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Grim Tales 6: The Vengeance - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Histoires sinistres 6. Rétribution. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Le procès de James
  3. La chambre d’Elizabeth
  4. Anneau du loup
  5. Fresque
  6. Journal de Catherine
  7. Sauver Elizabeth

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Grim Tales: The Vengeance.
Ce guide ne mentionnera pas chaque fois que vous devez zoomer sur une scène ; les captures d’écran montreront chaque scène agrandie.
Les articles d’inventaire marqués d’un "+" bleu peuvent être consultés, modifiés ou combinés avec d’autres articles.
Nous utiliserons l’acronyme HOP pour Hidden Object Puzzles. Les éléments interactifs seront codés par couleur et certains seront numérotés ; veuillez suivre les numéros dans l’ordre.
Les HOP peuvent être aléatoires : nos listes peuvent différer des vôtres.
La carte est dans votre agenda et peut être utilisée pour voyager à différents endroits.

Chapitre 1 : Le procès de James

Lisez le journal (A).
Parlez au policier (B).
Cassez et retirez la clé (C).

Prenez la PINCE (D).
Cliquez sur le clip et pliez-le dans le crochet de verrouillage (E).
Ouvrez la boîte avec le crochet. Prenez la FOURNITURE (F).
Donnez la CITATION au policier (G).

Parlez au juge (H).

Jouez à SOC (I).
Vous recevez un CHÂTEAU PHOTO.

Placez la PHOTO DU CHÂTEAU dans le cadre et entrez la photo (J).

Prenez le CYGNE (K).
Mettez le CYGNE dans la fontaine. Prenez le CRISTAL et la SCIE À MÉTAUX (L).
Coupez la poutre avec la POIGNEE (M). Déplacez les feuilles, prenez l’AMULETTE DE LION, le SEAU et la BROSSE et déplacez le chiffon (N).
Passer en avant.

Prenez la clé du livre (O).
Prenez la VALVE (P).
Prenez l’AMULETTE DE SERRURE (Q).

Ouvrez le compartiment avec l’AMULETTE DE SERRURE (R). Prenez la CLE ETOILEE (S).
Prenez le MORCEAU DE FORME (T). Ouvrez la boîte avec la CLE ETOILEE (U) et prenez la REGLE CASSEE et le LOUP DOMINO (V).
Descendre.

Nettoyez la fontaine avec le PINCEAU, placez la VALVE dessus, tournez la valve et prenez la PIERRE ROUGE (W). Remplissez le SEAU pour obtenir un SEAU PLEIN (X).
Jetez le SEAU PLEIN sur le feu (Y).
Prenez le CURSEUR et placez la PIERRE ROUGE dans le trou pour lancer un mini-jeu (Z).

Faites glisser les pièces en place (A).
Passer en avant.

Placez le curseur sur la fermeture éclair et ouvrez-le ; Prenez la CLE EN ARGENT et la MOITIE DE CISEAUX (B).
Ouvrez la serrure avec la CLE EN ARGENT. tournez la poignée (C).
À gauche.

Prenez la COURONNE (D).
Prenez le RUBAN ADHÉSIF (E).
Accès à une règle cassée ; Placez-y le RUBAN ADHÉSIF et prenez la RÈGLE (F).
Ouvrez le loquet avec la REGLE (G).

Jouez à la SOC (H).
Vous recevrez une clé.

Ouvrez le robinet avec la clé (I). Prenez la MOITIE DE CISEAUX et le sifflet (J).
Accédez à la première MOITIÉ DE CISEAUX et combinez-la avec l’autre MOITIÉ DE CISEAUX ; Prenez les CISEAUX (K).
Coupez le tapis avec des ciseaux; Prenez le pendule et le DOMINO FOX (L).

Accrochez le pendule à l’horloge; Prenez la COUPE AMULETTE et l’ANGE AMULETTE (M).
Ouvrez le placard avec la COUPE AMULETTE (N). Prenez le POT A LAIT (O).
Descendre.

Récupérez du beurre dans le pot à lait (P).
Couper les roses avec des ciseaux ; Prenez l’AMULETTE DE LION (Q).
Placez les deux AMULETTES DE LION sur la boîte (R). Prenez le BOUCHON (S).
À gauche.

