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Grim Tales 13: The White Lady - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Histoires sinistres 13. Dame blanche. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Allée de l’école
  3. Passage secret
  4. Hall de l’école
  5. Ancienne salle
  6. Le manoir


Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Grim Tales: The White Lady.
Ce guide ne mentionnera pas quand augmenter l’emplacement ; les captures d’écran définiront les gros plans.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Seuls les emplacements HOP seront affichés.
Utilisez la carte pour vous rendre rapidement sur place.

Chapitre 1 : Allée de l’école

voiture ouverte; Prenez la bourse (A).
Ouvrez le sac ; déplacer des objets ; prenez KORSKOV et ESPRIT DE RICHARD.
Sélectionnez L’ESPRIT DE RICHARD (B). GAGNER BOÎTE À GANTS.

Utilisez la CLÉ DE GANT (C).
play-hop ; gagner ID (D).
Montrer ID (E); restaurer l’image (@).
Marche droit.

Prenez 1/2 LION DÉCORATIF, DISQUE EN MÉTAL (F).
Placez le DISQUE EN MÉTAL. Prenez 2/2 LIONS DÉCORATIFS (G).
Placez les LIONS DÉCORATIFS ; Prenez le TOURNEVIS. fermez le tiroir et sélectionnez la touche (H).
Retirez la poignée ; utilisez le TOURNEVIS (I).

Solution : (1-11).
Allez (J).

Prenez la CRAIE (L).
Déplacez la couverture ; Prenez le KIT D’ESPION (M).
Prenez le PAPIER. ouvrez la fenêtre (N).

Prenez 1/2 MORCEAU DE CHAPEAU (O).
Regardez SPY SET.
Sélectionnez L’ESPRIT DE RICHARD ; gagnez 2/2 PIÈCE D’ORBE.
2 PIÈCES Le chapeau devient un HAUT DE FORME.
CHAPEAU HAUT sur SPY SET ; lire la note ; Prenez la FLÈCHE, le MORCEAU D’ALBUM et la CLÉ DE BILLY.
Utilisez la CLÉ DE BILLY. Prenez 1/2 MORCEAU DE SCEAU et la LUMIÈRE CASSÉE (P).
Utilisez du papier et de la craie; Prenez le CODE (Q).
Descendre.

Placez le CODE ; tournez à gauche de 5x à 5, à droite de 9x à 6, à gauche de 6x à 2 et à gauche de 2x à 4 (A).
Prenez le BILLET (B).
Utilisez le BILLET (C).

Sélectionnez Dx2-EFG-Hx2.
Aller à droite.

Prenez le COUPE-BOULON (L).
Descendez à gauche.
Utilisez un COUPE-BOULON ; Prenez la BRANCHE EPAISSE (M).
Utilisez une BRANCHE ÉPAISSE ; Prenez la PETITE ROUE (N).
Descendez, à droite.

Placez la PETITE ROUE (O).
Prenez le MORCEAU DE SCEAU 2/2 (P).
Descendez à gauche.
Placez les PIÈCES D’ÉCRIVAIN ; Prenez le BOUTON (Q).
Retour au musée de l’école.
Utilisez le BOUTON (R).
play-hop ; gagner VIEUX ALBUM (S).

PARTIE DE L’ALBUM SUR L’ANCIEN ALBUM.
Récupération d’image (AC).
Prenez la CLE DE SECURITE (D).
Descendre.

Utilisez la CLÉ DE SÉCURITÉ ; Prenez 1/2 MORCEAU D’EMBLÈME (E).
Gagnez 1/3 TÊTE DE SERPENT.
Supprimer le signe ; Prenez le FRAGMENT D’EMBLÈME 2/2 (F).
Placez les ÉLÉMENTS D’EMBLÈME ; Prenez la FICELLE et le TROPHÉE (G).
À gauche.

Placez le TROPHÉE ; Prenez l’ARBALÈTE (H).
CHAÎNE et FLÈCHE sur CROIX ; Prenez la CROIX CHARGÉE.
Utilisez CROIX CHARGÉE ; sélectionner quand 2 zones en vert x3 ; gagnez POMME (I).
Utilisez POMME ; Prenez la LETTRE DE BILLY (J).

Ouvrez la LETTRE DE BILLY. Prenez la TÊTE DE SERPENT 2/3 et le MONOGRAMME DE BILLY.
Placez le MONOGRAMME DE BILLY. Prenez la TÊTE DE SERPENT 3/3 (K).
Descendre.
Placez les têtes de serpent (L).

Créez des ensembles de trois (M). remplir toutes les lumières.
Le mini-jeu est aléatoire.
Allez (N).

