le PAPIER, le BÂTON et le TOURNEVIS (K).
Descendre.

Utilisez le TOURNEVIS (L). recevez VIS.
Deux moitiés et une vis sur une fourche cassée ; utilisez un TOURNEVIS et une PIERRE À MEULER ; prenez SÉCATEUR.
Utilisez SÉCATEUR et sélectionnez 1-6 ; recevez la STATUETTE DE DÉMON et le SÉCATEUR. Prenez l’AMULETTE DE CRANE 2/3 (M).
Utilisez la CRÈME (N). obtenez des brindilles et une POIGNÉE.
Aller).

Placez le MANCHE DE STYLO. Prenez la FIGURINE D’ANGE (P).
Placez la STATUE D’ANGE et la STATUE DE DÉMON (Q). Prenez les PILES et l’AMULETTE DE CRANE 3/3 (R).
Placez l’AMULETTE DE CRANE 3/3 (S).

Solutions).
Prenez l’AMULETTE PRÉFÉRÉE (T).
Descendre.

Placez l’AMULETTE PRÉFÉRÉE. Prenez le RÉPULSIF À ULTRASONS et le CRAYON (U).
Placez le MIROIR (V). Utilisez du PAPIER et un CRAYON (W). recevoir COMBINAISON.
Utilisez le RÉPULSIF À ULTRASONS sur les rats. Prenez l’AMULETTE DE LIVRE 1/3 (X).
Allez (Y).

Utilisez COMBINAISON (@); sélectionnez IV-II (A) ; Prenez la PLUME EN ARGENT, l’ARGENT et l’AMULETTE DE LIVRE 2/3 (B).
Placez la PLUME DORÉE et la PLUME ARGENTÉE (violet). Prenez la LIGNE DE PÊCHE (C).
BRANCHES ET PÊCHE AU BÂTON; prenez le BALAI IMPROVISÉ.
Utilisez BALAI AMÉLIORÉ ; Prenez la POIGNEE et les COLONNES (D).

Utilisez le BOUTON DE BUREAU ; Prenez le LIVRE AMULETTE 3/3 (E).
Placez l’AMULETTE DE LIVRE 3/3 (F). play-hop ; obtenir l’adresse de Daniel.
Descendre.
Donnez l’ADRESSE à DANIELLE et l’ARGENT (G).

Chapitre 3 : La maison de Daniel

Utilisez des PINCES ; Prenez la VALVE (H).
Placez la VALVE (I). recevez la BAGUE CHEVALIERE DE DANIELLE.
Utilisez la BAGUE AVEC DÉTAILS (J). Prenez le PEIGNE DORÉ (K).
Utilisez la COMBINAISON D’OR (L). prenez la clé d’application.

Utilisez la CLÉ D’APPLICATION (M). play-hop ; recevoir AX.
Utilisez la HACHE ; Prenez le CARREAU FLEURI (N).
Placez le CARREAU FLEURI (O).

Solution (P) : (EHA-Gx2-BA).
Prenez le portefeuille de Daniel.
Ouvrez le portefeuille de Daniel et sélectionnez la photo 3x (Q).

Cliquez sur le crâne (R). recevez le PAQUET CUIR.
Prenez la CLÉ (S).
Utilisez le BRACELET D’ISABELLA. Prenez l’HORLOGE (T).
Placez l’HORLOGE HORLOGE (U). Prenez le FRAGMENT DE MIROIR (V).
Utilisez la CLÉ (W). recevez les AIGUILLES D’HORLOGE 1/2.

Placez le MORCEAU DE MIROIR (X). play-hop ; recevez le MONOGRAMME D.
MONOGRAMME D sur l’EMBALLAGE EN CUIR ; Prenez le MORCEAU DE BAS-RELIEF 1/3 et l’INTERRUPTEUR.
Placez l’INTERRUPTEUR (Y).
Allez (Z).

Prenez l’EMBLÈME DE TÉLÉPHONE, la BASE EN RÉSINE, le NŒUD INFINI et le SAC À BÉBÉ (A).
Placez l’EMBLÈME DE TÉLÉPHONE ; Prenez la PIÈCE DE SÉCURITÉ 2/3 et les AIGUILLES D’HORLOGE 2/2 (B).
Placez le nœud ENTIER (C). play-hop ; recevez BAS-RELIEF PARTIE 3/3.
Descendre.

Placez le MORCEAU DE PISCINE 3/3 (D). Prenez le FERMOIR ENFANT (D1).
Placez les AIGUILLES D’HORLOGE 2/2 (E).

Solution : 6-F-3-Fx2-5-F-6-Fx5-11-F-12.
Prenez le LEVIER DORÉ.
Allez dans le couloir de la maison.

