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Halloween Stories 3: Horror Movie - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Halloween 3 : Film d’horreur. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Terreur à Ravenstor
  3. La maison du cauchemar
  4. Traqueur du camp d’été




Conseils généraux

Ceci est le guide officiel pour Halloween Stories: Horror Movie.
Ce guide ne vous dira pas quand zoomer ; les captures d’écran montrent chaque scène de zoom.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Seuls les emplacements HOP seront affichés.
Utilisez la carte pour vous rendre rapidement sur place.

Chapitre 1 : Terreur à Ravenstor

Jouez au HOP.
Choisissez une scène.
Prenez le BOOMBOX, le BRAS DE SORCIÈRE, la PIÈCE DE MODÈLE 1/3, la VALVE et la CASSETTE (A).
Ouvrez la fente de la cassette dans BOOMBOX et insérez la cassette ; prendre BATTERIE.
Placez la MAIN DE SORCIÈRE et la PILE (B). Prenez le MORCEAU DE DESSIN 2/3 et l’ÉPINGLE À CHEVEUX (C).
Utilisez l’ÉPINGLE À CHEVEUX (D). recevez la PIÈCE DE PATRON 3/3.
Placez le MORCEAU DE GABARIT 3/3 (E).
Solution (@ 1) : (IG) - (HF) - (OE) - (PH) - (KP) - (JI) - (PA).
(EB) - (QP) - (FO) - (RC) - (NR) - (GJ) - (MK) - (LQ).
(CL) - (BM) - (AN).
L’image terminée (@ 2).
Entrez dans la salle.

Choisissez une scène.
Prenez le CRIC, le PARAPLUIE, la FIGURINE DE CORBEAU NOIR et la SURFACE MATHÉMATIQUE (S).
Descendre.
Utilisez le PARAPLUIE (T). recevez le patch musical et la clé de stockage.
Allez (U).
Utilisez la CLÉ DU MAGASIN ; Prenez l’HUILE et le CORBEAU BLANC (V).
Placez la FIGURINE DE CORBEAU NOIR et la FIGURINE DE CORBEAU BLANC (W). play-hop ; obtenir l’ÉDUCATION PHYSIQUE.

Descendre.
Place MATH PATCH, PHYSICAL EDUCATION et MUSIC RECORD; Prenez le TROPHEE D’OR et la MANIVELLE DE CRIC (X).
POIGNEE DE CRIC et HUILE sur CRIC.
Utilisez CRIC (Y). play-hop ; recevez l’EMBLÈME DE LA CAFÉTÉRIA.
Allez (Y1).
Utilisez l’EMBLÈME DE LA CAFÉTÉRIA (Z).
Entrez (Z1).

Recevez COIN 1/4 et CHUCKY.
Prenez le PORTEFEUILLE, le CADRAN DE SÉCURITÉ et le FICHIER (A).
Reculez deux fois.
Utilisez FICHIER ; Prenez la POUPEE et notez le code (B).
Allez (C).
Placez SAFE DIAL et RECORD WITH CODE ; Prenez le CHAT NOIR et la PIECE 2/4 (D).
Allez (E).
CHAT NOIR et POMPE sur PORTEFEUILLE ; Prenez la PIÈCE 3/4 et la TÊTE DE CORBEAU.
Placez la TÊTE DE CORBEAU (F). Prenez l’EMBLÈME D’OUTIL (G).
Descendre.
Placez l’EMBLÈME D’OUTIL ; Prenez la VISSEUSE et le MARQUEUR (H).
Utilisez le PISTOLET À VIS (I). Jouez au HOP.
Solution HOP (1-9).
Allez (J).

Regardez la porte (K). Prenez la LISTE DES VENT (K1).
Prenez le PENDENTIF LUNE NOIRE et l’AIMANT (L).
Examinez le permis et le dessin (M).
Allez à la cafétéria.
Utilisez l’AIMANT (N). recevoir des chauves-souris.
Des chauves-souris et un pendentif avec une lune noire dans le vent. Solution : déplacez les chauves-souris vers la ligne rouge. (S bas) - (P haut) - (R haut) - (O bas).
Prenez la PIECE 4/4 et la MUSIQUE A VENT (T).
Insérez la PIECE 4/4 (U). Prenez le CHEWING-GUM (V).
Allez au deuxième étage.
Placez la MUSIQUE À VENT D’HALLOWEEN (W). Prenez la POIGNEE DE CASIER (X).
Descendre.
Placez la POIGNÉE DU CASIER. Prenez le MORCEAU DE STATUE DE VAMPIRE et les CLOUS (Y).
Allez (Z).