Chapitre 2 : Passage secret

Prenez la 1ère GEMME (A).
Prenez le VIEUX MÉDAILLON (B).
Ouvrez le VIEUX MÉDAILLON. prenez la 2ème GEM et la 1/2 PARTIE DE CODE.
Prenez la 3e GEMME (C).
Descendez, à droite.

Placez 3 gemmes ; Prenez le GLOBE et le JOURNAL DE LAURA (D).
Descendre.
Placez GLOBE. Prenez 1/2 PILES et le RESSORT (E).
Allez à l’auberge.

Placez le FANION. Prenez la BATTE DE BASEBALL (F).
Retournez dans le passage secret.
Utilisez une BATTE DE BASEBALL ; obtenez une PAGE DE JOURNAL (G).

Journal sur le journal de Lavra.
Solution : KLMPORQNKLIHKLIJMLORS.
Finale (T).
Prenez le MORCEAU DE CODE 2/2 (U).
Descendez, à droite.

Placez les ÉLÉMENTS DE CODE (C).
Solution AB-Bx3-Ax4-Bx2.
Sélectionnez (C).

Sélectionnez les couples (D).
Prenez la PATTE GAUCHE (E).
Allez dans le passage secret.

Placez la PATTE GAUCHE. Prenez le MARTEAU (F).
Utilisez le MARTEAU. obtenez des PLANCHES (G).
Utilisez les PLANCHES et le MARTEAU (H).
À gauche.

Prenez la PAGE DE JOURNAL (I).
Page de journal sur le journal de Lavra; prenez le CODE DE SÉCURITÉ.
Placez le CODE DE SÉCURITÉ ; entrez 1-9-3-6 ; Prenez les FLEURS COLORÉES (J).
Descendre.

Placez des FLEURS COLORÉES ; Prenez l’AMULETTE DE TREFLE (K).
À gauche.
Placez l’AMULETTE DE TRÈFLE. Prenez les PILES 2/2 et le MANUEL (L).
Utilisez le MOUCHOIR. recevez un ÉCLAT DE VERRE (M).
Descendre.

Utilisez ÉCLAT DE VERRE. Prenez l’AMPOULE (N).
PILES et LAMPE sur lampe de poche cassée ; Prenez la LANTERNE.
Utilisez la LANTERNE (O).

Sélectionnez (PS) le long du chemin.
Sortez (T).

Sélectionnez L’ESPRIT DE RICHARD ; gagnez 1/2 PIECES DE DENTS et BADGE SCOUT.
Prenez le SAC À DOS DE BILLY (A).
BADGE SCOUT SUR LE SAC À DOS DE BILLY ; jouer au saut; gagnez 2/2 PIECE DE SIGNALISATION.
2 BAJ PARTS deviennent DETECTIVE.
Allez à l’auberge.
Placez le PANNEAU DE DETECTION ; Prenez la MALLETTE DE BILLY (B).
Ouvrez la VALISE DE BILLY. prenez l’AIMANT.
Descendre.

Utilisez l’AIMANT ; obtenez la CLE ROUGE (D).
Aller à droite.
Utilisez la clé rouge ; Prenez l’EXTINCTEUR (E).
Allez dans l’ancienne galerie.

Utilisez l’extincteur (F).

Sélectionnez L’ESPRIT DE RICHARD ; gagnez 1/3 BAS-RELIEF.
Prenez la PIÈCE EN MÉTAL et la FLEUR DÉCORATIVE (G).
Placez la FLEUR DÉCORATIVE ; Prenez le SPRAY et la RESSOURCE 2/3 (H).
Utilisez un vaporisateur; Prenez le BAS-RELIEF 3/3 (I).

Placez les BAS-RELIEFS ; Prenez la 1/2 PIÈCE DE SERRURE et le CRIC (J).
Utilisez CRIC ; Prenez les couteaux (K).
Utilisez des sécateurs (L).
play-hop ; obtenez 2/2 PIÈCE DE SERRURE (M).

Placez des PIÈCES DE PIÈCES ; Prenez la PINCE et la PELLE (N).
Utilisez SÉCATEUR; Prenez le PLUME (O).
Poussière et pince sur la partie métallique ; prenez PIKLOCK.
Utilisez la CLÉ (P).
Marche droit.

Chapitre 3 : Hall de l’école

Parlez (A).
Prenez le JOURNAL (B).
Ouvrez le JOURNAL ; Prenez la CLE DU CABINET.
Utilisez la CLÉ et les CABINETS ; Prenez 1/2 MORCEAU DE DÉCORATION et le BIDON D’ESSENCE (C).
Descendre.