Placez la PRISE sur le radiateur ; Prenez l’OURS DOMINO (T).
Descendre.
Versez l’HUILE sur la serrure (U).

Placez le LOUP DOMINO, le RENARD DOMINO et l’OURS DOMINO pour lancer un mini-jeu.
Placez les tuiles de manière à ce que chaque image soit à côté d’une image identique (V).
Passer en avant.

Prenez l’ATTELAGE DE COUTEAU (W).
Prenez la PINCE (X).
Déchirez le papier peint et prenez le bâton (Y).
Descendre.

Placez le manche du couteau sur le couteau et prenez le COUTEAU DE CHASSE (Z).
Passer en avant.
Coupez le sac avec le COUTEAU DE CHASSE et ouvrez-le (A). Prenez la PLUME EN METAL et le PENDENTIF, OUVREZ le flacon avec la PINCE et prenez le flacon de POUDRE (B).
Descendre.

Prenez la BOUILLOIRE CHAUDE avec la POIGNÉE DU FOUR (C).
Versez l’eau de la BOUILLOIRE CHAUDE dans le seau à glace. Prenez la PINCE À GLACE (D).
À gauche.

Prenez la POIGNEE DE COQUILLAGE avec la PINCE A GLACE (E).
Descendre.
Ouvrez la boîte avec la POIGNEE DE COQUILLAGE (F). Prenez le TIRE-BOUCHON (G).
Ouvrez le BOCAL AVEC TIRE-BOUCHON et prenez la LUNE (H).
Passer en avant.

Versez la poudre du flacon dans la poudre dans la coque; Tirez sur la poignée et prenez la BALLE (I).
Placez la BALLE sur le REVOLVER et prenez-la. Prenez la PLAQUE (J).
Tirez sur le château avec le REVOLVER (K).

Jouez à la SOC (L).
Vous recevez le SOLEIL.
Allez dans le couloir.

Placez le SOLEIL et la LUNE sur la serrure et tournez la poignée (M).
Passer en avant.

Chapitre 2 : La chambre d’Elizabeth

Prenez la CLÉ DE REMONTAGE (N).
Placez la PLUME EN METAL sur la maison de poupée (O).

Tirez la brosse pour lancer un mini-jeu (P).
Déplacez les bons accessoires pour chaque poupée ; Chaque poupée ne peut contenir qu’un seul accessoire à la fois.
Suivez les couleurs par numéro.
Prenez le PRINCE (Q).
Descendre.

Tournez l’horloge avec la CLÉ DE REMONTAGE. placez le PRINCE sur le cheval et prenez la DANSEUSE (R).
Passer en avant.
Placez la DANSEUSE sur la boîte à musique ; Prenez l’AMULETTE D’ANGE (S).
Allez à l’entrée du château.

Déplacez la pierre avec le COUTEAU DE CHASSE (T). Prenez la TETE DE CHIEN 1/3, placez les deux AMULETTES D’ANGE sur le crâne et prenez le CRISTAL et l’ACCORD (U).
Allez dans la chambre d’Elizabeth.

Cassez le verre avec le DIAPASON (V). Prenez la TETE DE CHIEN 2/3 et la BOUGIE (W).
Utilisez la BOUGIE sous le lit (X).

Jouez à la SOC (Y).
Vous obtenez la POUPÉE MARIONNETTE.

Placez la MARIONNETTE sur la poupée. Prenez le COEUR EN ARGENT (Z).
Accédez à la COURONNE et placez-y le COEUR EN ARGENT et les deux CRISTAUX. Prenez le CŒUR COURONNÉ (A).
Prenez l’AMULETTE DE CHIEN. Ouvrez le journal avec le Cœur couronné pour lancer un mini-jeu (B).

Reconstituez la note (D).
Prenez l’indice (E).
Prenez l’AMULETTE DE TREFLE (F).
Allez à l’entrée du château.

Ouvrez le compartiment avec l’AMULETTE DE TRÈFLE (G). Prenez le VICE LEVIER et retirez le ressort (H).
Allez dans la salle des trophées.