Utilisez le TIRE-CLOUS. Prenez le TROPHÉE EN ARGENT (A). Utilisez CHUCKY TAMPON ; Prenez le DOSSIER DE PREUVES (B).
Utilisez la PIERRE D’ANIMAL et placez le MORCEAU DE STATUE DE VAMPIRE (C). Prenez le TROPHÉE DE BRONZE (D).
Allez à la cafétéria.
Placez le DOSSIER DE PREUVES et sélectionnez (E). play-hop ; recevez CARTE PERFORÉE.
Descendre.
Placez le TROPHÉE D’OR, le TROPHÉE D’ARGENT et le TROPHÉE DE BRONZE (F). Prenez la CROIX SIGNET et la BROCHE SERPENT (G).
Allez au deuxième étage.
Utilisez le SIGNET AVEC CROIX et la CARTE PERFORÉE (H).
Entrez (I).
Prenez le CROCHET DE TÊTE, la PINCE COUPANTE, RETIREZ ET LA TÊTE DE SORCIÈRE (J).
Regardez la note (K).
Descendre.

Utilisez des COUPEURS ; Prenez le BLOC DE SERRURE 1/3, le BOUTON ARAIGNÉE et l’ŒIL VERT (L).
Allez (M).
Utilisez le DÉROUILLANT (N). placez le BOUTON ARAIGNÉE et sélectionnez (O). Prenez le corps de la sorcière, l’aiguille et le fil (P).
Placez un tissu irrégulier et utilisez une aiguille et du fil (Q).
Solution (RST).
Prenez la FIGURINE DE LOUP-GAROU et le SERRURE 2/3 (U). Regardez la note (bleu).
Descendre.
Placez le corps et la tête de la sorcière (V). Placez la FIGURINE DE LOUP-GAROU (W). Prenez le RUBIS et le BLOC DE SERRURE 3/3 (X).
Allez au bureau du directeur.
Placez le BLOC DE VERROUILLAGE 3/3 ; entrez 2-4-3-2 (orange); Prenez le PISTOLET CHARGÉ et la LAMPE FLUORESCENTE (Y).
Descendre.

Placez la LAMPE FLUORESCENTE (Z). Jouez au HOP. Prenez la PINCE EN ARGENT (Z1).
Entrez (Z2).
Prenez le PAPILLON AVEC DES CRÂNES, l’AQUARIUM AVEC DE L’EAU, l’ÉTIQUETTE 1/3 et la CARTE DE DOSSIER (A).
Utilisez la PINCE EN ARGENT (B). Prenez le FILET (B1).
Allez au bureau du directeur.
Utilisez FILE FILE CARD et ouvrez le dossier (C). Prenez le PAPILLON AVEC COEURS et l’ÉTIQUETTE 2/3 (C1).
Placez l’AQUARIUM AVEC DE L’EAU (D). Utilisez le FILET et prenez l’OEIL BLEU (E).
Allez dans la salle de biologie.
Placez l’OEIL VERT et l’OEIL BLEU (F). play-hop ; recevoir ANTISEPTIQUE.
Placez le PAPILLON AVEC DES CRÂNES et le PAPILLON AVEC DES COEURS (G). Prenez l’ÉTIQUETTE 3/3 (H).
Placez ÉTIQUETTE 3/3 ; Prenez l’AMMONIAQUE et le BANDAGE (I).

Utilisez un ANTISEPTIQUE et un BANDAGE (J). Utilisez AMMONIAC ​​(K).
Sélectionnez Alfie (L). Prenez le LIVRE ÉTRANGE (M).
Ouvrez un cahier étrange. Prenez le PAQUET DE GRAINES et le LIVRE D’ALFI (N).
Donnez le LIVRE A ALPHI (L).
Solution dure et aléatoire un (O): (1-5).
Solution dure et aléatoire deux (P) : (1-5).

Chapitre 2 : La maison du cauchemar

Prenez PINSKERS, JOURNAL, NON REQUIS Cintres et ÉMERAUDE (A).
Placez le RUBIS et l’EMERAUDE (B). Prenez la ROSE NOIRE (C).
PINCES sur ROSE NOIRE ; Prenez la FLEUR ROSE et le PARI D’ACIER.
Placez le JOURNAL (D). Utilisez la TIGE EN ACIER (F). Sélectionnez un journal et prenez la CLE DE LA MAISON (D). Utilisez la CLÉ DE LA MAISON (E).
Allez (G).
Prenez la HACHE, le SAC À COSMÉTIQUES DE ZOE et la GRIFFE EN OR (H).
Regardez la note (I).
Descendre.
Placez la GRIFFE EN OR (J). play-hop ; recevez le MARTEAU.
Utilisez la HACHE (K). recevez PEG et ZOMBIE TOY.
Allez (L).
Utilisez la CHEVILLE et le MARTEAU (M).
Allez (N).

