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Grim Tales 18: The Generous Gift - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Penny Dreadful 18 : cadeau généreux. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Le loft de Holly
  3. Le manoir
  4. Hôpital




Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Grim Tales: The Generous Gift.
Ce guide ne vous dira pas quand zoomer. Les captures d’écran montrent chaque scène agrandie.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Seuls les emplacements HOP seront affichés.
Utilisez la carte pour vous rendre rapidement sur place.

Chapitre 1 : Le loft de Holly

Prenez la POMPE À AIR, le PORTE-CLÉS CRÂNE, le SAC À DOS D’ALICE, le RUBAN SÉCURISÉ et le crâne de Richard Gray (A).
Sélectionnez le crâne de Richard Gray (B). recevoir ANNIVERSAIRE.
SAFE PIN TAPE sur le SAC À DOS D’ALICE. Regarde la carte; Prenez l’AMULETTE DE MOTO 1/2 et le CRAYON.
Placez le PORTE-CLÉS CRÂNE ; Lisez la note et prenez le COUTEAU (C).

Utilisez le COUTEAU et sélectionnez (D). Jouez à HOP ; recevez une PELLE JOUET.
Utilisez la PELLE JOUET. Prenez l’AMULETTE DE MOTO (E).
Placez l’AMULETTE DE MOTO. Prenez le COUSSIN (F).
Utilisez le COUSSIN (G). sélectionner le bouton (H).
Allez (je).

Prenez l’AMULETTE DE MARGUERITE 1/4-2/4, la CANNE et le TOURNEVIS (J).
Utilisez la CANNE et ouvrez la porte. Prenez la TÉLÉCOMMANDE DE PORTE CASSÉE et l’ACÉTONE (K).
Descendre.

Utilisez un TOURNEVIS ; Prenez l’INTERRUPTEUR NOIR (L).
Allez à la fête foraine.
Utilisez un TOURNEVIS ; Prenez l’INTERRUPTEUR BLANC (M).
Placez l’INTERRUPTEUR NOIR et l’INTERRUPTEUR BLANC. Prenez la CORNE DE TAUREAU et l’AMULETTE DE MARGUERITE 3/4 (N).
Descendre.

Placez la CORNE DE TAUREAU (O). Prenez le PANNEAU DE GARDE (P).
Marchez (Q).
Utilisez de l’ACÉTONE (R) ; recevoir BOUTON.
Descendre.

Placez le BADGE DE GARDE (S).
Solution (@ 1) : (AC) - (-BJ) - (IO) - (GL) - (DK) - (DH).
Prenez l’AMULETTE DE MARGUERITE 4/4 (S1).
Passe (S2).

Placez l’AMULETTE DE MARGUERITE 4/4. Prenez la PILE (T).
Sélectionnez TÉLÉCOMMANDE DE PORTE CASSÉE ; placez la BATTERIE et le BOUTON ; Prenez le PANNEAU DE PORTE.
Utilisez la PORTE À DISTANCE (U). Jouez à HOP ; recevoir l’ADRESSE DU CLIENT.
Placez l’ADRESSE DU CLIENT (V).
Passe (V1).

Prenez le CARREAU DÉCORATIF 1/5-2/5 et la ROUE (W).
Placez la CARTE D’ANNIVERSAIRE (X) et utilisez le CRAYON (X1). recevez le CODE GOLLY.
Placez le CODE HOLLY ; sélectionnez 185 et appuyez sur le bouton (X2). Regardez le chèque; Prenez l’EMBLÈME D’OISEAU (X3).
Placez l’EMBLÈME D’OISEAU. Prenez la CLÉ DE VÉLO (X4).

Placez la ROUE. Prenez la BRANCHE (Y).
Utilisez la CLÉ DE VÉLO (Y1). Jouez à HOP ; recevoir des NUTS.
Donnez NUTS (Y2). Prenez le RUBAN ADHÉSIF (Y3).
BRANCHE ET RUBAN sur CANE ; prenez la LONGUE CANNE.
Utilisez la CANNE LONGUE (Z).

Première solution (ABCBD).
Décision deux : (EGEX).
Allez (je).