Placez le LEVIER D’ÉTAU sur l’étau et tournez-le. Prenez la TETE DE CHIEN 3/3 (I).
Accédez à l’AMULETTE DE CHIEN et placez-y les TETES DE CHIEN. Prenez l’AMULETTE DE CHIEN À TROIS TÊTES (J).
Placez l’AMULETTE DE CHIEN À TROIS TÊTES sur la porte secrète (K).
Passer en avant.

Prenez le TOURNEVIS (L).
Allez dans le couloir.
Retirez les vis avec le TOURNEVIS. Prenez la CORNE (M).
Allez dans la salle des trophées.

Placez la CORNE sur le cerf et tournez-la. Prenez l’AMULETTE DE CLONE (N).
Allez dans la chambre d’Elizabeth.
Ouvrez la boîte avec l’AMULETTE DE CLOWN. Prenez le RESSORT (O).
Allez à l’entrée du château.

Placez le RESSORT sur le COUPE-BOULONS et prenez-le (P).
Passer en avant.
Allumez le bâton en feu pour obtenir le BÂTON ENFLAMMÉ (Q).
Allez dans les crèches.

Coupez les chaînes avec le COUPE-BOULONS pour lancer un mini-jeu (R).
Déplacez les colonnes de tuiles en mosaïque de haut en bas pour créer des chemins continus de gauche à droite ; déplacez la gemme le long de la piste vers les fentes de l’autre côté.
1 : par défaut ; 2 : tuile de droite 1 vers le bas ; 3 : gauche 3 vers le bas, milieu 2 vers le bas, droite 1 vers le bas.

Allumez la lampe avec le BÂTON ENFLAMMÉ. Prenez l’ÉPINGLE À CHEVEUX (S).
Allez dans la chambre d’Elizabeth.
Prenez le verrou avec HAIRPIN ; Prenez la MOITIE DE PHOTO (T).
Allez dans les crèches.

Placez la MOITIÉ DE PHOTO avec l’autre moitié et prenez la clé d’écusson (U).
Appuyez sur le bouton Afficher tout (V).

Chapitre 3 : Anneau du loup

Coupez la rose avec le COUPE-BOULON (W). Prenez la MACHETTE et la FLEUR EN FER 1/2 (X).
Prenez le MORCEAU DE VERRE (Y). coupez les pointes avec MASH et prenez la TRAPPE et la ROUE A CODE (Z).

Jouez à la SOC (A).
Vous recevez un BUR.

Cassez la serrure avec une perceuse ; tournez la poignée (B).
Passer en avant.

Prenez le FRAGMENT DE STATUETTE (C).
Prenez l’AMULETTE PAPILLON (D).
Placez l’AMULETTE PAPILLON sur la machine à coudre (E). Prenez la ROUE À CODE et la CLÉ DE LA TORTUE (F).

Ouvrez la boîte aux tortues avec la CLE DE LA TORTUE. Prenez la CLE TRIANGULAIRE et la COLLE (G).
Découpez le tableau avec le MORCEAU DE VERRE (H). Prenez la FIGURINE DE CHEVAL (I).
Descendre.

Placez les deux CODE WHEELS sur la valise pour lancer un mini-jeu.
Trouvez les chiffres qui correspondent aux symboles sur l’étiquette et entrez-les dans la serrure (J).
Solution : 2950.
Prenez la TENTE À CHEVEUX et la lettre d’indice (K).
Passer en avant.

Utilisez les CHEVEUX dans les escaliers ; Prenez le FRAGMENT DE STATUETTE et l’AMULETTE ÉCLAIR (L).
Accédez au MORCEAU DE STATUETTE du haut et placez le MORCEAU DE STATUETTE du bas et de la COLLE dessus. Prenez le CHASSEUR (M).
Placez le CHASSEUR dans la boîte et prenez la CLÉ DE LA SALLE DES TROPHÉES (N).
Ouvrez la porte avec la CLE DE LA SALLE DES TROPHEE (O).
Passer en avant.