Sélectionnez (E).
Utilisez GAS CAN; Prenez le BIDON D’ESSENCE (F).
Utilisez GAS CAN; appuyez sur le bouton (G).

Solution (H).
Sélectionnez (I).
Prenez le FUSIBLE (J).
Marche droit.

porte ouverte ; remplacez le FUSIBLE (K).
Sélectionnez QLRONMLRPONROPR.
-WXYUTSXYVUY.
Allez (Z).

Parler; obtenez VOL DE PIÈGE (A).
Prenez le SYMBOLE (B).
Sélectionnez L’ESPRIT DE RICHARD ; prenez 1/3 MORCEAU DE TOILE.
Placez le SYMBOLE. Prenez le SIGNET (C).
Prenez les notes de l’historien ; placer SIGNET ; Prenez la POIGNÉE DU POSTE DE SÉCURITÉ (D).
Descendre.

Placez la POIGNÉE DU POSTE DE SÉCURITÉ (E).
play-hop ; obtenez 2/2 MORCEAU D’ORNEMENT (F).
Placez le MORCEAU D’ORNEMENT (G).
Solution (H).
Marche droit.

Prenez la CLE ANGLAISE et l’HUILE (I).
Utilisez de l’huile; Ouvre la boite. Prenez le BOCAL VIDE et la CLÉ DE COUTURE. sélectionnez la palette (J).
Prenez le VASE CASSÉ (K).
Utilisez la CLÉ DE LA SALLE DE COUTURE ; allez (L).

Prenez la CUILLERE (M).
Retirez le levier ; utilisez la CLÉ et le POT VIDE ; Prenez la POT D’EAU (N).
Reculez 3 fois.
Utilisez PELLE ; obtenez de l’ARGILE (O).
De l’argile et une cuillère dans un pot d’eau ; prenez de l’ARGILE MOUILLEE.
Avancez 2 fois.

Placez le VASE CASSÉ. appuie sur le bouton. Utilisez de l’ARGILE HUMIDE ; Prenez le VASE RESTAURE (P).
Placez le VASE RESTAURE. Prenez la POMME AMULETTE (Q).
À gauche.

Placez l’AMULETTE DE POMME. Prenez la SOLUTION DE NETTOYAGE et le MORCEAU DE TOILE 2/3 (A).
Prenez la DYNAMITE VIDE et utilisez la SOLUTION DE NETTOYAGE. Prenez les FILS (B).
Remplacez les fils ; sélectionner le bouton radio ; Prenez le JETON (C).
Prenez le MORCEAU DE FENÊTRE EN VERRE.
Reculez 2 fois. Aller à droite.

Placez la FENÊTRE EN VERRE (D).
Solution (E).
Lire la note ; Prenez le COUTEAU ÉPURÉ (F).
Allez en bas, en avant et à gauche.

Utilisez DULL COUTEAU ; obtenez COUTEAU AFFUTE (G).
Utilisez le COUTEAU AFFUTE (H).
play-hop ; obtenez 3/3 MORCEAU DE TOILE (I).
Descendre.

Placez les ÉLÉMENTS DE TOILE ; solutions (J).
Allez (K).

Parlez (L).
Prenez la BOUGIE (M).
Descendez à gauche.
Sélectionnez le bouton radio ; utilisez la BOUGIE ; Obtenez une BOUGIE ALLUMÉE (N).
Descendez, avancez.

Utilisez BOUGIE ALLUMÉE. Prenez la CORDE, le PHOSPHORE et la PEINTURE (O).
COUTEAU AFFÛTÉ sur CORDE ; prendre mèche et lasso.
Utilisez LASSO ; sélectionner lorsque l’indicateur est vert x3 ; obtenez DÉCORATION ANCIENNE (P).
Lieu de décor antique; Prenez le PENDENTIF (Q).
Descendre.

Placez PENDENTIF ; Prenez le BOUTON TOURNANT (A).
À gauche.
Utilisez le BOUTON TOURNANT. Prenez le MONOGRAMME (B).
MONOGRAMME SUR LES NOTES D’UN HISTORIQUE ; Prenez le TRIANGLE D’ARGENT.
Reculez 2 fois. Aller à droite.

Placez le TRIANGLE D’ARGENT. Prenez la CLE DE LA CUISINE (C).
Allez en bas, en avant et à gauche.
Utilisez la CLÉ DE LA CUISINE. Prenez le SEL et les ALLUMETTES (D).
Recette PHOSPHORE et Sel sur piège; prenez le piège de la dame blanche.
Descendez, avancez.