Prenez le MONOGRAMME H, le POINTEUR LASER et l’EMBLEME DU PHOTOGRAPHE (J).
Regardez la note; Prenez la BOUTEILLE D’EAU CHAUDE (K).
Placez la BOUTEILLE D’EAU CHAUDE et utilisez la POMPE À AIR ; Prenez le CARREAU DÉCORATIF 3/5 (L).
Allez (M).

Placez le MONOGRAMME H ; Prenez le CARREAU DÉCORATIF 4/5 et le JUS DE CITRON (N).
Aller).
Placez l’EMBLÈME DU PHOTOGRAPHE ; Prenez le BRACELET DE HOLLY et la STATUETTE D’OUVRIER (P).
Utilisez le BRACELET de Holly (Q). Jouez à HOP ; recevez un GANT EN CUIR.
Allez (R).

Utilisez du JUS DE CITRON ; Prenez la FIGURINE D’OURS (S).
Descendre.
Placez la FIGURINE DE TRAVAILLEUR et la FIGURINE D’OURS. Prenez la CLE EN OR (T).
Allez au grenier de Holly.

Utilisez la CLE DOREE. Prenez les ALLUMETTES et le CARREAU DÉCORATIF 5/5 (U).
Placez la TUILE DÉCORATIVE 5/5 ; Prenez l’AMPOULE ROUGE (V).
Utilisez le GANT DE CUIR et placez la LUMIÈRE ROUGE (W). Jouez à HOP ; recevoir PHOTO.

Sélectionnez le crâne de Richard Gray (A). recevez FILLE EN PORCELAINE.
Prenez l’AIGUILLE DE PHONOGRAPHE (B).
Utilisez le POINTEUR LASER sur le chat. Prenez le MOUCHOIR et le BOUTON (C).
Regarde la photo. Placez le BOUTON DE JEU et l’AIGUILLE DU PHONOGRAPHE (violet). Sélectionnez le bouton et prenez la CHEVALIERE D’OLIVER (D).
Utilisez la CHEVALIERE D’OLIVER. Prenez le MEDAILLON D’OLIVER et l’INSERT EN BOIS (E).
Placez l’INSERT EN BOIS (F).

Solution (@2) : (CIFG) - (IJGDM) - (AIN).
Aller).

Prenez la VALISE D’ARTISTE et la POIGNÉE DE TIROIR (P).
Regardez le journal; Recevez la MANIVELLE DE REMONTAGE (Q).
Placez la POIGNÉE DU TIROIR ; Prenez le GARÇON EN PORCELAINE et la BROSSE (R). Lisez la note (S).
Descendre.

Placez le GARÇON EN PORCELAINE et la FILLE EN PORCELAINE. Prenez la FLEUR DE LYS (T).
Place FLEUR-DE-LIS; Prenez les FEUILLES EN PIERRE (U).
MANIVELLE D’ENROULEMENT sur LE MEDAILLON D’OLIVER. Regardez la photo et prenez la NOTE DE MUSIQUE.
Placez la NOTE DE MUSIQUE. Prenez les YEUX GAUCHES (V).
Passez (W).

Placez les YEUX DE LION. Prenez la FLEUR EN PIERRE (X).
Placez la FLEUR EN PIERRE et les FEUILLES EN PIERRE (Y). Prenez le CRISTAL ROUGE (Z).
Placez le CRISTAL ROUGE (A). Jouez à HOP ; recevez l’AMULETTE DE L’ARTISTE.
AMULETTE DE L’ARTISTE sur LA VALISE DE L’ARTISTE ; Prenez l’ÉPONGE et la PEINTURE.
Placez la PEINTURE et le PINCEAU (B).
Trempez le pinceau dans la couleur puis dans l’image. Résolution (@1-@2-@3).

Chapitre 2 : Le manoir

Utilisez le COUTEAU (L).
Prenez le SOLVANT, le JOURNAL et l’AMULETTE DE CHEVAL (M).
Regardez le journal (violet).
Utilisez le MOUCHOIR. Prenez l’AMULETTE DE CHEVAL (N).
Déplacez le cadre et placez les deux AMULETTES DE CHEVAL (O). Prenez la CLE DE LA CAGE (P).
Utilisez la CLE DE LA CAGE (Q) et le COUTEAU (R). retirez le bâillon (S).