Ouvrez le compartiment avec la CLE TRIANGULAIRE (P), ouvrez la boîte avec l’AMULETTE FOUDRE et prenez le LEVIER DE MACHINE A COUDRE et la CLE CRANE (Q). Ouvrez la bouteille avec le TIRE-BOUCHON, versez le vin et prenez la MINIATURE DE JUPITER (R).
Retirez le tableau pour lancer un mini-jeu (S).

Trouvez les triangles à l’intersection des lignes et des colonnes indiquées par les chiffres à gauche (T).
Ouvrez la boîte avec la CLE CRANE et prenez la DYNAMITE (U).

Ouvrez la pièce d’échecs avec le CHEVAL pour lancer un mini-jeu.
Placez les chevaliers sur le plateau jusqu’à ce que toutes les cases soient en feu (V).
Prenez les CISEAUX et le MORCEAU DE MOORE 2/4 (W).

Coupez les planches du plancher avec la TRAPPE et le fil de pêche avec les CISEAUX ; Prenez l’AMULETTE DE LADYBUCK, le HARPON et le MORCEAU DE CROCHET (X).
Descendre.
Cassez la machine à coudre, placez le LEVIER DE MACHINE À COUDRE dessus et prenez le GANT BRODÉ (Y).
Avancez et allez à droite.

Jouez à la SOC (Z).
Vous recevez une CAMÉRA CASSÉE.

Prenez l’ESCABEAU (A).
Allez à l’entrée du château.
Placez l’AGRAFEUSE sous la lampe (B).
Prenez l’AMULETTE DE RENARD avec le GANT HAUT (C).
Allez dans les crèches.

Ouvrez le compartiment avec l’AMULETTE DE VISAGE (D). Prenez l’indice photo (E).
Prenez la FLEUR EN FER 2/2 (F).
Allez à l’entrée du château.
Ouvrez le portail avec les FLEURS EN FER (G).
Passez la porte.

Prenez le FILET avec le HARPON pour lancer un mini-jeu (H).
Déplacez les nœuds jusqu’à ce que les lignes se croisent.
Prenez le MORCEAU DE CROCHET et la MINIATURE DE TERRE (I).

Ouvrez le livre avec l’AMULETTE DE LA Coccinelle (J). Prenez la LETTRE dans l’enveloppe (K).
Cliquez sur la lettre dans l’enveloppe, ouvrez-la et prenez le sifflet (L).
Effrayez les furets avec un sifflet; Prenez la MINIATURE DE MARS et ouvrez la porte (M).
À gauche.

Jouez à la SOC (N).
Vous recevez une PHOTO D’ENFANT.

Placez la MINIATURE DE JUPITER, la MINIATURE DE LA TERRE et la MINIATURE DE MARS sur le télescope pour lancer un mini-jeu (O).
Mettez les planètes sur la bonne orbite selon le système solaire; les planètes correctement placées deviendront vertes.
Sélectionnez un symbole et utilisez les flèches pour naviguer dans les pistes ; Sélectionner le cercle à la base du symbole le renversera.
Stratégie : placer les planètes de droite à gauche ; déplacer d’autres planètes à l’écart pour dégager le chemin.
Prenez le PASSE-PARTOUT et le ROUAGE (P).

Prenez la PIPETTE (Q). placez l’ENGRENAGE et l’OBJECTIF sur l’appareil photo pour lancer un mini-jeu.
Restaurez la caméra.
Vous recevez l’indice de film.
Ouvrez le tiroir avec le PASSE-PARTOUT. Prenez la CORDE et le FLACON AVEC COUVERCLE (R).
Descendre.

Mettez le flacon avec le couvercle sur la table; Transférez le kérosène de la lampe avec la PIPETTE et prenez la fiole de kérosène (S).
Coupez la vigne avec la MACHINE (T).
Passer en avant.

Chapitre 4 : Fresque

Lisez l’indice (U).
Coupez la branche sur la VOITURE et prenez la PLUME EN PIERRE, la CLE MASSIVE et la BRANCHE (V).
Descendre.

Ouvrez la serrure avec la CLE MASSIVE (W). Placez la BRANCHE sur le râteau et prenez le RÂTEAU et l’AMULETTE DE NOIX (X).
Passer en avant.