Prenez les MOULES DE CADRE 1/4 et le ROULEAU (O).
Descendre.
Placez 2 ROULEAUX (P). Prenez la FLEUR FLEUR, l’EMBLÈME ÉCLAIR et le PAPIER (Q).
Descendre.
PAPERCLIP sur le sac cosmétique ZOE et regardez la photo ; Prenez la FLEUR DE LYS et la LANTERNE.
Placez la FLEUR DE LYS, la FLEUR DE ROSE et la FLEUR DE MARGUERITE. Prenez le RÂTEAU, les GANTS EN CAOUTCHOUC et les MOTIFS DE CAMÉRA 2/4 (R).
Allez dans le couloir des nombreuses portes.
Utilisez des GANTS EN CAOUTCHOUC et placez l’EMBLÈME ÉCLAIR (S). Utilisez la LANTERNE (T).
Solution (U). Cliquez sur le levier (V).
Prenez le PORTRAIT DE ZOE, le PAPIER MYSTERIEUX, la BOITE A MOUCHES et le NŒUD INFINI (W).
Descendre.

Placez le NŒUD SANS FIN ; Prenez le DÉVELOPPEUR et le TROUSSEAU DE CLÉS (X).
DÉVELOPPEUR et MARQUEUR sur PAPIER MYSTÉRIEUX ; accepter MOT DE PASSE.
Placez le MOT DE PASSE (Y).
Solution (1-4).
Prenez la POIGNÉE DE FENÊTRE et la CLÉ ENSANGLÉE.
Allez dans le couloir des nombreuses portes.
Utilisez la POIGNÉE DE FENÊTRE et sélectionnez ; Prenez le SQUELETTE D’OISEAU et la CLE EN OS (Z1).
Reculez deux fois.
Accrochez le squelette d’oiseau (Z2) ; Prenez le SQUELETTE DE DANSE et les DESSINS de Rama 3/4 (Z3).
Allez dans le couloir des nombreuses portes.
Placez le squelette dansant (A). play-hop ; recevez le BRAS DE SQUELETTE.
Reculez deux fois.
Placez la MAIN DE SQUELETTE (B). Prenez la CLÉ POUR LES YEUX (C).
Allez dans le couloir des nombreuses portes.

CLÉ AVEC YEUX, CLÉ EN OS ET CLÉ DE FLUX SANGUIN sur un trousseau de clés.
Utilisez le TROUSSEAU DE CLES (D).
Entrez (E).
Prenez le CADRE ÉCHANTILLON 4/4, les BOUTONS 1/3, la MOITIÉ DE CITRON et le TOURNEVIS (F).
Reculez deux fois.
Placez le CADRE ÉCHANTILLON 4/4 (G).
Solution (@3) : (GHIJABKGHIJABCKEDKFGH-IKHGK).
Prenez l’OISEAU.
Allez dans la salle de torture.
Placez le PORTRAIT DE ZOE et l’IMAGE D’OISEAU. Prenez le SCALPEL (L) et lisez la note (M).
Descendre.
Utilisez le SCALPEL. Prenez les BOUTONS 2/3 et la BROCHE AIGLE (N).
Descendre.

Placez la BROCHE AIGLE et la BROCHE SERPENT. Prenez la SAUCISSE et la BOUTEILLE D’EAU (O).
Allez dans la salle de torture.
Utilisez le RÂTEAU, le SAC À GRAINES et la BOUTEILLE D’EAU (P). Placez le FLYBOX (Q). play-hop ; être viré

Descendre.
Placez les pompiers; Prenez la POIGNEE DE COUVERCLE (D).
Allez dans la salle de torture.
Utilisez la POIGNÉE DU COUVERCLE ; Prenez l’EAU CHAUDE (E).
Utilisez de l’EAU CHAUDE et un TOURNEVIS ; Prenez la CLÉ DU VAN (F).
Reculez 3 fois.
Utilisez la MOITIÉ DE CITRON et la CLÉ (V). play-hop ; recevoir POCHETTE.
Allez dans le couloir des nombreuses portes.
Utilisez le MARTEAU (H).
Allez (moi).