Donnez la COUPE DE JOURNAL (T). Jouez à HOP ; recevez ANNEAU DE TRAPPE.
Placez l’ANNEAU DE TRAPPE (U).
Passez (V).

Recevez un TÉLÉPHONE MOBILE NON CHARGÉ.
Prenez l’OUVRE-BOITE, l’ANTENNE TÉLÉPHONIQUE et le CADUCÉE (W).
PEUT OUVRIR et ÉPONGE SUR LE SOLVANT ; prendre ÉPONGE AVEC SOLVANT.
Utilisez ÉPONGE AVEC SOLVANT ; Prenez la FIGURINE D’ANGE 1/3 (X).
Descendre.
Placez le CADUCÉE (Y).

Solution (@4) : (A-3) - (B-6) - (C-12) - (D-13) - (E-4) -F-5) - (G-10).

(H-8) - (I-1) - (J-11) - (M-2) - (L-7) - (M-9).
Prenez INSECT SPRAY et ANGEL FIGURINE 2/3.
Allez dans la cour arrière.

Utilisez INSECT SPRAY; Prenez la FIGURINE D’ANGE 3/3 et le CROCHET DE SERRURE EN OR (N).
Placez la FIGURINE D’ANGE 3/3 (O).

Solution : (Px2-Q-Px3-Q-Px3-Q-Px3-Q-Px3-Q).
Prenez la CLE DE SERRURE EN ARGENT.

Utilisez le CROCHET DE SERRURE EN ARGENT et le CROCHET DE SERRURE EN OR (R).
Allez (S).

Prenez la POIGNÉE DE RÉFRIGÉRATEUR, la POIGNÉE DE TIROIR, les ÉLÉMENTS DE JETON DE LEZARD 1/3 et la LIBELLULE (T).
Placez la POIGNÉE DU TIROIR ; Prenez le TUYAU et la PILE DU TÉLÉPHONE (U).
Sélectionnez TÉLÉPHONE MOBILE DÉCHARGÉ 2x ; placez la BATTERIE DE TÉLÉPHONE PORTABLE et l’ANTENNE DE TÉLÉPHONE.
Recevez CHALUMEAU.
Allez au bureau d’Oliver.

Placez la POIGNÉE DU RÉFRIGÉRATEUR ; Utilisez le CHALUMEAU et les ALLUMETTES (V). Jouez à HOP ; recevez une PIÈCE DE PUZZLE.
Reculez deux fois.
Placez la PIECE DE PUZZLE (W).

Solution (X).
Prenez le SCARABEE et la PATTE DE CHAT (Y).
Allez dans la cour arrière.

Placez la LIBELLULE et le SCARABÉE. Prenez la VALVE et la PLUME (A).
Placez le TUYAU et la VALVE (B). sélectionner la vanne. Prenez le STYLO et le JOURNAL HUMIDE (B1).
Allez (C).

Placez la POIGNÉE. Prenez le MORCEAU DE RUBAN (D).
Utilisez un MORCEAU DE RUBAN ; Prenez l’EMPREINTE D’OLIVER (E).
Placez la PLUME. Prenez le TIRE-BOUCHON et le BOUTON TIRE (F).
Placez le BOUTON TIRÉ et l’EMPREINTE DIGITALE D’OLIVER (G). appuie sur le bouton.
Allez (H).

Prenez la FIGURINE DE CHAT CASSEE, l’EMBLEME DE LA COURONNE, les ELEMENTS DE JETON DE LEZARD 2/3-3/3, la TETE DE CHAT et la COLLE (I).
Placez l’EMBLÈME DE LA COURONNE. Prenez la LONGUE APPLICATION (J).
Utilisez RIDEAU RIDEAU (K). Jouez à HOP ; récupérez l’ARCHET DE VIOLON.
Reculez deux fois.

Placez les MORCEAUX DE JETON DE LEZARD 3/3 ; Prenez la PHOTO DÉCHIRÉE et le FONGE (L).
Allez au bureau d’Oliver.
Utilisez l’ARCHET DE VIOLON (M).
Entrez (N).