Déplacez les feuilles avec le râteau (Y) et ouvrez la trappe avec la NOIX AMULETTE (Z) : prenez le FUSIBLE et le BRIQUET (A).
Accédez à la DYNAMITE, placez le FUSIBLE et allumez-le avec le BRIQUET. Vous recevez des EXPLOSIFS (B).
Lancez les EXPLOSIFS sur le démon (C).
Passer en avant.

Prenez la torche éteinte (D).
Accédez à la torche éteinte, remplissez-la de kérosène de la bouteille de kérosène et allumez-la avec le briquet ; Vous recevez une TORCHE (E).
Placez la torche allumée dans le support.
Prenez le CLOU (F).
Prenez l’AMULETTE MÉDICALE (G).

Jouez au mini-jeu.
Appuyez sur les touches fléchées pour faire pivoter la tablette afin qu’elle corresponde à la clé que vous avez trouvée sur la route (H).
Solution : je, je, J, je, J, J.

Jouez à la SOC (K).
Vous recevez une PIOCHE.
Allez à la cabane dans l’arbre.

Ouvrez la boîte avec l’AMULETTE MÉDICALE (L). Placez la PIPETTE pour lancer un mini-jeu (M).
Utiliser la pipette pour ajouter les solutions dans le flacon vide comme indiqué (N).
Solution : 1x violet, 3x jaune, 2x bleu.
Prenez l’ACIDE CHLORHYDRIQUE et la PIPETTE (M).
Descendre.

Faites fondre la serrure avec l’ACIDE CHLORHYDRIQUE (O). Prenez le PIED-DE-BICHE (P).
Allez au coffre-fort.

Ouvrez le sarcophage avec le PIED-DE-BICHE (Q). retirez le rubis avec le clou et prenez le RUBIS (R).
Cassez le socle avec la pioche et placez le RUBIS sur le lion ; Prenez le MORCEAU DE CROCHET, la PHOTO HUMAINE et le MORCEAU DE MURALE 3/4 (S).
Reculez deux fois.

Accédez au premier MORCEAU DE CROCHET et attachez-y les deux autres morceaux et la CORDE ; Prenez le CROCHET (T).
Lancez le CROCHET sur le balcon (U).
Aller à droite.

Prenez la LENTILLE D’APPAREIL PHOTO (V).
Prenez la PHOTO D’ELIZABETH et la clé de non-responsabilité (W).

Accrochez la PHOTO DE LA PERSONNE, la PHOTO DE L’ENFANT et ELIZABETH au mur pour lancer un mini-jeu.
Permutez les images pour qu’elles correspondent aux contours sur le mur (X).
Prenez le LIVRE DÉCORATIF et l’AMULETTE.
Ouvrez le phonographe avec la NOTE AMULETTE et prenez le TOURNEVIS (Y).
Retirez les vis avec le TOURNEVIS et prenez le LEVIER DE CAGE (Z).

Placez le LIVRE DÉCORATIF sur la porte pour lancer un mini-jeu.
Placez les poids sur la balance (A) pour modifier l’angle, déplacez le boulet de canon pour modifier sa vitesse (B) et tirez sur les quatre tours.
Passer en avant.

Prenez la PINCE (C).
Allez dans les crèches.
Placez le levier de la cage sur le mécanisme, tirez-le et prenez le GANT EN FER (D).
Descendre.

Retirez le fil avec les pinces et prenez la poignée (E).
Allez au héraut de l’armurerie.

Mettez le GANT DE FER sur l’armure et INCLINEZ sur l’épée. Prenez le rasoir et utilisez-le pour couper le collier pour obtenir la ROSE EN ARGENT et le CORDON (F).
Placez la BROSSE sur le CORDON et prenez le BALAI A POUSSIERE (G).
Allez au coffre-fort.

Placez la ROSE EN ARGENT et la PLUME EN PIERRE sur l’ange. Prenez l’AMPOULE et le MORCEAU DE FRAGOT 4/4 (H).
Allez au bureau.
Ouvrez la trappe avec la LUMIÈRE (I). Prenez la FILM (J).
Passer en avant.