ENFANT POUR ENFANTS sur SAC POUR ENFANTS ; prenez la POIGNÉE GAUCHE.
Placez la POIGNÉE GAUCHE. Prenez l’ÉLÉMENT DE SERRURE (G).
Retirez la poignée et placez le LEVIER DORÉ (H). Prenez l’AIMANT et la PIÈCE D’ARBALÈTE (I).
Placez l’ÉLÉMENT DE SERRURE (J).

Solution (@2) : CGH-Ax2-HEHGBFEH.
Entrez (K).

Prenez la PETITE CLE et la LAME (L).
Utilisez LAME (M). obtenir le fil.

Descendre.
Utilisez la PETITE CLE. Prenez la REGLE et la FLECHE (N).
Allez au bureau de Daniel.

PIÈCE D’ARBALÈTE, NUIT À LA FLÈCHE et FLÈCHE à LA BASE D’ARBALÈTE ; Prenez la CROIX RÉPARÉE.
Utilisez la CROIX DE RÉPARATION (O). Prenez la BROCHE (P).
Utilisez une règle ; Prenez l’AMULETTE-OUTILS et la LIME (Q).
Descendre.

Utilisez FICHIER (R). recevez l’AMULETTE D’OUTILS.
Allez (S).
Placez deux AMULETTES D’OUTILS. Prenez la POIGNEE DE BALCON (T).
Placez la POIGNÉE DU BALCON (U). play-hop ; recevoir du ruban adhésif.

Cliquez sur le crâne (V). recevez la POTION DE SOIN.

Utilisez la POTION DE SOIN (W). recevez la CARTE DE VISITE D’ELENA GREY.
Sélectionnez la carte de visite d’Helena Gray.

Chapitre 4 : Elena Grey

Prenez la CLÉ DE BRANDON et l’AMULETTE D’OISEAU (A).
Utilisez l’AIMANT (B). recevez un SIFFLET et un BADGE DE LOUP.
Utilisez le sifflet (C). Prenez le BOUTON DE COLLECTION (D).
Boule de loup pour étui à clés Brandon ; prenez la CLÉ DE VOITURE.
Utilisez la CLÉ DE VOITURE (E). play-hop ; recevoir la CLÉ.

Utilisez la CLÉ ; Prenez l’AMULETTE D’OISEAU (F).
Placez deux AMULETTES D’OISEAU (G). Prenez la CLÉ DE ROUE (G1).
Utilisez la CLÉ DE ROUE ; Prenez le FIL (H).
Placez le FIL et utilisez le RUBAN (I). Placez le BOUTON CLOCHE et sélectionnez (J).
Allez (K).

Parlez (L). recevoir SAC HOMME.
Prenez la PARTIE DE PHOTO 1/3 et LIBÉREZ LE SCRAPBOOK (M).
Placez la BROCHE. Prenez la FIGURINE DE DRAGON (N).
Placez la FIGURINE DE DRAGON (O). Prenez le PENDENTIF (P).

Placez le PENDENTIF (Q). Prenez les BOUCLES D’OREILLES (R).
BOUCLES D’OREILLES SUR LE SAC DES HOMMES ; Prenez la CLÉ DE BRANDON.
Utilisez la CLÉ DE BRANDON (S).
Entrez (T).

Prenez la COUPE (U).
Cliquez sur la chaise (V). play-hop ; recevoir PALETTE.

Utilisez la PALETTE (W). OBTENEZ LA PHOTO PARTIE 2/3.
Placez la COUPE (X). Prenez la GRIFFE D’OISEAU (Y).
Placez la GRIFFE D’OISEAU. Prenez la PARTIE DE PHOTO 3/3 (Z).
Descendre.

Placez le MORCEAU DE PHOTO 3/3 (A).
Solution (B).
Prenez la FLAMME AMULETTE.

Placez l’AMULETTE DE FLAMME. Prenez une pince à épiler et l’INTERRUPTEUR 1/2 (C).
Dieu).
Utilisez la PINCE À ÉPILER (E). recevez le PAIN CROQUANT.
Donnez du PAIN FOUET ; Prenez l’INTERRUPTEUR 2/2 (F).
Descendre.

Retirez le couvercle et placez l’INTERRUPTEUR 2/2 (G). Prenez le FERMOIR EN METAL (H).
Allez (moi).
Utilisez un FERMOIR EN MÉTAL ; Prenez la MEDAILLE D’ELENA (J).

Fermoir de l’album de remise des diplômes d’Elena. Solution (K).
Prenez la PHOTO DE DANIEL (L).
Descendre.

Donnez la PHOTO DE DANIELLE (M). play-hop ; recevoir SIGNE UNIVERSITÉ.
Descendre.
Donnez le PANNEAU DE L’UNIVERSITÉ (N).

Chapitre 5 : Université

Cliquez sur le crâne (X). recevez le BOUCLIER MAGIQUE.
Prenez la PARTIE 1/4 DU MODÈLE, le MANUEL et le BREF (Y).
Placez le MANUEL (Z).