Prenez la PIÈCE et la GRANDE BOUGIE (O).
Utilisez l’ARCHET DE VIOLON (P). recevez COMME DE PIN EN BOIS.
Placez la PHOTO DÉCHIRÉE (Q). Prenez le BLASON DU DRAGON (R).
Placez la POMME DE PIN EN BOIS (S). recevoir une PINCE FINE.
Allez dans la salle de collecte.

Utilisez la PINCE FINE (T). recevez une FIGURINE DE CHAT.
COLLE, TÊTE DE CHAT et PATTE DE CHAT sur la FIGURINE DE CHAT CASSÉ ; Prenez la FIGURINE DE CHAT.
Placez deux FIGURINES DE CHAT. Prenez la PLANCHE et la CLÉ D’ENGRENAGE (U).
Allez dans le couloir du manoir.

Placez la PLANCHE (Z).
Solution (Dx2-C-Ax2).
Utilisez la CLÉ ROUAGE (G).
Entrez (H).

Sélectionnez le crâne de Richard Gray (I). recevoir la CARTE D’ACCÈS.
Prenez les CHIFFRES D’HORLOGE 1/4-2/4, la MALLETTE DE MICHAEL et la PINCE (J).
Utilisez la CARTE D’ACCES (K). Prenez le PETIT CHANDELIER et le DISQUE DE TÉLÉPHONE (L).
Allez (M).

Placez le GRAND CHANDELIER et les PETITS CHANDELIERS ; Prenez les CHIFFRES D’HORLOGE 3/4 (N).
Placez le DISQUE DE TÉLÉPHONE (O). Prenez le CROC DE KABARA (P).
Allez dans la salle de collecte.
Placez le CROC DE SANGLIER (Q). Prenez les CHIFFRES D’HORLOGE 4/4 (R).
Allez dans le couloir du manoir.

Placez les CHIFFRES D’HORLOGE 4/4. Prenez le MORCEAU DE CADRE (S).
Allez dans la salle de collecte.
Placez la PIÈCE DE CADRE et l’ÉCUSSON DU DRAGON (T). Jouez à HOP ; recevoir un FEN.
Allez dans la chambre de Michael.

Utilisez des PINCES ; Prenez la ROUE DE VOITURE (U).
Placez la ROUE DE VOITURE (V). Prenez la POIGNÉE DE MALLETTE et l’EMBLÈME DE TÉLÉPHONE (V1).
Passez (W).
Placez l’EMBLÈME DE TÉLÉPHONE ; Prenez le LEVIER DE SÉCURITÉ (X).
Passe (X1).

POIGNÉE DE GARDE SUR LA MALLETTE DE MICHAEL ; Regardez la pièce d’identité et prenez le STETHOSCOPE.
Placez le LEVIER DE SÉCURITÉ et le STÉTHOSCOPE ; Lisez le message et prenez l’AMULETTE DE LYS NOIR (Y).
Placez l’AMULETTE DE LYS NOIR et sélectionnez. Prenez l’HUILE DE GELÉE et le MONOGRAMME M (Z).

SÈCHE-CHEVEUX et MONOGRAMME M sur WET DIARY. Jouez à HOP ; recevez le JOURNAL DE MICHAEL.
Donnez le JOURNAL DE MICHAEL (A).
Conversation (B); recevez un BOUCLIER DE PAPIER.
Allez au bureau d’Oliver.
Ouvrez le BOUCLIER EN PAPIER et jouez à une SOC. Recevez le MEDAILLON MAGIQUE.
Placez le MÉDAILLON MAGIQUE. Prenez le SABLIER et la CARTE (C).

Chapitre 3 : Hôpital

Prenez la PLAQUE et le CROCHET (A).
Sélectionnez le bloc-notes ; Prenez la Loupe et les PIERRES DE COULEUR 1/3 (B).
Utilisez la PIECE (C). recevez l’AMULETTE DE SERPENT.
Utilisez le CROCHET DE SERRURE (D).
Allez (E).

Prenez du ruban adhésif et des pincettes (F).
Utilisez le TIRE-BOUCHON et sélectionnez ; Prenez la FIGURINE DE DOCTEUR et le FRAGMENT DE PAPIER (G).
Descendre.