Accédez à la CAMÉRA CASSÉE, placez la LENTILLE ET LE FILM sur la caméra et prenez la CAMÉRA (K).
Nettoyez la fresque avec la MARQUE DE POUSSIERE (L), placez les FRACTIONS dessus et prenez une photo de la CAMÉRA pour obtenir un indice d’image (M).
Sélectionnez le bouton Afficher tout (N).

Chapitre 5 : Journal de Catherine

Prenez la PAGE 1/7 DU JOURNAL DE CATHERINE (O).
Prenez le BÂTON (P).
Essayez d’avancer (Q).
À gauche.

Prenez les ciseaux émoussés et la base de la fleur mécanique ; placez le bâton sur la fronde et prenez le LANCE-PIERRE (R).
Descendre.

Aiguisez les ciseaux émoussés sur la meule; Vous obtenez les CISAILLES DE JARDIN (S).
Examinez le squelette et tirez sur l’oiseau avec le LANCE-PIERRE (T). Prenez l’AMULETTE AMPHORE et le BOUTON (U).
À gauche.

Coupez l’herbe avec les CISAILLES DE JARDIN. Prenez la poignée de la serrure (V).
Ouvrez le sac avec le bouton ; Prenez l’indice d’image, le JOURNAL DE CATHERINE PAGE 2/7 (W), l’AIMANT et le CASQUE DE STETHOSCOPE (X).

Ouvrez la grille avec l’AMPHORE AMULETTE (Y). Prenez la POIGNEE DE PORTE DE SERRURE et la CLE EN OR (Z).
Coupez le lierre avec les CISAILLES DE JARDIN (A).

Jouez à la SOC (B).
Vous recevez l’EAU.
Descendre.

Utilisez l’AIMANT et prenez la VALVE DE FONTAINE (C).
À gauche.
Placez la VALVE DE FONTAINE entre les tuyaux et tirez le levier. Prenez le BRACELET DE GRIFFON et remplissez la PIECE D’EAU pour obtenir une PIECE D’EAU PLEINE (D).

Arrosez la fleur avec PLEINE EAU (E). coupez la fleur avec le SÉCATEUR DE JARDIN et prenez le COUTEAU À PALETTE, la FEUILLE EN LAITON et le BOURGEON (F).
Placez les deux POIGNÉES DE PORTE DE SERRURE sur la porte (G).
Passer en avant.

Placez le BRACELET DE GRIFFE sur le griffon ; Prenez l’ANNEAU DE TRAPPE (H).
Ouvrez l’œuf avec la CLE EN OR. Prenez la PIÈCE, l’ÉQUIPEMENT et la RUNE 1/4 (I).
Descendre.

Placez la PIECE sur la grenouille et prenez la RUNE 2/4 (J).
Descendre.
Retirez la pierre avec le COUTEAU A PALETTE. Prenez la RUNE 3/4 et le MORCEAU DE STETHOSCOPE (K).
Allez dans le hall.

Accédez au CASQUE DE STETHOSCOPE et fixez-y la PIÈCE DE STETHOSCOPE. Prenez le STETHOSCOPE (L).
Placez le STETHOSCOPE sur le meuble pour lancer un mini-jeu.
Tournez les cadrans pour créer le masque dans l’exemple.
Solution 1 : Mx8.
Solution 2 : Nx3.
Solution 3 : Mx1, Nx3.
Prenez la RUNE 4/4, la PAGE 3/7 DU JOURNAL DE CATHERINE et le COUPE-VERRE (O).
Placez les RUNES sur le pilier (P).
Passer en avant.

Prenez la TIGE D’ACIER (Q), retirez le tapis et placez l’ANNEAU DE COQUE sur le couvercle de la bouche d’égout (R). Prenez la PEINTURE BLEUE et la TÊTE (S).
Utilisez le MÉTAL POUSSIÉREUX et le RECOUVREMENT sur le tableau (T) et prenez l’indice d’image (U). Prenez la PEINTURE ROUGE et l’OEIL DE DRAGON (V).
Descendez à la vieille tour.

Déplacez la pierre avec la TIGE D’ACIER (W). Prenez le MODÈLE FORGÉ et le MORCEAU DE COUPE-VERRE (X).
Allez dans le hall.