Prenez la TUILE TRIANGULAIRE 1/2, le journal sale et la plume (J).
Utilisez le STYLO PLUME et sélectionnez le papier ; Prenez la PHOTO DE ZOE et le CARREAU TRIANGULAIRE 2/2 (K).
CARREAUX TRIANGULAIRES 2/2 sur DIRTY DIARY et sélectionnez deux fois ; prenez la PHOTO ZOE.
Placez 2 PHOTOS DE ZOE et sélectionnez (L).
Première solution (M).
Solution 2 (Nx10-Ox7-Px2-Qx4).
Prenez les BOUTONS 3/3, l’EMBLÈME CUILLÈRE ET FOURCHETTE et la SCIE À MÉTAUX.
Essayez de descendre (R). Utilisez la scie à métaux (S).
Reculez et allez dans la salle de torture.
Placez l’EMBLÈME CUILLÈRE ET FOURCHETTE ; Prenez la PINCE A GLACE et les deux FOURCHES (T).
Allez dans la pièce cachée.

Utilisez une FOURCHE À DOUBLE FORCE ; Examinez la note et recevez des SOMNIFÈRES (U).
Allez dans la salle de torture.
Utilisez des SOMNIFÈRES (V).
Placez les BOUTONS 3/3 et appuyez sur 368 (W).
Entrez (X).
Utilisez la scie à métaux (Y).
Jouez à la SOC automatique (Z) ; recevez le MÉDAILLON MANIA.

Chapitre 3 : Traqueur du camp d’été

Recevez le SIGNE de Ryan.
Prenez le CHARBON, le SAC et le TUYAU 1/4 (A).
SIGNE DE RYAN sur TALANZA ; prenez FORMAT PICLOCKS et WALKIE-TALKIE SANS ANTENNE.
Placez les CLES DE FORMAT (B).
Solution (C).
Dieu).
Prenez le TUYAU 2/4, les SECTEURS et le FIL (E).
Utilisez NE PAS interférer avec le cintre (F); recevez le TUYAU 3/4.
Descendre.

Utilisez SÉCATEUR; Prenez les CORDES POUR L’ÉCHELLE et l’ALLUMAGE OUVERT (G).
Allez sur la place centrale.
Utilisez le PÉTEL (H). recevez la CLÉ DU FEU.
Utilisez la CLÉ FEU ; Prenez le TUYAU 4/4 et le SEAU À INCENDIE (I).
Descendre.
Utilisez le SEAU À INCENDIE (J). recevoir SEAU D’EAU.
Allez (K).
Utilisez le SEAU D’EAU (L). Sélectionnez la case (M).
Placez le MÉDAILLON DU FOU. Prenez la CARTE OBJECTIF 1/3 et la POIGNÉE EN FER (N).
Placez la POIGNÉE EN FER (O). Placez les PAROLES SANS ANTENNE et le FIL (P). Prenez le MÉDAILLON DE GARDE (Q).
Descendre.
Placez le MÉDAILLON DE GARDE (R).
Solutions).
Prenez le CROCHET VERTICAL.
Allez sur la place centrale.

TUYAU 4/4 et CROCHET SUR CORDES POUR ÉCHELLE ; Prenez l’ÉCHELLE DE CORDE.
Placez l’ÉCHELLE DE CORDE (T).
Entrez (U).
Prenez l’EMBLÈME DU FEU, la PIÈCE DE TOURNEVIS, la FIGURINE CASSÉE et le CONSEIL HEUREUX (V).
Descendre.
Placez l’EMBLÈME DU FEU ; Prenez les PETITES VIS, le JOUET DE SURVIE et le GAZ (W).
Allez (X).
Placez le JOUET ZOMBIE et le JOUET PERSONNE AGEE ; prenez l’EMBLEME DE TENTE et les bras articulés (Y).
Reculez deux fois.
MAINS OUVERTES, PETITES VIS et TOURNEVIS À MONNAIE sur FIGURINE CASSÉE ; prenez BÉBÉ HEUREUX.
Utilisez du CHARBON (A).
Placez BÉBÉ HEUREUX et CONSEILLER CHANCEUX. Solution (B).
Regardez la note; Prenez l’EMBLÈME DE GUITARE et le CHEVAL 1/4 (C).
Allez dans le bâtiment administratif.