Utilisez la LOUPE (H). Placez le MORCEAU DE PAPIER et utilisez la FONTAINE. Prenez le CODE D’OLIVER (I).
Placez le CODE D’OLIVER. sélectionnez 5-4-7 (J). Jouez à HOP ; recevez la MALLETTE D’OLIVER.
Amulette de serpent sur la mallette d’OLIVER ; Prenez la FIGURINE DE DOCTEUR.
Placez deux FIGURINES DE DOCTEUR (K). Prenez le LEVIER DE CHAISE et la LETTRE R (L).
Allez (M).

Placez le LEVIER DE CHAISE et utilisez de l’HUILE DE GELEE (N). Prenez l’ETOILE DE VIE (O).
STAR OF LIFE sur OLIVE’S BRIEFCASE ; Prenez les PIERRES DE COULEUR 2/3 et la LETTRE N.
Placez la LETTRE R et la LETTRE N. Prenez la POIGNÉE PLATE (P).
Descendre.

Placez la POIGNÉE PLATE ; Prenez l’EMBLÈME DU PANNEAU ÉLECTRIQUE (Q).
Allez (R).
Placez l’EMBLÈME DU PANNEAU ÉLECTRIQUE ; Prenez les PIERRES DE COULEUR 3/3 (S).
Placez les PIERRES COLORÉES 3/3 (T).

Solution partie 1 (@ 1). Sélectionnez (AB). Tourner le cercle ; suivez la flèche 1.
Sélectionnez (C). Faites pivoter le cercle extérieur ; suivez la flèche 2.
Sélectionnez (D). Faites pivoter le cercle extérieur ; suivez la flèche 3.
Sélectionnez (E). Faites pivoter le cercle extérieur ; suivez la flèche 4.
Sélectionnez (F). Faites pivoter le cercle extérieur ; suivez la flèche 5.
Sélectionnez (G). Faites pivoter le cercle extérieur ; suivre la flèche 6.

Solution partie 2 (@ 2). sélectionnez (H). Faites pivoter le cercle extérieur ; suivez la flèche 7.
Sélectionnez (I). Faites pivoter le cercle extérieur ; suivre la flèche 8.
Sélectionner (JKLMN). Faites pivoter le cercle extérieur ; suivre la flèche 9.
Sélectionner (0). Faites pivoter le cercle extérieur ; suivez la flèche 10.
Sélectionnez (P). Faites pivoter le cercle à côté du cercle le plus à l’extérieur ; suivre la flèche 11. Sélectionner (QR).
Allez (@ 3).

Prenez les CEINTURES, le FUSIBLE, les PIÈCES DE MÉCANISME 1/4, le BOL et le SCALPEL (U).
Tirez la languette (U1).
Utilisez PLAQUE. Prenez l’EMBLÈME ADN (U2).
Utilisez le SCALPEL. Prenez la PIÈCE D’ENGRENAGE 2/4 (U3).
Descendre.

Placez l’EMBLÈME ADN ; Prenez la PIÈCE D’ENGRENAGE 3/4 et la MANCHE DE LIME INDEX (V).
Allez au bureau du directeur.
Placez la POIGNÉE DE FICHIER INDEX ; Prenez la BOUTEILLE D’AMULETTE (V1).
Placez BOUTEILLE AMULETTE et sélectionnez. Prenez la PIÈCE D’ENGRENAGE 4/4 (V2).
Placez les PIÈCES D’ENGRENAGE 4/4 (V3). Jouez à HOP ; recevoir DISPOSITIF INACHEVÉ.

Utilisez le MEDAILLON MAGIQUE (W).
Placez les CEINTURES DE SÉCURITÉ ; Prenez le FUSIBLE et le LAPIN BLANC (X).
Descendre.
Placez deux FUSIBLES (Y).

Solution (AK) - (BL) - (CH) - (DJ) - (EI) - (FN) - (GM).
Aller).