Accédez au bourgeon et ouvrez-le ; Prenez le PILON EN DIAMANT (Y).
Sélectionnez le COUPE-VERRE et placez le MORCEAU DE COUPE-VERRE et le PILON EN DIAMANT. Prenez le COUPE-VERRE (Z).
Coupez le verre avec le COUPE-VERRE, prenez les TOPPERS et la GROSSE CLE (A).
Passer en avant.

Mettez la FEUILLE DE LAITON sur la porte et ouvrez-la avec VOTRE CLE. tournez la poignée (B).
Passer en avant.

Prenez la CRAVATE DOREE, ouvrez le dragon avec l’OEIL DE DRAGON et prenez le pendentif clé (C).
Prenez la CUILLÈRE DE PEINTURE (D).
Ouvrez le compartiment avec le TOURNEVIS (E). Prenez les PÉTALES (F).
Descendre.

Placez l’ATTACHE DE RIDEAU sur le rideau (G).
Jouez à la SOC (H).
Vous recevez une FLÛTE.
Descendre.

Accédez à la BASE MÉCANIQUE À FLEURS et placez-y l’ENGRENAGE et deux FLEURS. Prenez la FLEUR MÉCANIQUE (I).
Placez la FLEUR MÉCANIQUE sur la base. Prenez la PERLE (J).
Avancez deux fois.

Remettez la figurine dans sa FLÛTE et prenez la PEINTURE VERTE (K).
Placez la PERLE sur le coquillage (L). Prenez la PAGE 4/7 DU JOURNAL DE CATHERINE et la POIGNEE DE POISSON (M).
Descendre.

Retirez les vis avec le TOURNEVIS (N). Placez la POIGNÉE DE POISSON sur la porte et tirez la poignée (O).
À gauche.

Placez le MODÈLE FORGÉ sur la boîte et ouvrez-la (P). Prenez la BROSSE A POISSON et la BROSSE (Q).
Coupez le verre avec le COUPE-VERRE (R).

Jouez à la SOC (S).
Vous recevez une SCIE.

Prenez la PAGE 5/7 DU JOURNAL DE CATHERINE (T).
Retirez les vis avec le TOURNEVIS (U). Prenez le DISSOLVANT DE PEINTURE (V).
Allez dans la chambre d’amis.

Placez le POISSON POISSON sur le poisson et tirez-le ; prenez la ROUE JOUET (W).
Versez le diluant à peinture sur le pot et prenez la PEINTURE JAUNE (X).
Aller à l’atelier.

Placez la ROUE JOUET sur le jouet. Prenez le biscuit (Y).
Allez dans la chambre d’amis.
Donnez le BISCUIT au hamster pour lancer un mini-jeu (Z).

Insérez la prise rouge pour lancer le jeu (A).
Connectez les fils avec des fiches de symbole pour faire un circuit logique.
Prenez la PALETTE (B).
Aller à l’atelier.

Placez la PEINTURE ROUGE, la PEINTURE BLEUE, la PEINTURE VERTE, la PEINTURE JAUNE, la PALETTE et la CUILLERE DE PEINTURE dans la boîte pour lancer un mini-jeu (C).
Utilisez une cuillère pour mélanger la peinture selon l’exemple.
Prenez la PALETTE DE PEINTURE.
Allez à la vieille tour.
Coupez le loquet avec la SCIE (D).
Passer en avant.

Chapitre 6 : Sauver Elizabeth

Prenez la POUDRE EN POUDRE (E).
Prenez la PAGE 6/7 DU JOURNAL DE CATHERINE et coupez avec le MORCEAU DE CULTURE avec le COUTEAU et prenez-le ; Retirez les vis avec le TOURNEVIS et prenez le BADGE (F).
Aller à la galerie.

Ouvrez la boîte avec le SIGNE. Prenez la SONDE ET LA CLE CLE (G).
Entrez dans la tour et avancez.
Ouvrez la cellule avec la CLE DE CELLULE (H).

Retirez le foin avec la MARQUE DE POUSSIERE (I) et ouvrez la trappe avec la SONDE (J). Prenez les allumettes et la POUPEE EN BOIS (K).
Prenez l’indice (L).
Reculez deux fois.