Donnez le PIÈGE À LA FEMME BLANCHE (E).
Sélectionnez L’ESPRIT DE RICHARD ; gagnez 1/3 PIÈCE DE PIERRE.
Prenez le MARTEAU (F).
Utilisez le MARTEAU DE BOUE. sélectionnez (G).

Choisissez des paires; Obtenez des PINCEAUX (H).
Descendre.

Placez les PEINTURES et les PINCEAUX. solutions (I).
Prenez le CROCHET et le MORCEAU DE PIERRE 2/3 (J).
Marche droit.

Utilisez CROCHET. Prenez l’EMBLÈME VÉGÉTAL (K).
Descendez à gauche.
Placez l’EMBLÈME VÉGÉTAL (L).

Solution (M).
Prenez le FRAGMENT DE PIERRE 3/3 (N).
Descendez, avancez.

Placez les PIÈCES DE PIERRE. Prenez le BURIN (O).
Utilisez le BURIN. Prenez la POUDRE (P).
Poudre à canon et mèche dans une dynamite vide ; prenez de la DYNAMITE.
Utilisez DYNAMITE et ALLUMETTES (Q).

Chapitre 4 : Ancienne salle

Sélectionnez L’ESPRIT DE RICHARD ; gagner 1/2 YEUX.
Utilisez le TIRE-BOUCHON ; Prenez 1/3 FRAGMENT DE PORTRAIT et l’AMULETTE EN OS (A).
Placez l’AMULETTE EN OS et prenez 2/2 YEUX (B).
Placez les YEUX. Prenez la CLE à Gabriel (C).
Descendre.

Utilisez la CLE de Gabriel (D).
Aller à droite.
Prenez la RUNE LUMINEUSE (E).
Descendez, avancez.

Placez la RUNE LUMINEUSE. Prenez la POIGNEE DE TIROIR (F).
Descendez, à droite.
Replacez la POIGNÉE DU TIROIR ; Prenez la LETTRE CARTE POSTALE et le DISQUE (G).
Prenez le FRAGMENT DE MANIFESTATION dans le DISQUE.
Utilisez le sort ABYSS ; Prenez la CLE DES ABYSS (H).
Descendre.

Utilisez la clé d’ABYSS. Parler; obtenez le PENDENTIF FEMME BLANCHE (J).
Aller à droite.
Placez le PENDENTIF DE LA FEMME BLANCHE (K).

Sélectionnez les symboles ; Prenez le SCEAU (L).
Descendez, avancez.
Placez le SCEAU. Prenez la HACHE (M).
Descendre.

Utilisez la HACHE ; Prenez le POIGNEE DE CANNE et le FRAGMENT DE PORTRAIT 2/3 (N).
Utilisez la POIGNEE DE CANNE. obtenez la CANNE (O).
Marche droit.
Utilisez la CANNE. obtenez le CHAPEAU (P).
Descendez, à droite.

Placez le chapeau ; Prenez le SCEAU DE GABRIEL et le DESSIN 1/2 (A).
Utilisez le SCEAU DE GABRIELLE ; Prenez l’ENVELOPPE et le MOUCHOIR ENSANGLE DE GABRIEL (B).
LETTRE DE CARTES POSTALES sur enveloppe ; Prenez 3/3 FRAGMENT DE PORTRAIT.
Placez les FRAGMENTS DE PORTRAIT (C).
play-hop ; Prenez le TUYAU (D).
GABRIELLE STAMP sur PIPE; Prenez la PHOTO DE GABRIEL.
Sélectionnez (E).

Placez la PHOTO DE GABRIEL (F).
Réglez les cadrans (1-3).
Prenez le MOTIF 2/2 (G).
Sélectionnez L’ESPRIT DE RICHARD ; gagnez la LISTE RITUELLE.
Descendre.

Placez les MOTIFS ; Prenez la SCIE À MÉTAUX (H).
Utilisez SCIE À MÉTAUX. Prenez la TIGE et le PENDENTIF DE GABRIEL (I).
Marche droit.

Utilisez la BARRE ; Prenez la CLE DU CRANE (J).
Utilisez la CLÉ CRÂNE ; prenez le sifflet (K).
Utilisez un sifflet ; Prenez la PLUME (L).
Descendez, à droite.

Placez la PLUME. Prenez le CODE DE GABRIEL (M).
Placez GABRIELLE CODE ; entrez 5-3-8 ; Prenez la PYRAMIDE MYSTIQUE (N).
Placez la LISTE RITUELLE, le STYLO ENSANGLE DE GABRIEL, le PENDENTIF DE GABRIEL et la PYRAMIDE MYSTIQUE (O).

Restaurer (AD).

Déplacez les pièces (E).