Placez l’EMBLÈME DE TENTE et l’EMBLÈME DE GUITARE. Prenez le PAPIER, les NOTES et la BOUSSOLE (D).
Placez le PAPIER ET LES NOTES (E). play-hop ; recevez JACK-IN-THE-BOX.
Descendre.
COMPASS sur JACK-IN-THE-BOX et sélectionnez ; Prenez la CARTE OBJECTIF 2/3 et le LEVIER DE SECURITE.
Utilisez le GAZ et le LEVIER DE SÉCURITÉ (F).
Allez (G).
Recevez une CARTE DE MAISON.
Prenez le CHEVAL 2/4 et le LOQUET (H).
Utilisez des PINCES À GLACE (I). recevez BAGUE D’OURS.
Allez dans le bâtiment administratif.
Utilisez le LOQUET DU LOQUET (J). play-hop ; recevez COEUR DE VOYAGE.
Descendre.
Placez le CŒUR À TRAVERS (K). Prenez la BAGUE SERPENT et le CLOU (L).
Descendre.

Utilisez la GRIFFE (M). Obtenez l’ANNEAU DE LOUP et la VIEILLE ROUE.
Allez dans le bâtiment administratif.
Placez la BAGUE D’OURS, la BAGUE DE SERPENT et la BAGUE DE LOUP. Prenez le VELO et le PNEU (N).
Allez dans les maisons d’habitation.
Placez le MÉDAILLON DE VÉLO ; Prenez le CHEVAL 3/4 et la POMPE (O).
Sélectionnez VIEILLES ROUES, placez le PNEU et utilisez la POMPE. prenez la ROUE.
Placez la ROUE DE LA ROUE (P). Utilisez la CARTE DE LA MAISON (Q) et revenez en arrière.
Prenez le seau (1). Allez à la source d’eau pour remplir le seau (2). Eteignez le feu (3). Allez vers les escaliers (4).
Prenez la clé (5). Retournez à l’escalier (6).
Utiliser la clé (7). Allez vers les escaliers (8).
Prenez le morceau de bois (9). Allez vers les escaliers (10).
Allez vers les escaliers (4). Placez le morceau de bois (11). Allez dans la salle des conseillers (12).

Prenez la VIEILLE LAMPE et l’AILE EN CUIVRE (R).
Regarde les photos).
Descendre.
Placez l’AILE EN CUIVRE (T). recevez la CLE DE REMONTAGE et le COIN DE DISQUE 1/3.
Allez dans le bâtiment administratif.
Utilisez la CLÉ PUBLIQUE (U). Prenez le COUPE-BOULON et le CALE DE DISQUE 2/3 (V).
Allez dans la salle des conseillers.
Utilisez un COUPE-BOULON ; Prenez la CALE DE DISQUE 3/3 et la PINCE (W).
Descendre.
Placez la CALE DE DISQUE 3/3 ; Prenez le RUBAN ADHÉSIF et le CHEVAL 4/4 (X).
Allez dans le bâtiment administratif.
Placez le CHEVAL 4/4. Prenez l’AMPOULE (Y).
Allez dans la salle des conseillers.

Du ruban adhésif sur une vieille lampe. Utilisez la PINCE pour retirer l’AMPOULE CASSEE puis placez la LAMPE. prenez la LAMPE.
Placez la LAMPE (A). play-hop ; recevez la CARTE OBJECTIF 3/3.
Descendre.
Placez la CARTE OBJECTIF 3/3 (B).
Allez (C).
Donnez la SAUCISSE (D). Choisissez une scène.
Prenez la BOBINE DE FILM et la LENTILLE DE PROJECTEUR (E).
Allez dans la salle des conseillers.
Placez la BOBINE et la LENTILLE DU PROJECTEUR (F).
Jouez à SOC (G). recevez le MÉDAILLON DU CONSEIL.
Placez le MÉDAILLON DU CONSEIL ; Prenez le plateau, le briquet et la clé du sac (H).
Allez au terrain de sport.

Utilisez la CLÉ DU SAC. Prenez la CLE ANGLAISE (I).
Utilisez la CLÉ ; Prenez le PLATEAU (J).
Descendre.
Utilisez la CLÉ (K). prendre la place de la balançoire.
Descendre.
Utilisez la CLÉ (L). recevoir PLAQUE SIGNALÉTIQUE.
Allez au terrain de sport.
Placez PLACE PIECE, PLACE AS et DESTINATION (M).
Choisissez une scène. Prenez le RUBAN (N).
Sélectionnez les veines marquées (O).
Solution florale (P).
Cliquez sur la main de Ryan (Q) jusqu’à ce que le compteur se remplisse (R).
Cliquez sur la main de Liam (S) lorsque le loquet (T) est au milieu. Répétez encore deux fois.
Ouvrez le RUBAN MAUDIT et placez le plateau. sélectionnez 3x. Utilisez le BRIQUET (U).
Félicitations, vous avez terminé Halloween Stories : Horror Movie !

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