Sélectionnez le crâne de Richard Gray (P). recevez UN EXTINCTEUR CASSÉ.
Prenez l’AMPOULE BLEUE, l’AMULETTE DE L’INFINI, le TUYAU D’EXTINCTEUR et le RÉCIPIENT VIDE (Q).
INFINITY AMULET sur la MALLETTE D’OLIVRE ; prenez le LEVIER D’EXTINCTEUR.
TUYAU D’EXTINCTEUR D’INCENDIE et LEVIER D’EXTINCTEUR d’INCENDIE sur EXTINCTEUR CASSÉ ; prenez l’EXTINCTEUR.
Utilisez l’EXTINCTEUR (R).

Prenez l’EMBLÈME DE CASQUETTE DE MÉDECIN (S).
Utilisez le SCALPEL (T). recevoir SOFA PULL TAB et INDEX FILE.
Allez au bureau du directeur.
Placez le JETON D’INDEX DE FICHIER (U).

Solution (CJ) - (BH) - (DH) - (DF).
Prenez l’AMULETTE EN VERRE.

Placez l’AMULETTE EN VERRE et sélectionnez ; Prenez l’EMBLÈME DE LA SERINGUE, L’AIGUILLE ET LE FIL (K).
Placez la TABLE CANAPÉ ; utilisez FIL ET AIGUILLE et sélectionnez (L). Jouez à HOP ; recevez la CLÉ DU SAC.
Descendre.
Utilisez la CLÉ DU SAC. Prenez l’EMBLÈME DE BANDAGE (M).
Passe (N).

Placez l’EMBLÈME DE SERINGUE, l’EMBLÈME DE CASQUETTE DE MÉDECIN et l’EMBLÈME DE BANDAGE (O). Prenez la CORDE (P).
Utilisez la CORDE (Q).
Allez (R).

Prenez le FEU, le MORCEAU DE GLACE, le CROCHET et les JETONS COEUR 1/3 (S).
Utilisez du RUBAN ADHÉSIF ; Prenez le CORDON D’ALIMENTATION (T).
Placez le CORDON D’ALIMENTATION (U). Placez le BOL et le MORCEAU DE GLACE (V). Sélectionnez la théière (W) et prenez les JETONS CŒUR 2/3 (V).
Descendre.

Placez le CHARME DE FEU ; Prenez les JETONS CŒUR 3/3 et les BOUTONS TV 1/4 (X).
Placez les JETONS CŒUR 3/3 (Y).

Solution : (B-Ex2-H) - (AB-Cx2-D-Ex2-F).
(AB-Cx2-D-Ex2-G).
Allez (je).

Prenez les BOUTONS TV 2/4, l’AMULETTE BOUILLOIRE et les TUYAUX D’ASPIRATION (J).
Utilisez la PINCE À ÉPILER (K). recevoir la PÊCHE.
Allez dans la salle de repos.

PÊCHE à l’HAMEÇON ; prenez la LIGNE AVEC CROCHET.
Utilisez l’HAMEÇON (L). recevoir les BOUTONS TV 3/4.
Placez l’AMULETTE BOUILLOIRE. Prenez le COUPE-BOULON (M).
Allez dans la chambre spéciale.

Utilisez le COUPE-BOULON et sélectionnez (N). Jouez à HOP ; recevoir les BOUTONS TV 4/4.
Allez dans la salle de repos.
Placez les BOUTONS TV 4/4 ; Prenez l’AMPOULE ROUGE (O).
Allez dans la chambre spéciale.

TUYAUX D’ASPIRATION, RÉCIPIENT VIDE, LUMIÈRE BLEUE et LUMIÈRE ROUGE sur DISPOSITIF INCOMPLET ; prendre MÉTHODE D’ASSEMBLAGE DE L’APPAREIL.
Utilisez le DISPOSITIF DE COLLECTE (P).
Jouez à SOC (Q). recevoir NAVIRE AVEC ÉNERGIE.
Sélectionnez la lampe et utilisez SHIP WITH ENERGY (R). Recevez le CRISTAL DU TEMPS.
Allez au bureau du directeur.

Parlez (S).
Placez le CRISTAL DU TEMPS (T).
Donnez le LAPIN BLANC (U).
Félicitations, vous avez terminé Grim Tales : A Bountiful Gift !

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