Faites pivoter les pièces pour les mélanger (F).

Chapitre 5 : Le manoir

Prenez la garniture du 1er lit et l’ÉPINGLE À CHEVEUX (G).
Prenez le JOURNAL (H).
Utilisez JOURNAL et ÉPINGLE À CHEVEUX ; choisissez un journal; sélectionner la touche (I).
Marche droit.

Prenez 2-UN SUR LE LIT (J).
Placez les 2 DÉCORATIONS DE LIT (K).
Solution (L).
Prenez la BOITE (M).
GABRIELLE TAMPON sur BOÎTE ; Prenez la POIGNÉE DE MOTIF et la 1/2 BORDURE DE LIT.
Descendre.

Ouvrez la porte, déplacez le manteau et placez la POIGNÉE DE DESSIN (N).
Aller à droite.
Sélectionnez L’ESPRIT DE RICHARD ; GAGNEZ ACTIVATEUR.
Utilisez le SCEAU DE GABRIELLE ; Prenez la STATUE DE LOUP 1/2 et la BAGUE DE GABRIEL (O).
Utilisez ACTIVATEUR ; Prenez la DÉCORATION DE LIT 2/2 (P).
Descendez, avancez.

Placez les décorations de lit ; Prenez la STATUE (A).
Placez la STATUE. Prenez la NUIT et TÉLÉCHARGEZ LE CADRE DU FILET (B).
Descendre.

Placez le chevalier ; Prenez la STATUE DE LOUP 2/2 (C).
Marche droit.
Placez les STATUES DE LOUP. Prenez 1/2 BAS-RELIEF et le LAQUETTE DE GABRIEL (D).
Utilisez le MEDAILLON DE GABRIELLE et la BAGUE DE GABRIELLE. Prenez les DESSINS (E).
Prenez le SYMBOLE DU KIT DE DESSIN.
Descendez, à droite.

Placez le JEU DE SYMBOLES. sélectionnez (1-4); Prenez l’ENGRENAGE.
Placez le ROUAGE. Prenez le MORCEAU DE TUYAU (G).
Utilisez le MORCEAU DE TUYAU (H).
play-hop ; GAGNEZ UN VERROUILLAGE (I).
Remplacez le VERROUILLAGE DE RÉGLAGE ; Prenez le GRATTOIR (J).
Descendre.

Utilisez le GRATTOIR. Prenez le BAS-RELIEF 2/2 (K).
Placez les 2 BAS-RELIEFS (L).
Glisser (NM) - (TN) - (TS) - (QR) - (OR) - (QP) - (NO) - (RO) - (NM) - (UO).
Prenez la CLE EN OR (V).
Marche droit.

Utilisez la CLE DOREE. Prenez le COUTEAU (A).
Déplacer les draperies ; utilisez le COUTEAU ; gagnez NET et 1ère PIERRE (B).
NET sur SCOOP NET FRAME ; prenez SCOOP NET.
Descendre.

Utilisez SCOOPNET ; gagnez de l’ACIDE (C).
Aller à droite.
Utilisez ACIDE ; Prenez la CARTE PERFORÉE CASSÉE (D).
Placez la CARTE PERFORÉE CASSÉE ; appuyez sur le bouton (E).
Sélectionnez (F).

Solution Gx2-Hx2-1 x 2-JK-Lx2-MNOPOQRSTS.
Sélectionnez (U).

Parler; obtenez une ANCIENNE ILLUSTRATION (A).
Retirez le VIEUX TAMPON de l’ANCIEN ART.
Placez le TIMBRE ANCIEN ; Prenez le PARCHEMIN (B).
Descendre.
Placez le PARCHEMIN ; Prenez le FOLIO ANCIEN (C).
Aller à droite.

Placez FOLIO ANCIEN ; Prenez la CLE ANGLAISE et la 2e PIERRE LUMINEUSE (D).
Utilisez la CLÉ ; déplacer des objets ; Prenez l’AMULETTE DE LA MORT (E).
Descendez, avancez.

Placez l’AMULETTE DE LA MORT. Prenez le FRAGMENT D’OR (F).
Placez le FRAGMENT DORÉ (G).
play-hop ; obtenez la 3e PIERRE LUMINEUSE (H).
3 pierres incandescentes sur un vieil artefact ; Prenez l’AMULETTE DE PROTECTION.
Descendez, à droite.

Utilisez l’AMULETTE DE PROTECTION (I).
Sélectionnez des symboles aléatoires (J) au fur et à mesure qu’ils apparaissent (K).

Sélectionnez les ensembles LQ.
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé Grim Tales : La Dame Blanche !

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