Solution : (B-Ax2) - (B-Cx2) - (A-Cx2) - (B-Ax2) - (C-Bx2) - (C-Ax2) - (B-Ax2) - (B-Cx2).
(A-Cx2) - (A-Bx2) - (C-Bx2) - (A-Cx2) - (B-Cx2) - (B-Ax2) - (C-Ax2) - (C-Bx2) - (A -Cx2) - (A-Bx2) - (C-Bx2) - (C-Ax1).
(B-Ax2) - (B-Cx2) - (A-Cx2) - (B-Ax1).
(C-Ax2) - (C-Bx2) - (A-Cx2) - (B-Ax2) - (C-Ax2) - (B-Cx1) - (A-Bx2) - (A-Cx1) - (B -Cx1) - (B-Ax1).
Prenez la PIERRE D’HELENA (D).

Placez les PILES (E). Prenez l’ANTENNE (F).
Utilisez l’ANTENNE (G). recevez la PARTIE DE PATRON 2/4.
ELENA KAMEIA en COURT et sélectionnez ; Prenez les CISEAUX et le MORCEAU DE PATRON 3/4.
Utilisez des CISEAUX ; Prenez la PARTIE DE GABARIT 4/4 (H).
Placez la PARTIE DE GABARIT 4/4 (I).

Solution (@ 4) : (LM) - (Ix3) - (BA) - (Ex2) - (KL) - (JK) - (FJ) - (AF) - (CA) - (E) - (GC) - (FG) - (AF) - (CA) - (Ex2).
(FB) - (JF) - (GC) - (KJ) - (LG) - (MK) - (HM) - (Ix2) - (DH) - (CD) - (ML) - (GC) - (KG ) ) - (LK) - (HM) - (I) - (GH).
(KG) - (JL) - (FK) - (BJ) - (CF) - (GB) - (HC) - (LG) - (MH) - (KM) - (Ix3) - (MK) - (HM ) ) - (GH).
(FG) - (HL) - (DH) - (CD) - (BC) - (AF) - (CB) - (DC) - (HD) - (GH) - (KG) - (JK) - (FJ) ) ) - (B) - (GB) - (DF).
(KJ) - (HK) - (LH) - (FG) - (BF) - (AB) - (ML).
Prenez le MONOGRAMME E.

Placez le MONOGRAMME E (N).
Aller).

Utilisez le BOUCLIER MAGIQUE sur la scène. play-hop ; recevez le MEDAILLON D’ISABELLA.
Donnez L’AMOUR D’ISABELLA (P).
Prenez la PERCEUSE A MAIN CASSEE, le médaillon d’Elena et la carte postale (Q).
Placez le LENKET D’ELENA. Prenez SHVL (R).
Utilisez le POINÇON (S). recevez COMMUTATEUR DE CHAÎNE.

Placez l’INTERRUPTEUR À CHAÎNE (T). Prenez la PIÈCE DE PERCEUSE et la POIGNÉE (U).
Placez la CARTE POSTALE et utilisez le STYLO (V). recevez un CORDON POSTAL AVEC CODE.
Placez CARTE POSTALE AVEC CODE ; Prenez BORERA (W).
Descendre.

PIÈCE DE FORAGE et BOREER sur PERCEUSE À MAIN CASSÉE ; prenez la PERCEUSE À MAIN.
Utilisez la PERCEUSE À MAIN (X).
Entrez (Y).

Prenez le DÉROUILLANT (A).
Retirez la tapisserie (B).
Utilisez RUST REMOVER et ouvrez la boîte; Prenez le BOUTON DE DISQUE (C).

Placez le BOUTON DU LECTEUR DE DISQUE (D). Prenez le hiéroglyphe (E).
Utilisez des CISEAUX ; Prenez le SYMBOLE D’ÉTUDE (G).
Placez le SYMBOLE D’ÉTUDE (F). play-hop ; recevoir le DIAPRONIQUE.
Allez dans la chambre d’Elena.

Placez le HIÉROGLYPHE ; Prenez la POIGNÉE EN ÉTOILE (H).
Placez la POIGNÉE ÉTOILE. Prenez le LEVIER DE PHOTOPHONE (I).
Allez dans la chambre de Daniel.

Utilisez TUNING FORK ; Prenez la CLEF DE SOL (J).
Placez le LEVIER DE GRAMOPHONE (K) et le BOIS DE CELLULE (L). Prenez la PIÈCE DE SERRURE DU COFFRE-FORT (M).
Placez la PIÈCE DE VERROUILLAGE DU COFFRE-FORT ; Prenez le SORT D’OBLIGATION (N).
Utilisez le sort d’oubli (O).
Solution (P).
Félicitations, vous avez terminé Grim Tales : Invité du futur !

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