Versez le contenu de la POUDRE sur l’obstacle et allumez-le avec les ALLUMETTES (M).
Passer en avant.
Prenez la PAGE 7/7 DU JOURNAL DE CATHERINE (N).
Aller à l’atelier.

Placez la PAGE DU JOURNAL DE KATERINA sur le journal pour lancer un mini-jeu.
Ordre des pages selon la date et bords déchirés (O).
Prenez la CLÉ DE JOURNAL (P).
Vous obtiendrez la BASE D’AMULETTE FAMILIALE.
Prenez la LETTRE M (Q).
Allez dans la chambre d’amis.

Placez la POUPÉE EN BOIS, la PALETTE DE PEINTURE et le PINCEAU pour lancer un mini-jeu.
Étape 1 : Dessinez des marionnettes en bois selon l’exemple ; associez la couleur à la forme de la poupée (R).
Étape 2 : Réorganisez les poupées dans l’ordre indiqué (S).
Prenez le COLLIER DE LOUP.
Allez dans les Abysses.

Placez le collier de loup sur le loup et prenez la BAGUE DE SQUELETTE (T). placez la LETTRE M sur le socle et prenez la POIGNÉE DE FOUR et le LOUP DORÉ (U).
Allez à la Tour.
Placez la BAGUE DE SQUELETTE sur le squelette pour lancer un mini-jeu (V).

Déplacez les cartes jusqu’à ce que les symboles sur les bords s’alignent ; sélectionnez l’anneau pour retourner la carte.
Solution : faites pivoter W, Y, A, permutez Y/A, permutez Z/A.
Prenez le BOUCLIER ET LES ÉPÉES (B).

Placez la POIGNEE DE FOUR dans le four et fixez-la avec le TOURNEVIS (C). Prenez le CROCHET DE TISONNIER (D).
Allez dans la chambre d’amis.
Placez le CROCHET sur le bâton et prenez le MORCEAU (E).
Allez à l’intérieur de la tour.

Utilisez le tisonnier sur le feu et prenez la CHAUVE-SOURIS AMULETTE (F).
Passer en avant.
Ouvrez la boîte AMULETTE CHAUVE-SOURIS (G). Prenez le LOUP DORÉ (H).
Reculez deux fois.

Utilisez le TISONNIER (I). Prenez la CLE EN OR (J).
Aller à la galerie.
Placez le CUISINIER DORÉ sur le perroquet. Prenez le CŒUR EN RUBIS (K).
Allez dans les Abysses.

Accédez à la BASE DE L’AMULETTE FAMILIALE et placez-y le BOUCLIER ET LES ÉPÉES et les deux LOUPS DORÉS. Prenez l’AMULETTE FAMILIALE (L).
Lancez l’AMULETTE FAMILIALE sur le fantôme (M).
Passer en avant.

Prenez l’AMULETTE EN BOIS (N).
Placez le COEUR EN RUBIS sur le médaillon et prenez le MEDAILLON D’ELIZABETH (O).
Descendre.

Ouvrez le coffre avec l’AMULETTE EN BOIS (P). Utilisez le PAPIER DE VERRE sur le bois et prenez la PIÈCE D’ENTREPÔT et la PIÈCE DE VEINE DORÉE (Q).
Aller à la galerie.

Ouvrez la boîte avec le médaillon d’Elizabeth (R). Prenez le COUTEAU ET LE COUTEAU (H).
Descendre.
Ouvrez la boîte avec le LEZARD DORÉ (T). Prenez le SOLDAT ROMAIN et le FILET (U).
Sautez dans l’abîme.

Placez le SOLDAT ROMAIN sur la tablette (V). placez le FRAGMENT DE VEINE DOREE à côté de l’autre et prenez la COURONNE DOREE et la GÂCHETTE (W).
Aller à la galerie.
Placez la VEINE DOREE sur la statue ; Prenez l’ARC (X).
Sautez dans l’abîme.

Accédez à la CROIX CACHÉE et placez-y la DÉTENTE, l’ARC, la CORDE D’ARC et la BALLE. Prenez l’ARBALÈTE (Y).
Tirez sur les chiens avec la CROIX (Z).
Cliquez sur le bouton Afficher tout (A).
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